Твой промокод на КиноПоиск
HESOYAM
18+
Игры
Bash
2647

Игровые механики, работающие на атмосферу

Синергия игровых механик и атмосферы лежит в основе создания хорошей игры. Задача игродела - понять, как его геймплей будет дополнять созданный им визуальный стиль и повествование. Я расскажу об удачных примерах такого взаимодействия в настольной игре Arkham Horror: The Card Game.

В закладки

Arkham Horror: The Card Game — это кооперативная карточная игра, основанная на сеттинге лавкрафтовских ужасов. Игроки в роли сыщиков противостоят тайнам и заговорам древних культов и потусторонних существ. Игра находится в вершине списка BoardGameGeek (19е место на момент написание статьи), что подтверждает её статус как одной из лучших настольных игр мира.

Секретов успеха игры три. Первый — её продуманные игровые механики, достаточно простые, чтобы быть понятными даже начинающим игрокам, и достаточно глубокие, чтобы увлечь хардкорных игроков и бросая им вызов на разных уровнях сложности. Второй секрет заключается в её замечательной атмосфере. Безысходность и не покидающее чувство опасности, чувство, что вы ходите на волосок от смерти. Это игра про выживание и победы большой ценой. В ней всегда все плохо — но игроки не могут позволить себе отсидеться и дождаться, когда будет лучше, им приходится продолжать битву с неравными противниками. И, наконец, третий секрет успешности — это синергия первых двух, когда игровые механики работают на атмосферу. О таких механиках пойдет речь.

Беспощадное правило

Arkham Horror подразумевает противостояние игроков и игры. Среди игроков нет одного победителя, либо они все заканчивают миссию, либо все терпят поражение. Поэтому все противники и случающиеся неприятности четко «заскриптованы» описаниями на картах. Однако, это неизбежно приводит к спорным ситуациям. Допустим, на карте монстра написано, что он атакует сыщика на ближайшей локации. Но на ближайшей локации стоят два персонажа — выносливый сыщик класса Страж и проницательный, но хилый Мистик. Кого монстр будет атаковать в таком случае?

Тут и вступает одно из главных правил игры — игрокам необходимо принять максимально худшее для них решение. Отсутствие ИИ и это правило лишает игроков надежды на то, что их непродуманный поступок сможет исправить случайность. В этой игре никогда не повезет, случится худшее из возможных событий, что соответствует духу Лавкрафта.

Генератор случайных… плохих чисел

В большинстве игр для определения случайностей и исхода столкновений используется генератор случайных чисел в виде дайса. Классический куб даёт число от 1 до 6, которые обычно плюсуется в пользу бросавшего. Чем больше число, тем больше шансов на успех, и даже самое гиблое дело можно совершить, удачно бросив кубик.

В Arkham Horror в качестве генератора служат жетоны, доставаемые из мешка. Это позволяет настраивать уровень сложности — чем он выше, тем хуже жетоны будут в мешке. А теперь посмотрите на весь набор жетонов и подумайте, а какие из них хорошие:

Да, их всего 4 — три +1 и с синей пентаграммой. Еще четыре нуля можно отнести к нейтрально-хорошим результатам. Все остальные жетоны уменьшают показатели проверок игроков или автоматически проваливают их. Получается, каждый раз игрокам нужно совершать сверхусилие — если у монстра защита 3 единицы, и игрок стреляет из пистолета с бонусом +2, то шансов у него практически нет. Игрокам приходится тратить свои карты, ресурсы и силы, увеличивая свои бонусы к проверкам, ведь больше шансов получить -2 к проверке, чем какой-то бонус. Либо надеяться на чудо. И снова попадание в атмосферу.

Нет доверия даже собственным рукам

Arkham Horror игра колодостроительная. Игрок создаёт и совершенствует колоду карт, которые помогают ему справляться с неприятностями. На картах могут быть оружие, напарники, лечение и прочее полезное имущество. Но также в колоде каждого игрока лежит как минимум две Слабости — карты, будучи раскрытыми из колоды, наносящие внезапный и тяжелый удар по планам и экономике игрока. Это могут быть психозы и фобии, не дающие совершать полноценные действия, враги из прошлого героя, его «скелеты в шкафу». Получается, у игроков создаётся напряжение даже при наборе карт в руку — таком, казалось бы, исключительно положительном действии. Пытаясь набрать карт впрок, игрок рискует потерять не только драгоценный ход, но и накопленные запасы.

