Игры, которые нужно пройти во что бы то ни стало

Навязываем свои любимые игры.

Игры, которые нужно пройти во что бы то ни стало
44 показа
185K185K открытий

Самый первый Prince of Persiа, и вовсе не потому, что он породил жанр кинематографических платформеров.
Так вышло, что, в отличие от практически всех последующих игр жанра, принцем приятно управлять. Да, нужно немного разобраться в управлении, но оно того стоит.
Вообще, кинематографические платформеры - жанр, страшно пострадавший от собственной красоты. Ротоскопия, плавные и подробные анимации, естественная пластика и "физика" персонажей потенциально дают огромные возможности для создания клевых механик, но на практике почти во всех остальных играх жанра героями просто неприятно управлять. Они дубово бегают, коряво и рельсово прыгают, скучно воюют и вообще всячески мешают игроку чувствовать коннект с персонажем. Это объяснимо, но все-равно удивительно, учитывая, что Мехнер еще в первой игре показал решение большинства проблем. Он делал игру изначально вокруг идеи обладающего человеческой пластикой персонажа, и четыре года потратил на то, чтобы увязать между собой анимации и игровые механик. Несмотря на скудные возможности железа автор добился впечатляющего количества дико приятных и ощущающихся естественными мелочей. Скажем, когда герой прыгает вперед, по анимации он наклоняет туловище - и это учитывается при рассчете столкновений, что можно использовать для того, чтобы проскочить в закрывающуюся решетку. Твой бег враги слышат, а ходьбу или передвижение на корточках - нет. Или, скажем, если во время дуэли ты скидываешь противника с края платформы на шипы внизу, то потом можешь спрыгивать на его тело, не боясь быть насаженным на точеные. Просто посчитайте число нюансов, заложенных в игру для реализации естественного взаимодействия героя с торчащими из земли шипами.
Инерция при беге, разворот на бегу, раскачка при зацеплении за край платформы из длинного прыжка - все выглядит максимально естественно и при этом повязано с игровыми механиками. Синергия анимаций и геймплея полная.
А боевая система? Единственный кинематографичный платформер с годным экшном - это первый принц. Простая, но гениальная механика фехтования дарит отличное, именно киношное ощущение от смертельного танца с саблями, взаимообмена ударами. Здесь есть место и таймингу, и чувству дистанции, и тактическим ходам. Каждый бой ты можешь пройти кучей способов, в зависимости от своих мастерства и артистичности можешь играть с противником, заманивать его в ловушки, теснить к краю пропасти и так далее. При этом боевые анимации тоже тесно увязаны с игровыми механиками. Скажем, при ударе сражающиеся на долю секунды наклоняются к противнику, поэтому, точно выверив дистанцию, можно начать отклонение от удара противника и тут же контратаковать, пока он не успел распрямиться после удара. Или, например, то, что герой отшагивает после блокирования удара противника, но только в том случае, если на этом обмен ударами закончился. Или возможность, подгадав момент, убрать меч и сбежать от противника.
В общем, все эти и куча других нюансов позволяют не просто пройти игру, но проходить ее по красоте, разнообразно и эффектно.
И все это лакончино, без лишнего дерьма (которым перегружен, скажем, второй принц) - все элементы, что в игре есть, многократно взаимосвязаны, создавая при видимой аскетичности средств серьезное разнообразие ситуаций.
Конечно, все описанные механики можно и нужно было развивать в дальнейших играх, и потенциал того же фехтования явно требует разработки, но оригинальному принцу нельзя ставить в вину то, что последователи уклонились куда-то не туда.
В статье было написано, что Another world, якобы, во всем круче - это даже близко не так. Да, это отличное киношное приключение, но дубовое управление и полное отсутствие как свободны прохождения, так и настоящего челленджа, слишком заметны на фоне работы Мехнера.
Лаконичность, кстати, породила еще один классный эффект - сердцевина принца настолько комплексна, а графика не перегружена элементами, что множество версий для других платформ с удовольствием перерисовывали игру на разные лады. Версии для дос, сеги и снес у первого принца выглядят как совсем разные по атмосфере игры. Сравните с уныло портированными всюду вторым принцем, flashback или той же another world, и поймете, насколько более вдохновляюще действовал на разработчиков оригинальный принц.
Ну и толстый стражник - максимальная няша всех времен.
Всем обнимашки.

Ответить