Самый первый Prince of Persiа, и вовсе не потому, что он породил жанр кинематографических платформеров. Так вышло, что, в отличие от практически всех последующих игр жанра, принцем приятно управлять. Да, нужно немного разобраться в управлении, но оно того стоит. Вообще, кинематографические платформеры - жанр, страшно пострадавший от собственной красоты. Ротоскопия, плавные и подробные анимации, естественная пластика и "физика" персонажей потенциально дают огромные возможности для создания клевых механик, но на практике почти во всех остальных играх жанра героями просто неприятно управлять. Они дубово бегают, коряво и рельсово прыгают, скучно воюют и вообще всячески мешают игроку чувствовать коннект с персонажем. Это объяснимо, но все-равно удивительно, учитывая, что Мехнер еще в первой игре показал решение большинства проблем. Он делал игру изначально вокруг идеи обладающего человеческой пластикой персонажа, и четыре года потратил на то, чтобы увязать между собой анимации и игровые механик. Несмотря на скудные возможности железа автор добился впечатляющего количества дико приятных и ощущающихся естественными мелочей. Скажем, когда герой прыгает вперед, по анимации он наклоняет туловище - и это учитывается при рассчете столкновений, что можно использовать для того, чтобы проскочить в закрывающуюся решетку. Твой бег враги слышат, а ходьбу или передвижение на корточках - нет. Или, скажем, если во время дуэли ты скидываешь противника с края платформы на шипы внизу, то потом можешь спрыгивать на его тело, не боясь быть насаженным на точеные. Просто посчитайте число нюансов, заложенных в игру для реализации естественного взаимодействия героя с торчащими из земли шипами. Инерция при беге, разворот на бегу, раскачка при зацеплении за край платформы из длинного прыжка - все выглядит максимально естественно и при этом повязано с игровыми механиками. Синергия анимаций и геймплея полная. А боевая система? Единственный кинематографичный платформер с годным экшном - это первый принц. Простая, но гениальная механика фехтования дарит отличное, именно киношное ощущение от смертельного танца с саблями, взаимообмена ударами. Здесь есть место и таймингу, и чувству дистанции, и тактическим ходам. Каждый бой ты можешь пройти кучей способов, в зависимости от своих мастерства и артистичности можешь играть с противником, заманивать его в ловушки, теснить к краю пропасти и так далее. При этом боевые анимации тоже тесно увязаны с игровыми механиками. Скажем, при ударе сражающиеся на долю секунды наклоняются к противнику, поэтому, точно выверив дистанцию, можно начать отклонение от удара противника и тут же контратаковать, пока он не успел распрямиться после удара. Или, например, то, что герой отшагивает после блокирования удара противника, но только в том случае, если на этом обмен ударами закончился. Или возможность, подгадав момент, убрать меч и сбежать от противника. В общем, все эти и куча других нюансов позволяют не просто пройти игру, но проходить ее по красоте, разнообразно и эффектно. И все это лакончино, без лишнего дерьма (которым перегружен, скажем, второй принц) - все элементы, что в игре есть, многократно взаимосвязаны, создавая при видимой аскетичности средств серьезное разнообразие ситуаций. Конечно, все описанные механики можно и нужно было развивать в дальнейших играх, и потенциал того же фехтования явно требует разработки, но оригинальному принцу нельзя ставить в вину то, что последователи уклонились куда-то не туда. В статье было написано, что Another world, якобы, во всем круче - это даже близко не так. Да, это отличное киношное приключение, но дубовое управление и полное отсутствие как свободны прохождения, так и настоящего челленджа, слишком заметны на фоне работы Мехнера. Лаконичность, кстати, породила еще один классный эффект - сердцевина принца настолько комплексна, а графика не перегружена элементами, что множество версий для других платформ с удовольствием перерисовывали игру на разные лады. Версии для дос, сеги и снес у первого принца выглядят как совсем разные по атмосфере игры. Сравните с уныло портированными всюду вторым принцем, flashback или той же another world, и поймете, насколько более вдохновляюще действовал на разработчиков оригинальный принц. Ну и толстый стражник - максимальная няша всех времен. Всем обнимашки.
