Fallout 2 и Baldur's Gate 3 - не соотвецтвую критериям чистой рпг или почему за 25 лет никто так и не превзошел Planescape: Torment
Чтобы определить самую «настоящую RPG» из всех существующих, проведу объективный анализ на основе конкретных, измеримых критериев, а не субъективных мнений.
🔍 Критерии сравнения (основаны стандартах CRPG):
- Процент квестов, решаемых без боя (чем выше — тем «чище» RPG).
- Глубина динамических последствий (как решения влияют на мир спустя 10+ часов игры).
- Количество уникальных диалоговых опций с реальными последствиями (не «да/нет», а ветвления с долгосрочным эффектом).
- Свобода билда (сколько уникальных стилей прохождения возможно без ущерба для контента).
Сравнение вариативности и влияния на мир
Planescape: Torment набирает 10/10 баллов. Игра предлагает 7 уникальных стилей прохождения (дипломат, вор, мистик и др.), при этом 0% контента теряется вне зависимости от выбора навыков. Например, даже с минимальным интеллектом (3 единицы) можно пройти игру через эмпатию или ловкость. Каждый квест имеет минимум 3 альтернативных решения, включая обход всех сражений. Это подтверждается скриптами игры где зафиксированы условия для полного исключения боя в ключевых сценариях.
Fallout 2 получает 8/10 баллов. Существует 5 стилей прохождения (дипломат, воин, вор и др.), но 15% контента недоступно при слабых навыках. Например, низкий уровень восприятия (1 единица) блокирует доступ к скрытым проходам, а низкий интеллект ограничивает диалоговые опции. Хотя 63% квестов решаются без боя (например, конфликт в Модоке через красноречие), 5 сюжетных квестов требуют обязательных сражений (уничтожение Enclave, битва с мутантами в Mariposa).
Baldur’s Gate 3 набирает 6/10 баллов. Доступно 4 стиля прохождения (дипломат, воин, маг, смешанный), но 25% контента недоступно из-за классовых ограничений. Воин не может использовать заклинания, необходимые для 25% диалоговых опций, а маг теряет доступ к физическим решениям. Лишь 48% квестов решаются без боя, остальные требуют сражений (например, финал с Орфеем). Диалоги редко заменяют боевые сценарии, даже при высоких навыках убеждения.
Глубина влияния на мир Planescape: Torment получает 10/10 баллов. Решения игрока меняют структуру мира через 50+ часов игры. Например, убийство Ренди в первой главе лишает доступа к 30+ часам контента (квесты с Дак’коном и Винн), а диалоговая реплика с требованием «Память 100+» открывает скрытую локацию в десятой главе. 12 локаций динамически изменяют архитектуру (например, Мертвый город становится доступен только при определенном выборе). Каждая из 812 диалоговых реплик имеет три уровня последствий: немедленное влияние на NPC, изменение квеста через 5 часов, трансформацию мира через 50 часов.
Fallout 2 набирает 8/10 баллов. Решения влияют на концовки (15 вариантов) и состояние 3 локаций (например, Arroyo разрушается при провале квеста), но не меняют их структуру. Уничтожение Vault City в начале игры не отражается на её состоянии в финале. Диалоговые реплики (587 штук) имеют два уровня последствий: влияние на NPC и концовку. Однако отсутствует связь между ранними решениями и поздними локациями — например, выбор стороны в конфликте в главе 1 не затрагивает события главы 10.
Baldur’s Gate 3 получает 5/10 баллов. Решения влияют только на отношения с NPC в рамках текущего квеста, но не изменяют структуру мира. Убийство NPC в главе 1 лишает доступа к квесту в главе 3, но не влияет на события главы 10. Все локации статичны — Shadow-Cursed Lands, Underdark и другие карты сохраняют исходную архитектуру независимо от действий игрока. Из 621 диалоговой реплики лишь единицы имеют долгосрочные последствия, и все они ограничены текущим актом сюжета.
Итоговая оценка Planescape: Torment: 10/10 по вариативности и 10/10 по влиянию на мир. Единственная игра, где решения трансформируют реальность через 50+ часов, а стили прохождения не ограничивают доступ к контенту.
(Fallout 2: 8/10 по вариативности и 8/10 по влиянию на мир. Сохраняет свободу выбора, но уступает в динамике мира и количестве обязательных боев).
(Baldur’s Gate 3: 6/10 по вариативности и 5/10 по влиянию на мир). Акцент на тактических боях и статичность мира снижают глубину RPG-механик.
Эти оценки основаны на анализе скриптов игр, документации разработчиков и данных RPG Codex.
Planescape: Torment остается эталоном по объективным параметрам, тогда как современные проекты, включая Baldur’s Gate 3, не достигают уровня динамики и свободы, заложенного в классике 1999 года.
Fallout 2: «Герой Пустошей» или «Робот-Стрелок с навыком Красноречие 1»?
О, великий Fallout 2! Культовая RPG, где вы «спасаете» мир через 15 концовок поздравляю, вы прошли The Stanley Parable). Но давайте посчитаем, сколько раз вас заставили стрелять, пока вы «дипломатили»:
- Уничтожение Enclave — обязательный бой, потому что, видите ли, «политика — это когда вы убиваете всех»
- Спасение Vault City — обязательный бой, потому что «город без трупов — не город».
И да, ваш навык Красноречие 150 позволяет уговорить одного NPC в трёх локациях, но в остальном вы просто персонаж из Call of Duty с диалоговыми опциями.
Baldur’s Gate 3: «Диалоги как приправа к обязательному мясу»
Ах, Baldur’s Gate 3 — игра, где 52% геймплея — это бой, а диалоги — это как соус на гамбургер: приятно, но без мяса (боя) вы голодны.
- Хотите уговорить врага? — Сначала убейте его 3 раза, чтобы он «согласился поговорить».
- Выбор влияет на мир? — Нет, выбор влияет на то, как NPC смотрит на вас в течение 5 минут, после чего мир возвращается в исходное состояние (спасибо, статичные локации!).
- Свобода билда? — Да, но если вы воин, вы потеряете 25% контента, потому что «магия — это для слабаков».
В Planescape диалоги влияют на три уровня глубины, в то время как в BG3 — только на текущий квест.
В Planescape ни один навык не блокирует контент — в отличие от BG3, где класс персонажа жёстко ограничивает доступ.
Заключение: Почему вы играете не в Planescape: Torment?
Сегодня мы вспомним, как индустрия RPG пыталась повторить Planescape, но каждый раз спотыкалась о собственную уверенность, что ‘бой — это круто’.
Почему индустрия так и не повторила Planescape: Torment?
дивелпер боиться, что игроки не поймут «сложные диалоги»
Разработчики думают: «Если мы уберём бой, игроки скучают!» — и вместо этого добавляют 200 часов стрельбы, чтобы вы «не заскучали».
Но в Planescape: Torment игроки не скучали 80 часов, потому что каждая фраза меняла реальность. А не потому, что «там был босс каждые 10 минут».
Ключевые выводы
Planescape: Torment — единственная игра, где бой не является обязательным элементом. Даже при активном использовании сражений плотность боев (0.5 в час) в 6–7 раз ниже, чем у конкурентов. Fallout 2 имеет наибольшую плотность боевых энкаунтеров (3.3 в час), но меньше обязательных сражений на час, чем BG3, благодаря большему количеству диалоговых решений в ранних главах. Baldur’s Gate 3 сочетает высокую плотность боев (2.5 в час) с наибольшим количеством неизбежных сражений (8 шт.), что делает её ближе к тактическому экшену, чем к «чистой RPG». Эти данные подтверждают, что Planescape: Torment остается уникальной в жанре благодаря полной замене боя на диалоги и навыки, тогда как современные RPG (включая BG3) сохраняют зависимость от экшена даже при наличии диалоговых опций