Дуальность игровых элементов

Важнейшие жетоны в игре — это жетоны Улики, ведущие к победе, и жетоны Рока, сулящие поражение. Это две противоположности, лежащие в основе геймплея. На каждой миссии у игроков два набора сюжетных карт — хорошие, которые разыгрываются при достижении положительных результатов (чаще всего в сборе достаточного количества Улик) и плохие, которые активируются при достижении критического количества Рока. Элегантное решение дизайнеров в том, что жетоны Улики и Рока — это одни и те же жетоны, только с разных сторон. Это развивает идеи игры и самого сеттинга, где нет света без тьмы, а тьмы без света.

Все сильнее стирается грань между настольными и видеоиграми, поэтому смотреть на дизайнерские решения друг друга будет шагом в правильном направлении. Когда ты ограничен в выразительных приёмах, для достижения лучшего погружения нужно использовать все доступные инструменты. А за другими советами я жду вас в своей группе.

Bash
+1473
{ "author_name": "Bash", "author_type": "self", "tags": ["long"], "comments": 14, "likes": 59, "favorites": 107, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 38436, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 01 Feb 2019 14:16:38 +0300", "is_special": false }
18+
Ходите в кино дома
Проведите 45 дней с КиноПоиск
по промокоду HESOYAM
Промокод будет скопирован
Промокод действует до 10.07.20 для новых подписчиков онлайн-кинотеатра КиноПоиск HD на 45 дней бесплатной подписки. Условия просмотра: ya.cc/4y4UX
Объявление на DTF
0
14 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
26

Эх, думал тут лонгрид, а только начал читать, а статья уже кончилась.

Ответить
3

Согласен, ощущение незавершонности какое-то есть.

Ответить
8

Не пора ли выделить настольным играм отдельный подсайт?

Ответить
1

В тему "темного правила" - на самом деле в игре применяется крайне редко, большинство ситуации, включая описанную автором, четко регламентировано правилами. В указанном случае, например, ведущий сыщик решает, на кого нападет монстр, так что не все столь безысходно.
В остальном же хорошая статья по замечательной игре)

Ответить
1

Я начну читать третий том правил рано или поздно, правда-правда.
Потом останется лишь сделать это же ещё кем-то...

Ответить
0

А, это кард гейм! А то сижу и думаю, вроде у меня есть все Ужасы Аркхэма с допами на русском, но таких жетонов не помню.
Как кстати она, игра? Говорят что вроде более мобильная, попроще за счёт сценариев и всё такое?

Ответить
1

На самом деле, за исключением нескольких механик и общей темы, это очень разные игры, сравнивать не корректно.
Я скажу так, она более "прозрачная". В боард игре даже после нескольких партий бывает, что не понимаешь, что делать в свой ход, даунтайм и без того приличный, а с размышлениями это вообще тяжко и хочется бросить игру.
В кард гораздо быстрее все, правила "легче но глубже" в связи с другим жанром, а за счет сюжета все сразу понимают, что делать. Но минусы всех Life card game - низкая реиграбельность, хотя небольшие сюжетные развилки и рандом есть, но все равно при повторном прохождении ты уже будешь знать главные спойлеры..

Ответить
1

Я бы сказал - при повторном прохождении ты сможешь завершить сценарий :).

Ответить
0

Понял, принял, осознал. Думаю всё равно возьмём со временем на компанию, попробовать.

Ответить
1

Только если компания состоит из двух человек, игра на такое количество игроков рассчитана.

Ответить
0

Для подобных игр очень важен Лор. Недавно купил "Метрвый сезон по щелчку" и ... там вообще нет описания быкграунда происходящих событий. И это для игры где атмосфера самое важное. В то время когда этот бэкграунд сейчас прикручивают везде через систему legacy.

Ответить
0

не туда(

Ответить
0

Интересная статья, но согласен с предыдущим оратором - ожидал лонгрид, а тут все бац и закончилось!

Ответить
0

"Древний ужас" рулит!

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }