Прошел Lords of the Fallen 2014

Черт, и это было круто! Я пытался вкатиться в эту игру, наверное, раза 4 точно, и каждый раз, когда я ее начинал, я просто выключал ее через 10 минут и удалял до лучших времен. Может быть, дело в том, что по обратке с ПС4 она работает просто отвратительно. Может быть, дело в том, что играть в нее в 24 фпса, когда сам темп игры, НУ ОЧЕНЬ МЕДЛЕННЫЙ, не самая лучшая идея. Не знаю, но для того, чтобы вкатиться в игру, мне реально нужно было время. Возможно, несколько лет, но оно того стоило, и вот почему:

одного гигачада, пожалуйста

Во-первых, это атмосфера Колец. Да, игра вообще про другое, но визуал так и кричал, будто я бегаю по Мордору, по Минас Моргулу и где-то здесь должен встретить короля чародеев Ангамара и всю его братву. И это безумно круто. Если бы мне кто-то раньше про это сказал, я бы, наверное, с первой попытки вкатился в игру. А так, пришлось претерпевать не самый интересный первый час игры. Потом, спустя где-то 6 часов игры, я таки стал подозревать, что вся игра -- про бесовство в монастыре в антураже Колец. По сути, все локации игры построены вокруг окрестностей монастыря, либо его внутрянки. Я сначала это не понял, а потом понял. Потому что монастыри в дарк фентези -- это вот эти огромные готические арки, кладбища, это подземелья с заключенными, это различные темные ритуалы, чума, болезни, эксперименты на людях, алхимия, древнее зло, что прячется в самых глубинах. Короче, это круто. У меня не получилось сделать ни одного здоровского скриншота, чтобы передать эту красоту, но она там есть.

победил босса -- смотри, какой ты крутой и злой

Во-вторых, это симулятор громоздкого рыцаря в тяжелых доспехах, с щитом в руках размером в человеческий рост и не менее огромной двуручной валыной в другой руке, убивающий все живое с двух ударов. Да, есть, конечно, доспехи Хавела в другой известной серии, но здесь любой доспех -- это доспех Хавела. Я сначала жестко огребал почти от любого моба, потому что персонаж чертовски неповоротлив в силу управления ли или еще каких вещей -- поэтому пока ты там сделаешь кувырок, замахнешься мечом, враг успевает сделать 10 кувырков и уворотов, еще и отрепостит твой удар. Но! Когда я наконец освоился (6 часов превозмогания, опять же), я своим максимально неповоротливым рыцарем умудрялся и оббегать противника, чтобы зарепостить его в спину, и прокачался так, что мог в нормальный кувырок в тяжелых доспехах. Пробивать двухметровых бугаев с башенным щитом? Легко.

просто вот ощущение машины каждую секунду геймплея

В-третьих, адекватный сюжет. Господи, когда Миядзаки говорил, что источником вдохновения его сюжетов были книги, которые он читал в детстве, но которые не мог понять, я, по началу, даже восторгался таким подходом в силу его абсурдности. НО! Как же хорошо, что разработчики Lords of the fallen умеют читать книги и понимать, что там написано!

Жил был бог в демоническом обличии, который правил людьми. Правил он долго, но людям, в итоге, он не понравился. Люди собрались и убили бога. И вот, кажется, у людей появилась возможность убить бога снова.

Фридрих Ницше, главный сценарист

Все предельно просто и понятно. Просто сюжет от классических немцев, которые в очередной раз убивают богов, потому что им не в первой и это часть их культурного кода. Хочешь узнать чуть больше, чем игра рассказывает про локальный сюжет -- пожалуйста, полезай в описания предметов, там тоже лор есть, но и без него разберешься что к чему. Лень читать? Вот тебе еще записки количеством в 60 штук, но которые озвучены -- пожалуйста, сиди, слушай, разбирайся, если тебе интересно (мне было очень интересно).

стоят, вон, ницшеанцы на фоне руки бога, планируют свои козни, думают, я им помогать буду

Система диалогов и выбора -- круто. Наткнулся на шайку рыцарей, трусливо сбежавших из монастыря, когда зло стало пробуждаться. Одного из них ранили, и рыцарская братва попросила, чтобы я поделился с ними флаской, исцелить раненного. Окей, я отдал им свою фласку, все равно ведь на костре восстановлю их количество. Но как бы не так! В итоге, у меня было их 4, а после выбора отдать фласку -- количество фласок навсегда уменьшилось на единицу. Круто? Круто. А ведь мог бы им и не отдавать. Не знаю, что мне это дало, но вариативность в квестах присутствует, и это уже хорошо.

