Игры Arazect Shepard
2 763

Деконструкция ностальгии. Обзор Torment: Tides of Numenera

Изрядных размеров (1 час+ чтения) обзор, повествующий об игре, которую я, мягко говоря, недолюбливаю.

В закладки

Речь об ужасной и невыносимой Torment: Tides of Numenera. Немного затрагиваются сеттинги Planescape и Numenera, описание хаоса и бардака в игре приправлено личным мнением и розовыми конусами (sic!). Текст предназначался для озвучивания ролика, поэтому подается в формате монолога, а не обычной статьи.

В обзоре серьезно затрагивается сюжет Torment: Tides of Numenera и многие аспекты игры, так что этот абзац предупреждает о спойлерах.

Видеоверсия обзора

Ностальгия - удивительно приятное, но одновременно деструктивное чувство. Умом вы всегда понимаете, что прошлое невозможно вернуть, но стоит начать вспоминать события из уже ушедшего времени и остановиться будет тяжело. Недаром даже Даль определял ностальгию как “душевную болезнь”, правда, в контексте, "тоски по родине". Толкование философского словаря гораздо жестче: “болезнь, поражающая только взрослых”. Далее следует описание упаднического состояния, связанного с нежеланием нести ответственность за свою жизнь, усталостью от одиночества и печалью по детству и утраченной гармонии с миром.

Кто бы мог подумать, что обычный словарь способен вогнать случайного читателя в депрессию?..

Ностальгия – это болезнь, поражающая только взрослых. Иногда взрослый человек устает от своей свободы и самостоятельности, ему становится невыносимо трудно одному нести бремя ответственности. В период слабости, сомнений, внутреннего кризиса его охватывает ностальгия – тоска по уютному миру детства, в котором он не был одинок и предоставлен сам себе.

Философский словарь

Для наших целей достаточно осознавать, что ностальгия - удобный инструмент привлечения внимания к весьма конкретным вещам. Будьте уверены, кое-какие люди отлично знают, что у каждого из нас существуют приятные воспоминания, связанные с культурными аспектами детства, такими как книги, фильмы и конечно же, игры.

Попробуйте заглянуть внутрь себя. Скорей всего, вы помните свою первую компьютерную игру. Скорей всего, вы до сих пор любите какую-то игру из детства или юности. Игра может быть старой, непопулярной и даже малоизвестной, но вы закрываете глаза на недостатки. На несовременность графики и геймплея, на то, что другие называют недоработками и ошибками, даже на критические статьи и видео, в которых ее клеймят переоцененной и забытой. И скорей всего, вы, втайне или открыто желаете этой игре продолжения, ремейка или ремастера. И более того, поддавшись ностальгии, вы готовы за это продолжение заплатить.

Всем привет, сегодня я хочу поговорить о Torment: Tides of Numenera. И для меня это худшая игра в известной вселенной на текущий момент. Не факт, конечно, что завтра не произойдет Сопряжения Сфер или Пробуждение, отчего в мире появится нечто более ужасное и невыносимо отвратительное, что умудриться перекрыть разочарование от знакомства с этой, с позволения, сказать, игрой.

Сопряжение сфер, если вы забыли, привело к появлению в мире Ведьмака разнообразной нечисти широкой степени неприятности

Чтобы полностью понять, почему обида и расстройство были совершенно искренними, нужно быть в курсе того, как сильно Torment: Tides of Numenera давит на ностальгию фанатов Planescape: Torment, к числу которых отношусь и я. Как она использует ностальгию, чтобы завлечь в сети лжи доверчивых фанатов и как она извращает все, что было им дорого.

Planescape - один из вариантов объединения миров Dungeon and Dragons в цельную космологию. Он был создан коллективом авторов как вариант связи большого количества придуманных к тому времени сеттингов в цельную систему, с некоей условной организацией этих миров в пространстве и способами перемещения между ними. Речь идет о 90-х годах прошлого века и таких мирах как Dragonlance, Ravenloft, Dark Sun и конечно же, Forgotten Realms. Получившаяся метавселенная и скрепляющие ее концепции оказались настолько удачными, что Planescape фактически воспринимается отдельным сеттингом, уникальной площадкой для отыгрыша по-настоящему необычных ролевых партий.

Детальное описание сеттинга Planescape выходит сильно за рамки этого обзора, поэтому я затрону только его основные идеи.

Технически, как следует из названия, это особая вселенная, состоящая из отдельных миров - “планов” (некоторые даже называют их буквальным переводом английского слова - то есть “плоскостями”). Планы соединены между собой магическими порталами, позволяющими перемещаться обычным приключенцам из одного мира в другой. Своеобразной осью этой Вселенной является Город Дверей - Сигил - где любая арка может оказаться той самой дверью, что случайно приведет путника на Планы или начнет осознанное приключение.

Сами Планы пугающе многообразны, нет и двух похожих. Странствуя по Вселенной, можно наткнуться на миры, целиком состоящие из одной только стихии. Это может быть бескрайний океан, поток света или даже вакуумная пустота, без начала и конца. Руководство путешественника по планам красочно описывает два Ада, один из которых предельно структурирован и поделен на дантовские 9 кругов, а второй представляет собой хаотичный пирог из наложенных друг на друга слоев, каждый из которых смертоносен по-своему. В Planescape существует мир Абсолютного Добра, титаническая Гора Целестия, где за каждым вашим шагом из-за нескольких небес будут наблюдать боги. Есть и мир Абсолютного Порядка, имеющий вид невероятных размеров заводного механизма. С другой стороны Великого Колеса расположен хаотический Лимбо, где даже дыхание требует концентрации и сильной воли, не говоря уже о простом движении в желаемую сторону. Гигантизм, эпатаж, необычность, загадочность и опасность - каждое из этих слов подходит под описание большинства миров этого сеттинга. Пускай не все, но большинство планов описаны детально и книги-руководства здорово будоражат фантазию о путешествиях в сюрреалистических мирах.

Хаотический Лимбо

Но главное - это конечно же населяющие Планы существа. Столкновение с ними удивляет приключенцев не их внешним видом, а чуждым образом мыслей, непривычной логикой и жизненными целями, которые трудно понять и принять обычному человеку. То, что движет ими составляет дух сеттинга Planescape.

Planescape затрагивает вопросы самоопределения, приверженности своим убеждениям или следованием за чужими. Рассказывает об одержимостях, будь то материальные ценности или возвышенные вещи вроде знания или чувств. Постоянно создает конфликты идеологий между представителями различных Фракций, адепты которых считают, что именно их путь познания единственно верен. Для Планаров нет вопроса “о смысле жизни”, их жизнь происходит здесь и сейчас, в постоянных доказательствах самой Вселенной и Силам, что они достойны перейти в следующий день. Мечи и магия служат аргументами идей наравне со словами. Мысль переходит в действие и обратно, да и как иначе, ведь сами миры воплощают абстрактные понятия. Потому что Внешние Планы - это материализованные верования и мировоззрения. Добро, зло, нейтральность, порядок или хаос - для Планаров это не наборы звуков, это сама плоть и кровь реальности.

Неспроста в Городе Дверей потерянных новичков, называют “невеждами” и “глупцами”, справедливо считая неспособными - возможно временно - понять настроение места, куда занесла их судьба.

Город Дверей - Сигил

К сожалению, поддержка сеттинга была остановлена по причине его непопулярности, вытекающей из сложности и многогранности, не нашедшей отклика ни у писателей ни у основной части сообщества игроков. Из-за этого космологию Dungeon and Dragons сильно упростили в последующих редакциях ролевой системы. В качестве наследия остались только книги с описанием планов и фракций и конечно же компьютерная игра Planescape: Torment, по праву носящая звание культовой.

Planescape: Torment, великолепно передавала атмосферу и дух сеттинга, ощущение постоянной загадки с ускользающим ответом, чего-то непостижимого, выдающегося, выходящего за привычные границы. Она крутила перед игроком калейдоскоп хаотичных сущностей, но стоило вглядеться во множество сверкающих диковинок, как выяснялось, что у каждой из них было очень серьезно и хорошо продуманное место во Метавселенной.

Самое начало Planescape: Torment. Ностальгия вперемешку со снисходительным отношением к новичкам, которые понятия не имеют, что их ждет

Planescape: Torment возвращала пресыщенным любителям компьютерных ролевых игр чувство приключения. Ломала устоявшийся ход стереотипного похода за богатством и славой. Главный герой - бессмертный и безымянный человек, с неясным прошлым, которое только предстоит раскрыть. Вместо теплой таверны, откуда, по традиции, стартовала история, игра начиналась в морге среди вскрытых тел и луж крови на каменном полу. Первый же спутник вгонял в ступор тем, что был летающим болтливым черепом. Даже снаряжение подрывало классические устои нестандартностью: не мечи, а дубины и топоры, не доспехи, а татуировки и серьги. Магические зелья были заменены сушеными мухами и затвердевшими сгустками крови, а некоторые находимые предметы при ближайшем рассмотрении оказывались совсем не тем, чем выглядели. Дизайн Planescape: Torment очень хорошо запомнился тем, что сейчас модно называть деконструкцией жанра. Но высмеивая типичные клише культовых ролевок - в том числе и настольных - игра оставалась самобытной и самодостаточной историей, которая была рассказана действительно талантливо. А главное - ей никогда не было нужно продолжение.

Сеттинг Нуменера - совсем другой.

У истоков Нуменеры стоит Монте Кук, один из авторов компании Wizards of the Coast. Вы знаете кто это такие, если интересуетесь настольными ролевыми играми - они выпускают материалы для Dungeon and Dragons. Сам Монте Кук - влиятельная фигура, один из основных писателей D&D и создателей Planescape, в частности, автор его эпического финала, события “Война Фракций”. Монте Кук - это тот человек, который полжизни делал настольные ролевые игры, сочинял и поддерживал фантастические миры. И ушел он из Wizards of the Coast (причем дважды!), чтобы сделать именно сеттинг своей мечты.

Собственно, Монте Кук

Мечта у него, конечно, воплотилась в нечто странное. Нуменера представляет собой мир, переживший восемь апокалипсисов. Это будущее на 1 миллиард лет вперед, изувеченная временем планета, которую местные называют Девятым Миром.

Миллиард лет - чудовищной долгий, непостижимый, непредставимый срок. Для сравнения, возраст нашей планеты - около 4,5 миллиардов лет, примерный возраст вида “человек разумный” - где-то 200 тысяч лет, а достоверно описанная история охватывает не более 1 тысячи. Цивилизации возвышались и падали, это происходило и не единожды, каждая из цивилизаций, согласно описанию сеттинга, оставляла после себя наследие в виде руин и технологий, которые представители последней на данный момент цивилизации пытаются приспособить к повседневной жизни. И многообразие этих остатков неадекватно. За период времени в один миллиард лет в общем-то случилось абсолютно все, что только могло. Причем неоднократно. И в этом в корень проблем сеттинга.

Мне бы и в голову не пришло сравнивать Нуменеру и Плейнскейп, настолько они разные, настолько у них различаются исходные задачи и степень проработки деталей. Только в кошмарном сне мне могло представиться, что сеттинг, который представляет собой безвкусное нагромождение самых пошлых клише из научной фантастики и фэнтези будет иметь отношение к игре, пытавшейся поднимать сложные философские вопросы и ставившей во главу приключения эстетику познания чужого разума. Но, черт возьми, это произошло! В январе 2013 года Брайан Фарго, директор студии inXile Entertainment, сделал неожиданное заявление. Брайан Фарго - в прошлом, основатель компании Interplay, известнейшей корпорации, издававшей классику 90х, такую как Fallout, Baldur’s Gate и еще множество других игр. Так вот, Фарго объявил, что духовный наследник Planescape: Torment во-первых, в разработке, а во-вторых будет базироваться на успешно профинансированом годом ранее сеттинге Монте Кука, той самой Нуменере.

Главный злодей, Брайан Фарго

Начать говорить о Нуменере как о чем-то плохом, довольно тяжело. Потому что поверхностное знакомство с ней заряжает какой-то нездоровой энергетикой и желанием бросить все и организовать экспедицию-приключение. Это же потрясающе, на самом деле, в первом приближении, не заметно никаких проблем! Наследие древних цивилизаций во множестве форм. Руины в безлюдных пустошах, таящие в себе тайные знания. Невозможные механизмы и существа, чья природа может сочетать и то и другое. Артефакты неясных назначений из прошлого, чье истинное предназначение не очевидно, а использование несет непредвиденные последствия. Магия загадок, груды сокровищ, мир, любезно распахивающий двери перед тем, кто отважится его изучить. Но стоит начать минимально задумываться о том, как функционирует такой мир, как все рушится. Каждая деталь валится, утягивая за собой другие, подобно удачно расставленным костяшкам домино.

Вот серьезно, вдумайтесь в этот вольный перевод цитаты из корбука Нуменеры:

В течении миллиарда лет, земля была домом восьми цивилизаций, каждая из которых расцвела и достигла поразительной силы, но затем отказалась от нее или покинула мир и никогда больше не возвращалась. Несмотря на то, что мы мало знаем об этих цивилизациях, мы знаем, что:

  • Как минимум одна была центром галактической империи
  • Как минимум одна строила гигантские орбитальные конструкции и космические лифты
  • Как минимум одна могла управлять фундаментальными силами реальности и перекраивать законы физики
  • Как минимум одна заполнила мир нанороботами, которые могли переделывать материю и манипулировать энергией
  • Как минимум одна активно исследовала мультиверс, параллельные реальности и альтернативные уровни бытия
  • Как минимум одна состояла не из людей”

Это просто какое-то сумасшествие, я не шутил, когда говорил о невероятном временном промежутке, в рамках которого произошло буквально все, что только могло произойти. Подобная организация сеттинга отвечает только одному правилу - полному отсутствию правил, любая ерунда, на которую только способен ошалевший от подобной свободы писательский разум, становится частью вселенной.

Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic

Arthur C. Clarke

Сеттинг Нуменера представляет собой воплощенную цитату Сэра Артура Чарльза Кларка, “Любая достаточно развитая технология неотличима от магии”. Однако использована эта цитата только для оправдания отсутствия объяснений о том, как каждая делать этого мира стыкуется с другой. Представленные аргументы - “это магия, нечто непостижимое”, "это вещь выше вашего понимания". При этом я не считаю, что сеттинг со смешением магии и технологии не имеет права на существование, я фанат Shadowrun, например. Но черт возьми, каждая из упомянутых в цитате из корбука концепций слишком определяющие, слишком масштабные, чтобы использоваться только как часть сеттинга, они сами по себе являются самодостаточными мирами.

Близкое знакомство с реалиями сеттинга открывает для человека дверь в мир, где возможно все. Магия смены пола и линейка артефактов, нацеленная на использование в близких контактах известной степени? Раса бесполых кальмаров, способная плавать в поверхностях, окрашенных в цвет их кожи? Артефакт, который душит владельца его же словами? Хихикающая в процессе поедания сосиска со вкусом клубники со сливками? Хомяки в летающих шарах? Осьминог, собирающий информацию о мире с помощью игл на концах своих щупалец? Квантовый компьютер неограниченной мощности, вытаскивающий результаты расчетов из параллельных миров, где они уже подсчитаны? Два розовых конуса, дергающихся в странном ритме?

Shadowrun тоже сеттинг, где намешана магия и технология, однако это мир со строгими правилами

Если вы не играли в игру и не читали книг по творению Монте Кука, приостановитесь, и, вооруженные известным знанием о миллиарде лет и всеобъемлющей истории 8 ушедших цивилизаций, попробуйте угадать, что из вышеперечисленного реально присутствует в Нуменере, а что нет.

Буду удивлен, если вам это удалось. В Нуменере нет центральных столпов, на которые можно было бы ориентироваться при разработке и добавлении новых элементов, для подкрепления мира деталями. В Девятом Мире есть магия и технологии, присутствуют пришельцы из космоса и других измерений одновременно с простыми людьми, непонятными мутантами и черт еще знает чем. Нуменера не только не дает ответов ни на один из возникающих по ходу чтения вопросов, но и подчеркивает свои многочисленные загадки, обволакивая каждую из них флером еще большей бесполезной таинственности. К таковым относятся сами люди, непонятным образом сохранившиеся за миллиард лет как биологический вид, не взорвавшееся по истечении своего срока жизни Солнце, и десятки подобных дыр, отмеченные на страницах корбука. Нуменера и ее создатели кичатся этими дырами, преподносят их как некие признаки глубины и продуманности сеттинга.

Одна из карт Пустошей

При всем фантастическом количестве бесполезных сущностей, в которые тут обрамлено прошлое мира, география и философия настоящего времени поданы предельно просто. В Нуменере относительно детально описан маленький обжитый район юга, Steadfast, где сосуществуют крохотные княжества, сражающиеся друг другом в общем-то без особых причин. Остальная же часть материка отведена под бескрайние пустоши, куда так удобно воткнуть любые древние руины, сделав их основой игрового модуля. Нет вменяемых фракций и конфликта идей, только некие абстрактные хранители знаний - пафосные “Жрецы Вечности”, изучающие артефакты-нуменеры, что должно вроде как дать пищу для размышлений о науке ставшей для жителей Девятого Мира религией, но после Planescape подобное поверхностное философствование вызывает только смех.

Конечно, цель создания сеттинга ясна. Монте Кук не был безумцем, он хотел сделать ролевую игру, основой которой было бы исследование мира, не отягощенное рамками механики и сложным для восприятия повествованием. Это прослеживается в максимально облегченном создании персонажа, где вы можете объявить свое альтер-эго мутантом-вором или межпространственным киборгом-заклинателем и не объяснять, почему это так. Отчетливо видно в простой ролевой системе и минимальной итемизации, о которых поговорим уже при рассмотрении компьютерного воплощения Нуменеры. Прослеживается главным образом в построении мира, как чистого листа для любых приключений, и тем, что его компоненты прежде всего низведены до игровых функци площадок для подземелий, квестовых НПЦ, источников денег и опыта и подобных им. Верить в мир не обязательно, вы должны в него играть, считает автор.

