Звуки, которые делают игры живыми, или почему саунд-дизайн это важно
Мы часто обсуждаем игры через призму графики, геймплея и/или сюжета. Но есть еще одна категория, которая работает на глубинном уровне. Звук. Тот самый звук, которому мы чаще всего не придаем должного внимания и воспринимаем его, как фоновое сопровождение. А ведь без этого важного пазла не получится создать шедевр. Давайте представим (всеми любимый) The Last of Us Part II без качественного звука: ты слышишь шаги Элли, но они, будто, не имеют веса. Или, например, Щелкуны озвучены так же, как озвучили кота в мульте Бэтмена 90-х. А стрельба? Что если бы выстрел звучал как детская петарда? Страшно? Мне тоже. Тут уже никакой глубинный геймплей и реалистичная графика не вывезет)
Как «рождаются» звуки?
Секрет великих игр заключается в том, что звук не просто декорация, а часть нарратива и геймплея. Как пример снова возьму The Last of Us Part II. Хруст костей, когда ломается шея противника, или мокрый, липкий звук, когда нож/мачете входит в плоть. Никто не резал реальных людей (к счастью или к сожалению), просто вместо этого использовали овощи и сырое мясо. Морковка + куриная грудка = кости и плоть.
В Dead Space, например, звук скрежета по металлу это не просто записанный звук. Это несколько слоев: детский крик, тормозной визг поезда и скрип двери. Все это смешали, а на выходе получился звук, от которого у тебя мурашки бегут по жопе.
А в Half-Life 2 тот самый фирменный звук зарядки гравипушки был собран из трех разных источников: микрофонных перегрузок, звука лопнувшей лампочки и искаженного гитарного аккорда. А ведь мы воспринимали все это как необычное жужжание.
В Resident Evil 2 Remake звук зомби реально «живет» в пространстве. Движок рассчитывает, из какой комнаты и через какие стены доносятся кряхтение и мычание. Ты слышишь гнилого засранца еще до того, как видишь его.
А в Skyrim, драконьи крики получились благодаря хору из голосов акторов, записанных через трубы и металлические бочки.
И пример, о котором я не мог не вспомнить: Silent Hill. В бою с финальным боссом, на основную звуковую дорожку Инкубуса Ямаока наложил сэмпл стоматологической дрели, предварительно обработав его дополнительными фильтрами. Отсюда и зловещий эффект и страх на подсознательном уровне.
Музыка, как элемент геймплея
Музыка в играх это отдельный инструмент погружения. Она не просто создает атмосферу, она управляет твоим восприятием. Вернемся к Silent Hill. А именно ко второй части. Бродя по зловещим локациям, ты еще даже не встретил монстра, но уже знаешь, что что-то не так. Все потому, что Акира Ямаока создал не просто мелодию, а целую адскую какофонию: скрежет, железо, гул, мычания, стоны. У тебя тревога включается раньше, чем мозг понимает, почему. А звук шипящего радио подсказывает тебе о наличии недругов неподалеку.
В DOOM (2016) музыка собирается слоями в реальном времени: у тебя мало хп? И вот уже гитарный рифф сам становится агрессивнее, подгоняя тебя вперед, мотивируя тебя аннигилировать монстров пополняя себе те самые хп.
Мои личные звуковые фетиши
Каждый игрок хранит в памяти те самые звуки, которые въелись в память навсегда. Вот некоторые мои любимые звуки из игр:
- Поедание еды в Return to Castle Wolfenstein. Это был не просто звук пополнения хп. Это сочный nom-nom звук, который заставлял меня искать тарелки с сосисками больше, чем патроны.
- Half-Life SFX. Щелкание переключателей, пшик медкита, жужжание зарядки HEV-костюма. Все эти звуки звучали одновременно футуристично и убедительно, что я реально ощущал «живость» этого игрового мира.
- Меню GTA: Vice City. Фирменное синтвэйв звучание из главного меню до сих пор отдает мне пальмами, неонами и вечным летним вайбом с розово-песриковым закатом.
Подытоживая мой поток мыслей, хочу сказать, что тут речь уже идет не столько о саунддизайне, а, скорее, о неотъемлемой части игрового процесса. Когда мы слышим не просто звуки, а саму игровую вселенную. Когда эти звуки не просто шум на фоне, а то, что делают игру живой и запоминающейся. Также пишите свои любимые звуки из игр. Буду рад почитать.