согласен, я работать ваще не буду
согласен, я работать ваще не буду

Часто, когда искал хоть какую-то инфу по игре, натыкался на одну и ту же претензию -- кривая боевка. Да, она кривая, это абсолютно справедливое замечание, которое мне нечем крыть. Все вот эти телепорты к противнику или приклеивание к нему, когда ты наносишь удар -- я, наверное, сто лет такого не видел в современных играх. Вот стоит противник к тебе спиной, но атакует другую цель -- ты пытаешься нанести удар ему в спину, и этот черт каким-то образом в долю секунды, буквально в 1-2 кадра разворачивается к тебе лицом, в результате чего ты попадаешь ему по щиту, хотя бил в спину. Такой бред.

пока я понял как драться с этими придурками, я прошел уже половину игры к тому моменту

Еще одна вещь, которую я могу одновременно записать и в достоинство игры, и в ее недостатки -- это импакт от ударов. С одной стороны, видно, что разработчики заморочились насчет импакта от оружия, да и вообще, над анимациями -- в игре много деталей, на которые не сразу обращаешь внимание. Каждый удар двуручной махиной -- ты прям ощущаешь, как противник получает по лицу, уходит в стан, у него ломается натурально сначала щит от твоего удара, а потом и кабина. Чувство победы и превосходства на врагом, который имеет точно также все шансы отреспавнить тебя, просто опьяняет. Каждая схватка -- это прям самый настоящий симулятор ломания кабин. Но когда я увидел, как меч при ударе по стене натурально проходит сквозь нее и вообще чуть ли не через любые предметы... В этот момент я почувствовал бюджет. Но спасибо за импакт по противникам, ведь игра, к счастью, про сражение с живыми противниками, а не про Дон-Кихот-И-Мельницы.

Я выучил одну комбу, которую использовал просто всю игру

Чуть не забыл. Боссы. Я, откровенно говоря, не понял, в какой момент соулслайки стали слешерами. Я с недоверием косился на Гаэля, когда пришел к нему в хэви-доспехах, с недоверием смотрел на ER, но мне, признаться честно, больше нравилось, когда у боссов была какая-то изюминка. Например, летающий скат из Demons Souls: хоть сам по себе файт и простой, но в то же время очень запоминающийся: он зрелищный, ты в руках держишь какое-то мифическое оружие, чувствуешь себя настоящим героем, который борется с мифами. В таких сражениях нет зубодробительной сложности, но есть эпик, масштаб и даже какой-никакой, но вызов. Короче, нравятся мне сражения, которые требуют от тебя смекалки, при этом дают и самому блеснуть своей эпичностью, но не через скил, а через другие атрибуты. Мне поэтому нравятся ДС-ы все, кроме длц в тройке. Многие современные фанаты сосалова назовут это казуальностью, а боссов тех времен -- скукой. Но мне нравятся боссы старой школы за их подход: ты либо разгадываешь главную уязвимость босса и легко справляешься с ним, потому что понял, либо пытаешься его затыкать на скилле и посмотрим, что из этого выйдет.

такое мне нравится

К чему я это. Мне понравились буквально все боссы в игре. Весь вот этот вот подход, когда ты должен куда-то бежать, чтобы тебя не накрыло супер-ультой босса; моменты, когда босс начинает распылять растения, которые вырастают со временем, и ты должен их уничтожить, чтобы нанести максимальный урон -- мне все это нравится. Каждый из боссов мне запомнился, я не могу выделить любимчиков, потому что мне понравились все. У каждого из них была какая-то своя слабость, к каждому нужна была тактика, и когда я разгадывал что к чему, то получал удовольствие от решения какой-то, я бы сказал, тактической головоломки. Жаль, что современное сосалово -- это про то, сколько ударов я успею подряд отпарировать, а не про подумать головой. Но каждому свое, любителей современного подхода я не осуждаю.

