NieR Replicant — ох уж этот японский гейм-дизайн... (Спойлеры)
Накопилось немного мыслей после прохождения этого творения Йоко Таро на все концовки, так что спешу ими поделиться и рассказать, почему мне в итоге не понравился NieR Replicant.
Немножко предисловия (NieR Automata)
Еще после прохождения нашумевшей NieR Automata пришла мысль ознакомиться и с ее приквелом. Лично мне она, мягко говоря, не очень зашла... Запутанный сюжет и лор, который ближе к концу вызывает больше недоумения и негодования, чем ярких положительных эмоций от местной драмы. Скучные сайдквесты, надоедавший геймплей, который никак не развивался в процессе прохождения (не буду учитывать дурацкую мини-игру со взломом). Сюжет больше всего расстраивал, ибо никак не получалось проникнуться историей, о которой все так положительно отзывались. Только лишь музыка радовала, но лично меня одной только музыкой не купишь. И встает справедливый вопрос: "Нахера ты пошел в репликант?".
Нахера я пошел в репликант?
Случалось ли с вами такое, когда практически каждый человек из сети говорит о том, что игра шедевр, что каждый должен в нее поиграть, что это один из самых незабываемых игровых опытов в его жизни, но ты, в свою очередь, ничего подобного сказать не можешь? Замечательно, если нет, но в моем случае это была как раз автомата. Похожие возгласы соответственно я слышал и в сторону репликанта. В итоге пройти его - было своего рода принципом и желанием проверить, получится ли у меня полюбить игру Йоко Таро и согласится с теми людьми, для которых это нечто большее, чем просто игра. Если же не получится, то хотя бы просто на своем опыте увидеть, что это такое и понять, почему репликант многим нравится. К сожалению, не получилось и, к сожалению, я не понял...
"Интересные" основные задания
Часто встречается такая мысль, что игра должна завлечь игрока в первые 1-2 часа, чтобы у него появилось желание ее закончить, поэтому многие делают вступление ярким и запоминающимся. В той же несчастной автомате вступление весьма драйвовое и эпичное, но у репликанта абсолютно противоположная ситуация... После обучения игра выпускает игрока в местный мир и первым делом заставляет его сбегать и принести 3 куска баранины, а после этого сбегать абсолютно туда же и убить несколько местных вражин. Эти увлекательные задания разбавляются побегушками и экранами загрузки между локациями. Можно было бы сказать, что это необходимое время для подводки к развитию сюжета в самом начале и что такого больше не будет, но нет! То на свалке будут просить сбегать за какими-то железками, то в прибрежном городе попросят донести письмо персонажу, которого после этого вы никогда больше не встретите по сюжету. Йоко Таро часто будет просить игрока делать скучную и бессмысленную фигню, чтобы как будто просто потянуть время.
"Разнообразные" сайдквесты
Раз я начал уже про скуку, то скажу про сайдквесты. Честно, хуже доп. заданий я нигде не видел. В них нет особо интересных историй, ради которых ты бы был готов пробежать всю карту, и нет интересных наград. В большинстве квестов вас заставят устраивать беговые марафоны через 2+ локаций, например, для покупки какой-то фигни, а бегать тут крайне изнурительно для игрока... Фаст тревел откроется только во второй половине игры, но даже с ним проблема побегушек не исчезнет, ибо Йоко Таро не доставил точек перемещения...
Отличный саундтрек, но...
Как будто прекрасная музыка должна сгладить беговые будни, но чем больше ты играешь, тем больше приедаются треки местных локаций. Под конец прохождения я уже терпеть не мог некоторые треки так, что пришлось для разнообразия включить в настройках треки из автоматы. Повторюсь, музыка шикарна, но из-за того, как выстроены квесты и как устроен фаст тревел, скорее всего эта же музыка будет ассоциироваться со скукой.
