Silent Hill F – что интересного в боевой системе и почему это souls-like horror?

Здесь присутствуют мини-спойлеры о боссах, врагах и способностях

В этом посте я максимально абстрагируюсь от сюжета и расскажу о том, что вас ждет в 90% всего игрового процесса. Мнение будет исходить из прохождения на сложности "ХАРД" (на самом деле средней сложности).

Что такое Souls-like?

В современном понимании это механика мира, где после смерти последний продолжает жить, а герой перерождается у точки сохранения (а не откатывает время через сейв, как это сделано по классике). Враги при этом тоже перерождаются, кроме поверженных боссов.

Но я буду говорить о классической формуле (и единственной верной по моему мнению), которая есть в Demon Souls и первой части Dark Souls. Когда ты бежишь по коридору, ты не знаешь, что за поворотом ловушка и умираешь. После перерождения ты обладаешь знанием, которое позволит тебе ее избежать. Это касается не только врагов, но и мира. Если ты видишь, что какой-то момент проходится с трудом, то можно всегда облегчить себе путь – это тоже механика знания. Эти фишки были сделаны не просто так, а чтобы сделать свое дарк фентези по настоящему живым: жестоким, непонятным, темным. Знание есть ключ к победе, и с каждой смертью игрок все дальше от тьмы, чтобы обрести свет.

Тут разобрались. А теперь Сайлент Хилл

Вводные данные

  • Мы имеем типичную экшен камеру от третьего лица, по своей «божественности» (типа и там, и там боги, поняли, да?) схожей с Богом Войны 2018, можем перемещаться, бить легкой атакой, тяжелой, более медленной атакой, уклоняться. К врагам не примагничиваемся, обладаем телом школьницы, которая станится от собственного дабл дэша (спамить уклонение не получится), словом, получаем героя экшенов, который прошел через обработку реалистичностью – реально слабая девчонка, за которую лучше всего выходит убегать.
  • Враги имеют систему стамины. Тут уже интереснее. Выбив врага из равновесия, мы оглушим его, обычно это делается одним-двумя тяжелыми ударами. Но как мы можем еще застанить врага? Используем механику парирований, которая имеет, как по мне, интересную реализацию. Нам не нужно вовремя блокировать, нам нужно ударить быстрее. И это ударить быстрее подсвечивается глитчем, иногда долго, иногда на мгновения, но если гадать тайминги не охота, то можно использовать концентрацию.
  • Что такое концентрация? Это уровень того, как долго мы сможем находится в состоянии Нео, когда враги замедляются в момент парирования, и можно спокойно нанести оглушительный удар. Нюанс на высокой сложности заключается в том, что прошляпав удар в режиме концентрации, вы навсегда теряете хп, а при попадании в захват врага – уровень концентрации. Уровень этот зависит от здравомыслия, которое теряется при получении урона или стана, тем самым у нас меньше времени. В игре естественно существуют расходники, пополняющие ресурс.
Необязательно использовать концентрацию. Достаточно попасть в окно Parry

Используемые предметы

Как и в любом хорроре, у нас есть механика правильного распределения и вложения ресурсов. Предметов много, но по факту они направлены на восстановление нескольких показателей: здоровье, здравомыслие (концентрация), выносливость. Разница лишь в том, как они это делают – постепенно, полностью, на определенное значение, а некоторые вообще влияют на концовку, и вы уже догадались, что это. И вот на последнем я и хочу заострить внимание. В игре есть такая штука, как "хигаши". Она дает интересный эффект: выносливость временно бесконечна.

Та, что справа
Та, что справа

Одна из механик классического Demon's Souls

Зачем нам пробегать через мобов? Это, в первую очередь, экономия времени, в Демонах нет смысла раз за разом зачищать мобов, хоть и существует фишечка, при которой они исчезают после определенного количества убийств. В игре локации подразделены на секции, где в самом ее начале всегда поинт-костер, а в конце по жиробасу-боссу. Локации не сказать, что большие, но приходилось постоянно рашить, иногда очень долго, и это было полноценной механикой. Надо было знать тайминги, чтобы без урона пробегать, например, красного дракона, а уж техника избегания ктулху-подобного существа на пути к Людоедам это самое настоящее искусство.

Однако был и другой вариант, надежный, но медленный, упомянутый ранее – просто устроить геноцид мобов или, по крайней мере, не пробегать мимо, а убить всех стоящих на пути, тем самым подфармливая ресурс душ.