Прикол этого босса, я, кстати, так и не понял. Если бы не заклинание на таунт, я бы мучился с ним долго

Что еще понравилось в игре:

  • Система коэффициентов получаемого опыта. Чем больше убиваешь мобов и не хилишься при этом у костра, тем больше опыта получаешь. Это круто, дает челендж продержаться как можно дольше.
  • Сами костры: необязательно мобы должны воскресать каждый раз, как ты отдохнешь. Просто гениально. Почему обязательно в каждом сосалике должны воскресать мобы после того, как ты отдохнешь. Я не понимаю.
  • Дизайн доспехов. ДОСПЕХИ. Вы вообще видели их в игре? Что не сет, там просто какая-то визуальная имба. Каждый сет, которым игра награждала меня во время прохождения, я носил с огромным удовольствием. Потому что ЛЮБОЙ из них -- это максимальное попадание в образ рыцаря. Ну очень круто. После рыцарства в Blade of Darkness мне чего-то такого и хотелось.
  • Заклинания. Сначала я думал, что играю простым рыцарем. А потом оказалось, что я могу сделать из него чертовски годного паладина, прокачавшись через веру. Заклинаний в игре немного, в каждой ветке по 4 штуки, но, например, открыв заклинение призыва статуи, которая агрит всех противников вокруг (даже боссов) и параллельно хилит тебя, я пробегал с ним всю игру. Хочу теперь другие ветки попробовать.
  • Музыка. Сначала я не понимал, почему за ~7k тенге разработчики продают музыкальный саундтрек в стиме, но потом, прислушавшись, я понял. Да, это, конечно, не Китамура, но мне понравилось то, как музыка дополняла мрачную атмосферу игры. Мне было максимально уютно от неуютности происходящего на экране.
  • Озвучка персонажей и ГГ. Ого, оказывается, главный герой в таком-то жанре мало того, что может отвечать на реплики, а не только быть участником монолога, но эти реплики будут еще и озвучены! Оказывается, у ГГ в солс-лайке может быть характер, оказывается, он может выражать свое мнение по отношению к персонажам, с которым разговаривает. Ого!

Что мне не понравилось:

  • 20 фпс, вырвиглазные 1080р. Я мог спокойно купить и играть в нее на ПК, но Сони-головного мозга испортил весь экспириенс. Май бэд.
  • Респавн мобов при переходе из локации в локацию. Это еще хуже, чем костры. Зашел в локацию -- в предыдущей отреспавнились мобы. Что это за прикол такой. Давайте тогда уже респавн при отдыхе у костра, чего уж мелочиться.
  • Продолжительность игры. Я ее прошел чуть менее чем за 10 часов. Ну почему так мало-то?! Я до сих пор поверить не могу, что вся карта игры -- это просто монастырь и все.
  • Бэктрекинг. Карта вроде маленькая, а второй раз бежать по одним и тем же локациям вторую половину игры -- это не круто.
  • Сомнительная прокачка. Вся вот эта тема с рунами, вот это вот казино у кузнеца мне не понравилось от слова совсем. Собери сначала 5 камней, потом 10, потом 1 особенный -- вот эта вся тема из ДС мне тоже не нравится. Но и альтернатива в Лордах -- тоже. Ищем идеальный баланс дальше.
  • Отдельного упоминания заслуживают огромные ребята с башенными щитами. Я не могу записать их в плюсы, иначе это будет мазохизм. Но я на них плакал. Оббежать их просто невозможно, потому что они как магнитом поворачиваются вместе с тобой, а их быстрые комбухи с двух ударов отправляют на респавн. Пока я понял, как их убивать, я тратил по 5-10 минут на каждого и плакал каждый раз. Просто гениально.
Вот эти мрази. Просто скатертью дорога. 

По итогу, я остался от игры в восторге. Да, чтобы на нее настроиться, нужно было пройти путь в несколько лет. Да, игра кривая-косая, но немцы на разрабах попытались вложить в нее душу, и получился не Elex 3, но кое-что получше. Рекомендовать игру я никому не буду, потому что, действительно, чтобы настроиться на Лордов и получить от них удовольствие, нужны японки, плетки и тентакли. Но! По итогу я остался доволен. Теперь с опаской гляжу на сиквел, зная, что делали его совсем другие ребята.

Такие дела.

ушел также незаметно, как появился у вас в ленте
41
6
6
4
4
67 комментариев