Скучный битемап и бесполезная прокачка
Геймплейно, помимо вышеупомянутых беговых упражнений, игра предлагает битемап. В первой половине даются одноручные мечи с одинаковыми анимациями легких и тяжелых атак. Во второй - копья и тяжелые мечи, но с другими анимациями. Как будто бы пойдет, хоть тяжелые мечи мне и показались бесполезными, ибо сильно медленные, но это стандартный набор для среднего битемапа, если только игра не с продолжительностью в 30+ часов... Уже к концу 10 часа любоваться, хоть и изначально красивыми, но одними и теми же анимашками, было тошно. В игре также есть своего рода прокачка оружия, но в игре с этим отдельная комедия. Я не прокачал ни разу ни одно оружие, но это мне не мешало без сложностей пройти полностью игру. Более того, я не мог прокачать никакое оружие хотя бы на 1 уровень, ибо для этого нужны специальные материалы, которые выпадают с очень маленьким шансом. То есть прокачка оружия = беспощадный гринд, который еще и бесполезен...
Прикольная книжка
Кроме обычного оружия в арсенале у гг есть еще книженция с магией. Она, правда, прикольная и на ней держится все разнообразие местной боевки. Даже мана для книжки восстанавливается сама без особых предметов! На выбор дается около +-7 видов магии, но уверен, что 99% людей в одну кнопку выберут полезный на все случаи "пулемет", а на вторую условные "копья', ибо враги не требуют особого подхода, чтобы задумываться о смене чего-либо. Кстати, не знаю, задумывалось ли так, но при использовании того же "пулемета" игрок процентов на 50% замедляется и становится условной коровой на льду. Йоко Таро, видимо, не понравилось, что игроки могут разнообразно играть через книжку, поэтому сделал так, чтобы они и дальше душились в битемап.
Переходим к сюжету
Что пока что имеем: неинтересные сайдквесты и порой даже сюжетные задания, шикарная музыка, но из-за скучных побегушек она начинает сильно надоедать, неувлекательный геймплей, который надоел спустя 1/4 моего полного прохождения.
Серия игр Nier особо и не хвастается своим геймплеем и другими аспектами, кроме музыки и истории. Именно за эти 2 вещи чаще всего люди и полюбили творения Йоко Таро. Ну чтож, давайте перейдем к той самой истории.
Коротко про первый акт (Осторожно, с этого момента начинаются сюжетные спойлеры)
Первый акт игры я прошел где-то часов за 10 с учетом того, что я побегал по местным сайдквестам. За эти 10 часов сюжетно игра особо никуда не спешила. За первые 1.5 часа, помимо сбора баранины и побегушек, игрок увидит начало завязки первого акта, где наша сестренка (по ее же огромной глупости) каким-то образом сбежит из дома и заболеет. Суть первой половины — бить боссов для получения неких запретных стихов, которые, по легенде от бордовых близняшек, должны вылечить сестру (эти же стихи и дают нам новые магические приемы для книжки). Попутно мы знакомимся с нашими основными персонажами: Кайне и Эмиль. С обоими есть свои приколы)
Месть и харизматичный главный герой (Кайне)
Первая хочет отомстить за смерть своей бабушки, а именно убить огромную тень. По сюжету мы при самой первой встрече непосредственно бьем Кайне, а потом вместе сражаемся с тем самым чудовищем. В итоге чудовище побеждаем, Кайне находится условно при смерти, месть готова, жить не хочу. Гг же с помощью удивительного навыка нарутотерапии говорит Кайне такие убедительные слова и дает ей такой невероятный прилив сил и смысла жизни, что та теперь становится нашим полноценным другом до конца прохождения. До этого момента мы буквально успели только ее, собственно, сами побить и вместе с ней побить чудовище. На этом наши взаимоотношения заканчиваются, но этого достаточно, чтобы Кайне с тяжелой судьбой и недоверием к окружающему миру, смогла проникнуться гг и начать следовать за ним всю оставшуюся игру!
Как стать друзьями за 30 минут? А как за 5 минут?
