Игры Bash
2 189

Игровые механики, работающие на атмосферу

Синергия игровых механик и атмосферы лежит в основе создания хорошей игры. Задача игродела - понять, как его геймплей будет дополнять созданный им визуальный стиль и повествование. Я расскажу об удачных примерах такого взаимодействия в настольной игре Arkham Horror: The Card Game.

В закладки
Аудио

Arkham Horror: The Card Game — это кооперативная карточная игра, основанная на сеттинге лавкрафтовских ужасов. Игроки в роли сыщиков противостоят тайнам и заговорам древних культов и потусторонних существ. Игра находится в вершине списка BoardGameGeek (19е место на момент написание статьи), что подтверждает её статус как одной из лучших настольных игр мира.

Секретов успеха игры три. Первый — её продуманные игровые механики, достаточно простые, чтобы быть понятными даже начинающим игрокам, и достаточно глубокие, чтобы увлечь хардкорных игроков и бросая им вызов на разных уровнях сложности. Второй секрет заключается в её замечательной атмосфере. Безысходность и не покидающее чувство опасности, чувство, что вы ходите на волосок от смерти. Это игра про выживание и победы большой ценой. В ней всегда все плохо — но игроки не могут позволить себе отсидеться и дождаться, когда будет лучше, им приходится продолжать битву с неравными противниками. И, наконец, третий секрет успешности — это синергия первых двух, когда игровые механики работают на атмосферу. О таких механиках пойдет речь.

Беспощадное правило

Arkham Horror подразумевает противостояние игроков и игры. Среди игроков нет одного победителя, либо они все заканчивают миссию, либо все терпят поражение. Поэтому все противники и случающиеся неприятности четко «заскриптованы» описаниями на картах. Однако, это неизбежно приводит к спорным ситуациям. Допустим, на карте монстра написано, что он атакует сыщика на ближайшей локации. Но на ближайшей локации стоят два персонажа — выносливый сыщик класса Страж и проницательный, но хилый Мистик. Кого монстр будет атаковать в таком случае?

Тут и вступает одно из главных правил игры — игрокам необходимо принять максимально худшее для них решение. Отсутствие ИИ и это правило лишает игроков надежды на то, что их непродуманный поступок сможет исправить случайность. В этой игре никогда не повезет, случится худшее из возможных событий, что соответствует духу Лавкрафта.

Генератор случайных… плохих чисел

В большинстве игр для определения случайностей и исхода столкновений используется генератор случайных чисел в виде дайса. Классический куб даёт число от 1 до 6, которые обычно плюсуется в пользу бросавшего. Чем больше число, тем больше шансов на успех, и даже самое гиблое дело можно совершить, удачно бросив кубик.

В Arkham Horror в качестве генератора служат жетоны, доставаемые из мешка. Это позволяет настраивать уровень сложности — чем он выше, тем хуже жетоны будут в мешке. А теперь посмотрите на весь набор жетонов и подумайте, а какие из них хорошие:

Да, их всего 4 — три +1 и с синей пентаграммой. Еще четыре нуля можно отнести к нейтрально-хорошим результатам. Все остальные жетоны уменьшают показатели проверок игроков или автоматически проваливают их. Получается, каждый раз игрокам нужно совершать сверхусилие — если у монстра защита 3 единицы, и игрок стреляет из пистолета с бонусом +2, то шансов у него практически нет. Игрокам приходится тратить свои карты, ресурсы и силы, увеличивая свои бонусы к проверкам, ведь больше шансов получить -2 к проверке, чем какой-то бонус. Либо надеяться на чудо. И снова попадание в атмосферу.

Нет доверия даже собственным рукам

Arkham Horror игра колодостроительная. Игрок создаёт и совершенствует колоду карт, которые помогают ему справляться с неприятностями. На картах могут быть оружие, напарники, лечение и прочее полезное имущество. Но также в колоде каждого игрока лежит как минимум две Слабости — карты, будучи раскрытыми из колоды, наносящие внезапный и тяжелый удар по планам и экономике игрока. Это могут быть психозы и фобии, не дающие совершать полноценные действия, враги из прошлого героя, его «скелеты в шкафу». Получается, у игроков создаётся напряжение даже при наборе карт в руку — таком, казалось бы, исключительно положительном действии. Пытаясь набрать карт впрок, игрок рискует потерять не только драгоценный ход, но и накопленные запасы.

Дуальность игровых элементов

Важнейшие жетоны в игре — это жетоны Улики, ведущие к победе, и жетоны Рока, сулящие поражение. Это две противоположности, лежащие в основе геймплея. На каждой миссии у игроков два набора сюжетных карт — хорошие, которые разыгрываются при достижении положительных результатов (чаще всего в сборе достаточного количества Улик) и плохие, которые активируются при достижении критического количества Рока. Элегантное решение дизайнеров в том, что жетоны Улики и Рока — это одни и те же жетоны, только с разных сторон. Это развивает идеи игры и самого сеттинга, где нет света без тьмы, а тьмы без света.

Все сильнее стирается грань между настольными и видеоиграми, поэтому смотреть на дизайнерские решения друг друга будет шагом в правильном направлении. Когда ты ограничен в выразительных приёмах, для достижения лучшего погружения нужно использовать все доступные инструменты. А за другими советами я жду вас в своей группе.

#long

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Bash", "author_type": "self", "tags": ["long"], "comments": 14, "likes": 60, "favorites": 112, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 38436, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 01 Feb 2019 14:16:38 +0300" }
{ "id": 38436, "author_id": 19228, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/38436\/get","add":"\/comments\/38436\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/38436"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

14 комментариев 14 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
26

Эх, думал тут лонгрид, а только начал читать, а статья уже кончилась.

Ответить
3

Согласен, ощущение незавершонности какое-то есть.

Ответить
8

Не пора ли выделить настольным играм отдельный подсайт?

Ответить
1

В тему "темного правила" - на самом деле в игре применяется крайне редко, большинство ситуации, включая описанную автором, четко регламентировано правилами. В указанном случае, например, ведущий сыщик решает, на кого нападет монстр, так что не все столь безысходно.
В остальном же хорошая статья по замечательной игре)

Ответить
1

Я начну читать третий том правил рано или поздно, правда-правда.
Потом останется лишь сделать это же ещё кем-то...

Ответить
0

А, это кард гейм! А то сижу и думаю, вроде у меня есть все Ужасы Аркхэма с допами на русском, но таких жетонов не помню.
Как кстати она, игра? Говорят что вроде более мобильная, попроще за счёт сценариев и всё такое?

Ответить
1

На самом деле, за исключением нескольких механик и общей темы, это очень разные игры, сравнивать не корректно.
Я скажу так, она более "прозрачная". В боард игре даже после нескольких партий бывает, что не понимаешь, что делать в свой ход, даунтайм и без того приличный, а с размышлениями это вообще тяжко и хочется бросить игру.
В кард гораздо быстрее все, правила "легче но глубже" в связи с другим жанром, а за счет сюжета все сразу понимают, что делать. Но минусы всех Life card game - низкая реиграбельность, хотя небольшие сюжетные развилки и рандом есть, но все равно при повторном прохождении ты уже будешь знать главные спойлеры..

Ответить
1

Я бы сказал - при повторном прохождении ты сможешь завершить сценарий :).

Ответить
0

Понял, принял, осознал. Думаю всё равно возьмём со временем на компанию, попробовать.

Ответить
1

Только если компания состоит из двух человек, игра на такое количество игроков рассчитана.

Ответить
0

Для подобных игр очень важен Лор. Недавно купил "Метрвый сезон по щелчку" и ... там вообще нет описания быкграунда происходящих событий. И это для игры где атмосфера самое важное. В то время когда этот бэкграунд сейчас прикручивают везде через систему legacy.

Ответить
0

не туда(

Ответить
0

Интересная статья, но согласен с предыдущим оратором - ожидал лонгрид, а тут все бац и закончилось!

Ответить
0

"Древний ужас" рулит!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления