Адепты Свидетелей Настоящей RPG: или почему отыгрышь роли переоцененн
Внимание, внимание, братья и сестры! Прервём наш бесконечный прогон по коридорам «Подземелий Дракона» и осеним себя крестным знамением от имени Священной Троицы: «Нью-Вегаса», «Planescape: Torment» и, внезапно, «Балдурс-Гейт 3». Ибо грядёт проповедь.
В мире компьютерных игр появилась новая религия. Её адепты, известные как Свидетели Настоящей RPG, не молятся на графику, не кадят в сторону сетап-дизайнеров и не ставят свечи композиторам. Их храм лишён куполов и фресок; это унылое, безликое здание, стены которого сложены из таблиц с числами, веток диалогов и сияющей, как чаша Грааля, Вариативности.
Для адепта нет божества выше Вариативности. Неважно, что игра выглядит как Unity-проект студента-второкурсника, звучит как запись с дешёвого синтезатора и обладает атмосферой проходного коридора метро. Главное — чтобы на пятой минуте игры у тебя был выбор: ударить NPC, украсть у него носки или убедить его, что он — реинкарнация огородного пугала. И этот выбор должен непременно вести в одну из тринадцати концовок, о которых ты, скорее всего, никогда не узнаешь, потому что…
Статистика — ересь для избранных
Давайте посмотрим в лицо холодным, бездушным цифрам, которые так ненавидят адепты культа. Платформа Steam, наш всевидящий Оккулопент, безжалостно свидетельствует: в среднем лишь 21% игроков видят финальные титры игры. Перепроходят её, чтобы «увидеть всё многообразие контента», и вовсе единицы.
Возникает вопрос: если священная Вариативность так прекрасна, почему же 79% паствы не доходят до алтаря? Ответ прост: их душит на подступах к нему сам первосвященник в лице геймдизайна.
Классический ритуал секты выглядит так:
- Вы приходите в захватывающую локацию, полную тайн и намёков на великую историю.
- Вы проводите 20 минут, зачищая её от врагов, чувствуя себя героем.
- Вы находите ту самую дверь, за которой скрывается разгадка.
- А на двери висит замок. Не физический, а магический, требующий 75 очков навыка «Взлом». Ваших 50 — это смехотворно.
- Вас вежливо посылают нахер. Идите, мол, потратьте следующие пять часов на прокачку «Взлома», убивая крыс в соседней канализации, и тогда, быть может, вы будете достойны.
В этот момент атмосфера, сюжет, драйв — всё, над чем разработчики корпели годы, — летит в тартарары. Игра превращается в таблицу Excel. Вы не чувствуете себя авантюристом, вы чувствуете себя бухгалтером, который неправильно заполнил декларацию.
Ересь «Внешних Миров» и кощунство выбора
Возьмём, к примеру, «The Outer Worlds» от самих жрецов жанра, Obsidian. Вот вам квест, вот вам NPC. Вы можете должны просто обязаны прокачать убеждение или запугивание до 25 пунктов инача квест не заврешить и он будет посто висеть. О, какая вариативность! Не прокачал скилл — не пройдёшь. Точка.
И вот это ценится игроками как невероятно важный, чуть ли не сакральный элемент! Разработчиков, осмелившихся сделать диалог чисто сюжетным, без проверки навыков, клеймят позором и проклинают в отзывах на Steam, как средневековых еретиков. «ОСКОРБИТЕЛЬНАЯ ДЛЯ ИНТЕЛЛЕКТА ИГРА!» — пишут они, требуя немедленно добавить проверку интеллекта на 150 очков, чтобы просто поздороваться с торговцем.
А где же удовольствие? Почему получение «удовольствия» от игры должно быть столь опосредованно цифрами и прокачкой? Почему нельзя получить кайф просто от того, что ты несёшься на зачумлённом автомобиле по пустошам под оглушительный хард-рок, впитывая атмосферу безумного мира? Нет, брат. Это не по канону. это не настояшая рпг, как будто существуют настоящие но это в другой статье.
Заключение: опиум для избранных
Так что же такое эта вариативность, как не опиум для геймеров? Она создаёт иллюзию грандиозного приключения, в то время как на деле заставляет часами перемалывать один и тот же контент ради возможности открыть одну-единственную дверь другим способом.
В следующий раз, когда адепт будет вещать вам о «настоящей RPG», спросите его: а прошёл ли ты хоть одну игру до конца? Или твоё удовольствие заключается не в прохождении, а в популярном самообмане - илюзии выбора и свободы и якобы уникальности твоего прохождения.
А мы, грешные, пойдём своей дорогой. Дорогой, где ценят драйв, стиль и атмосферу. Где игра — это искусство, а не сборник квестов для бухгалтера где нужно на всякий случай оставить десяток очков вдруг попадется квест где не хватает очков для прохождения. И если уж нам захочется вариативности, мы лучше выберем, какую крутую музыку включить, пока несёмся на всех парах к горизонту, а не способ попасть за запертую дверь, за которой, как мы все знаем, лежит просто ещё один скин для оружия.