Aeon Priest. Определенно один из потенциальных квестодателей, но не больше

Беда в том, что банально, любой сюжет и тем более игровой модуль нуждаются в рамках сеттинга. Порог входа в новый мир высок и увлечь людей, которые не готовы вникать во многообразие новых терминов тяжело - далеко не все являются хардкорными любителями D&D. Именно для облегчения порога входа в сверхпопулярном сеттинге Forgotten Realms так детально описываются регионы мира, чтобы можно было одной фразой вроде “ваше приключение будет происходить в городе Невервинтер” создать целый пласт образов в головах игроков, знакомых с этим местом по книгам или иным источникам.

А в Нуменере обеспечением входа новых игроков в приключение вынужден заниматься сам Мастер и нагрузка на него оказывается чрезвычайно высока. Мастер вынужден сам себе выставлять рамки, ограничивая и свою фантазию и фантазию игроков. Мастер должен сам придумывать историю мира и следить за ее целостностью. Не могу согласиться с таким подходом, из опыта чтения книг по сеттингу Planescape, это определенно должен делать не он, это работа авторов исходного сеттинга. Но, ух, это же что-то делать надо, как-то думать, работать там, писать и не то, что хочется, а то, что надо. А кто же в наш просвещенный век делает что-то сложное и долгое, особенно в свете превышения изначальных планов по сбору денег с краудфандинговой платформы в 25 раз? Не удивительно, что даже официальные приключения, как описанные в корбуке Нуменеры, так и вышедшие позднее представляют собой скучные и примитивные hack’n’slash игры, припудренные мишурой в виде нагромождения сущностей эзотерической и необъяснимой природы, детально описанными декорациями очередных древних руин и общим эпатажным тоном экспедиций в неведомое. Не обманывайтесь, это дым и зеркала, за которыми скрывается пустота.

Зато уже создана кампания по сбору средств, озаглавленная Numenera 2! Куй железо, не отходя от кассы.

Красноречиво о проблемах сеттинга говорит, восхитительный тред на reddit, где однажды был задан вопрос в духе “мой персонаж умеет читать мысли и стирать воспоминания, что мешает ему грабить всех подряд?”. Правильный ответ - Мастер мешает, кто же еще...

Я надеюсь, теперь у вас сложилось понимание того, насколько Нуменера отличается от Плейнскейпа и почему она совершенно не подходит для “духовного наследника” той игры из прошлого. Подытоживая все предыдущее, Planescape делала акцент на восприятии мира игроками, взаимодействии со сложными идеями и философии поисков себя. Нуменера же просто вываливает град из необычных концепций, заботясь только о кратковременном вау-эффекте каждой из них.

Но конечно же, это не главная из проблем с этим “духовным наследником”. Достаточно почитать документ с видением игры, чтобы нахлынуло такое конкретное чувство дежа вю в отношении разрабатываемого проекта.

Вообще, вижн документ описывает какую-то другую, хорошую игру

Одно дело - воссоздать что-то из прошлого, чтобы вернуться в детство или юность и повторить тот игровой опыт, облагородить старую игру графикой и исправить устаревшие концепции с учетом знаний, накопленных геймдевом.

Другой путь - наглым образом играть на ностальгии, копировать идеи предшественника, персонажей, сюжетные ходы и даже механики. В Planescape: Torment вы играли за безымянного человека? Значит в Torment: Tides of Numenera вы будете безымянным человеком. Бессмертие? Есть бессмертие. Непонятная штуковина с щупальцами преследует игрока и стремится его уничтожить? Будет. Бесконечная война в игре? И у нас есть бесконечная война в игре! И перечисленное даже не десятая часть под копирку вытянутых из игры двадцатилетней давности важных и определяющих кусков.В Tides of Numenera это доведено до абсурда, это превосходит любые критерии отсылок, фансервиса и экстравагантного оммажа. Это скорее карго-культ, который владеет умами сценаристов, попытки сыграть на узнаваемых деталях и желании сделать из ностальгии товар.

Третий всадник апокалипсиса - сам Kickstarter, а точнее награды за высшие тиры денежной поддержки. Я имею в виду штуки вроде “придумай описание для нпц” и “придумай дизайн и описание предмета”. Справедливости ради, конкретно в Tides of Numenera это не является слишком уж серьезной проблемой. В отличие от того, как обошлись с бэкерами Obsidian Entertainment - золотые НПЦ, которые исторгают из себя поток непонятного никому текста - inXile Entertainment попросту отвела для своих фанатов отдельную локацию и большую часть треша можно пропустить. Однако, то, что имеет отношение к описанию предметов уже пропустить невозможно, так как вы никогда не будете знать, видели ли вы только что плод некомпетентности сценаристов, придумавших непонятную чушь и не потрудившихся обосновать ее роль в мире и сеттинге или просто некоторый текст от людей, которые не были непосредственно разработчиками и хотели только вложить часть своей графомании в игру. Хотя я преувеличиваю, влияние kickstarter-наград на восприятие игры было значительно в другой ситуации, в Нуменере же любая глупость растворяется в общем хаосе.

Это было долгое, но необходимое вступление перед переходом непосредственно к разбору игры. Оно задавало тон для всей последующей критики и если вы по какой-то причине вдруг хотите ознакомиться с Torment: Tides of Numenera самостоятельно, я могу только сделать последнюю попытку вас остановить - не делайте этого! Вы уже немало знаете о том, что это за эта игра и поверьте, дальше будет только хуже...

Мир, не похожий на другие

Итак, Torment: Tides of Numenera стартует с водопада экспозиции, выливаемой на игрока посредством крайне оторванных от основного сюжета текстовых зарисовок, выборы в которых незначительно определяют генерацию персонажа. Сразу же после этого вы сталкиваетесь с очень многословным диалогом с первыми НПЦ, который не оставляет иллюзий по поводу того, куда вы попали. Количество текста и терминов беспощадно, множество новых слов подается без объяснений и почти без контекста. Шифры, нуменеры, конструкты, непонятное оружие, магия, артефакты - все это типичный графоманский бред, манера письма, присущая неопытным авторам, способным часами описывать эффект безумной способности, находящейся в арсенале героя, но не способных ответить на вопрос, откуда она у него и какова ее природа.

Среди этого потока сознания прослеживается очень простая основа игрового сюжета. Некий волшебник, известный под прозвищем Меняющийся Бог, на протяжении тысяч лет создавал и совершенствовал для себя тела, в которые перемещал свое сознание, чем обеспечил себе подобие вечной жизни. Нюанс в том, что в каждом предыдущем оставленном Богом теле зарождался новый разум. Получающееся таким образом новое существо начинало свою жизнь с чистого листа, без памяти о прошлом, но с какими-то сохранившимися способностями, ради которых Меняющийся Бог и создавал это тело. Главный герой - последняя оболочка этого странного типа, получившая самосознание в момент падения откуда-то с небес на город Утесы Сагуса. Как выясняется, оболочки Бога обладают дикой регенерацией, поэтому способны пережить даже настолько экстремальное воздействие. Однако, у Меняющегося Бога есть сильный враг, некое существо под названием “Скорбь”, которая активно ищет и пытается уничтожить его самого и его тела. Скорбь вроде как может штуковина под названием “Резонансная Камера”, но вот незадача, именно ее и разбил главный герой, упав с большой высоты. Соответственно, формируется несколько основных задач: починить резонансную камеру, узнать побольше о Меняющемся Боге и победить Скорбь.

Один из самый глупых злодеев за всю историю RPG - Меняющийся Бог

Крайне похожая на Planescape: Torment завязка, как я уже упомянул. Очнувшись в морге, главный герой тоже сталкивался с новым, чуждым и непонятным миром. Однако, проблема ошеломляющего количества необычных идей не была так явно выражена в той старой игре. Масштабы росли плавно и равномерно, оставляя возможность приостановиться и осмыслить то, что уже известно. В Tides of Numenera игрока оглушают сразу же. Прямое столкновение двух игр нужно провести относительно места действия, где проблемы сеттинга Нуменера наконец, становятся видны наглядно.

Город Утесы Сагуса - совершенно безумная неадекватная каша из сущностей. Вы сходу оказываетесь среди непрекращающегося бардака и бессмысленного нагромождения мусора. Розовые конусы - первая интерактивная штуковина, что вы увидите, и это тот предмет, что задает тон всей последующей игре. У розовых конусов нет назначения, нет смысла, нет никакой роли в этом мире, это просто непонятная дребедень, которая хочет, чтобы вы ей удивились. И буквально каждый предмет здесь это такие же розовые конусы, у подавляюшего количества вещей в этой игре нет никакой связи с местом, никакого объяснения существования, никакой предыстории, никакого предназначения.

Строго говоря это не самое начало игры, но первая крупная локация со свободным перемещением

Второй мой любимый пример дурного подхода к наполнению игры сущностями - это кальмар в банке в центре города. Что это за тварь? Почему ее поймали? Что за люди притащили ее сюда? Зачем - я не вижу здесь подобия цирка или зоопарка? Все это вопросы без ответа, показывающие наплевательское отношение авторов к деталям.

И третий пример безвкусицы - это левитирующие объекты. Авторы Tides of Numenera решили, что если непонятная вещица летает и кружится в воздухе - это сразу дает ей лишние 100 очков необычности. Меня забавляют эти штуки, поскольку в их описании обычно указывается отсутствие видимого двигателя или признаков источника энергии, но с технической точки зрения они реализованы одинаково - простеньким скриптом, который вращает их и немного покачивает.

И чем глубже вы забираетесь в город, тем больше начинает болеть голова от непереносимого гротеска. Фонтан из рыбок-полиглотов, торговец, продающий мигрени (че?), гигантское подобие часов (не работают), ракетный двигатель в нижней части города (при этом нет верхушки ракеты в верхней…), безголовый мужик. Бессвязный поток бреда! Каждая штука пытается быть максимально особенной, забывая о том, что до определенного предела это еще может работать, однако если каждая вещь максимально особенная, значит ни одна из них не особенная вовсе. И чувство удивления и открытия быстро заменяет усталость и утомление. Память просто не способна удержать не связанные друг с другом объекты, они все сливаются в белый шум.

При малейшей попытке задуматься о том, как могут существовать Утесы Сагуса, вся концепция города, построенного на остатках предыдущих цивилизаций, рушится. Ну никак нельзя поверить в то, город был построен именно на руинах сразу всех восьми цивилизаций! Это, черт возьми, даже не классический диссонанс восприятия или нарушение suspension of disbelief, это элементарная логика! Как, интересно было бы знать, предыдущие части этого места были так избирательно разрушены, что породили архитектуру из совершенно несочетающихся элементов? Дорога из брусчатки и тут же металлические футуристичные здания, ракетный двигатель и рядом древний каменный храм. Непонятная пирамида с глазами, которая находится в центре подземелья и которую не разобрали на запчасти просто потому что. Хаос, сплошной бардак и полное игнорирование того, что называется в геймдизайне термином worldbuilding. Моя лучшая попытка понять, что же такое эти Утесы Сагуса привела меня к идее, что это бывший космодром, построенный на горе рядом со свалкой и я делаю этот вывод, основываясь практически ни на чем. На эти мысли меня навели двигатель в подземной части города и бар, в котором похоже, наливают топливо в качестве напитков. Но, простите, мне нечем подкрепить это предположение.

Здесь наливают всем, но порой это оказывается не алкоголем...

Без сомнения, существует положительный пример города, тоже перегруженного сущностями и нестандартными концепциями, но в отличие от Утесов Сагуса, связанными в сложную систему. Я конечно же говорю о Сигиле из Planescape: Torment.

Сигил - это тоже город, переполненный диковинами, место, где можно встретить что угодно и кого угодно, это транспортный узел Планов, объединяющий миры в дикое и непредсказуемое место. Казалось бы, то же, что и Утесы Сагуса, на первый взгляд, но насколько же лучше продуманы в Сигиле принципы построения локаций!

Тут даже не нужно далеко ходить за примерами, вся первая часть игры проходит в Улье, местных трущобах, экономика которых строится в немалой степени вокруг стартовой локации - Морга. Морг принадлежит фракции Пыльных, а значит здесь можно встретить ее членов. Наиболее логичное место, где их можно найти - тематический бар, куда так же пускают всех желающих ознакомится с философией фракции, и, возможно, присоединиться к ней. В число услуг, оказываемых фракцией местному населению, очевидно, входит упокоение мертвецов и ритуалы сохранения памяти о мертвых, а значит, можно отыскать Хранителя Имен, чья работа заключается во внесении имен на мемориальную стену. Пыльные платят за трупы, а значит есть целый бизнес, построенный на добывании тел местной беднотой. Разумеется, этот бизнес, включает в себя криминал и ветвистую иерархию заинтересованных лиц. Заработок местных жителей предполагает и подписание магических контрактов на продажу собственных тел после смерти и разрешение оживления их в качестве зомби, и это интересная концепция, не взявшаяся из воздуха, а тесно связанная с местом. И в красках проиллюстрированная в первые минуты начала игры.

Я надеюсь, вы заметили, как каждая деталь первых локаций Сигила укладывается в единую систему, как детальки пазла, формирующие единую картину. Как вихрь, затягивающий в себя концепции, каждая из из которых дополняет и усиливает впечатление. И вот уже в рамках этого набора правил можно вводить персонажей, которые будут отвечать духу этого места, квесты, который будут раскрывать детали, да даже какие-то случайные беседы с представителями Пыльных, сборщиками трупов или рядовыми обывателями ожидаемо интересны и поддерживают уровень необычности не хаосом сущностей и градусом эпатажа, а проработкой и глубиной. И это только первая территория, доступная для исследования, чем дальше, тем сильнее расширяются связи, тем больше элементов и тем сложнее и комплекснее концепции, которые из них составлены.

Морг и Стена Имен

Если же игре хочется добавить колорита путем демонстрации необычных предметов, для этого существуют специально отведенные зоны: рынок, где можно попробовать фрукты и овощи, выращенные на различных планах; музей; сенсориум, наконец. Это лишь подчеркивает глубину мироустройства, изолирующего хаос и сохраняющего общее настроения города, находяшегося на пересечении миров.

В Утесах Сагуса никакой глубины нет, есть только десятки вещей, выброшенных в пространство, формирующие паноптикум из застывших в подобие снежных шаров идей. И если сравнить локации Утесов с пазлом, то одна из деталек будет из обычного картона, вторая - запчасть от лего, третья - кусочком металлического советского конструктора, а четвертая будет живой, и, укусив вас за палец, спешно укатится под диван. Настолько тут ни одна сущность не сочетается с другой.

Конечно же, какие-то задумки действительно интересны сами по себе, однако я уверен, это лишь следствие их количества, а не качества. Тут столько всего понапридумывано, что невозможно было бы не попасть в цель хотя бы пару раз.

Но рассказ о месте действия Tides of Numenera был бы неполон без упоминания остальных крупных регионов, присутствующих в игре. Кроме Утесов Сагуса, здесь так же есть Аллея Мертвых Героев и Цветение. И если Аллея такой же бессвязный бардачный суп из сущностей, вдобавок созданный на основе kickstarter-наград, то Цветение… по-хорошему удивляет.

Все верно, именно Цветение (The Bloom) изображено на обложке Vision Document

Цветение великолепно показывает, что из Tides of Numenera могла получиться хорошая игра, если бы авторы не пытались задавить свою публику количественным хаосом, а вместо этого развивали избранный ряд идей. Цветение - возвращает потерянному игроку ощущение наличия в сеттинге правил. Эта локация - титанических размеров чудовище, внутри которого сформировалось очень специфическое общество. В полостях тела этого монстра построено подобие города, но жизнь внутри организма не является центральной тематикой этого места, хотя и неплохо раскрыта. Основным смыслом Цветения являются так называемые “пасти”, странные штуковины с зубами и щупальцами, которые суть порталы в другие части Цветения или даже другие миры. Необычно то, что платой за прохождение портала могут быть чувства или эмоции. На исследовании природы пастей и подборе подходящих жертв строятся квесты в Цветении и хотя все это здорово походит на своеобразный фанфик по Сигилу и Planescape, я получил искреннее удовольствие от блужданий по чреву межпространственной органической массы.

Потому что это действительно классно, это, без шуток, замечательное переосмысление концепции связующей области среди нескольких миров. И элементы подобного сеттинга здесь именно те, что ожидаешь увидеть. Ученые-исследователи, которые пытаются выяснить логику работы пастей, потерянные случайные путники с других Планов, работорговцы, ищущие подходящих жертв, мистическая фигура Мемовиры, которой подчиняется Цветение… до определенного предела. В такой мир можно верить, его легко описывать, это отличная база для приключения. И знаете, вспоминая трейлеры, Цветение было показано первой локацией, а значит, вполне может быть справедливо предположение, что именно на нее ушла большая часть сил разработчиков. Как так произошло, что кроме Цветения, нельзя назвать ни одной достойной зоны из Tides of Numenera, увы, вне моего понимания.

Пасть сжирает непися (с подачи главного героя конечно же)

Реактивность, выбор и реальные последствия

Думаю, не будет откровением, что квесты в Tides of Numenera страдают от той же перегруженности и бестолковой необычности, что и любая иная деталь игры, которую можно встретить где угодно, кроме разве что, Цветения. Однако для того, чтобы полностью оценить, насколько тут фундаментально поломано не только построение мира, но и сам геймплей, нужно рассказать о ролевой системе Нуменеры.

Как я уже упоминал ранее, ролевая часть Нуменеры проста и подчинена цели не отвлекать от игры заморочками с математикой. Поэтому все взаимодействия персонажей игрока с миром прямолинейны и определяются тремя понятиями: “пулом характеристик”, “талантом” и “усилием”.

Пулы характеристик определяют способности персонажа к действиям определенной категории. Их три - Сила, Скорость и Интеллект.

Возможные проверки успеха осуществляются броском кубика d20 в настольной версии игры и генерацией вероятности 0-100% в компьютерной. У каждой проверки есть значение сложности, которое необходимо превысить броском, однако особенность ролевой системы Нуменеры в том, что сложность снижается вложением в бросок очков из соответствующего стат пула. Максимальное количество очков, которое можно вложить, определяется значением “усилия”. Значение “Таланта” дает дополнительные бесплатные очки. Также, сложность снижается профильными навыками и прочими условиями, которые имеют контекстную природу, но это уже сильно менее важно.

Звучит немного сложно, однако на деле все элементарно. Допустим, требуется взломать замок. Базовый шанс успеха - 0%. Персонаж владеет навыком взлома замков - это +15%. У персонажа талант “скорости”, это еще +15%. Далее, герой может вложить 2 очка из своего пула скорости за счет усилия и повысить шанс успеха еще на 30%. Итого получаем 60% шанс взлома ценой траты двух очков из пула. Вот и все. Цифры взяты из компьютерной игры, в оригинале это конечно же числа с d20.

К сожалению, то, что может отлично работать в настолке, контролируемой Мастером, превращается в совершенно сломанный механизм в компьютерной RPG.

Первая проблема - очень плохой баланс сложности в отношении проверок. Идея с увеличением вероятности успеха за счет некоего ресурса работает лишь на ранней стадии игры, когда у персонажей низкие значения характеристик и отсутствуют навыки, но стоит получить пару уровней, как сложность кардинально падает. Доходит до абсурда, когда ради получения 100% шанса нет необходимости тратить очки из пула, из-за того, что пассивные умения и талант уже повысили его до максимума. В играх наподобие Fallout и Baldur’s Gate конечно возникали вопросы, почему в случайной пещере рядом со стартовыми локациями замок имеет одну сложность, а где-нибудь в юго-западном углу карты совершенно другую, но как минимум это сохраняло интерес, давало чувство развития и поощряло следовать одному направлению прокачки. Здесь же верхняя граница сложности установлена низко и вы быстро становитесь богом, не делая для этого ничего особенного.

Это кадр из финала игры, но такие фокусы начинаются уже после прохождения первой трети

Забавно, что предыдущей игрой inXile Entertainment была Wasteland 2 с противоположной ситуацией: сложности замков и прочие требования к проверкам навыков росли очень быстро и вы никогда не успевали развивать навыки вслед за ней, даже тщательно создавая специалистов. Шутка ли, прокачанный до предела навык взлома, примененный к замку эксперного уровня, давал жалкие 20% на открытие, вынуждая перезагружаться десятки раз. В Tides of Numenera другая крайность, шанс редко будет ниже 50% (и только в начале игры), что впрочем, не отменяет дурацкого сейвскамминга, пускай и теряющего актуальность очень быстро, с диким падением сложности уже после получения первых уровней.

Беда еще и в том, что даже если вы потратили часть своего пула, восстановиться неадекватно легко. Возможность отдохнуть присутствует в подавляющем большинстве ситуаций, а даже если и вдруг нет, то торговцы задешево продают аптечки, восстанавливающие характеристики наряду со здоровьем! Это при том, что подобные предметы, согласно лору, должны быть шифрами, о чем ниже.

Однако это ведь только один вид проверок, только одна характеристика, верно? Нельзя же быть специалистом сразу в трех? Оказывается, можно!

Вторая проблема Tides of Numenera в возможности использовать не свои навыки и пулы для бросков, а… напарников. То есть в игре мало ситуаций, когда нельзя использовать компаньона в какой-либо операции, даже если это выглядит дико нелогично. Например, когда в ходе диалога предоставляется выбор убедить собеседника (с которым разговаривает ваш главный герой, но почему-то убеждение прокидывает напарник); или когда вы (будучи бессмертной оболочкой, напомню), ныряете в кислоту не самостоятельно. Таким образом, чтобы обеспечить себе успех в геройских начинаниях, достаточно иметь компаньонов-специалистов в трех характеристиках! С одной стороны это конечно, довольно правильный подход, вводящий в активную игру компаньонов. С другой - отыгрыш, вариативность и следование выбранному пути - пустые слова в Tides of Numenera, это, оказывается, идеальная игра для тех, кто ненавидит проигрывать и хочет все, сразу и сейчас, что идет в разрез с фундаментальными концепциями ролевого жанра.

Третья беда - в диком количестве перманентных бонусов, которые может получить ваш главный герой. На каждой локации есть какой-нибудь торговец с поедаемыми штуками, увеличивающими статы; какая-нибудь мусорная куча с шифром, или висящая в воздухе штуковина, которая так и ждет, чтобы дать персонажу игрока бонус к характеристике, навык или перк. Поэтому главный герой становится невероятно сильным даже по меркам своих прокачанных компаньонов, дополнительно усугубляя проблемы с балансом.

33 интеллекта (в 2 раза больше, чем у любого из компаньонов того же уровня) и горы перков, не помещающиеся на экран. Мда.

Наконец, финальная беда - отвратительная бесполезность всего, кроме интеллекта. В ролевой системе Нуменеры существует три класса: Glaive, Jack и Nano, соответственно, “воин”, “вор” и “маг”, с приоритетом характеристик в силе, скорости и интеллекте. Так вот, нет никакого смысла быть кем-то кроме Наномага. Потому что приоритет проверок сильно смещен в сторону интеллекта и только интеллекта. Любое убеждение, любые попытки изучения механизмов, манипуляции с эзотерическими вещами, встречаемыми по ходу игры, задействуют интеллект! Отыгрывать дуболома, который все ломает или вора, который предпочитает языку скрытность нельзя или же такие варианты сильно ограничены. Кроме того, не забывайте, что в любой необходимости отличных от “интеллектуальных” действий, вы можете использовать своих компаньонов, как было описано выше. Или же, если это, вдруг, оказалось невозможным, задавить проверку любой сложности гигантским вложением очков из соответствующего пула, а после восстановиться для следующей аптечками.

Если же вам кажется, что я не прав и существуют какие-то аргументы за игру не магом, то вот еще два аргумента против. Только главному герою доступны проверки, связанные с воспоминаниями, дающие тонны сюжетной информации, а они задействуют интеллект. И второй аргумент - чтение мыслей.

Абсурдно мощная, ничем не ограниченная и пассивная способность, позволяющая в водянистом тексте местных диалогов улавливать основную суть и опять же получать больше информации и разрешать квесты дополнительным способом. И эта способность доступна исключительно магу. Строго говоря, существует артефакт, который дает аналогичную способность кому угодно, но получить его можно в конце игры, когда от него уже нет никакого толку. Блин, так же нельзя! Почему эта способность настолько легко доступна? Авторы Divinity 2, к примеру, сделали чтение мыслей активной способностью, платой за которую были очки опыта. Они создали интересную дилемму, связанную с необходимостью постоянных предположений, получите ли вы больше опыта впоследствии, если потратите сейчас? А тут это очередная эзотерическая штука, введенная, как и многие другие без малейшего понимания и связи с миром.

Divinity 2 была довольно слабой игрой, но задумки у нее были интересными и рабочими... По крайне мере поначалу.

Еще и в диалогах регулярно дают понять, что эта способность не редкость. Я, честно говоря, даже не знаю как это прокомментировать, настолько это тупо.

Конечно же, легко возразить, мол, не пользуйся имбовыми способностями, ограничь себя, самому же станет интереснее. Но черт возьми, те, кто так думает, вы серьезно? Это совершенно точно не та же ситуация, в которой оказывается игрок, например, в Prey. Потому что в игре с большим арсеналом, отказавшись от его части вы все еще оказываетесь прилично вооружены, а сюжетное обоснование делает этот выбор в изрядной степени идеологическим. А главное - он не отменяет прокачку! Здесь же, в Tides of Numenera, вы просто развиваете своего персонажа и становитесь Силой, способной на все. И вообще, если вам так нравятся ограничения, почему не играть с завязанными руками или закрытыми глазами?

И вообще, как насчет того, чтобы задуматься о том, как из аналогичной ситуации дисбаланса классов вышел Planescape: Torment? Он был построен на второй редакции правил D&D, в которой 6 основных характеристик и сильно больше трех классов, но главному герою, Безымянному, доступны далеко не все возможные: только титульные воин, вор, маг.

Гениальность найденного разработчиками решения в том, что основные характеристики этих классов, которые полезны им в бою, отделены от ролевых. То есть ни воину (сила), ни вору (ловкость), ни даже магу (интеллект) нет прока от мудрости и харизмы, которые по максимуму используются в диалогах. Наиболее важные проверки, убеждение ли это или попытка вспомнить прошлое завязаны именно на них, а отыгрыш роли вынесен в профильные характеристики классов, например, сила используется для запугивания, а интеллект - для разгадывания загадок. Вы следуете силовому, скрытному либо интеллектуальному пути, но в нужный момент можете переключиться на разговорный вариант и это будет выглядеть органично. В Tides of Numenera это можно было бы компенсировать наличием в каждой подобной диалоговой развилке всех возможных вариантов или хотя бы завязать отыгрыш роли на классы, но нет, если подобное и наблюдается, то слишком редко.

В сети можно отыскать манчкинские гайды по взращиванию ультимативного Безымянного, способного достичь любого исхода любого квеста и выиграть любой бой для каждого из трех доступных классов.

Говоря о ролевой системе, следует, обычно, упомянуть доступные навыки и вариативность билдов, но учитывая, насколько сильно тут определяет все и вся базовая концепция пулов характеристик, навыки - чистая косметика. Некоторые из них очень редко открывают в диалогах реплики или дополнительные фразы, но ничего критичного там нет.

Баланс классов относительно сохранен в бою, но и тут есть проблемы.

Прежде всего следует отметить, что бои проходят в пошаговом режиме. Персонажи имеют два очка действия, одно связано с передвижением, второе - с атакой и способности могут тратить одно из них, определяя тем самым ход боя. Ролевая система тут работает так же, как и проверки вне сражений, только вероятность успеха определяет шанс попадания, а вложенные в применение боевой способности очки из пула увеличивают урон, если это применимо.

Классы на удивление одинаково полезны в бою. Глейву можно дать в руки двуручку, которой он будет сносить оппонентов с одного удара, одновременно накладывая на оставшихся врагов устрашение, а на союзников - воодушевление; Ключ атакует дважды с помощью навыка “Шаг сквозь тень”, поэтому урон наносит не меньший; Нано же слаб в атаке по одной цели, но запросто компенсирует это доступом к нормальному лечению и атаками по области.

Но вот же незадача, базовой механики классов мало для интересной боевки, нужен еще и хороший дизайн сражений. Tides of Numenera кичилась своей боевой системой, гордо описывая в промо-материалах уникальные стычки, даже изобрела термин “Кризис”, который тут используется в вижн документе и руководстве везде вместо слова “бой”. Идея достаточно благая, предполагающая решение проблемы не только оружием и магией, но так же и некими контекстными действиями, доступными только в этом конкретном кризисе. Это пожалуй, главное, что отличает настольные ролевки от CRPG, это то, что было практически забыто с развитием жанра, потому что требования к реализации запредельные. Невозможно предусмотреть все варианты взаимодействий, потому что в настолках они движимы фантазией и волей Мастера, а в компьютере должны быть предопределены изначально. В итоге, в играх прошлого мы получали либо дико перегруженные ролевые системы с сотнями навыков типа “устрашения”, “оскорбления”, “установки ловушек”, “боевых искусств” для сотен разнообразных способов вывода противников из строя без непосредственной их атаки либо наоборот, упрощение и отказ от всего, что не относится к разным видам нанесения урона в современных CRPG.

Поразительно, но первый кризис не только не изменился в плане возможностей, но и остался самым сложным и проработанным. Печально.

Что же сделали inXile Entertainment? Они добавили на арены сражений некоторые активные точки, взаимодействие с которыми позволяют устранить врагов или ослабить их после прохождения проверки (на интеллект, скорее всего). Интересных дизайнов кризисов мне найти, к сожалению, так и не удалось. Рядовой бой (простите, КРИЗИС) тут представляет очень медлительный и утомительный обмен ударами, разбавленный расставленными по области особыми штуками, чья природа прямо так и сочится искусственностью и надуманностью. Что-то вроде терминала, который после активации прикончит всех врагов вокруг или пушки, наносящей урон всем в зоне поражения. Дальше мысль авторов к сожалению не пошла, а в тех случаях, где все же присутствует возможность переговоров или каких-то иных взаимодействий с окружением, начинаются проблемы с балансом и целесообразностью использования.

Видите ли, в игре ощущается задел на интересную и многогранную боевую систему, потому что кроме способностей, наносящих урон, есть и бафы и дебафы, призывы существ, контроль и даже манипуляции участниками Кризиса в пространстве. Хитрые устройства на поле боя, опять же. К сожалению, применять все это просто негде. Нет ни войд-зон, из которых нужно выходить или в которые заманивать противников, нет чрезмерно сильных врагов, требующих ослабления перед убийством, нет интересных энкаунтеров с нестандартными задачами, это всегда либо убить всех либо выжить несколько ходов. Поэтому игрок постоянно оказывается в тупой ситуации, где у него есть выбор делать что-то сложное, действовать по какому-то хитрому плану… либо же атаковать самым мощным средством, что у него есть и правильный ответ тут конечно же бить и не пытаться изобретать сложную тактику.

Чуть поодаль от этого уныния стоят социальные кризисы, которые тут тоже есть, но их безумно мало и потенциал откровенно не раскрыт. Самым интересным мне показался кризис, связанный с похищением процессора (или типа того) у очередных инопланетян (или кто они там). Задумка отличная, пока импровизированный хакер пытается вытащить штуковину из компьютера, остальные участники команды задействованы в экскурсии, отвлекая охрану. Грустно это говорить, но все сводится к прохождению десятка проверок на интеллект для хакера внутри запертой комнаты и двум проверкам на скорость для одного из персонажей снаружи. Никаких вариантов с отвлечением, никаких различий в процессе взлома (ну разве что плюнуть на все и сломать компьютер силой), никаких дополнительных возможностей для остальных членов команды. С прочими примерами, все еще хуже и вариативность в них нулевая.

В этом же кризисе достигает своего апогея традиционная проблема любой пошаговой системы боя - чудовищная затянутость. Анимации долгие, а участники кризисов крайне многочисленны, поэтому даже самый простой из них длится под два десятка минут, в течении большинства которых вы вынуждены ждать своей очереди. Усугубляется это еще и тем, что железные мозги компьютерного оппонента зачем-то делают паузы между своими действиями, еще больше утомляя игрока бесполезным ожиданием. Никаких средств ускорения конечно же не предусмотрено. Советую взять на вооружение CheatEngine и включать с его помощью спидхак, потому как мало кто из разработчиков пошаговых игр задумывается над улучшением игрового опыта в этом отношении и inXile Entertainment не стали исключением.

Бесконечно полезная штука, по-настоящему спасает

Финальный гвоздь в крышку гроба боевой системы - крайне куцая итемизация. Снаряжение персонажей вы контролируете довольно слабо из-за ограниченного разнообразия вещей. Смена содержимого слотов для брони, включающих в себя “одежду” и “плащ” доступна только для вашего основного персонажа, а слот “украшения”, играющего роль дополнительной защиты имеет значительно меньшие показатели, из-за чего в большей степени является косметикой. Прокачка брони спутников все еще возможна в середине игры при встрече с одним из персонажей, хотя есть шанс, что у вас не будет подходящего количества денег, чтобы усилить желаемые вещи.

Другой особенностью вещей сеттинга Нуменеры является то, что любой найденный предмет обязан относиться к одной из категорий: артефакт, шифр и диковина.

Артефакты - надеваемые на персонажа предметы, с полезными магическими эффектами. К ним относится как оружие, как и просто какие-то разной степени странности предметы, например, вырванный хребет какого-то существа (че?) или подобие хомяка в шаре (go for the eyes, Boo!). У этих штук, как правило, есть положительные свойства и есть отрицательные. Вторые предлагается игнорировать либо развивать навык “Концентрация”, который их отключает. Оценивая этот элемент сеттинга, хочется отметить довольно интересную идею с отрицательными эффектами, которые могут как быть незаметными для данного конкретного персонажа (например, снижение интеллекта для Глейва - интеллект ему не нужен в боевом плане), так и быть весьма опасными (значительное снижение защиты в обмен на слабый бонус к атаке). К сожалению, по-настоящему влияющих на игру эффектов артефактов в отрыве от их необычного внешнего вида привести сложно, так как в основном это прибавки к пулам характеристик, защите или наносимому урону. По мощности они тоже отличаются слабо, за исключением оружия. Причина, как мне кажется, все та же самая: легко сочинить любую ерунду любого нестандартного внешнего вида, но трудно заставить ее быть частью единой системы даже в игромеханических терминах.

Go for the eyes, Bao! Go for the eyes! AAAAAAAARghhhhh!

Шифры - совокупное название одноразовых расходуемых предметов. Это аналоги свитков, зелий и волшебных палочек из традиционных ролевых миров, некие штуки, которые создают какой-то мгновенный эффект, наносят урон, исцеляют, оглушают и тому подобное, а после использования исчезают. Нуменера не была бы Нуменерой, если бы и тут не добавила особого колорита этим вещам. По лору, каждый из шифров является наследием ушедших цивилизаций и выделяет либо непонятную энергию, либо непонятную жидкость, отравляющую носителя. То есть количество шифров, превышающее некий порог допустимого для держания в руках, приводит к негативным последствиям, включающим в себя снижение характеристик, штрафы к проверкам навыков и даже мгновенную смерть. Весьма занятная деталь, хотя и прослеживается некая искусственность, желание авторов сеттинга ограничить количество доступных игроку шифров в угоду балансу. Потому что иного логического объяснения, с чего это вдруг абсолютно все вещи из прошлого так опасны, не представлено.

Шифры весьма полезны и фактически, их использование выигрывает кризисы в боевом плане. Большая часть расходников представляет собой архетипичную магию в стиле “убить цель” или “убить всех в радиусе”, сильно упрощая столкновения, поэтому не стоит экономить. Вопрос вызывает только огромное количество портящих баланс аптечек, к которым я бы отнес и восстанавливающие пулы характеристик предметы, о чем я уже говорил выше. Эти вещи по необъяснимым причинам не относятся к шифрам и не являются уникальными. То есть тут Tides of Numenera создала себе проблему, которой не было в оригинальной настолке.

Диковины - аналоги денег и способ добавить еще большего колорита в Девятый Мир (ну куда уже больше!). Это очередные бессвязные сущности, которые в отличие от огромных конструкций на локациях могут быть взяты в руки. Назначение предметов, как правило, невозможно понять, их изучение (в ходе диалога, прямо как в Planescape: Torment!) обязательно вызывает у главного героя галлюцинации из прошлого, а пользу эти предметы приносят только к качестве товара.

Итог, думаю, ясен. Несмотря на неплохой потенциал ролевой системы, Tides of Numenera проваливается на очевидных вещах, вроде бесполезных способностей, чрезмерно сильных расходниках, скучных, неизобретательных и крайне затянутых боях. Развитие персонажа плохо сбалансировано, рост его силы скачкообразный, герой слишком быстро становится чрезмерно сильным, как в ролевом плане так и в боевом. В настольном варианте все эти проблемы не столь заметны из-за краткости партий и возможности сглаживать игру волей Мастера, в компьютерном воплощении Нуменеры все ошибки формируют попросту плохой дизайн приключения.

Богатое, личное повествование

Со знанием о перегруженном сущностями пространстве, в котором может быть комфортно только магу, переходим к квестам. Не будет откровением, что с таким мироустройством, квесты и диалоги страдают от тех же самых проблем колоссальной оторванности друг от друга.

Да, как я уже упоминал, количество выдуманных вещей и неуемность фантазии сценаристов породили по-настоящему богатое на необычные вещи окружение. В квестах присутствует вариативность, различающиеся подходы и последствия. Самой яркой демонстрацией разветвленности и продуманности квестов послужит интерактивный ролик, выпущенный авторами незадолго до релиза. Великолепная идея, серьезно.

Вы могли пропустить это видео, но никогда не поздно наверстать. И почему никто так больше не делает?

Но в созданном inXile Entertainment мире не ощущается жизни, не чувствуется сильной редакторской руки, даже скорее, руки творческого директора, которая могла бы направить всю писательскую мощь не на случайные моменты, белыми нитками пришитыми к миру без правил, а формирующие запоминающийся опыт. Что толку, если каждая из рассказываемых историй представляет собой запаянную глобулу, из которой ни одна мысль не вырвется наружу. Снова можно привести десятки примеров концепций, не связанных друг с другом: магические технологии вроде стражи, создаваемой из лет жизни горожан, раса серебряных существ, продающих вещи за воспоминания, врата, переносящие детей из прошлого в Девятый мир или обратно в случайную семью. В подавляющем большинстве эти истории самодостаточны и создают настроение и впечатление полнейшего случайного бардака, вдобавок усугубленного крайне низкокачественным текстом.

Описания персонажей чрезмерны и перегружены деталями, причем текст описывает не только самого персонажа со всеми его мелкими деталями, но и место, где он стоит, его передвижение и жестикуляцию, как если бы это был классический роман вроде произведений Достоевского. Та же проблема и с неодушевленными объектами, повсюду невменяемое количество слов, тонны прилагательных и деепричастных оборотов, массивное количество сравнений и преувеличений. В оригинале, на английском языке это еще и усугубляется использованием множества редких слов, которые можно найти разве что на американских конкурсах по правописанию. У меня не было бы с этим проблем в, ну, знаете, книге, хотя знающие люди всегда против подобных излишеств и справедливо называют подобным подход к тексту попросту водой.

Подобный подход очень сильно портит впечатление о мире. В ситуациях, когда предпочтительнее показать процесс или сделать визуальный акцент на предмете, игра использует текст и только текст. Часть слов оказываются попросту ненужными, когда авторы пытаются рассказать о каждом кирпичике очередных разрушенных руин или описывают царапину на очередной левитирующей в воздухе штуковине. И наконец, нередко то, что вы читаете в окошке диалога расходится с тем, что видно на экране.

Диалог с одним из самых показательных персонажей, состоящий по большей части из описаний, а не прямой речи

И, говоря о квестах, невозможно не затронуть самое унылое явление, которое тоже связано с текстом - проекторы сознания, представляющие собой чудовищный поток проекций сознания сценаристов, которым забыли объяснить, что они пишут текст для ролевой игры, а не визуальной новеллы. Сопровождаемая очень скучным и дешевым спидартом невнятная и невыразительная визуальная новелла почти никогда не имеет смысла в отношении сюжета игры и полностью оторвана от происходящего даже по меркам Tides of Numenera. События, которые выливают на вас в виде слабоинтерактивного текста происходят в другое время, в других местах и не имеют никаких последствий, пускай на словах вам и говорят, что они меняют реальность. Можно вспомнить Pillars of Eternity, где интеракции с некоторыми сложными механизмами осуществлялись схожим образом, но там эти вставки были очень краткими и легковесными и неплохо разбавляли игровой процесс. Можно привести и положительный пример подобного приема, это разумеется, Космические рейнджеры, где каждый текстовый квест был по сути игрой в игре. А можно посмотреть на очередную историю из ниоткуда в Tides of Numenera и сильно загрустить.

Примеры хорошего или хотя бы приемлемого текста найти невыносимо сложно, даже если речь о приглашенных авторах, являющихся достигнутыми kickstarter-целями. Потому что несмотря на громкие имена, такие Крис Авеллон, Пат Рофус или Джордж Зитс, им банально было не с чем работать, не за что зацепиться. Поэтому если вдруг среди полотен ужасных описаний, тяжело и скучно написанных историй внезапно обнаруживается компетентный рассказ, велик шанс, это был кто-то из авторов-аутсорсеров, создавших небольшой островок адекватности в бесконечной бездне из слов.

Пат Рофус. Лауреат литературных премий за некий фентези-цикл. Увы, пока не читал.

Геймплейно квесты чудовищны. Едва ли не любой из них решается не сходя с места джедайским мановением руки. То есть проверки интеллекта или силы часто оказывается достаточно для убеждения квестодателя или разрешения причины конфликта. Не нужно вникать в проблему, не нужно собирать информацию, опрашивать людей, искать предметы, как бы это даже сказать помягче… Не нужно играть! Tides of Numenera - первая на моей памяти игра, где приходится сдерживать себя от мирного решения проблем, только ради того, чтобы квесты не сводились к однократному клику на строку диалога и последующему подтверждению траты очков из стат пула.

Многоходовочка со сбором документов ради спасения человека? Проверка на интеллект (2 штуки) и толпа требует его освобождения за просто так! Мутанты-зверюги копают под городом и это для них жизненно важно? Проверка интеллекта и они согласны сдохнуть от голода ради непонятно кого! Двое непримиримых спорщика готовы убить друг друга? Проверка - и они уже согласны подружиться.

Черт вас побери, авторы, ну так же нельзя! Ну почему социальное решение должно обеднять геймплей, должно скрывать развитие конфликта, должно игнорировать банальный здравый смысл! Джедайское мановение руки не может быть адекватным разрешением ни одной ситуации, даже в компьютерной игре. Да что там, это не всегда работало даже в Knights of the Old Republic! Это не просто невероятно плохой дизайн, это постмодернизм, насмешка над традиционным дизайном квестов, попросту издевательство.

Издевательством воспринимаются и компаньоны. Они отвратительны. Невероятно, но факт, компаньоны - скучнейшая часть игры. В диком океане из сущностей, каждая из которых пытается бить зрителя в лицо своей необычностью, спутники попросту стандартны. Тут даже не применимо слово “клише”, они абсолютно типичны, они бесхарактерны, у них нет прошлого и очень унылое настоящее из коротких и бестолковых квестов. Их сложно назвать нормальными жителями этого мира, и они не становятся вашими друзьями по ходу этой чокнутой пьесы. Жрец с живыми татуировками вместо оружия. Ну и что? Девушка, невнятным образом связавшая себя со своими версиями из параллельных реальностей. Ну и чего дальше? Сошедшая с ума оболочка Меняющегося бога с богатым криминальным прошлым. Ну, допустим, от безумия ее вылечили, а о прошлом она так и не рассказала. У компаньонов нет развития, и с ними не связано интересных историй, раскрывающих детали мира, как это было в Planescape.

Каллистеж. Внешний вид персонажа вызывает интерес, но характер и история проработаны очень слабо.

Только Эрритис, написанный Авеллоном, одержимый какими-то нанороботами, вызывает минимальный интерес, хотя его сюжет обрывается топором. И еще Ринн (ее писал Пат Рофус), маленькая бесполезная в бою девочка является из-за этого очень занятной идеей, но опять же, не выведенной и развитой почти никуда и остающейся загадкой без ответа. Полный мрак, пустота, вакуум и непонятная сценарная импотенция, пришедшая откуда ее не ждали.

Ничего хорошего нельзя сказать и об основной сюжетной линии. Центральная нить путешествия Последней Оболочки Меняющегося Бога по волнам графомании и карго-культа, построенного на Planescape: Torment бесконечная тупа и нелепа. Помните, как в Сигиле вы искали улики и следы человека, зная только то, что его имя вытатуировано на вашей спине? Как спираль поисков сужалась с каждым новым фактом, как последовательно узнавали о сборщиках трупов, об их предводителе, подземной части города, общине нежити? Как менялась цель в зависимости от обретенной памяти и новых знаниях, расширялся круг знакомств и как ответы на вопросы порождали новые, более абстрактные и уводящие глубже на Планы? И как фаталистичный финал выбивал из вас дух своей мрачностью и реалистичностью? Так вот, забудьте!

Лицо того, кто понял, что может изменить природу человека

Tides of Numenera пряма как рельсы. Каждый встреченный по основному сюжету персонаж отлично знает следующего персонажа, который вам нужен и прямо посылает вас к нему. Никаких проблем с нахождением нет - маршрут прост и ясен, возможно, конечно на его пути встретится какое-нибудь препятствие типа толпы культистов, но решение п6роблемы всегда одно и то же - проверкой интеллекта или через Кризис-мордобой. Формула немного отступает в Цветении, которое, как я уже говорил, немного исправляет ситуацию с бестолковой структурой игры, но увы, это не более четверти всего пути.

Попутно поток фансервиса снесет вас с головой. Все эти “updated my journal”, бронзовая сфера, имя Адан, путешественник по планам О, у меня уже нет слов, чтобы описать, каким надругательством над ностальгией оно выглядит. А еще авторы сошли с ума и завязали абсолютно все события, происходящие по сюжету, всю историю, все прошлое мест, где вы побывали и побываете на личность Меняющегося Бога. Как это смешно, когда при столкновении с проявлением очередного сценарного сумасшествия, будь то непонятные часы, стоящие посреди города в другом измерении (да!) или историческое событие столетней давности имеет под собой одну и ту же причину - Меняющий Бог развлекался.

Апогеем издевательства служит Ааридис, местная Рэйвел, из уст которой звучит (а нет, не звучит, поленились) тот самый новый вопрос из промо-кампании игры “Что может значить одна жизнь?”.

Ну опять же, ну как так можно топорно работать с темой?!

Planescape был пропитан идеологией выбора жизненного пути, на это работало все: другие миры, состоящие из верований и убеждений, фракции и их трения друг с другом, порталы, требующие мыслить портально, эзотерическая магия, меняющая сознание, буквально каждая деталь сеттинга предлагать сделать себя основой существования. Поэтому когда вы встречали Ведьму Загадок, вы уже видели массу примеров изменения природы человека и не только человека конечно же. Будь то представители фракций или обычные бандиты, желающая спокойной жизни нежить, потерявшие голову от любви люди и каждый из ваших спутников во плоти - любая деталь вашего пути содержала ответ на этот вопрос и вы должны были его выбрать здесь и сейчас, потому что иначе - смерть от рук одной из величайших колдуний, которой нечего терять. Это была фантастическая кульминация, вертикальный срез игрового опыта, этот момент воспринимался как экзамен на право продолжить постигать Планы.

Тот самый легендарный диалог с кучей вариантов ответов

Проклятая Нуменера извратила эту идею, представила ее как очередную бессмысленную сущность, потому что ну вдумайтесь, ну для чего здесь этот вопрос, куда его засунуть, к чему его применить? Главный герой бессмертен, его создатель бессмертен, другие оболочки Бога бессмертны, постоянно обнаруживаются какие-то искусственные интеллекты, которые бессмертны, души мертвых жителей мира бессмертны, чертовы руины и прочие бесполезные нуменеры бессмертны и неуничтожимы, ну в чем смысл задавать вопрос о ценности одной жизни? Очевидно же, что этот вопрос просто неприменим к этой вселенной, состоящей из омерзительных, давящих своей бессмысленностью памятников прошлому. И это не то же, что было в Planescape: Torment. Пускай главный герой и был бессмертен, он не был вездесущ. Наоборот, он прятался, скрытничал и хотел исправить вполне конкретную свою ошибку, потому что он не был конченным дебилом, привлекающим к себе неадекватно много внимания различных Сил. А тут, в Tides of Numenera некуда деваться от следов деятельности Меняющегося Бога. И следы этой деятельности зачем-то обличены в вопрос “что может значит одна жизнь?”.

В игре есть и другие примеры вопиющих наплевательств авторов к первоисточнику. Я не могу пройти мимо, это еще более показательные вещи, они демонстрируют насколько сценаристы не понимают минимальных основ worldbuilding и идей Planescape: Torment.

Аргрхжвыфлаоыфвмылдовавыавафывф!

Реакция Аразекта на концепцию Бесконечной Войны

В первую очередь - это Бесконечная война - конфликт Меняющегося бога и его оболочек, длящийся несколько веков по не особо понятным причинам. Объяснение конфликта действительно отсутствует, просто некие “разногласия” между Меняющимся богом и Первой Оболочкой. Главное не это, главное - это, чем движима бесконечность войны. У противостоящих Меняющемуся Богу людей есть устройство, которое выбирает реальность, где победу одержали именно они. Однако у армии Бога тоже есть волшебное устройство, которое отменяет работу первого и переключает реальность на ту, где победили его войска! Даже если попробовать проигнорировать идиотичность подобных устройств, подаваемых без малейших объяснений, да еще и в количестве больше одного, вы можете представить, сколько дыр в сюжете открывают подобные технологии и во что превращается сценарий?

И в очередной раз, Нуменера кичится этим дырами, радостно показывая вам Бесконечную Войну через проектор сознания одного из ее непосредственных участников. В нем вы, будучи командиром отряда, получаете задание пройти через поле боя и спасти Синхронизатор Истины - то самое устройство, выбирающее реальности. Начальство рисует довольно мрачную картину, говорит, что проигрыш в битве станет поражением в войне. В ходе этого приключения вы успешно добираетесь до нужной точки, но ничего там не находите. Расстроенным, вы возвращаетесь в штаб, где обнаруживаете радостного генерала, который жмет вам руку, поздравляет с успешно выполненной операцией и на логичный вопрос “какого хрена происходит?!” говорит что-то вроде: “Понимаешь, тем фактом, что ты попытался выполнить задание, ты создал реальность, в которой тебе это удалось, а значит врагу пришлось ее отменить с помощью своей машины и тем самым он потратил энергию, поэтому мы сделали свой ход и остались живы”.

Когда пытаешься объяснить, как работает Бесконечная Война

Чтоб вы знали, оригинальный концепт Бесконечной Войны (которая на самом деле Кровавая Война), похищенный этими дегенератами из Плейнскейпа, вращался вокруг конфликта идеологий, вычищенного до кровавой сути - “каким должно быть зло”? - хаотичным и непредсказуемым либо же наоборот, организованным и расчетливым. Кровавую Войну развязали обитатели двух Нижних Планов - по сути, демоны. Именно природа этих существ сделала войну именно бесконечной, одни многочисленны, но слабы; другие - сильны, но малочисленны. У одних - импульсивность и ярость помогает в бою, но внутренние конфликты гробят любое начинание; в противовес этому, вторые - предельно иерархичны, из-за чего каждая боевая операция оказывается под угрозой срыва из-за лютой бюрократии. Это не просто какая-то абстрактная "бесконечная война", это один из фундаментальных конфликтов, определяющих суть сеттинга, один из многих абсолютов, нечто, что движет жизнь нескольких рас, связывает воедино несколько миров.

А на другой чаше весов - девайс, превративший войну в день сурка. ДВА ДЕВАЙСА!.

И страдание. Боги, игра НАЗЫВАЕТСЯ Torment и муки - тоже одна из центральных тем. Якобы. По факту никакого страдания в сюжете игры не найти. Ну то есть его просто нет, я даже не могу привести ни одного конкретного примера, когда нытье каких-то персонажей было бы оправданным. Они просто говорят о том, что страдают, но вы не видите ни малейших подтверждений ни в диалогах, ни в их квестах. Каждый раз это мелкие проблемы, разрешаемые через разговор, поверхностные, сиюминутные. Взять, к примеру, ваших компаньонов. Каллистеж сильно страдает от своих копий из других миров и вроде бы даже есть есть намеки на то, что какая-то из копий хочет убить остальные, но увы, это пустые слова, они выброшены в воздух и никуда не ведут. Вы помогаете ей обрести контроль над собой и на этом конец. С другими спутниками аналогично. Девочка Ринн страдает от потери памяти - ну так отправим ее домой и дело с концом! Мэткина страдает от жажды мести - горе-то какое, поговорим с ней пару раз и она успокоится. Главный герой разрешает личные квесты спутников столь однозначным и правильным образом, что кажется они сейчас все вместе возьмутся за руки и пойдут водить хороводы. Вспомните Дак’кона, который будучи освободившимся рабом дал клятву служить Безымянному и молчал об этом почти всю игру, вспомните патологического лжеца Морте, скрывающего свой страх за словами даже в самом конце пути, вспомните ученика старой Миртл, который потерял себя на стезе изучения магического искусства. Никто, ни один персонаж не заслуживает в Tides of Numenera права считать себя страдающим.

Собственно, Лабиринт. Он же Спокойствие.

К страданию можно отнести и тему смерти, которая тут тоже не на последнем месте. Но, конечно же, колорит Нуменеры свел и эту концепцию к абсурду. В Planescape: Torment неумирающий главный герой порой позволял покопаться в своих внутренностях, чтобы найти подсказки к расследованию, это удивляло, пугало и выглядело эпатажно, но было обычной частью игрового процесса, логично вытекающего из природы состояния Безымянного и не такой уж частой, чтобы это успело надоесть. В голове у главного героя Tides of Numenera находится висящая посреди ничего площадка, которую почему-то называют “Лабиринтом”, куда он помещает сознания некоторых персонажей, общается с ними и решает некоторые квестовые вопросы. Ряд персонажей даже дает ему перки в награду. Попасть в этот Лабиринт можно только умерев, причем делать это нужно, если не отказываться от связанных с Лабиринтом квестов. Вот и приходится регулярно пить яд или кислоту, отлично зная, что это яд или кислота, убивать себя об нуменеры, просить об этом случайных НПЦ. Сценаристы, вы больные, вы умудрились извратить даже смерть, сделав ее порталом в другую локацию!

Глубокая, тематическая история

Переходим к финалу… Финал этого пути откровенно унижает игрока, напрочь перечеркивая всю его историю, которая конечно была тем еще мусором, но она хотя бы произошла! Внезапно, в финале сюжета вводится новый персонаж и на протяжении длительной и утомительной беготни на игрока начинают сыпаться плот твисты, переворачивающие все с ног на голову.

Я уверяю вас, вы не будете готовы ни к одному из них.

Первый безумный твист - во всем виновата Дочь Меняющегося Бога. Именно из-за ее смерти Бог начал свои эксперименты с потоками, переносы сознания и конструирование тел. Какого черта? Я не могу это принять, это неадекватный и внезапный поворот. Он что, должен был развернуть мое отношение к этому свихнувшемуся от своих сил психопату? У меня появилось только чувство глубокого недоумения. Я могу понять идею Remember Me, в которой главный злодей на самом деле - отец главной героини, потому что всю игру Нилин обманывали, открывали информацию выборочно, манипулировали ей. Когда же в финале героиня не поддается на провокации и идет против своего союзника, это работает! Я уже молчу о гениальных находках Remember Me, когда заглавная тема звучит отрывками на протяжении всего прохождения и играет целиком только в финале - когда все части пазла наконец складываются. Но когда всю игру Последняя оболочка идет непонятно куда, доверяет случайным людям и ведет себя крайне инертно, когда ни одно событие, связанное с Меняющимся Богом не дает ни малейшего повода заподозрить, что у него все это время был какой-то план и стратегия, что он не просто справлялся с последствиями своей глупости, а в конце вываливают на игрока из ниоткуда откровение, которое кричит “вот она я, любите меня”, это не может вызвать ничего кроме смеха над крайне низкокачественной сценарной работой.

Remember Me есть за что ругать, но сюжет у нее хороший

Второй бездарный твист - это природа потоков и источник сил Меняющегося Бога.

Потоки я почти не упоминал на протяжении своего обзора, потому что это попросту замена элаймента из D&D на непонятную фигню. Вместо добра, зла, законопослушности или хаотичности они предлагают выбор из эмоциональности, расчетливости, жажды познания и стремления помочь. Диалоговые реплики постоянно меняют доминирующие потоки главного героя и их индикация в интерфейсе замучает вас внезапными звуками и мерцаниями, однако технически они напрочь ни на что не влияют. Примерно с середины игры потоки превращаются в какую-то невразумительную магию, которая решает те проблемы, которые не решают проверки на интеллект. Природа потоков обрастает туманными объяснениями и нам пытаются скормить идею, что суть силы Меняющегося Бога и его оболочек - в манипулировании этими самыми потоками, которые, оказывается, движут всю Вселенную. Наконец, рассказывают, что Скорбь реагирует на потоки и преследует тех, кто их использует. В итоге потоки подаются как некая загадка и опасное оружие неизвестной природы, нечто, что нарушает мироздание и привлекает нежелательное внимание неизвестных сил. Однако суть этой штуки - быть просто очередной бесполезной сущностью Девятого Мира. Тот, кто стал впоследствие Меняющимся Богом попросту получил доступ к этой силе… как-то, неважно как. В комплекте с силой потоков шла смертоносная Скорбь, просто потому что, с этого и начался весь безумный бардак.

Собственно, Скорбь

Эпилог

InXille Entertainment имела в своем распоряжении 4 миллиона долларов, собранных на Kickstarter, дополнительный миллион с пожертвований через PayPal (который они открыли после завершения кампании) и неизвестную общественности сумму денег, которую они собрали с продаж игры, выпущенной в Steam в Early access за год до окончательного релиза. У них было почти 5 лет на разработку, у них был движок и редактор диалогов, переданный им Obsidian Entertainment на безвозмездной основе. У них была гигантская поддержка со стороны талантливых сценаристов, опытных людей, для которых эта игра была не первым проектом. Им помогали Монте Кук и Крис Авеллон. Лояльное комьюнити готово было мириться с чем угодно, только бы получить проект, который можно было бы назвать легендой. Какой же итог?

3 города и суммарно два десятка крошечных локаций. Несколько некрасивых дешевых спидартов для визуальных новелл. Море низкокачественного текста, страдающего от отсутствия редактуры. Нерабочие идеи в геймдизайне, перенесенные из примитивной настольной ролевки без необходимых модификаций. Отвратительный, несамостоятельный сюжет, паразитирующий на ностальгии к Planescape: Torment. Незапоминающиеся блеклые персонажи, не способных встать в один ряд ни с одним из героев RPG конца 90-х. Незапоминающийся, скучный эмбиент от Марка Моргана, наконец. Монструозный интерфейс, с кучей непонятно зачем введенных анимаций и звуков.

Все же несколько раз послушав саундтрек, я немного изменил свое мнение. Он не то, чтобы плох или скучен, он в духе предыдущих работ Марка Моргана. Только вот обычно он подчеркивал настроение игры и локаций, а в Нуменере попросту не на что опереться, поэтому музыка и не выходит за рамки ненавязчивого фона.

И даже при настолько малом количестве контента, который вы получили в финале, еще множество вещей оказалось пустыми обещаниями со страницы Kickstarter-кампании. Еще один город, дополнительные локации, дополнительный компаньон, крафт нуменер, расширенная роль лабиринта, оркестровый саундтрек, влияние пола персонажа на квесты… Один Брайан Фарго знает сколько еще было вырезано или брошено на ранней стадии производства.

После игры остается только Сожаление. Сожаление о мире, в котором нет добрых волшебников, способных вернуть нас в детство и заново подарить те же эмоции от погружения в чужой, но такой глубокий и интересный мир. Сожаление о людях, которые сделали из ностальгии товар, и о тех, кто по какой-то причине считает Torment: Tides of Numenera достойной игрой.

Что может изменить природу человека? Конкретно, игровых разработчиков и их фанатов?..

Мой ответ - время. Отгремели почти все проекты с Kickstarter, большинство из них было анонсировано в 2012-2013 годах. Бьющие один рекорд скорости сбора средств за другим, они обещали золотые горы и возвращение легенд, привлечение кумиров из игровой индустрии, но все это осталось ширмой фокусника. Насколько я помню, ни одна из этих игр не оказалась тем, что от нее ждали и дело тут даже не в завышенных требованиях. Эти игры - фальшивки, может быть, внешние оболочки, хочется верить, задел под что-то великое. Но увы, практика показала, что они с гораздо большей вероятностью оказываются попросту средством получения денег.

Поэтому время, только время, вылечивающее раны, нанесенные ожиданием и надеждой на иной исход. Время, ставшее лекарством как для самого Kickstarter, серьезно потерявшего актуальность в отношении компьютерных игр, так и подобных недобросовестных людей, сообразивших, что нельзя обманывать фанатов бесконечно. Might N.9, Armikrog, Wasteland 2 и вот теперь Torment: Tides of Numenera. Что же будет дальше - покажет история.

Спасибо, что дочитали до конца либо же посмотрели видео. Если у вас есть альтернативное мнение - буду рад ознакомиться.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Arazect Shepard", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 149, "likes": 89, "favorites": 123, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 39135, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 11 Feb 2019 12:53:21 +0300" }
{ "id": 39135, "author_id": 30676, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/39135\/get","add":"\/comments\/39135\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/39135"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

149 комментариев 149 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
10

Мда уж, читать всё это ради вывода - автору не нравится когда ему не обьясняют и не разжёвывают историю каждой ржавой гайки. В сеттинге который и предназначался что бы герои окунались в лютую необъяснимую дичь. К таким же приёмам прибегал к примеру Кинг в своих рассказах, нагоняя ужас недосказанностью и невозможностью понять тот трындец что противостоит героям. Второй вывод - автор видимо долго бился в истерике от того что ему не дали 2й Р:Т, который никто и не обещал дать. Это сродни той же фигне когда утончённые личности вдруг обнаружили что 2й вэйстленд это вообще ни разу не фоллаут. Ваши ожидания это ваши проблемы.

Ответить
16

Эм, нет. В нуменере просто напихано много всякой фигни просто ради того, чтобы было. Даже женщина-варвар-межпространственный киборг есть. И половина этих вещей не играет на осевой сюжет и отваливается. Так что не в объяснениях дело. Маэстро Миядзаки вот тоже ничего не объясняет, тем не менее фанаты уверены, что каждая кость на локации лежит не просто так, а со смыслом. В Нуменере же никакого смысла не видно.

Ответить
2

Ваши ожидания это ваши проблемы

Обман слишком многих ожиданий конвертируется в проблемы уже для разработчика.

Ответить
1

Ваши ожидания это ваши проблемы.

Ну не знаю, не знаю... когда ждешь пусть не отличную а хотя бы хорошую игру, а получаешь третьесортную поделку с претензиями, то это не моя проблема, а тех криворуких бездарных мудаков которые потратили бюджет в 4 ляма на шлюх и кокаин.

Ответить
15

Даже не уверен где больше графомании: в Нуменере или этой статье.

Ответить
9

Осилил только чуть больше половины, но выглядит как жалобы вроде "это был шедевр, а это какая то фигня".
Изначально было понятно, что это не будет похоже на planescape. Позаимствованные идеи? да в куче игр одни и те же тематики... Будь то бессмертие или четкое противостояние протагониста антагонисту (ты же избранный!).
И все сравнения с planescape вроде "посмотрите что тут и посмотрите что там" объясняются очень просто: planescape стал шедевром и образцом ролевой игры на многие многие годы, а эта игра нет и не будет. Почему она вдруг должна быть настолько же хорошей? Одного слова Torment и автора маловато....
Что касается сеттинга тут и делается упор на безграничный треш. За миллиард лет произошло столько всего, что последствия проделок древних цивилизаций разгребают до сих пор (в виде абсурдных нуменер и существ). И с чего вдруг обязательно каждому камню давать логическое обоснование. Может эти 2 танцующих цилиндра были сделаны просто по приколу (никто же так никогда не делает, да?)
Лично меня не напрягали ни абсурдность (это выглядит даже довольно забавно), ни отсутсвие логики, и голова не болела от гротеска и скачущих фигур.
Да, там объективно слабая ролевая система.
Да, бои тоже так себе.
Но ведь и planescape свернули потому что сеттинг оказался слишком сложным и т.п., о чем и писалось в статье. Несмотря на это Tides of numenera набарал 81 балл на метакритике

Ответить
3

Камню давать определение, конечно, не надо, но если штуковина почем зря привлекает внимание, да еще и потенциально опасна, ее логичнее выкинуть или уничтожить, а не оставлять посреди хаоса.

Все сравнения придумал не я, а авторы и позиционировалась игра как "та самая, для олдфагов, для старперов", с лозунгами "еще есть работа для забытых" и "90 тыщ игроков не согласны, что жанр рпг мертв". Там даже был ролик, где мальчик школьникового вида противопоставлялся подчеркнуто взрослому Фарго.

Плейнскейп стал легендой, потому что раздолбал все клише, которыми обросли ролевки за 90е, все эти тучи данжеон краулеров разной степени бестолковости. Он пришел и показал, как может выглядеть ролевая игра, построенная на исследовании мира, персонажах и необычной истории, а не рублении чудовищ и лутании сокровищ.

А Нуменера - это игра на ностальгии, на громком имени и да, на безграничном треше. Не о безграничном треше был Плейнскейп)

Ответить
4

ну я когда услышал слово Torment тоже "поплыл", но при первых скринах, информации сразу было понятно, что ничего общего. А то, что они не очень добросовестно это так преподнесли не заслуживает такой здоровенной статьи). Всё это простая замануха, такая же как "от создателей таких хитов как..."
С таким же успехом можно написать статью почему Baldurs gate хуже чем Planescape Torment.
Это две очень разные игры и расписывать причины по которым они разные в таком обьёме... это видимо очень сильно бомбануло)
В любом случае свою аудиторию она нашла и скорее всего найдет и вторая часть, в которой они , возможно, многое поменяют.

Ответить
0

почему Baldurs gate хуже чем Planescape Torment

Ох, ну нет же, они совсем разные и даже никогда друг на друга не ссылались. Немного элементы сеттинга пересекаются, потому что он один и тот же. Но фокус совсем в другом, задачи тоже совсем другие. Не соглашусь)

Ответить
3

Простите, но вы играли в Нуменеру на русике??? Если да то там же откровенный промт и говорить после этого, что кто то, что то не понял это такое себе.

Ответить
12

PROMT... haven't heard that name in years.

Ответить
1

Все не настолько плохо, очень много кривых фраз и несогласованных предложений, но точно не откровенный промт. Второе прохождение было на английском, осилил где-то половину первого города, прежде чем устал постоянно лазить в словарь.

Ответить
2

Я сразу же вспоминаю персонажа "Харго Забор" (в Утесах Сагуса стоит, с ним даже нельзя повзаимодействовать, но он выкрикивает несколько реплик). Почти наверняка в оригинале его звали "Hargo the Fence", но в русском переводе "барыга" обратился в "забор"...

P.S. игра кстати прекрасная

Ответить
5

Ха-ха, забор! А вот это вы видели?

Ответить
0

Эта ошибка там до сих пор)

Ответить
0

Честно говоря, не видел, но возможно это потому что играл на PS4 (ОБОЖЕМОЙ, ИЗВРАЩЕНЕЦ!), там она вроде попозднее вышла, наверное сразу со всеми исправлениями...

Но все-таки одно дело - это какие-то технические недочеты локализации, ну с кем, что называется, не бывает, а другое - такой мощный PROMT как у господина ЗАБОРА. (опять наверное какие-нибудь поляки переводили сразу на все языки)

Ответить
0

Это как раз с PS4, причём после патча, добавившего нового компаньона. Там с переводом всё очень плохо. Тупо не согласованы наименования в разных частях игры, про скачущий грамматический род я уж молчу.

Ответить
0

брр, ну не знаю, для меня тоже что-то it is still unclear which line causes this one to appear, это ж сирота из самого входа в Утесы, который еще с Рин знаком?

Ответить
0

Это где-то вначале, возможно, именно он. При первом прохождении я этой строки как-то избежал.

Ответить
7

Shadowrun: returns - тоже рофинансированная на кикстартере "ностальгия"

TTON не плохая игра. Она просто не шедевр. В чем-то хорошая, в чем-то не очень. Я бы сказал, в целом, выше среднего.
Вообще, если посмотреть на игры inExile, то с идеями все достаточно хорошо, а вот реализация часто подводит.

PT во многом культовым стал из-за своей самобытности и оригинальности. Поэтому идея "духовного наследника" изначально должна была быть обречённой на провал. И то, что для рассказа выбран такой странный и мало кому знакомый мир - решение верное. Если бы мы вернулись в Сигиль, уже бы не было ощущения чего-то необычного. Плюс, сейчас очень трудно удивить чем-то необычным, так что и пришлось уходить куда-то в эксцентричность.

Обратная сторона - мир Нуменеры слишком молод и недостаточно проработан. А для действия игры вообще выбрали участок, который в настолоке не используется. Planescape был более проработан к моменту выхода игры. А сам по себе возник как нечто эклектичное, пытающееся якобы пояснить, как вообще этот мир может работать. Лично я глобальное устройство мира planescape за преимущество не считаю, он тоже, при необходимости, что угодно "объяснит". Тут в восприятии проблема - TTON якобы научная фантастика, оттого и требования к логике мира жёстче.

Вообще, главная проблема TTON как раз в том, что разработчики честно пытались добавить очень много вариантов взаимодействия между разными квестами, компаньонами, окружением. Где-то на реддите обсуждали подобные вещи вскоре после выхода игры. Эти взаимодействия, в основном, сосредоточены в побочках и являются лучшими моментами игра. Но они и приводят к огромному усложнению кода игры и всяческим багам, и общему уменьшению контента. И многие возможности, как раз, открываются при провале проверок. Смысл играть за Glaive как раз в том, чтобы не просто брать и убеждать оппонента сразу решить квест, а идти другим из проработанных путей. Но, как было сказано в тексте статьи, поломанная прокачка и всякие расходники портят эту систему - можно проходить все проверки и свалиться в одну колею при прохождении.
TTON не надо манчкинить, перезагружать неудачные броски и т.п., тогда игра гораздо лучше серия показывает - в ней неудачные пути тоже проработаны.

О том, что какая-то баба связана со всей происходящей катавасией понятно уже в первой локации, если достаточно подробно исследовать. И некоторые из решений внутри воспоминаний на события влияют, но это не отменяет ужасность этих стен текста.
И финал слит - это да.

Бесполезная в бою девочка является весьма интересным компаньоном, надо только её с собой взять, а не слать в портал. В будущем окупится.

Перевод на русский в TTON, насколько я помню, чудовищный.

А финал слит - это да.

Ответить
2

СПОЙЛЕР Девочка феерически возвращается в финале, это круто сделано. Но неизбежно перекачанный герой, укладывающий врагов одной левой, несколько обесценивает боевую поддержку, которую она оказывает.

Ответить
0

СПОЙЛЕР А я ее просто не отпустил (хотя знал к тому времени что как вариант она вернется). Потому что не было ни единой причины отпускать дитя туда откуда оно сбежало (почему, зачем и не грозит ли ей там какая-нибудь опасность - отчим-педофил или банда работорговцев - нам ведь авторы поленились рассказать).

Ответить
0

И чем дело кончилось?

Ответить
0

Она вроде в любом случае через какое-то время покидает ГГ и начинает странствовать самостоятельно, вспоминая ГГ с теплотой, не смотря на то что поняла, что он лгал ей. Героя описывают как плохого парня, который обманом не отпустил невинную девочку домой. Даже если ложь при убеждении её остаться с ГГ не использовалась.

Ответить
0

Мне очень нравятся длинные комментарии, похоже целевая аудитория игры по-настоящему истосковалась по необычным мирам)

Не то, чтобы Нуменера пыталась быть научной фантастикой, как правило, ничего она не старается объяснить. Поэтому авторам надо было сделать Цветение побольше и вместо Утесов Сагуса ввести что-нибудь другое, такое же дикое и нетипичное окружение, а не город из мусора. Отправить героев в Clock of Kala или вообще сделать свободное исследование пустошей.

По поводу квестов: когда я понял, что все проходится в два клика, стал активно избегать таких решений. Иногда это приводило к интересным историям, но да, игнорировать суть героя - это так неправильно...

Про отправку девочки домой я знаю, что она вернется в финале. Отправить ее домой можно дважды: через портал в прошлое в Утесах (это не лучший исход) и позднее в Цветении (а вот это уже правильное решение). Но увы, все равно у нее очень куцая история. И ее внезапное возвращение и такое же внезапное сваливание обратно перед разговором со Скорбью оставляет в недоумении.

Ответить
4

Сложилось чувство, что автора сильно в игре что-то обидело, и он немного подумав решил отомстить всему миру, каждого живущего на Земле склонив к своему мнению и заставив ненавидеть игру. И решил он это сделать самым гениальным способом - написать огромный обзор (который и не обзор вовсе), что-бы люди устав его читать\слушать "на фоне", покивали согласившись с большим кол-вом текста, и умными словами, и никаких вопросов (или сил задавать вопросы) у них не осталось.

Вот и я, включил видео "на фоне", невнимательно слушаю, занимаюсь своими делами, а вопросы сами собой появляются. Кратко опишу (по ходу повествования), почему часть утверждений не верна, или не достаточно доказана.
Всё это мне напомнило то, как люди защищают диплом. Детально описывают предмет исследования, а у мерзких препадов всё равно какие-то тупые вопросы. Пот и я, задам парочку, пусть отвертится, доказывает.

Малоизвестность игры это недостаток? Оглядитесь вокруг себя, мало ли вещей и людей вокруг вас, которые вы любите, но о них знают человек 10. Это ли не малоизвестность? И что, эти вещи\люди плохи?

Отсутствие правил работает лишь в том случае, если рассматривать длительный промежуток времени, а не какой-тор конкретный срез времени и правстранства. Т.е, историю одного или нескольких человек. Их знания и опыт и формируют правила мира, которые работают только для них и только в настоящее время. Куда хуже, когда правила пусть и понятны, но игнорируются сущностями, на которые правила действуют.

Что за притензия к магии\технологии? Автор не задаётся вопросом, почему например в иных играх магия это только фаирбол, а технология будущего - транспорт и плазмоган? Разве это не рушит правила если не безграничной, то весьма всеобъемлющей власти, ограниченной примитивным набором возможностей? Это равняется тому, как например использовать один материал только для изготовления одного типа предметов. Железо - меч. И в итоге, в нынешнее время, у нас есть знание как изготовить тот же автомобиль, но мы принципиально из металла только мечи и куём.
В Torment расширили применения знаний и технологий, ограничение для них - механника игры, время событий, и скоротечность истории малой группы людей (См.выше).

-"Мой персонаж может читать мысли и стирать воспоминания, что же ему мешает грабить всех подряд"?
Правильный ответ - На кажждую хитрую "морду" найдётся... Не важно. Игравшие в Torment (Даже опуская занине о фактически безграничных возможностях вселенной в рамках одного события, как например попытка стереть память) вспомнят, как места где "пробраться" в чужой разум невозможно, так и персонажей, которые прямым текстом говорят - "Вон из моей головы".

Ответить
2

Продолжаю слушать...

Сравнение Planescape и Torment вообще выглядит странно. Ностальгией его подкупили, ага. Там есть, тут есть, и так повторил раз 5. Как я это вижу - Приходит такой ностальгирующий в салон, покупать авто. Смотрит на новый мерен, и думает - Там колесо, и в моей старой копейке колесо. Там есть богажное отделение, и у меня есть. Там радио... Ну вы поняли... И что же делает мужик в салоне? Следуя настроению обзора, к данному моменту, автор, он же мужик в салоне, должен сделать вывод - Перед ним просто странная копия его копейки.
Какие ещё есть варианты? Ну, наверное мужик скажет - а если нет разницы, покатаюсь я на своей старой, "и не буду играть в Torment, что-бы потом не жаловаться на него в сети.
А про бред о карго-культе вообще мог бы промолчать, или уже отстаивать свои убеждения, но тогда делать это честно, к примеру, вообще не упоминая у ремастеры игр с переделом графения, что автор и сделал пару минут назад в тексте (видео). И пойти дальше, все свои обзоры на игры являющиеся продолжением\ремастером писать примерно так - Я не играл, но осуждаю. А то развели тут карго-культ по копированию.

Горы текста не имеют смысл. Шифры, нуменеры и т.д... Да, соглашусь, понять что вообще происходит в игре сначала очень проблемно (Как и в оригинале), но со временем все эти термины обретают смысл, и кажутся весьма обыденными. Примерно после трети игры. А некоторые вещи, раскрываются только после 3\4 прохождения. И это нормально, для "человека" потерявшего память, да ещё и живущего в таком безумном мире. Это что-же за фантастика такая, где игра бы нас встретила привычным - "Смотри, это девятый мир, как невервинтер, только с пушками из плазмы. Вот это штука для фаирболов, а это для плазмы. Теперь ты знаешь всё, иди спасай мир".

Привязался к розовым конусам. Почему они вообще должны иметь описание, если это описание никто не может дать, т.к. никто попросту не знает что это перед ними. В недавней игре - "Mutant. Year zero", очень хорошо ответили на негодование автора. Герои находят iPoid, и тот имеет описание (Не дословно) - "Предположительно это прибор для проверки свежести фруктов, о чём свидетельствует изображение на задней стенке устройства. Хронист ****. Вот почему назначение конусов не объясняется. Знание утеряно. И о этом в игре говорят прямо.

Ответить
4

Чем больше слушаю, тем меньше понимаю о чём речь. Прошу прощения за вольные грубости которые будут ниже(

Кальмар в банке имеет описание, пусть и скудное. (Возможно описания и не было в версии до крупного патча, этого я не знаю, предположение).

Ливитирующие объекты ему не нравятся. Ну, не знаю даже. Со времён героев меча и магии это не парило, да и к самолётам\вертолётам уже все привыкли. В мире есть "магия",почему же в нём не должно быть левитации? А если не должно, то почему к примеру должны быть фаирболы... И не только в этой игре, почему вообще фаирболы есть в других играх?

Дальше, в большей чем обычно степени, автор ругает игру зи те вещи, которые не принято ругать в иных играх, и наоборот, те вещи которые в иных играх ругают, он почему-то хвалит. Такое двоемыслие, по типу - "До, но нет, я имею в виду - не совсем". А это "не совсем", работает только тогда, когда выгодно автору. И да, это так, потому что иначе, обзор не был бы окрашен в негативные тона с первых сторок. Хороший обзор, это когда идёт повествование о игре, и затем резюмируются все её части.(Как это было в игромании, в конце статьи была табличка, где писалось - Графика - N\N музыка - N\N, сюжет - N\N, ценность для жанра - N\N и т.д) И только после этого, автор выказывает своё мнение. А здесь просто нытьё. И обзор нацелен именно на нытьё и негатив.

И да, что-то мне подсказывает, что большенство кусочков пазлов лежит не в одном районе города, а разбросаны на всём пути следования героев. Но если заранее иметь негативное отношение к игре, то иных кусочков можно и не заметить.

Ролевая система... "Доходит до абсурда, когда на осуществление действия не нужно тратить очки усилений". Согласен, весьма абсурдно в совершенстве зная сферу деятельности, постоянно делать ошибки из-за того что не заглянул в справочник. Я вот, с кровати встать не могу, что-бы на какой нить справочник не наступить, повсюду разбросаны. Зубы чищу, и то после прочтения инструкции, что-бы случайно щётку куда не засунуть.
По мне так, куда более абсурдны постоянные проверки, как это было в X-Com, где из дробовика с двух метров шанс попадания - 50%. (Я понимаю, что это условно-замедленный реалтайм, и шанс увернуться, но чёрт, визуально для игрока это не так работает, и зная своё дело ты либо можешь что-то сделать, либо нет.)

В Wasteland что-бы "успевать" за увеличением сложности проверок, нужно было качать именно специалистов. Универсалы к финалу игры теряли эффективность почти во всём. В итоге, в игре невозможно было прокачать группу, которой всё по плечу, и какой-то кусок игры оставался непознанным, заставляя игрока двигаться по пути незапланированному. А нужно ли было загружаться что-бы пройти проверку или нет, это дело игрока. Игра ведь, при провале проверки не заканчивается, и всегда есть иной путь развития событий. Как и в Torment.

Ответить
2

С использованием компаньёнов в резервуаре с кислотой согласен, выглядит странно. И да, вполне можно прокачать все характериситки (которых аж целых 3, а героев в путешествии - 4). Но это работает немного более проблемно если в отряде присутствует Рин и Оом. Пусть и особых неудобств не вызывает.
Довеском, восстанавливать способности конечно просто, но игра даёт понять, что за время отдыха (восстановление характеристик), ситуация в квестах может измениться. Это показывают сразу же, в Утёсах Сагуса. Но это не сильно пугает.

С системой боя тоже согласен. Хотелось бы иной трактовки.
От себя добавлю, что бой ещё и в некоторых местах багнут. Иногда НПС просто стояли и ничего не делали, и вот здесь уже приходилось загружаться и вновь проходить участок игры. Так, в цветении, я открыл двери к "Сердцу", лишь с 4-й попытки. Всё из-за постоянно зависающего неиграбельного союзника.

Дальше в обзоре много повторений и негодований по поводу того, что игра вообще такая какая она есть. И этого в принципе достаточно что-бы её не любить, но слишком мало, что-бы получить удовольствие от короткого путешествия в совершенно чуждом игроку мире.
А ещё, автор вкусовщину в стиле написания текста обозвал чем-то даже не ругаетльным, но не нужным и не правильным. От себя скажу, что игру проходил долго, по роду деятельности, поиграть могу только поздно ночью, что плохо вяжется с чтением огромного количества текста. Но даже пропуская полусонным взглядом часть текста, могу сказать, что это далеко не самое паршивое литературное произведение. Видел и гораздо более плохое, и в гораздо более успешных играх. Девушка же моя, тоже начала играть в игру, только из-за то что ей понравился стиль повествования (Особенно интересно написано изменение прошлого). Так что, вопрос о корявости литературной составляющей весьма спорный, и право победы этого спора остаётся за вкусами игрока. Либо нравится, либо нет. Но как аргумент в пользу утверждения о низком качестве продукта, может быть засчитан. А может и нет, на усмотрение игрока. О чём автор забыл упомянуть.
К слову, я когда игру покупал, вообще ничего о ней не знал, меня привлек тот факт что игра пошаговая, и от создателей недавней Wasteland 2. И ожидал я именно хорошей боевой системы. Ожидания не сбылись, но я получил иной опыт, и не пожалел, игра оставила приятные чувства, пусть и не те, что я ожидал.
Да и, к слову о пошаговых боях. Мне одному кажется, что X-Com клонов, созданных карго-культом слишком много, а весьма сложную и интересную Silent Storm незаслуженно забыли?

Ответить
2

Уууууф, только написал предыдущее сообщение, и тут же услышал - "Происходящее в проекторах сознания почти никогда не связано с миром игры". Вот это и были те куски пазлов, которые автор не захотел увидеть. Происходящее в проекторе сознания либо двигало сюжет, либо расширяло знания о мире, о шифрах, о существах. Да и заявить, что большая часть текста не нужна, это весьма смело. Всё равно что сказать это о произведении - "Тарас Бульба", на основании того, что кроме фразы - "Я тебя порадил, я тебя и убью", там читать нечего. Оставьте только эту фразу, всё равно больше о этом произведении никто, ничего, никогда не вспомнит.
Вообще, оценка сюжета и литературного стиля весьма сложная задача. Даже не представляю как это можно осуществить... Если канечно ты заранее не настроен высказать своё мнение, которое обычно определяется весьма слабо-раскачивающимся маятником. Либо нравится, либо нет. Всё что между - пофиг. Проблема только в том, что подобное описание не даёт читателю\слушателю представления о самом произведении. Зато, можно расписать всё очень эмоционально.

Скучные союзники? Автор, серьёзно? Нет, я соглашусь, у каждого интересы разные, кому-то хочется союзника-бендера, что-бы с блэк-джеком и пафосом, кому-то надменную эльфийку, из властелина колец, что-бы эротично нашёптывала всю игру, а кому-то может быть собаку. Кто знает, все мы разные. И человек которому ооочень хочется собаку, врятли оценит истории местных героев. Нет, я не видел истории всех,я путешествовал с Рин, Аллигерном и Оомом. Из этих троих Аллигерн был самым непримечательным, но весьма интересным. Самый загадочный - Оом, и персонаж к которому я почему-то даже привязался - Рин. Эти трое разные, у них истории на столько не похожи, что даже сравнению не поддаются. И да, если это для автора скучно, ему нужно либо в скайрим с модами, либо в госдуму. Сумасшествия везде хватает.
Рин...Загадка без ответа, как же. Даже Оом раскрывается, а Рин, из троих приведённых мною, наиболее хорошо прописанный персонаж, который к тому же, рассказывает нам что было и спустя годы после событий игры, в её мире. Т.е, мы даже знаем как она примерно взрослела. А если строк сказханных ею автору недостаточно, мол - "маловато будет", то пусть расскажет о себе, уверен, если выкинуть все "забавные случаи с друзьями", биография будет столько же скучна.
Может быть автору просто не повезло с союзниками, но ведь сам выбирал оО Это то на чём строится иллюзия свободы воли - выбор.

"Каждый персонаж отлично знает следующего, который вам нужен"... Мда, вот так недостаток... Ну, т.е, приходишь ты по сюжету к человеку который явно разбирается в нужном тебе вопросе, пусть и починке резонансной камеры, и спрашиваешь
- "Можешь починить"?
- "Нет".
- "А кто может"?
- "Не знаю, я видишь ли, общаюсь только с любителями японочек в бикини, вообще больше никаких друзей. Так сценарист распорядился, говорит мол - разнообразие, запутанность, неожиданность! Народ требует"
- "И что же мне делать"?
- Ну, я могу дать тебе адресс одного своего друга, можешь у него что-нить женское прикупить.
- "Да мне бы камеру починить, или плазмоган купить какой".
- "Плазмоган? Извини мужик, о таких не слышал, только бикини, и шифры какие-то там. Сценаристы, сам понимаешь, все поголовно творческие импатенты"

Мда, такого и парвда нет в Torment.

Ответить
3

"Меняющийся бог развлекался"... Не совсем, он появился во время, когда всё вокруг уже существовало, и он изучал, с вполне вменяемыми целями для изучения. И да, это вполне логично, идти по следу "отца",а не в лавку бикини.

По поводу ценности одной жизни... Автор видимо дошёл до финала не то что с недостающими пазлами относительно данного временного промежутка и героев, но и вообще, спешил выбросить те что имеются, дабы было больше поводов насмехаться над игрой.
Нет, я не защищаю, игра не иеальна, и даже не так хороша как многие ожидели. Но сравнения автором данной игры со своими тёплыми чувствами по иной игре, которая даже в названии (согласно акцентирования текста обзора) имеет информацию о иной "природе", как минимум неуместна. Хочется спросить - "Тебя эта игра чем-то обидела"?
И даже если так, "Возможно тебе не говорили Падре, но у приёмника есть две кнопки. Две кнопки. Одна выключает приёмник, а другая переключает станцию. Это то на чём основана (иллюзия) свободы выбора" (С) Джордж Карлин. (Уже повторяюсь).

Вот написал это, и думаю..А на кой я вообще коменты здесь строчу? Наверное мне просто не хватает общения. И ещё я полон дерьма. И это будет куда честнее чем заявление - "А тормент уже не тот". А всё так, просто потому что автор и рассмаривает, совсем не тот Тормент. Простая, но сложнопостижимая истина.

К слову, текст написан хорошо, интересно, я пусть мои похвалы ничего не стоят, но да, хвалю. Хороший текст, объёмный, разносторонний, но... Проблема только в векторе развития самого обзора, который был взят не то что-бы не верно, но куда-то явно не туда... Из-за чего обзор показался мне слишком сильно кричащим - "Зачем я вышел на свет, для кого? И какова роль одного обзора на страницах форумов.

Ответить
0

Куда занести, чтобы вы собрали свои заметки из комментариев в одну оформленную контр-статью?

Ответить
1

В Wasteland что-бы "успевать" за увеличением сложности проверок, нужно было качать именно специалистов. Универсалы к финалу игры теряли эффективность почти во всём.

Amen, borher!
Игроки, которые не любят партийные рпг, не умеют в них играть. Они качают пати из "четырех ведьмаков", каждый из которых умеет все понемногу. Сначала удивляются, зачем им четыре одинаковых персонажа, а потом жалуются, что им не хватает скилла, чтобы дверь открыть.

Ответить
0

Я качал и точно помню, что с 10ым уровнем взлома и каким-то амулетом на +1 у меня был шанс открытия экспертного замка 20%. Жаль, не смог показать, так как сейвы остались только из самого конца или самого начала, а перепроходить Землю Отбросов 2 уж увольте)

Ну и как бы у меня были специалисты, был даже социальный персонаж, почти бесполезный в бою, но с лидерством и навыками общения. Только вот в сражениях все равно все делали минмаксовые снайпер и штурмовик, а остальные ребята были тем еще балластом)

Ответить
0

Я качал и точно помню, что с 10ым уровнем взлома и каким-то амулетом на +1 у меня был шанс открытия экспертного замка 20%

А я качал снайпера со взломом сейфов + ганслингера со взломом замков, и у меня такой херни не было. И кто в этом случае прав?

Ответить
3

"Смотри, это девятый мир, как невервинтер, только с пушками из плазмы. Вот это штука для фаирболов, а это для плазмы. Теперь ты знаешь всё, иди спасай мир".

Черт, как тут сразу много плюсов влепить? Давно так не смеялся)

Ответить
1

Не понял про малоизвестность. Planescape отлично известен) Просто он немного старый и поднимание его со дна истории - это наоборот хорошо.

Отсутвие правил главным образом печалит только тем, что ты понятия не имеешь что происходит и что где находится. Ты идешь по улице и на тебя сыпется бред. Я приводил в пример Сигил и приводил в пример Цветение, где исходные правила формируют ожидания. Но в первых локациях правил нет, ожидать можно чего угодно и именно это я и называл главным недостатком сеттинга. Читая комментарии, я только убедился в том, что это может работать для людей, готовых постоянно удивляться. Я не из их числа, мне более логичное место подавай)

Нет у меня претензий к магии и технологии, равно как и к их смеси. Так приведенные вами примеры некорректны, так как что файрболл, что плазмоган - это клише-предметы из традиционных миров, не требующих объяснения работы, потому что общеизвестны. А вот розовые конусы в какой вселенной играют общеизвествую роль? А висящая в воздухе дыра? А летающие хомяки? Про то, что автомобили и меч делаются по несколько различным технологиям и даже из разных материалов... Опять же не понимаю о чем речь.

Про сравнение я тоже говорил в тексте, что и не подумал бы сравнивать, если бы сами авторы не твердили об этом на каждом шагу. Если бы они не строили свое промо на этом, если бы не втыкали везде отсылки именно копипастой, а не аккуратными намеками, не было бы этого аргумента. Ремастеры во введении упомянуты исключительно для подтверждения слов о возможности продажи ностальгии, они не относятся к игре напрямую и уж точно не относятся к карго-культу. Потому что они "ремастеры", а не "духовные наследники, та самая игра, купите же, ну, вы что, не старперы, рпг не любите?".

По поводу терминов примерно то же самое. Я люблю искусственные языки в играх, люблю непонятные вещи, но пускай они используются хоть для чего-то кроме бессмысленного нагромождения необычных концепций. Тот же Плейнскейп сделал одной из основных загадок Бронзовую Сферу, например. Так это не просто шарик из какой-то фигни, а центральная вещь, на которой строится финальный твист. В Нуменере тоже есть Бронзовая Сфера. Она телепортирует к тебе компаньонов. И они даже не против и их вообще это никак не удивляет. Нуменера, хрен ли, многоразовая. 0 роли в сюжете, 0 объяснений, ну разве что есть геймплейных смысл. Искусственный, но хотя бы полезный.

Ответить
0

"Ты идешь по улице и на тебя сыпется бред"
Хочу напомнить, что в Planescape ты:
1. оказываешься странным здоровенным серым мужиком с шрамами
2. твой лучший друг летающий говорящий череп
3. ты жрешь трупных мух и сгустки крови
4. тебя вскрывают
и т.п.
и это всё в первые минут 10-15 игры. Дальше еще больше.
В обоих мирах куча всякой непонятной чепухи, только почему в planescape тебя устраивает идея, что это перекресток миров и из них может взяться всё что угодно, а в numenera идея, что находят древние артефакты, многие из которых просто странные безделушки, и кругом куча существ из прошлого и параллельных реальностей, тебя не устраивает ?

Ответить
1

Там же об этом написано. В Planescape ты постепенно понимал, что всё работает пусть и по необычным, но законам. Всё было связано друг с другом. Здесь же ничего друг с другом не связано. Артефакты и неведомые хрени просто разбросаны вокруг, чтобы были или чтобы впихнуть какой-нибудь бессмысленный квест, который буквально висит в вакууме, как почти все побочные квесты в этой игре. Это создаёт неплохой антураж, но за ним скрывается лишь пустота.

Ответить
0

[Этот сеттинг] может работать для людей, готовых постоянно удивляться. Я не из их числа, мне более логичное место подавай

Добавляете этот тезис в открывающий абзац статьи, и претензий к вашим претензиям у меня вовсе не будет =)

Ответить
1

Разделяю и поясняю претензию к конусам: они гиммик, единственная цель которого — заставить тебя спросить "чё?" и забыть про них.
Надо ли говорить, что, вообще-то, необычные и чуждые человеческому понимаю вещи иллюстрируются... не так?

Ответить
6

играл в неё вслепую, не зная ничего про пленскейп. Этот мир оставил меня в восторге и я люто-бешено хочу ЕЩЁ контента по нему

Ответить
0

Поиграете в оригинал. Фарго, в целом, сохранил его дух, просто собственную планку не взял.

Ответить
5

сеттинг, который представляет собой безвкусное нагромождение самых пошлых клише из научной фантастики и фэнтези будет иметь отношение к игре, пытавшейся поднимать сложные философские вопросы и ставившей во главу приключения эстетику познания чужого разума.

При чём здесь сеттинг и "философские вопросы"? Как одно другому мешает? Не надо в кучу сваливать.
Глобальная разница сеттингов лишь в том, что у Нуменеры есть объяснение, почему мир такой странный. У Планескейпа - нет. Он такой, просто потому что. Не то чтобы объяснение было необходимо, но как факт.

Дальше читал по диагонали: в Нуменере плохая графомания, в Планескейпе - хорошая, в Нуменере плохой СПГС, в планескейпе - хороший и т.д.

Ностальгия – это болезнь.

Точка. Выздоравливай. И потом пиши статьи. Но не наоборот, пожалуйста.

Ответить
4

Это хорошая статья.

Ответить
4

Ещё когда только читал книги по настолке Numenera, сразу понял, что не так. Мир не может состоять из сплошных макгаффинов. Т. е., логичный и правдоподобный мир не может. А в игре к этому прибавились не просто литры, а тонны графомании. Прошёл по несколько раз как Планшкаф с Арканумом, так и Тиранию с Шадоуранами, но в Нуменере выдержал не больше двадцати часов - всё в ней настолько вымученно экзотическое, что (парадоксально) стало жутко однообразным. Сотни предметов и обитателей появляются на пару минут, только чтобы ПОРАЗИТЬ игрока, но вау-эффект не может длиться вечно и непрекращающимся потоком. Мне бы хватило крепко сбитого сюжета с проработанными персонажами, но последнее, что я хочу увидеть - это сеттинг, в котором 99% встреченного объясняется фразой "It's magic!" (извините, третий закон Кларка тут не работает).

Ответить
0

Формулировка "Мир не может состоять из сплошных макгаффинов" мне понравилась.

Ответить
0

Только слово макгаффин означает совсем не это.

Ответить
0

А мне кажется, подходит. Потенциально, вселенная Нуменеры состоит из макгаффинов, только вот истории к ним положить забыли.

Ответить
0

Ты - потенциальный спаситель вселенной.
Но это не повод называть тебя так.

Ответить
3

Я весьма спокойно отношусь к мнениям, которые не совпадают с моим. Ведь действительно аргументация и подача очень неплохая, есть о чем поговорить. Но почему вас так смущает необъяснимость тех или иных явлений в игре? особенно эта фиксация на розовых конусах. Это же те самые "три ракушки в туалете" ("Разрушитель", 1993).

Читать фантастику не имея фантазии - сложно. Читая Филипа Дика или Уильяма Гибсона и пытаться объяснить происходящее полагаясь на эвклидово пространство - пустая трата времени.

Кстати, неужели не очевидно, зачем в Утесах ракетные двигатели?

Ответить
0

Конкретно к розовым конусам у меня не было бы претензий, если бы они были единственной необъяснимой фигней. Но ведь проблема в том, что вообще ничего не объясняется. Ты постоянно заходишь в тупик, ты расследуешь штуки, но итог приводит тебя в никуда. Ты даже не можешь связать вместе две этих штуки, каждая из них максимально уникальна и существует сама по себе. Проблема для меня именно в этом.

Я согласен, что если не пытаться глубоко вникать в мир, то солянка из идей может быть забавна. Я даже уверен, что авторы именно и хотели постоянно развлекать игрока-читателя бесконечным потоком странностей и считали, что из этого получится хорошая атмосфера максимально непонятного приключения. Но, увы, для меня это вообще не работает.

Что же касается двигателей - просветите меня)

Ответить
1

Мир стоит на руинах восьми цивилизаций, а вместо придорожной пыли у них - мелкие обломки древних устройств. Естественно, что местные ничего не знают о большинстве предметов вокруг, в лучшем случае, они умеют их использовать.
И на большинство вопросов можно ответить "а какая разница?" Ну узнаешь ты, кто именно поставил ракетные двигатели на гору, "и чо?" Ещё несколько страниц графомании, которая не имеет отношения к сюжету?

Ты даже не можешь связать вместе две этих штуки, каждая из них максимально уникальна и существует сама по себе.

Вообще-то мир именно так и устроен. Уличный фонарь и дерево не имеют никакой связи, даже если стоят рядом. Они не обязаны быть частью какой-то системы.

Ответить
3

Уличный фонарь и дерево не имеют никакой связи, даже если стоят рядом.

Они позваляют интерприторавать обстановку.
Фонарь посреди леса - дорога, а люди воркуг достаточно продвинуты и богаты что-бы ее освещать.
Если это в городе, то может быть мы в парке. Если деревья и фонари вдоль дороги, значит город благоустроен. В любом случае город не помойка и не каменный мешок.
Не рабочий фонарь глкбоко в лесу: когда-то здесь были люди, которые вкладывались в инфраструктуру, но потом они ушли или пропали.
Разбитый фонарь и все вокруг заросло - опять же какая-то неухоженность по какой-то причине. Место переживает не лучшие времена, можно вспомнить 90ые и заброшенные парки.
В городе все обьекты находятся там почему-то. И чем необычнее обьект - тем богаче история.

Ответить
0

Вот только ты всё это знаешь, потому что живёшь в этой среде.
Если дерево и фонарь стоят уже тысячу поколений, то для местных жителей это будут "столб, который светится, под ним можно что-нибудь поставить" и "ветвистый столб, который не светится, бесполезная херня, зачем её построили предки".

Ответить
0

Кстати, отличный пример, идеальный.
И самое главное, формулировка: "позволяют интерпретировать обстановку".

Так в "Торменте: Нуменера" я, как игрок и персонаж, именно этим и занимаюсь. Вся разница в том, что "дерево+фонарь" это известная концепция, а "Красная Чаща + рыбы-полиглоты" - диковинка, которую ты пытаешься интерпретировать используя не знания (так как они в данный момент бесполезны), а фантазию.

К слову: фонтан говорящих рыбок - это большой привет Дугласу Адамсу

Ответить
0

Что же касается двигателей

Это сталелитейный завод. Местные нашли непонятные огромные штуки, огонь из которых плавил все к чертям собачим, и решили использовать это.

Ответить
1

А, ок, об этом я знаю)

Это объясняется в диалогах, но не объясняется: откуда они взялись на горе, почему рядом стоит пирамида с глазами, что за древний храм в пяти метрах севернее, роботы-бригадиры отказываются говорить о прошлом...

Ответить
0

Так а с какой радости роботы-бригадиры (которые, кстати, не самые приятные личности) будут рассказывать об этом, если они сами не в курсе? Они ведь самосознание обрели уже после того, как архитекторы свернули свою работу и отключили их от центрального управления.

Храм, если я правильно понял - это просто нора в которой собирался местный сертифицированный культ каннибалов с государственным контрактом на услуги. Т.е. вовсе ничего необычного.

А пирамида из глаз - совсем без понятия. Но ведь не в этом ли суть? Ведь мы отыгрываем персонажа, который только вчера родился (в прямом смысле). Для вообще все одинаково новое, непонятное и необъяснимое.

Ответить
1

Я так второй фоллаут начинал (первое знакомство с серией). Нифига не понятно, нелепо, с юмором и отдаленно знакомо. Однако ко второму прохождению - весь мир пыл понятен, строг и логичен. То же самое касается любой другой классической CRPG, даже если ты не знаком с сеттингом, тебя с ним познакомят и объяснят правила, что, зачем, почему, откуда взялось и как работает.

Если же верить вашему и автора описанию - 2/3 предметов и событий игры остаются за скобками на откуп фантазии играющего. Это попахивает именно сценарной импотенцией, а не оригинальной задумкой.

Ответить
0

Я бы не стал верить ни автору, ни (тем более) мне.

Монте Кук создавал Нуменеру для безграничного полета фантазии играющих. И "за скобкой" - это исключительно личный результат. Пару месяцев назад я на этом же сайте рассказывал людям, которые сами прошли "Tides Of Numenera", в чем суть потоков и каким образом Скорбь к этому относилась. К чему это? Да к тому, что иногда в Нуменере нужно копнуть, иногда пофантазировать, а иногда "банан - это просто банан" (что сродни "сценарной импотенции").

Ответить
0

То что работает в настолке, где ты ничем не ограничен, кроме своей фантазии и правилами, который вводит DM, очень плохо работает в видеоигре. Не потому, что нужно всё разжёвывать до "синих занавесок", а потому, что вводимые термины, понятия и предметы должны работать на нарратив и атмосферу. Непостигаемое и не объясняемое не должно существовать и вводится, просто потому что оно непостигаемое и не объясняемое. Даже контекстное меню "посмотреть на..." с коротким описанием "розовые конусы, светятся, висят в воздухе, разносят странный металлически аромат" уже работает на атмосферу лучше, чем просто висящие в воздухе розовые конусы.

Ответить
2

Так это в игре есть. Просто у автора статьи проблема с тем, что это есть, но не так, как ему хотелось.

Добавлю главное: я тут защищаю "Torment: Tides of Numenera" будто "джва года ждал эту игру". Хотя у меня от нее именно "смешанные чувства". Но мир подан в игре прекрасно - сеттинг и его демонстрацию не за что ругать

Ответить
0

Тогда действительно странные претензии.

Ответить
3

"гигантское подобие часов (не работают), ракетный двигатель в нижней части города (при этом нет верхушки ракеты в верхней…)"

Часы ты чинишь по квесту, верхняя часть ракеты есть, в ней городской совет заседает.

Ответить
3

Дайте я вас обниму.

Все так. В Пленскейпе вся дичь обязательно имела свой смысл. Обычно прямо иллюстрируя некое философское течение.

В Нуменере это дичь ради дичи. Словами не передать, как это тупо.

Ответить
2

Я был из тех кто заносил на кикстартере, и меня разочаровала только скомканная концовка, не очень высокий уровень перевода и то что в голосовании с минимальным перевесом но всё же победил пошаговый бой. И я как никто другой могу спрашивать с разрабов, но обмана многих ожиданий не произошло, наверное я просто читал то что они обещали.

Ответить
0

Меня дико разочаровал разговор со Скорбью. Очень хочется его развидеть и забыть. Вот непосредственно предшествующий момент, когда оказывается, что СПОЙЛЕР Меняющийся Бог ницшеански умер - это было хорошо. Вот на этом и надо было заканчивать, а не рассказывать, как стражи сай-фай супероружия бороздят большой театр.

Ответить
2

У меня осталось видео, где я плачу в микрофон от финала Нуменеры и бьюсь головой об стол, но до сих пор не решился никуда выложить

Ответить
0

Бог умер - это один из вариантов развития событий. Другой вариант - ты и есть этот бог. Он открывает доступ к ещё одной концовке, емнип. Но толку от этого, как если бы в ME3 добавили ещё лучи пары других цветов.

Ответить
0

Это если задрачивать цвета всю игру?

Ответить
0

Да, на это даже есть достижение, нужно всегда вести себя, будто ты и есть Бог. Если в разговоре со Скорбью у тебя будет доминировать серебряный поток, то так и станет. Ибо там заморочки опять со сменой реальности, временными петлями и принципами функционирования сознания

Ответить
4

И синий, цвета Меняющегося - это серебряный и синий. Тоже, кстати, классная идея: какого-то бестолкового и устаревшего alignment нет, равно как и деления действий на "хорошие" и "плохие", есть потоки, цвета которых примерно соответствуют линиям поведений, и они действительно местами влияют на то, какой выбор доступен герою.

Ответить
0

Там что-то стоящее в конце, стоит перепроходить за бело-синего, или лучше на ютубе?

Ответить
2

ну, зависит от того, что понимать под "стоящим": я лично получил удовольствие от самого прохождения, отыгрыша как раз указанных линий поведения, но не от концовки (она все равно довольно разочаровывающая), поэтому скорее зависит от того, понравилось ли вам именно играть в эту игру

Собственно, из ачивок-то, в самой игре это несколько сложно распознать, например информацию о том, что 2 потока Меняющегося - это синий и серебряный, выдают только в самом конце игры, кажется, после просмотра последнего проектора, как раз и можно довольно интересную информацию почерпнуть, что еще интересного можно увидеть в игре, отчего любители "совершенных прохождений" и "сохранения-загрузки" могут покончить жизнь самоубийством (ну или просто не заметить разнообразия, кроющегося в том числе и за провалами различных действий и проверок), играя в Numenera - например, если провалить проверку на восстановление тех самых часов, то можно погрузить Утесы Сагуса в вечную ночь, а заодно получить тем самым возможность пообщаться с Нихтемероном и даже добавить его в свой Лабиринт Сознания. Лично для меня такие мелочи очень сильно подняли replayability, в итоге я ее примерно 4 раза прошел и от игры у меня прекрасные впечатления остались.

Ответить
0

Ничего особенно, просто другой текст в окошке и другой слайд в финале

Ответить
0

Кажется, Бог-то все-таки совсем умер, но есть его точная, созданная им самим же, копия, призрак, с которой можно воссоединить Последнего Отверженного, что, в общем-то, не совсем тождественно тому, что Отверженный - и есть Меняющийся. Скорбь про то и говорит, что ввиду действий Последнего (по крайней мере, с учетом того, что я практически не пользовался потоками) готова вступить с ним в переговоры, в то время как остальных, да и самого Меняющегося, безжалостно выжигала.

Ответить
2

В свое время обрадовался, когда увидел выход этой игры, но поиграв немного, понял, что она всё-таки сильно проигрывает играм "золотого века" RPG. Нет атмосферы, мир не ощущается живым. Лучше в двадцатый раз пройти Baldur's Gate или Planescape.

Статью решил не читать, вернее сразу перешел к концу - многовато воды, можно было и покороче.

Ответить
2

Нуминера показалась какой-то скучной грфоманией

Ответить
2

Классная статья. Очень жёстко, но, увы, почти всё по делу. Как единое цельное высказывание игра не удалась.

Ответить
1

Поставлю плюс за титаническую работу автору. Но я в корне не согласен с выводом. Я прошел Planescape 10 лет назад, и его идейный наследник в моих глазах очень хорош и достоин встать рядом с оригиналом. Безумный мир не надо понимать, в нем надо расслабиться и получать удовольствие от происходящего. Я руководствуюсь не своей, жителя подмосковья и примерного семьянина, логикой. Я верю что пока я за игрой я и правда выживший после космического ДТП и попавший в мир-дурдом. Сеттинг нуменеры шикарен, а почти все проблемы описанные автором - это "разрешите докапаться".

Ответить
1

Сколько ты это писал? Жуть какая. НО в целом с мнением я полностью согласен, игра просто набор каких-то нелепых нагромождений никак не связанных с друг другом. Покупал преордер, поиграл часов 5, потом на релизе еще часов 10-15 и не смог, тошно.

з.ы. Ты постмодерн с декадансом не спутал? Проскакивает в тексте где-то на 58-59 минуте.

Ответить
1

От прохождения игры до публикации здесь прошло 2 месяца)

Вроде не спутал, до конца не уверен:
Постмодернизм - противопоставление классическому искусство и идеям
Декаданс - внутренние переживания, эскапизм и пессимизм

Ответить
0

Твой труд ценней игры про которую он)) Мне было бы просто жалко тратить столько усилий.

Ответить
1

Все написанное автором - чистая правда, игра - бездарная кое-как сляпанная наспех халтура.

Единственное, с чем не соглашусь - это Ринн. Девочка - единственный из компаньонов кто имеет историю, характер и даже пару раз высказывает собственные желания, например, попросив освободить раба в Цветении. Правда Рофтусс, получивший за разработку этого компаньона кучу бабла, поленился выполнить работу до конца и так и не дал никаких внятных ответов о прошлом Ринн, так что все равно халтура.

Впрочем, от Фарго ничего хорошего ждать не приходится, от обычный жулик на доверии с бесконечным удовольствием кидающий через хер наивных дурачков на кикстартере.

Ответить
1

Да, я тоже был расстроен. Я тащил ее за собой, прятал в боях и пытался вырастить хотя бы лекаря для группы, и был удивлен, что ее можно просто отправить домой... Потом внезапно она возвращается в виде бойца с арбалетом, но опять же, внезапно сваливает без объяснения причин.

Примерно те же эмоции и про Эрритисса, которого писал Авеллон. Его история обрывается убеждением каких-то нанодухов и он просто растворяется в воздухе в финале игры. В общем, мрак.

Ответить
0

Эрритисс мне не показался достаточно интересным чтобы таскать с собой. Зато я всю игру таскал Каллистеж только для того чтобы убедиться в том что вся ее сюжетная линия кончилась примерно в первой трети и после этого она превращается в безмолвного болванчика.

Ответить
0

Там есть буквально пара моментов, где проявляется ее многомировая природа, в Цветении, но это портит с ней отношение (что ни на что не влияет, однако...). Можно например, скормить ее пасти или отдать на опыты хиургам). То, что происходит из-за этого довольно забавно.

Ответить
0

Ну это да, такие варианты действий, но не история персонажа, не раскрытие характера, не личностный рост бла бла, надеюсь, кто-нибудь когда-нибудь сделает правильный сиквел.

Ответить
1

Дочитал, славно. Я с тобой согласен. Когда я первый раз проходил игру у меня было все так же по ощущениям, что меня нагло обманули. Но это случилось уже после первого города, в котором были мегаинтересные квесты (после рпг последних лет они реально выделялись). Попав во вторую локацию чувство того что этот мир - помойка рандомных идей, очень обострилось. Цветение мне понравилось, а потом БАЦ и концовка. Внезапно. С дочкой, блин. Вот что я терпеть не могу в сюжетах, так это родственные узы. Особенно без возможности этих родственников послать или вообще убить (РПГ же!). Так что и для меня игра стала ужаснейшим разочарованием.

Месяц назад я её перепрошёл, уже с новым компаньоном, медленно, вчитываясь и вживаясь в мир. И да, мир ощущается помойкой, но в принципе интересно. Даже был момент, который меня растрогал - история Инифера, которую можно изменить. После 2 раза игра запомнилась лучше, и даже понравилась, но как наследник идей Planescape она все так же слаба.

Ответить
1

Спасибо за ваши комментарии)

Ответить
0

Текст - не более, чем олицетворение полыхающей сраки автора от того, что слишком сложно играть и читать ☝🏻 Как минимум на часть вопросов есть ответы даже в игре, наверняка уж и в книгах найдутся. Налицо поверхностное изучение вопроса и псевдоэлитист, дрочащий на Плейнэскейп вопреки рациональным оценкам. Жаль всех, кто потратит время на эту статью, а не на игру.

Ответить
1

И вам хорошего вечера :D

Ответить
–1

Ну а что вам сказать, если половина вопросов к сюжету игры связаны с тем, что вы тексты в игре читали по диагонали?

Ответить
0

Думаю, обсуждение сюжета игры и слитого потенциала будет больше, чем текст в посте)

Ответить
1

Если же вам кажется, что я не прав и существуют какие-то аргументы за игру не магом

так и в планетке смысла играть с вкачанной силой особо не было.

Ответить
0

Ради легкости боев и нежелании микроменеджерить магию вполне можно было)

Ответить
1

Ну я про диалоги прежде всего. Там чеков на силу было гораздо меньше чем на интеллект.

Ответить
1

Полностью согласен с автором. Вся игра как красивая обёртка, развернув которую, понимаешь что конфетки то внутри и нет. Вообще ничего нет. Даже воздуха. Только вакуум. Есть необычные и, на первый взгляд, интересные артефакты, но за нами нет никаких историй. И не будет, что ещё более печально. Ещё нигде я не видел так много бесполезных и бессмысленных макгаффинов. Через какое-то время на очередной артефакт смотришь как на камень у дороги. Красивый камень может привлечь к себе внимание, но если ими вымощена вся дорога, то ни один из них уже неинтересен. Есть спутники с вроде бы как необычным историями, которые никуда не ведут и практически ни на что не влияют. Тоже самое с другими персонажами. Ни один не запомнится не смотря на их огромные описания. Есть минималистичные побочные квесты, которые висят в вакууме и угнетают тем фактом, что другие разработчики могли бы сделать из них интересные квестовые цепочки, необычные фракции со своей историей, мировоззрением, заданиями и прочим. Яркие пример группа каких-то борцов с неведомой хренью, которые тусовались в баре и давали квест, который даже не думал уводить тебя далеко от этого бара. Они вроде позиционируют себя чуть ли не спасителями мира, и из них можно было бы сделать местных охотников за привидениями, но это просто ещё одни не запоминающиеся НПС и ещё один не запоминающийся квест мало связанный с остальным миром. Хотя больше всего я был расстроен, когда узнал, что единственная, на первый взгляд, побочная квестовая цепочка, которая хоть как-то привязана к городу и его истории, оказалась не просто частью главной сюжетной линии, но и собственно основой всего. Подобное было только в МЕ3, где главная дилемма оказалась абсолютно такой же, как та, которую ты уже разрешил несколько часов назад. Ну и в целом главный сюжет только разочаровывает.
И я бы вроде не сказал бы, что сам мир плох. Но один интересный и проработанный артефакт впечатлял бы лучше, чем 100 хреней в Torment. А мир настолько дик и оторван от реальности, что когда в него пытаются засунуть какие-то приземлённые проблемы, они не вызывают отклика в душе. Местным бессмертным персонажам не получается сопереживать. Это мир, который надо исследовать. Найти артефакт и докопаться до сути. Исследовать руины и узнать историю из прошлого. Но артефакта нет никакой сути. Он просто есть. У руин нет истории. Они просто есть. А какой тогда смысл исследовать?

Ответить
0

Такого бы размера статьи об оригинальном торменте...

Ответить
2

Было бы неплохо, но с другой стороны все уже все знают. О классике тяжело писать.

Ответить
1

напиши. совпадение, но я буквально вчера скачал планскейп(который EE), поиграл минут 30 и натурально ахренел от диалогов и атмосферы

Ответить
0

Знакомое ощущение)

Ответить
0

Я думаю все её знают на достаточно простом уровне, во-первых мы все когда играли были достаточно молодыми, а во-вторых тогда и материалов глубоких по торменту и не было. Я если честно до сих пор ничего толкового на русском вспомнить не могу.

Ответить
0

Подобные статьи надо разбивать на части, и публиковать по отдельности. Это сильно уменьшит вероятность того, что читатель на 30% устанет, и начнет бешено "скроллить вниз".

А по теме - я в свое время бешено возненавидел игру Fable 1 (я и сейчас её презираю, но без сильных эмоций). Каждый отдельный её элемент, и все вместе взятые. Эта игра казалась мне оскорблением хорошего вкуса, дурацкой насмешкой над моими любимыми RPG. И каждую свою претензию я мог логически обосновать, и люди, которым она нравилась, соглашались с моими доводами (соглашались в реальной жизни, не в интернете, конечно :). Но толку от этого все равно никакого не было! Те, кому она нравилась, продолжали её любить. Тем, кто посчитал, что она идиотская и так ничего объяснять не надо было. Для T:TN и P:T, думаю, это еще более справедливо, т.к. порог вхождения в разы выше.

Ответить
0

Зачем? Текста не так уж и много. Хотя люди тут пару абзацев на 5 минут лонгридами называют.

Ответить
0

11 тысяч знаков это по любым меркам не "не много". Это не то, что для статьи - для рассказа многовато.

Ответить
1

Глянул по знакам, поискал короткие рассказы, сравнил - на мой взгляд все равно немного. Радует, что такие статьи существуют)

Ответить
0

Плохо представляю, как можно разделить подобный текст на публикации с длинными интервалами. Остается надеяться, что тема хоть сколько-нибудь интересна людям.

Ответить
0

Вот где-то с такими же эмоциями я и проходил МГС4, матерясь каждый раз, когда Кодзима тупо тыкал под нос очередной скриншот из предыдущих частей. Апогеем был запуск фрагмента МГС1 на встроенном эмуляторе, когда Снейк прикорнул в полёте (идиотское недо-появление Психомантиса в ту же степь). На финальном чудовищно затянутом файтинге, где игра всё так же пыталась надрачивать ностальгию тупейшими методами типа смены интерфейса и проигрывания старой музыки, оставалось лишь молча фейспалмить и ждать, когда этот испанский стыд наконец-то закончится. В общем, эти ребята еще достаточно скромно себя вели, по сравнению с Кодзимой и его топорнейшими методами.

Ответить
0

пользуясь случаем, подскажите плиз, какой самый лучший и удобный способ в 2019 поиграть в плейнскейп тормент?
какую версию игры взять, где, ставить ли моды какие?
интересует геймплейно и нарративно ванильный экспириенс в HD (если вообще есть), со всеми фиксами, какие есть

знаю, что есть в стим, гог, оригинальная игра на торрентах, переиздания какие-то
какой лучший вариант

Ответить
1

Enhanced Edition в гоге или стиме - самый быстрый и легкий способ, моды не нужны, штуки, которые "восстанавливают вырезанный контент" - тоже.

Ответить
0

это лучший вариант? легкость доступность в принципе не в первом приоритете, если нужно повозиться, чтобы получить лучший экспириенс, я повожусь
прост слышал некие отрицательные отзывы в сторону переизданий балдурс гейт 2, айсвинд дейл, плейнскейп всех вместе, по содержанию , что-то вроде, практически ничего не добавили, вернули баги, исправленные сообществом, добавили каких-то своих
это справедливо, или сильно преувеличено?
с другой стороны, если в HD разрешении можно поиграть только так, то остальное уже не важно

Ответить
0

Главная критика переизданий была в основном направлена на самих бимдогов, мол "да как они смеют просить деньги за игры 20тилетней давности!". Потом еще был небольшой локальный скандал с нестандартной ориентацией добавленных персонажей в бг1. И наконец, часть гнева фанатов направлена на довольно посредственный фанфик в виде Siege of Dragonspear.

Все это такие, не особо серьезные проблемы, так что да, как мне кажется, сильно преувеличено.

Всегда есть альтернатива в виде гоговской версии оригинала с рядом HD-модов, но там придется почитать гайд и запустить пару утилит.

Ответить
0

спасибо!

Ответить
0

В первом Балдурс Гейте выбросили оригинальные ролики, лишь часть из них заменив 2Д-шными перерисовками, в которых всё равно была утеряна часть ключевых деталей. К счастью, можно скачать фанатский патч, возвращающий оригинальные катсцены.

Ответить
0

"К сожалению, поддержка сеттинга была остановлена по причине его непопулярности, вытекающей из сложности и многогранности, не нашедшей отклика ни у писателей ни у основной части сообщества игроков."

Ты книги то почитай, там большая часть планов просто пустые пространства. Многогранность возможно и была, но сложности никакой. Просто слишком огромный, но неглубокий мир, в котором новичкам было сложно себя развлечь.

Ответить
1

Читал. В каждой книге было много всего, но да, ощущалось, что сил на детальную проработку у них не было. Поэтому кроме центрального города, описания существ, богов и фракций Планы могли быть описаны скудно. Глубина мира была все же не в количестве локаций. По количественному пути сейчас идет как раз Нуменера.

Ответить
0

Я понимаю что ты скорее всего под глубиной имеешь в виду фракции Сигила, я согласен, но кроме них в PS что-то есть? Именно уникального. Потому что кроме Сигила, войны крови и нескольких рас мне не вспоминается ничего. Да, были планы (повторюсь пустые), совместили все предыдущие миры, но толку то?

Ответить
0

Думаю, все же немало: Кровавая Война и иерархия демонов; перерождение обитателей сеттинга в просителей; миры, воплощающие верования и идеи; сам город дверей.

Ответить
0

Именно, и все. Не пойми неправильно, я тоже фанат PS, но после прочтения рульбуков и мнений англоязычных игроков я понял что там сложновато было создавать интересные истории. Сам мир офигенный, но играть в него, придумывать было долго и муторно, слишком многое отдавалось ГМу на додумку (как в нуменере, судя по статье)

Ответить
0

"Второй мой любимый пример дурного подхода к наполнению игры сущностями - это кальмар в банке в центре города. Что это за тварь? Почему ее поймали? Что за люди притащили ее сюда? Зачем - я не вижу здесь подобия цирка или зоопарка? Все это вопросы без ответа, показывающие наплевательское отношение авторов к деталям."

Блин, ты там весь текст пропускал? Рядом стоят два мужика, которые тебе чуть ли не на пальцах объясняют на кой хрен они поймали эту тварь и зачем показывают в центре города. И это немного грустная история.

Но про самого кальмара да, инфы я не видел. В рульбуках поди есть.

Ответить
1

В рульбуках поди есть.

Ахаха! Наивный. В рулбуках объяснений не больше. Здесь компьютерная игра полностью повторяет настольный аналог. Везде только макгаффины.

Ответить