Создатель Fallout объяснил, почему не бывает «идеальных» игр, и как психология игроков влияет на их предпочтения

Тим Кейн
Тим Кейн

Легенда игровой индустрии Тим Кейн, один из создателей культовых серий Fallout и Arcanum, в своем недавнем видео поднял фундаментальный вопрос: почему не существует единственной, объективно «хорошей» игры, которую бы признали все? Его ответ кроется в области психологии и особенностях человеческого восприятия.

Иллюзия объективной оценки

Кейн начинает с простого тезиса: не бывает плохих или хороших игр в вакууме. Любая оценка — это сложный сплав личного опыта, ожиданий, эмоционального состояния и глубинных психологических механизмов конкретного человека. То, что один игрок считает гениальным геймдизайном, другой может воспринять как скучное и затянутое препятствие. Разработчик привел личный пример: его любимая игра — System Shock 2. Однако он прекрасно понимает, что этот хоррор-шутер с RPG-элементами не может быть универсальным фаворитом для всех. Кому-то не нравится жанр, кого-то пугает атмосфера, а кто-то просто не застал эту игру в нужный момент своей жизни.

Психологические ловушки восприятия

Кейн подробно остановился на нескольких ключевых аспектах, которые искажают наше восприятие:

1. Эффект первенства (Primacy Effect) и недавности (Recency Effect): · Первенство: Игры, в которые мы играли в детстве или юности, часто остаются для нас эталонными. Они сформировали наш вкус и вызывают мощную ностальгическую привязанность, с которой не могут соперничать новые проекты. · Недавность: Мы склонны выше оценивать то, что попробовали недавно, особенно если это было яркое и запоминающееся событие. Этим отчасти объясняется хайп вокруг новинок.

2. Когнитивные искажения (Cognitive Biases): · Слепое пятно предвзятости: Большинство людей уверены, что их собственное мнение максимально объективно, в то время как мнение других подвержено влиянию стереотипов и эмоций. · Подтверждение предвзятости (Confirmation Bias): Мы неосознанно ищем информацию, которая подтверждает наше уже сложившееся мнение об игре, и игнорируем ту, что ему противоречит. Если игра нам понравилась, мы читаем восторженные обзоры; если нет — ищем негативные, чтобы подтвердить свою правоту.

3. Влияние общества и окружения: · На наши предпочтения сильно влияет то, во что играют друзья, что хвалят популярные блогеры и какие оценки выставляют на агрегаторах. Порой бывает сложно отделить собственное мнение от навязанного извне.

Что это значит для игроков и разработчиков?

Для геймеров вывод Кейна звучит как призыв к терпимости и самопознанию. Осознание, что ваше мнение — не истина в последней инстанции, а продукт сложных психологических процессов, помогает проще относиться к вкусам других и получать больше удовольствия от самых разных игр, не пытаясь сравнивать их с абстрактным «идеалом». Для разработчиков же это руководство к действию. Вместо того чтобы пытаться создать «игру для всех» (что, по мнению Кейна, невозможно и ведет к усредненности), стоит сфокусироваться на конкретной целевой аудитории. Нужно понимать, кто ваши игроки, что они любят, какой опыт ищут, и делать игру именно для них. Искренняя и глубокая работа над своей нишей приведет к успеху с большей вероятностью, чем погоня за универсальным признанием.

6
3
1
1
11 комментариев