По второму прикол побольше. По стечению обстоятельств, мы попадаем к нему в особняк и узнаем его незавидную участь — он превращает в камень своим взором аля Медуза Горгона. Особняк, кстати, как будто пародирует геймплей старых резидентов, что прикольно, но немного подзатянуто. Кайне, кстати, пропадает куда-то, поэтому с Эмилем контактировать будет только гг на протяжении всего уровня. Тут стоит поднять вопрос химии между мальчиком и полуголой, ибо во втором акте у них образуются близкие отношения. Откуда же корни у этого? Кайне по окончании уровня любезно разговаривает с Эмилем, говорит ему что-то на ушко, подбадривает его, хотя она же его увидела впервые несколькими минутами ранее при битве с боссом и условно сказала: "А что это за пацан вообще?".
Более того, Эмиль резко после этого тоже становится полноценным другом для наших героев, проведя от силы как будто полчаса с гг и пять минут с полуголой.
Так мы все-таки друзья?...
В финале первого акта весь акцент и вся драма строится на том, как наши персонажи стали друзьями и как они готовы бороться друг за друга и жертвовать собой ради той самой дружбы. Насколько же это выглядело для меня нелепо, если учесть то, что Эмиль впервые появился в прошлой миссии, а с Кайне гг особо и не общался, ибо ее не пускают ни в один город. Про отношения Эмиля и Кайне я вообще молчу. Также в конце первого акта внезапно книжка начинает геройствовать и также начинает говорить о дружбе, но в это я тоже верю с трудом.
Каких-то памятных моментов с книгой не было, диалоги хоть и были в небольшом количестве, но они уж точно не заставят меня поверить, что она будет готова пожертвовать собой и своей гордостью ради гг.
В итоге первого акта Кайне уходит спать на 5 лет, а запретные стихи, которые я собирал 10 часов, сюжетно забываются навсегда, ибо надо сестру не лечить, а спасать...
Начало второго акта (Эмиль)
Второй акт начинается с квеста про Эмиля, где в процессе геймплея в перспективе Hades рассказывается его небольшая предыстория. Не понимаю конкретных причин, но Йоко Таро совершенно не любит визуально раскрывать персонажей. Про эксперименты, связанные с Эмилем и его сестрой, игрок лишь прочитает либо через текстовые документы, либо вовсе позже через (не)визуальную новеллу на черном фоне. Часто читал, что репликант хорошо раскрывает основных персонажей, которые детально прописаны и за которых сильно переживаешь. С Эмилем у меня хуже всего были отношения. Конец первого акта оставил негативный осадок, а тут еще нет никаких условных флэшбеков, которые бы раскрывали его предысторию. Мне просто через записку и через некоторые диалоги с Эмилем говорят, что у него была сестра, что были эксперименты и что ему в итоге надо ее остановить. Я не смогу поверить во всю трагедию этого персонажа, если я не узнаю, что за сестра у него была, как к нему относились, через какой ад ему пришлось пройти в этой лаборатории и т.д. Кому-то может и хватит одного факта, что перед ним его родная сестра и что ему приходится ее остановить, но на мне лично это не работает.
Предыстория Кайне и ее раскрытие
Не стану упускать возможность и скажу сразу же про раскрытие Кайне, которое будет только во втором прохождении. Кстати, да, в первом полноценном прохождении Кайне никак не раскрывается и остается просто полуголой, сквернословной девкой, которую часто лишают сознания. Изобилия душевных диалогов во время пробежек тоже особо нет. Да, они общаются по сюжету, но это скорее обсуждения текущих дел, а не отдельные разговоры, раскрывающие их дружбу. Второе прохождение сразу же начинается с предыстории Кайне, которая рассказывается через... белый текст на черном фоне... Вот в этом моменте меня вынесло... Та история, которая должна была раскрыть трагичную судьбу персонажа, раскрыть его детали, повествуется в виде гребанного текста... на черном фоне...
Проблема не в том, что мне впадлу читать, а в том, что мне не будет никакого дела до Кайне, ибо я опять же не смогу проникнуться персонажем через условные предложения "ее закидывали камнями" или "бабушка умерла прямо на ее глазах". Я уважаю жанр визуальных новелл и не раз проливал слезу, читая их, но на то они и визуальные, что через фон, спрайты, музыку создается то самое погружение. Здесь же черный фон вызывает смех и разочарование от того, что Йоко Таро так халтурно подходит к истории Кайне, которая почему-то так многим понравилась. Вышеупомянутая химия между полуголой и Эмилем для меня особо не демонстрировалась. Через одну катсцену во втором прохождении что-то прослеживалось, когда они мило общались, сидя ночью за костром, но это единственное, что мне с ходу вспомнилось.
