Успех Deus Ex: Human Revolution. ЛОНГ
Разбираем одну из главных игр поколения. Почему Deus Ex: Human Revolution спустя годы остается эталоном жанра? Разбор геймплея, сюжета и того, как команде Eidos Montrеal удалось воскресить легенду.
┌ Оглавление
В мире видеоигр, где каждый год выходят десятки новых проектов, лишь немногие становятся по-настоящему важными. Такие игры не просто развлекают на пару вечеров, они надолго остаются в памяти, становятся классикой, на которую равняются и с которой сравнивают. Одной из таких игр является Deus Ex: Human Revolution, о которой сегодня пойдет речь. Выпущенная в 2011 году, она сделала почти невозможное: воскресила легендарную, но многими забытую серию и не просто повторила ее успех, а переосмыслила его для нового поколения. Успех этой игры - это результат долгой и очень старательной работы команды, которая смогла соединить в одном проекте большую идею, уважение к старой игре и свой собственный творческий стиль. Чтобы понять, почему же она получилась такой особенной, стоит заглянуть в самое начало, в те дни, когда все только начиналось.
Но перед началом небольшое предисловие. Хоть моё знакомство с серией и началось в эдак ~2010 году, я считаю себя фанатом этой игры. Я помню и бесконечные ожидания на форумах перед выходом Human Revolution, и те мнения, что окружали анонс игры, но прошли годы и теперь, оглядываясь назад, понимаю, какие риски оправдались, а какие нет и почему в итоге эта игра стала эталоном среди имерссив симов.
Создание
Восстанавливать культовую игру было задачей не из легких. С одной стороны, разработчиков ждали старые фанаты, которые ждали продолжения своей любимой истории и готовы раскритиковать каждую мелочь, а с другой - современные игроки, которые, возможно, и не слышали об оригинале. После выхода не самой удачной Deus Ex: Invisible War и закрытия студии Ion Storm, серия надолго затихла. Права на нее перешли к компании Square Enix, и именно их канадское подразделение, Eidos Montrеal, взялось за сложную задачу по возрождению серии. Многие в этой команде работали над своей первой крупной игрой, но это их не остановило. Вместо того чтобы делать прямое продолжение, они решили вернуться в прошлое и рассказать историю, которая предшествовала событиям оригинала. И это было необычным ходом.
Главным человеком, который определил, как будет выглядеть игра, стал арт-директор Джонатан Жак-Беллетет. Именно он придумал тот самый уникальный стиль, который сразу же бросается в глаза. Он предложил смешать эпоху Возрождения с киберпанком. Представьте: темное дерево, золотые узоры и рядом с ними холодный металл, пластик и яркие неоновые огни. Этот стиль стал визуальным выражением главной идеи всей игры, а именно спора между человеческой природой и технологиями, которые могут ее изменить.
Конечно, один человек, даже самый талантливый, не смог бы сделать все. Руководил всем процессом продюсер Дэвид Анфосси, которому нужно было собрать команду и следить, чтобы все успевали в срок. А сценарий поручили Мэри ДеМарле. Ей предстояло написать историю, которая была бы достойна оригинала, но при этом была бы интересна сама по себе. Нужно было показать, с чего все началось, как люди впервые стали улучшать себя с помощью технологий. Команда сценаристов изучала научные статьи, теории заговоров, чтобы мир получился живым и убедительным. Они создали персонажей, у которых нет четкого разделения на добрых и злых, у каждого свои причины поступать так, а не иначе.
Создание игры шло долго и было сопряжено с трудностями. Нужно было заново придумать те самые знаменитые механики оригинала, которые позволяли играть по-разному. Как в современной игре дать игроку ту же самую свободу? Многое пробовали, многое отбрасывали. Бывали моменты, когда казалось, что ничего не получается. Но команда верила в свою идею. Разработчики были уверены, что игроки хотят не просто бегать и стрелять, а думать, исследовать карту и самим решать, как поступить. И вот, после нескольких лет тяжелой работы, в августе 2011 года игра наконец вышла.