Самый первый Prince of Persiа, и вовсе не потому, что он породил жанр кинематографических платформеров.
Так вышло, что, в отличие от практически всех последующих игр жанра, принцем приятно управлять. Да, нужно немного разобраться в управлении, но оно того стоит.
Вообще, кинематографические платформеры - жанр, страшно пострадавший от собственной красоты. Ротоскопия, плавные и подробные анимации, естественная пластика и "физика" персонажей потенциально дают огромные возможности для создания клевых механик, но на практике почти во всех остальных играх жанра героями просто неприятно управлять. Они дубово бегают, коряво и рельсово прыгают, скучно воюют и вообще всячески мешают игроку чувствовать коннект с персонажем. Это объяснимо, но все-равно удивительно, учитывая, что Мехнер еще в первой игре показал решение большинства проблем. Он делал игру изначально вокруг идеи обладающего человеческой пластикой персонажа, и четыре года потратил на то, чтобы увязать между собой анимации и игровые механик. Несмотря на скудные возможности железа автор добился впечатляющего количества дико приятных и ощущающихся естественными мелочей. Скажем, когда герой прыгает вперед, по анимации он наклоняет туловище - и это учитывается при рассчете столкновений, что можно использовать для того, чтобы проскочить в закрывающуюся решетку. Твой бег враги слышат, а ходьбу или передвижение на корточках - нет. Или, скажем, если во время дуэли ты скидываешь противника с края платформы на шипы внизу, то потом можешь спрыгивать на его тело, не боясь быть насаженным на точеные. Просто посчитайте число нюансов, заложенных в игру для реализации естественного взаимодействия героя с торчащими из земли шипами.
Инерция при беге, разворот на бегу, раскачка при зацеплении за край платформы из длинного прыжка - все выглядит максимально естественно и при этом повязано с игровыми механиками. Синергия анимаций и геймплея полная.
А боевая система? Единственный кинематографичный платформер с годным экшном - это первый принц. Простая, но гениальная механика фехтования дарит отличное, именно киношное ощущение от смертельного танца с саблями, взаимообмена ударами. Здесь есть место и таймингу, и чувству дистанции, и тактическим ходам. Каждый бой ты можешь пройти кучей способов, в зависимости от своих мастерства и артистичности можешь играть с противником, заманивать его в ловушки, теснить к краю пропасти и так далее. При этом боевые анимации тоже тесно увязаны с игровыми механиками. Скажем, при ударе сражающиеся на долю секунды наклоняются к противнику, поэтому, точно выверив дистанцию, можно начать отклонение от удара противника и тут же контратаковать, пока он не успел распрямиться после удара. Или, например, то, что герой отшагивает после блокирования удара противника, но только в том случае, если на этом обмен ударами закончился. Или возможность, подгадав момент, убрать меч и сбежать от противника.
В общем, все эти и куча других нюансов позволяют не просто пройти игру, но проходить ее по красоте, разнообразно и эффектно.
И все это лакончино, без лишнего дерьма (которым перегружен, скажем, второй принц) - все элементы, что в игре есть, многократно взаимосвязаны, создавая при видимой аскетичности средств серьезное разнообразие ситуаций.
Конечно, все описанные механики можно и нужно было развивать в дальнейших играх, и потенциал того же фехтования явно требует разработки, но оригинальному принцу нельзя ставить в вину то, что последователи уклонились куда-то не туда.
В статье было написано, что Another world, якобы, во всем круче - это даже близко не так. Да, это отличное киношное приключение, но дубовое управление и полное отсутствие как свободны прохождения, так и настоящего челленджа, слишком заметны на фоне работы Мехнера.
Лаконичность, кстати, породила еще один классный эффект - сердцевина принца настолько комплексна, а графика не перегружена элементами, что множество версий для других платформ с удовольствием перерисовывали игру на разные лады. Версии для дос, сеги и снес у первого принца выглядят как совсем разные по атмосфере игры. Сравните с уныло портированными всюду вторым принцем, flashback или той же another world, и поймете, насколько более вдохновляюще действовал на разработчиков оригинальный принц.
Ну и толстый стражник - максимальная няша всех времен.
Всем обнимашки.