Боссы, которых жалко (не очень)
Перейду теперь к особенным боссам, у которых во втором прохождении появляется двойное дно. Тот же подход я уже видел в автомате, поэтому для меня не было эффекта неожиданности.
Как будто в том же сиквеле всё это было поинтереснее сделано, но не уверен. У Йоко Таро опять же особо не получилось заставить меня поверить в драму с местными боссами. Один из боссов тоскует по утрате своего то ли брата, то ли друга, но в процессе депрессии он находит себе новых друзей. В итоге нас заставляют их всех убить.
Другой босс — робот с ребенком-тенью, который потерял свою мать и который нашел в железяке нового друга. Их мы тоже беспощадно убиваем, ибо мелкий пацан (отдельный персонаж из 1 акта, с которым мы типа дружим) решил не мириться с мыслью, что именно он погубил своего старшего брата, и перекинул всю злость на несчастного робота. Да, на словах истории прикольные и такие развороты на 180 градусов действительно могут удивить, но ключевая моя проблема в том, что для всего этого нужно полностью перепроходить второй акт. Снова бегать из локации в локацию, снова душиться в битемапе. Несколько новых 1-минутных катсцен про боссов не смогут меня порадовать настолько и заставить меня проникнуться к ним, чтобы я мог закрыть глаза на объективно скучный геймплей.
Вроде получилось, но увы...
Есть и хороший пример раскрытия, а именно тени-девочки на корабле. Ее трагичная история действительно мне в какой-то степени понравилась, ее отношения с почтальоном что-то да вызывают, а сцена, где новообретенный друг девочки яростно пытается бить ее доской, видя в ней только чудовище, правда радует. Однако, Йоко Таро, видимо, не понравилось, что у него что-то получилось в плане нарратива, поэтому он добавил маленькую деталь, которая ломает эту историю... Мы видим, что в подвале корабля лежит куча окровавленных трупов местных жителей. Очевидно, что их убила девочка-тень, но с учетом ее отношений с почтальоном — большая загадка, почему она это сделала. Оказывается, что девочка убивала людей, ибо она думала... что... убивая людей... она станет человеком! Да-да, как же трагично, девочка так хотела жить вместе с почтальоном, поэтому она стала... беспощадно убивать обычных жителей! Один этот небольшой факт перечеркнул для меня этого босса, хотя до этого с ним было всё хорошо.
Комедия с волками
С последним боссом перед финалом, а именно с волчарой в пустыне, еще больше комедии и бреда. Йоко Таро заставляет игрока взгрустнуть над тем, как волкам тяжело живется, как люди их убивают и как несправедливо это всё. Кратко в чем суть: люди убивают волков, ибо те хищники, и они же представляют опасность населению городка. Волки опечалены и хотят отомстить, убив жену короля. Король в ярости и идет с гг убивать всех волчар. В первом прохождении идет драма от смерти жены (которая не работает, ибо на нее наплевать). Во втором же она идет от... волков... Напомню (а то мало ли), что волки убивают людей, нападают на них (Впервые попав в пустыню в первом акте, игрок столкнется с тем, как его с удовольствием едят сотни волков)... Йоко таро в каждой катсцене сделает акцент на скулящих хищников в крови, на том, как лидер стаи говорит о несправедливом мире, и конечно же не забудет вставить грустную музыку, когда игрок будет кромсать "бедных" животных. Ну это полный бред, над которым не посмеяться — еще надо постараться.
