🎮 10 квестов, которые я прошла — и поняла, что хочу всё сделать иначе
Когда начинаешь делать квест — ты заново переосмысливаешь всё, что тебе в них когда-либо нравилось… или не нравилось.
Я не просто вдохновлялась point-and-click играми — я их разбирала, переосмысляла, и в какой-то момент поняла: я не хочу просто повторять. Я хочу нарушить правила.
Вот 10 квестов, которые стали моими ориентирами, и мой взгляд на то, как они повлияли (или не повлияли) на Cloud Cats Land.
Классика: игры, с которых всё началось
1. The Secret of Monkey Island (1990, LucasArts)
Остроумие, диалоги, харизма. Настоящая школа геймдизайна, где каждый клик — часть шоу.
Что взяла: абсурдность ситуаций.
Что отмела: диалоговые деревья. Я выбрала путь молчаливого взаимодействия с миром — через действия, а не текст.
2. Day of the Tentacle (1993)
Три персонажа в разном времени, взаимодействующих через предметы. Гениально.
Что взяла: визуальную эксцентричность.
Что изменила: вместо путешествий во времени — путешествие в восприятии логики. У меня она «непо времени», но по-своему цельная.
3. Full Throttle (1995)
Грубый визуал, байкеры, стальные двери. Харизма за гранью.
Что вдохновило: стильность и уверенность.
Что заменила: брутальность — на мягкий сюр. В моей игре байкеров нет. Есть котики. Почти такая же сила 😸
4. Machinarium (2009, Amanita Design)
Без слов, с визуальным юмором, с миром, который говорит через детали.
Что вдохновило: отказ от текста.
Что добавила от себя: больше “живого” поведения объектов. У меня сцена живая сама по себе — не только головоломкой.
5. Deponia (2012, Daedalic Entertainment)
Сочный арт, трешовый герой, классические головоломки.
Что позаимствовала: визуальную яркость, инвентарь
Что убрала: вульгарный юмор
Современные переосмысления
6. Lost in Play (2022)
Очень красивая, визуально богатая, почти мультфильм. Играется как сон.
Что переняла: визуальное мышление и взаимодействие без слов.
Что изменила: в моей игре больше скрытых правил, и меньше “сюжетных коридоров”.
7. The Many Pieces of Mr Coo (2023)
Безумие, сюр, без правил. Иногда — слишком.
Что мне близко: сочетание милоты и странности.
Чего избегаю: неясных триггеров. У меня всё абсурдно — но внутри системы, которая работает.
8. Tsioque (2018)
Женская героиня, красивая анимация, юмор и сказка.
Что вдохновило: общее ощущение “сказки не для детей”.
Что поменяла: у меня визуал — попроще, но интерактивнее. Каждый предмет живёт, а не просто “кликается”.
9. NORCO (2022)
Уже почти не квест — интерактивный роман. Сильный текст, атмосфера, глубина.
Что тронуло: эмоциональная честность и узнаваемость мира.
Что оставила себе: принцип — “если делаешь странно, делай по-настоящему”.
10. Unavowed (2018)
Классика от Wadjet Eye, с пошаговым сюжетом, диалогами и моральными выборами.
Что взяла: построение атмосферы через детали.
Что отменила: диалоги и ветвления. Мой фокус — на тактильном и визуальном понимании.
🐱 А что Cloud Cats Land?
Когда я начала работать над Cloud Cats Land, мне было ясно одно: я не хочу просто воспроизвести то, что уже есть. Я хотела сделать квест, который:
- не говорит — показывает,
- не объясняет — предлагает почувствовать,
- не учит — но удивляет.
Вместо текста — кот. Вместо диалога — поведение объектов и среда.
Конечно у меня не получится “новый жанр”. Но точно знаю — это моя попытка сделать по-своему.
🎮 Хочешь проверить? Cloud Cats Land уже можно попробовать:
Если ты тоже любишь квесты — и хочешь посмотреть, как они могут работать иначе — заходи. Будет странно, мило, и немного... шерстяно.
И как всегда буду рада вашему вишлисту ^-^