Как любовь к играм помогла мне построить карьеру
Я с детства любил компьютерные игры. Отец торговал кассетами в плесецке, поэтому у меня одним из первых появилась денди, сега и затем PS1. Тогда же я увидел огромный автомат теккен 3... Но внутри у меня было странное желание – сделать собственную игру.
Поэтому создание ее было вопросом времени.Прошло много лет и я ломаю голову над следующей итерацией. Поэтому решил вспомнить, что я делал и поделиться с вами своим опытом и выводами. Быть может это и мне поможет лучше осознать куда следует идти дальше. Я искренне надеюсь, что кому-либо из вас этот пост окажется полезным.Делитесь в комментариях об играх, которые бы хотели сделать и приятного прочтения.
Тестовое с любовью
Начал я этот путь с трудоустройства в довольно крупную Питерскую компанию-разработки "Плейкот". Тестовым заданием было сделать игру на openGL. Саму игру можете посмотреть ниже, музыка была взята из какого-то кейгена. Спирачено у пиратов. Честно говоря это до сих пор очень трогательно пересмотреть и переслушать.
Меня взяли в компанию. Там я узнал много про геймдев изнутри. Очень крутые разработчики, а продюсеры и геймдизайнеры казались вообще богами индустрии. Кстати многие до сих пор продолжают этим заниматься и вполне успешно. Но время шло, а желание делать своя не остывало.
Первый блин
Меня не отпускала история сделать что-то свое и в конце концов я вышел сам из компании и пошел искать себя. Мне тогда было 20-21 и запросов больших не было. Поэтому я решил попробовать взять какую-то идею и довести ее до ума. Ей стала игра "Джон" в жанре книга-игра.
Это была игра в жанре книга-игры, я тогда вдохновлялся игрой heavy rain и ключевой особенностью было дерево диалогов. Я сохранял весь процесс игрока и постоянно предлагал разные и новые сценарии. По технической части я работал сам, также я нашел иллюстратора для визуала и оформления и даже композитора для музыки. Поскольку это КНИГА-игра, то нужно было написать сюжет. Я придумал весь сценарий и вдохновлялся в этом плане игрой Fahrenheit. Редактуру делал тоже отдельный человек. Жаль я не подумал о маркетологи и продвижении. Это было главной ошибкой.
Жанр оказался полумертвым, потенциала какого-либо я там не увидел и стало понятно, что опыт хороший, но надо двигаться дальше. Моя карьера гейм-девелопера приостановилась поскольку я начал уже полноценно работать в области мобильной разработки.
Разработка игры в жанре Tycoon
Спустя пару лет, я работал в крупной компании-разработчике софта. Все было очень хорошо, с деньгами полный порядок и вообще обеспечен по полной. Но заноза в одном месте не переставала о себе напоминать и я решил – была не была. Я уволился из компании и решил сделать еще один прыжок веры. Провел разбор полетов по прошлому опыту и выбрал другой жанр. Близкий и знакомый мне из детства по Theme Hospital.
Я выбрал жанр тайкуна, потому что затер до дыр большинство существующих на тот момент. Мне нравился менеджмент и я хотел сделать свою игру про цепочки производства. Тогда в чартах было факторио и многие на нее равнялись.
Я нашел иллюстратора, взял геймдизайнера и решил в этот раз сделать все иначе. А именно делегировать. Мы собрали прототип, первый, второй, третий. Вроде бы работа шла, вроде бы все хорошо и мы начинаем пилотировать. На выходе полная ерунда. Играется не так, сессии рваные, стиль не подходит. Буквально после первого теста я узнал, что если человек пишет тебе ни с того ни с сего "давай созвонимся?", скорей всего он хочет уволится. Так и случилось, я не понимал тогда почему так. В тот момент я понял, что люди по разному смотрят на мир и моя страсть для него всего лишь шабашка. В дальнейшем и по сей день я не раз на этом обжигался.
Мы продолжили делать проект уже с другим иллюстратором, но я чувствовал большое сопротивление и массу проблем. Думаю сейчас я бы на них даже не обратил внимание, но тогда они казались чем-то невероятным. В общем в какой-то момент я принял решение притормозить проект и переосмыслить его.
Что я делал не так
Много чего.
В основном все ноги растут из подхода "сделать для души". Каждый раз когда я приступал за собственный проект, то не учитывал массу деталей и мало внимания уделял маркетингу, продвижению и вообще спросу рынка. Это было что-то вроде хобби, на котором я хотел зарабатывать. Сейчас, спустя 15 лет опыта в ИТ и предпринимательстве, я понимаю, что это очень романтизированный взгляд на вещи. Если подходить к разработке игры с умом, то сейчас я бы пошел по следующему чек-листу с простыми ответами в формате да/нет.
- Я понимаю чем игра станет при выпуске?
- Я понимаю как и куда ее дистрибьютировать при выходе?
- Я понимаю сколько на ней смогу заработать при пессимистичном сценарии?
- У меня есть бюджет в случае задержки разработки исполнителями?
Это самые базовые вопросы, их на самом деле куда больше.
Выводы
1) Как вы видите по этому рассказу, я сам бросал работу и шел вникуда. Такой опыт закалил и дал понимание устроиства мира. Когда рискуешь своими деньгами, то по другому смотришь на вещи. Я уверен, что если бы мы привлекли инвестиции, то это был бы совершенно другой опыт.
2) Больше думать о продвижении и маркетинге. Да, продукт важен и некий романтизм и любовь к нему должны присутствовать. Но на этом далеко не уедеешь. Даже если ты все делаешь с любовью - возможен провел и это часть сделки. Но даже в таком случае, ты не тратил время зря, поскольку занимался любимым делом.
3) Самостоятельный опыт в чем либо очень сильно прокачивает организацию себя и других людей, умение общаться и добиваться результата. Я считаю, что это уникальный опыт, который не получить ни с одним MBA образованием.
4) Играть в игры != делать игры. Это большой труд, в нем куча геморроя и то, что нам кажется порой очевидным, затрагивает сотни часов разработчиков. Производство игр это в первую очередь бизнес и относиться к нему нужно соответствующе. Да, любить то что вы делаете очень важно. Но посмотрите на мобильный гейминг и спросите себя, любят ли люди вкладывающие миллионы в рекламу 3 в ряд, нацеленные на домохозяк или нет? Они любят бизнес, который приносит деньги. Понятия любви к играм, любви к производству игр и зарабатыванию денег на играх стоит разделять.
5) Работать вдолгую, Не надо врать и обманывать на деньги. Как бы очевидно это не было, я до сих пор общаюсь со многими из тех с кем работал. И спустя почти 15 лет единицы остались в индустрии и где-то на радарах. Они сейчас на вес золота. При этом масса примеров людей, которые забирали гонорар и исчезали не доделав до конца работу, или подводили со сроками.
6) Главное получать удовольствие от процесса. Не надо тянуть лямку, вы всегда успеете. Если вы видите, что где-то что-то не так, то чините или уходите. Нет ничего хуже того, чтобы работать вопреки.
7) Когда мы думаем о чем-то своем то воображаем некий "успех". Но он не выражается в числовом эквиваленте. Успешная игры это не 1 mln $ или 1 mln MAU. Нет критериев и судей. Быть может именно эта игра разделяет вас от самого значимого знакомства в вашей жизни или опыта, который вы никогда не приобретете. Пробуйте и вы удивитесь как много вокруг возможностей.
Всем кто прочитал до конца, спасибо. Я был очень приятно польщен вашими комментариями в прошлом посте. Всем удачи с вашими играми.