По сути, здесь нет ничего плохого, во многом это даже правильный подход. Ведь к разработчикам современных игр с многомиллионным бюджетом невозможно применить поговорку о художнике, который должен оставаться голодным. Игры должны не только отбить затраты на разработку, но и принести существенную прибыль уже ради того, чтобы у разработчиков были ресурсы для создания новых, еще более впечатляющих проектов. Но когда создателям многих современных игр удается найти тонкую грань между коммерцией и искусством или привнести ряд положительных инноваций в игровую индустрию, ну или на худой конец создавать проекты, которые от них ждут игроки, Valve решает идти своим, особенным путем! Путем создания проектов, ориентированных на получение максимальной прибыли.
Не стоит вскрывать эту тему. Ты молодая, шутливая, тебе все легко. Это не то. Сюда лучше не лезть. Серьезно, любой будет жалеть. Лучше закройте тему и забудьте что тут писалось.
Мадам. Статью я конечно прочитаю, потом, но за кликбейт у нас спускают в яму с жабами. Не красиво это. Не та платформа.
Спасибо большое и в яме с жабами быть не охота, конечно, но постараюсь выдавать годные материалы, чтобы было интересно почитать и не завлекать одной лишь картинкой. Понравится кому-то - уже хорошо.
"Вот только у меня нет сомнений, что идеология труда, где все равны и нет четкого руководителя, во многом мешает при разработке игр." - глаз вырвал предложеньице, никак перед нами как минимум Кевин Левайн под русским акком, раз "у нее нет сомнений". проорнул
но читать я это конечно не буду)
Душечка, поменяй приветствие ) Каждый раз корёжит, не могу смотреть.
По тексту:
1) Game-as-service первыми начали херачить создатели Ultima Online. Дальше это дело подхватили создатели корейских гриндилок с донатом и подписками. Так что Гейб тут далеко не первый.
2) Все компании заинтересованы в извлечении максимальной прибыли.
3) По поводу горизонтальной иерархии - так работает далеко не только Valve, всё зависит от способности членов команды кооперироваться и самостоятельно выбирать лидеров. Это не просто, согласен, но опыт классный. Особенно если понять, что каждый сможет порулить.
Спасибо за материал для дискуссии, нет ли желания похайпится на Origin и шекелях EA? :D
Поняла, спасибо за критику) Над приветствием надо основательно поработать, хоть и прижилось)
Раз вы написали по пунктам, то тоже отвечу по ним, хоть, разумеется, с вами и согласна.
1) Про Ультиму знаю, да что там говорить, если в 2004 вышел вов, но именно бум сервисов, как мне кажется, пошел после TF2. Может время совпало так. но Valve хорошо успели сесть на трендовый паровоз.
2) Так и есть, и я полностью согласна, что абсолютно все пытаются заработать побольше деньжат, и это правильно. Но Valve полностью потеряла связть с аудиторией и тратит минимум финансов для получения этой самой прибыли. Можно вспомнить хотя бы прошлогодние РДР2 и ГОВ. Оба проекта крайне дорогие в производстве, суммируют в себе множество актуальных трендов. но они сделаны по лекалам, которые и сформировали имя компании: масштабные синглплеер проекты (про довесок рдр онлайн можно и не вспоминать, т.к. ресурсов н негто выделили минимум по сравнению с сюжеткой). До 2011 года Вентили придерживались подобной политики, а потом все закрутилось, завертелось и мы получили слепленные на коленке Артефакт, который оказался ненужным даже поклонникам карточных игр, не говоря о кор аудитории валве.
3) Полностью согласна, компании с горизонтальной структурой и все дела. Потому и привела в пример наути дог, где похожая струкутура, но имеется четкая иерархия. Если честно, то не знаю других крупных компаний, которые придерживаются идентичной валве политике. Есть инди-разработчики, эдакие адепты круглого стола, где все равны. Но там и масштаб у игр заметно меньше, поэтому, как мне кажется, данная политика не шибко работает в ААА сегменте. Да и потом, есть ведь слухи, что в валве не так уж и хорошо работается, что тоже может быть причиной.
В общем, вот. Спасибо за коммент) А что за хайп с шекелями и ориджином? Я за любую движуху)
Не устаю проигрывать от этого амикошонского "привет котаны".