А теперь представьте, что Silent Hill F сделала эту механику чуть ли не основной. Но почему? Все из-за неупомянутого мной расходника. Все просто, он чинил оружие. А если его можно чинить, то оно ломается, логично? Вот тут и заключается главная "соулсовость" этой игры – умение рашить, чтобы экономить ресурс. И если честно, то такая фишка идеально подходит для хоррора, так как это не Shattered Memories, где у тебя просто нет оружие, а значит враги не предназначены для боя и не ведут себя так жестко.

Что не скажешь об F. Тут тебе и мувсеты разные у врагов, и захваты, и темнота, да еще и нужно предметы искать, судорожно тыкая ААА (FFF) на клавиатуре, чтобы забрать необходимый для сюжета предмет. Бессмертия в действии нет, при решении загадок, то есть приближении камеры, у тебя нет неуязвимости, а при проходе через дверь героиня всегда порадует вас своей неторопливой походкой, пока вашу спину раздирает местное мобье. Ах да, стелса нет. По крайней мере в классическом понимании. Не знаю как у вас, а меня постоянно палили, даже если я стою на месте. Думаю, что тут замешаны скрипты.

Итак, теперь вопрос о "хигаши" отпадает сам собой – это ресурс для рашинга. В бою эта штука не нужна, так как героиня не может спамить ударами, не может спамить уклонениями, поэтому даже когда вы будете использовать "хигаши" в целях уйти от атак босса, то потерпите фиаско, получив стан после второго дэша.

Первый опыт в этом лабиринте всегда восхитителен. Особенно в темноте

Но...

Но я слукавлю, если не упомяну Лимбо, где у главной героини пропадает параметр прочности оружия. Тут правила игры меняются, превращая игру не в умелый хоррор, а в современный соулслайк. Тут вам и тайминги, и выбор оружия в контексте битвы (медленное, быстрое), и мобы, которые просто дают тебе меньше возможностей для рашинга, а когда мы получаем лапу, так вообще слэшер выходит, что многих фанатов уже не удивляет.

И последнее, конечно, сомнительная идея.

Видно, что разработчики добавили этот экшен не ради идеи, а ради хайпа, и хоть механика рашинга мне понравилась в целом, слэшерная составляющая оставляет желать лучшего, так как сводится к зажатию концентрации и немедленному стану врага. Разработчики хотели, чтобы все говорили о дарксоулс-лайк боссах, боевке, но забыли, в каком жанре они вообще находятся. Бои тут полная боль, так как героиня обычная школьница, а не пепельный воин, который, не жалея позвоночника, перекатывается хоть по траве, хоть по лаве. На харде в это не просто муторно играть, но еще и невыносимо больно.

Вы вспомните мои слова, когда в конце игры вас заставят уничтожить три свиноматки. А они, между прочим, окружены сильными мобами, которых они умеют производить! Вы думаете, что это хоррор, где без ресурсов вам кранты? Ага, оружие и аптечки появляются прямо под ногами, и ты понимаешь, что это самая обычная дрочь.

Че, пацаны, сурвайвал хоррор?

Это уже традиция – ставить в конце игры ну просто невыносимый уровень. Побили врагов битой? Давай теперь бей лапой. Игра превращается в дешевый мясной боевик, и мне плевать, что это манифестация ненависти героини, если это сделано плохо.

Какие итоги из этого можно сделать? Начали за здравие, а закончили как всегда. В целом получилось средне. Игра сочетает часть классического и современного соулслайка, и некоторые знают, как я презирают последнее, поэтому лично для меня это было особенной болью, благо боссы тут не сказать, что сложные, а мобы перед лапой не представляют из себя ничего.

Скажу так: поиграть (именно поиграть) было интересно, Конами, но такого больше не делайте. Я понимаю, что в боевке надо быть актуальными, но все же... разве вам так хочется обмазываться в этом современном дерьме, чтобы быть актуальными? Ответ для многих однозначный.

Серия Сайлент Хилл это как бы лирический герой Портрета Гоголя – художник, который пишет картины от себя в начале и для публики в конце, лишь бы были бабки. И теперь мы все давно стали свидетелями однотипных уклоняйся-бей боевок, и самое обидное, что это коснулось великой серии, которая захотела возродиться калькой, а не оригиналом. 9/10

5
1
4 комментария