Игра | Сюжетное повествование
С самых первых минут игра захватывает своим настроением. Сюжет переносит нас в мир на пороге больших перемен. Главный герой Адам Дженсон - начальник службы безопасности крупной компании «Шариф Индастриз», которая как раз и занимается технологиями улучшения человека. После нападения на лабораторию он получает смертельные ранения, но его спасают, заменив половину тела на механические импланты. Проходит полгода и Дженсон, теперь уже киборг, вынужденный принимать таблетки, чтобы тело не отторгло импланты, возвращается к работе. Ему поручают расследовать новое нападение, но то, что начинается как простое расследование, очень быстро превращается в раскрытие огромного заговора, в котором замешаны могущественные корпорации, тайные общества и группы, выступающие против любых технологий.
Геймплей
Самой интересной частью Deus Ex: Нuman Revolution является геймплейный процесс. Он не заставляет вас играть одним способом, вместо этого он дает вам кучу возможностей и большую вариативность решения. Хочешь быть тенью? Пожалуйста. Прячься за укрытиями, ползай по вентиляции, обходи врагов стороной. Нравится действовать жестко? Прокачивай оружие, находи патроны и давай отпор, но лично я бы порекомендовал вам играть скрытно, потому что игра больше нацелена на стелс.
Но еще более интересным здесь являются улучшения аугментации. За особые очки прокачки ты можешь открывать новые способности, например, научиться становится невидимым, падать с большой высоты и не получать урона, видеть сквозь стены или даже понимать, когда враг перестанет преследовать, а соответственно пропадет тревога. Именно эти улучшения делают каждое прохождение разнообразным. Каждая новая способность меняет то, как ты смотришь на уровень: сможешь пролезть через узкий проём? Тогда откроешь короткий путь. Прокачаешь силу? Сможешь отодвинуть шкаф и найти тайник.
Помню свои первые часы в игре. Сразу захотел играть как в типичный экшен и всех убивать в лоб, но потом все поменялось. Врагов было много, стреляют точно, а патронов настолько мало, что бывало ходил вообще нисчем и приходилось ползать по вентиляциям или подлавливать моменты для перебеганий. А впервые подкравшись к врагу сзади и оглушив его, я вообще, можно сказать, забыл про оружие.
Хочется сказать про оружие. Тут есть не только, как в типичных шутерах, пистолет, автомат и дробовик, но и много видов оружий для оглушения, например, транквилизаторная винтовка или пистолет. Так же есть очень классная механика, которую не часто можно было встретить в те года, а именно возможность модифицирования оружия и создание различных гранат. Можно найти и надеть глушитель на винтовку и тогда враги не услышат выстрелы. Можно найти улучшения для магазина и надеть на пистолет, после чего в обойме увеличится количество патронов.
Уровни в Детройте, Китае или других локациях сделаны как большие головоломки. Заглянув в заброшенную квартиру, можно найти компьютер с письмами, которые расскажут грустную историю о жизни ее бывшего хозяина. Пролезя по крыше, можно попасть в кабинет босса, минуя десяток охранников. Ты сам чувствуешь себя находчивым, когда находишь свой собственный путь к цели.
Настоящая же свобода в игре не ограничивается только тем, как ты пробираешься мимо врагов. Она так же прячется в самых разных мелочах, которые наполняют мир жизнью. Возьмем, к примеру, механику взлома, которую я бы назвал мини игрой, где нам предстоит соревноваться с компьютерной защитой. Чтобы вскрыть дверь, сейф или отключить камеру, ты попадаешь в особое меню, где видишь сеть из "узлов". Нужно добраться до цели, захватывая точки, но при этом опасаясь программ-ловушек. Если наткнешься на такую, то поднимется тревога. Чтобы обойти их, у тебя есть небольшой запас специальных программ, которые могут преостановить обнаружение. Это похоже на быструю и напряженную головоломку. С каждым новым взломом я чувствовал себя хакером, если так можно сказать, который взламывает системы и узнает разные секреты, которых здесь много.