Долгожданный финал и неожиданный гнев
И вот дело движется к финалу... Заходим в замок главного антагониста, начинает играть прекрасный орган, проходим в следующую комнату, а там... знакомые нам бордовые девочки... Оказывается, что они хотят помешать нам, что у них есть какой-то план, поэтому они предают нас... Я не буду анализировать, кто они и какой у них план (если он вообще есть...). Я просто скажу, что меня этот момент опять же выбесил, ибо я помнил, что именно они привели гг к этому замку, именно они рассказали гг про легенду с книжками и замотивировали его искать запретные стихи, именно они помогали искать фрагменты ключа для входа в замок... В итоге, они же в финале говорят, что не ожидали, что я зайду так далеко...
Ох уж этот лор...
Потом идет босс-кабан, который переполнен кучей скриптов, идет появление короля, на которого наплевать и идет последняя битва с бордовыми, перед которой на нас высыпают информацию по лору. Без режиссуры и прочего просто скажут, что все тени, которых мы убивали всю игру, это люди. Вот так просто в виде информации в рамках диалогового окна вбросили самый главный твист игры... Потом накинут 4 текстовых документа с пояснением лора, которые надо еще отдельно открыть в инвентаре и отдельно самому прочитать.
В первом прохождении я даже забыл это сделать, ибо все внимание было на боссе и смерти Эмиля. После же титров эти редчайшие куски информации пропадают до следующего финала... Про смерть Эмиля сказать нечего - я не испытывал никакой привязанности ни к нему, ни к полуголой в итоге. Ну и первое прохождение заканчивается финальным сражением и спасением той самой сестры.
Неоднозначная концовка B
После информации, что тени — это люди, уже можно было догадаться, что главный антагонист — это наша человеческая душа в виде тени, а в сестре - человеческая душа сестры антагониста, но ради явного пояснения в концовке B нужно пройти второй акт еще раз. Эта же концовка мне понравилась больше остальных и вызвала неоднозначные чувства. Был виден тот потенциал, который был у Йоко Таро относительно этой концовки, но из-за того, что вся остальная игра 90% времени меня бесила и душила, особого восторга я не испытал, но был заинтригован так уж и быть перепройти игру в последний раз, чтобы узнать, что там в самом конце игры.
И зачем я это перепроходил...
Концовки C и D мне не понравились... В них весь акцент смещается на Кайне, которая становится окончательно одержимой тенью. Акцент настолько смещается, что на время сражения с полуголой, наша сестра пропадает вообще. То есть буквально она стояла у открытого окна вместе с гг, а после небольшой катсцены и к началу битвы она резко пропадает... Она там в окно спрыгнула или где она... Еще меня удивило резкое преображение внутренней тени Кайне. Буквально минутами ранее в битве с бордовыми и кабаном она, как всегда, злобно комментировала ситуации и издевалась над полуголой, но вот в финале она внезапно стала доброй и решила ни с того ни с сего помочь ей... В общем, все заканчивается по традиции Йоко Таро —удалением сохранений и смертью гг. О новой концовке E говорить не хочу... Скажу лишь, что там всё то, за что я не полюбил автомату.
Неудобно, долго и уныло
Стоило ли проходить дополнительно второй акт дважды и 1.5 часа первого акта ради концовок? Думаю, что однозначно нет. Я бы советовал бы каждому после концовки A бежать в ютуб и смотреть весь новый контент без повторяющейся беготни, унылых сражений и бесячих отрезков по типу головоломок с кубами, 2д секций в корабле или марафонов по свалке. Именно эти перепрохождения как раз таки и отвлекают от нового контента, к которому Йоко Таро никак не хочет удобным образом подвести игрока. Можно было запросто скипнуть больше половины второго акта и просто перемещать игрока от босса к боссу, но нет — соизволь бегать, выполнять филлерные задания и страдать в затянутых геймплейных секциях.
Итог
NieR Replicant не стал для меня противоположностью автоматы, а наоборот сделал автомату чуть лучше и интереснее в сравнении. В первую очередь, мне грустно не от местной истории и драмы, а от того, что я так и не понял, чем так многим нравится эта серия игр и почему некоторые даже готовы сказать, что это "больше, чем просто игра". Буду искренне рад почитать, чем вам понравился репликант. Для меня же, к сожалению, это был хоть и полезный игровой опыт, но в первую очередь раздражающий и негативный.