Мир игры состоит из нескольких больших локаций, где можно свободно гулять и исследовать каждый угол. Первый из них Детройт. Это город контрастов. Район вокруг штаб-квартиры "Шариф" сверкает и выглядит футуристично, но стоит свернуть в переулок и сразу вся красота пропадает, где виднеются грязные улицы, дешевые бары и заброшенные здания. Позже игра переносит нас в Китай, в город Хэнш, где уже совсем другая атмосфера. Узкие улочки, заваленные мусором, повсюду висят вывески на китайском, а в воздухе постоянный туман. Каждая такая локация представляет собой большую игровую площадку, на которой можно идти по главной улице, а можно забраться на крыши и пролезть через вентиляционную шахту, чтобы найти короткий путь или спрятанный тайник.
Отдельно стоит сказать про побочные задания. Мне понравилось, что здесь не тупо "принеси-подай". Каждое задание, как будто маленькая история, часто с непростым выбором в конце. Помочь полицейскому поймать маньяка, даже если это помешает твоему собственному расследованию? Или, например, решить судьбу семьи, которая должна деньги бандитам? Вот такие истории, которые заставляют чувствовать ответственность за свои решения и сопереживать, и делают мир живым и настоящим, где нпс представляют из себя уникальных личностей со своими проблемами и секретами.
Что же касается внешнего вида и музыки? Она запоминается надолго. Этот уникальный стиль сочетания черного и золотого выглядят мрачно и необычно, придуманные Жак-Белетом, которые невозможно спутать ни с чем. Даже сегодня, когда графика игры уже не кажется такой современной, ее художественный стиль все равно радует глаз. Атмосферу дополняет прекрасная музыка Майкла Мак-Кина своими электронными мелодиями, иногда с добавлением хора.
Конечно, игра не была идеальной. Например, схватки с боссами многим не понравились. Позже выяснилось, что их делала другая студия, и они выбиваются из общего стиля, заставляя игрока драться в лоб, а не искать обходные пути. Некоторые диалоги могли быть немного наигранными, а кое-какие повороты сюжета предсказуемыми, но все эти небольшие недостатки совсем незаметны на фоне всего того, что предлагает игра. Даже сейчас, переигрывая ее, можно найти что-то новое, какую-то запись или диалог, которые раньше не замечал.
Так в чем же секрет успеха?
Так в чем же главный секрет успеха Deus Ex: Human Revolution? Почему ее до сих пор помнят и любят? Все на самом деле просто. У разработчиков получилось создать целый мир, в который хочется возвращаться. Они взяли сложные темы о природе человека, о свободе или о той же социальной несправедливости и рассказали о них через интересную историю и геймплей, который дает настоящую свободу. Они не боялись, что игроку придется думать, читать, принимать сложные решения, а относились к нему с уважением.
Подходя к концу нашего разговора об этой удивительной игре и оглядываясь на всё, что удалось сделать разработчикам, понимаю, что их главная победа даже не в том, что они сделали отличный сиквел, а в том, что создали игру, которая заставляет думать. Которая задает вопросы о нашей зависимости от технологий и о цене, которую мы готовы заплатить за эти "улучшения", а делает это не через скучные лекции, а через геймплей, где герой сам принимает решения и несет за них ответственность. Именно из-за этого, даже спустя больше десяти лет, Deus Ex: Human Revolution остаётся такой культовой игрой.
А на этом я, пожалуй, закончу. Спасибо, что уделили время на мой рассказ и, надеюсь, он вам понравился. Если будут какие-то неточности в тексте, то попрошу уточнить в комментариях, так как мог банально недоглядеть или перпутать что-то. Ставьте реакции, это продвинет пост в популярное и мои старания не будут напрасны ( ◜‿◝ ). Всем до скорого