Игры sloa
14 028

«Хардкорных» геймеров не существует... Теперь

Это краткий пересказ статьи 2011 года c dualshockers. Мне показалось, что она хорошо передает дух времени. Времени, когда казалось, что «хардкорный» гейминг уже умер.

В закладки
Аудио
Современные* геймеры по версии автора.

Статья начинается с того, что автор решил снова сыграть в Secret of Mana, старую RPG от Squaresoft, которая тогда даже еще не называлась “Square Enix”. Очень быстро он обнаружил, что старые игры намного сложнее чем он их помнит, и сделал вывод, что сам он просто уже перестал быть “хардкорным” геймером. Как и ты, читатель.

И если посмотреть на современные игры, такие как Red Dead Redemption, Mass Effect 2 и особенно Splinter Cell Conviction, то они под завязку забиты туториалами, которые длятся и не кончаются, и это говорит о том, насколько казуальными, на самом деле, являются эти игры.

Автор вспоминает, что когда-то давно, в играх вроде Secret of Mana, Final Fantasy или Snining Force отвлечься надолго от игры и просто забыть, на чем ты остановился – уже было приговором всему прохождению.

Старые игры нужно было изучать методом проб и ошибок, запоминать их и тренировать навык. Некоторые картриджи стоили по 70 долларов, и за эти деньги хотелось получить что-то серьезное, чего хватит на длительное прохождение.

Сегодня же, первые шесть часов Final Fantasy XIII можно одолеть просто нажимая крестик на контроллере.

И просто чтобы успокоить циников, которые немедленно заявят: «Я играю в Call of Duty больше трех часов ежедневно, и у нас есть клан и мы мгновенно сокрушим твою нубскую задницу!», автор объявляет, что игра в Call of Duty – ничем не “хардкорнее”, чем ежедневное залипание в Angry Birds.

Потому что Call of Duty, Halo, MAG, KillZone и Battlefield – все созданы вокруг идеи доступности. Они сделаны так, чтобы любой человек мог с ходу включиться в игру, и именно поэтому у них высокие продажи. Игры стали настолько доступными (и это просто красивый эвфемизм для слова “казуальными”), что даже не решаются поменять схему управления, чтобы не повредить ваши нежные пальчики, привыкшие к Call of Duty.

Так что же изменилось со времени сложных платформеров и гриндильных RPG?

Мы все, считает автор, изменились за эти годы, и гейминг перестал быть субкультурой, и вошел в мейнстрим. И изменилось общество. Теперь нам недостаточно получать то что мы хотим сразу, все должно быть готово десять минут назад.

И именно так мы относимся к играм. Взять главный хит 2010 года, например, Call of Duty: Black Ops. Зашел, выстрелил в кого-то, он выстрелил в ответ, ты умер, но ты мгновенно снова в игре. Даже для более “сложных“ игр матчи не длятся дольше трех минут.

Конечно, недавние игры, такие как Demon’s Souls или Super Meat Boy смогли ухватить часть качеств, присущих играм старой школы. Смущенные игроки по всему миру смогли почувствовать, каким был гейминг до того, как это стало модным. Когда игры заставляли ломать контроллеры, а зачистить сложную область, найти редкий предмет, или победить босса казалось достижением. Если, конечно, ты не был читером.

Но разработчики современных игр делают всё за тебя, и постоянно сообщают, тебе, куда идти. И это уже не очень похоже на игру, и не кажется приключением. Но автор признает, что и сам уже не хардконый игрок, и вспоминает об этом только в старых играх. Все мы взрослеем, взрослеет и наше хобби. Автор принял в итоге оказуаливание всех игр как нечто закономерное, связанное с выходом гейминга из статуса субкультуры. И призывает не смотреть свысока на тех, кто играет на смартфоне, потому что вы — не хардкорнее, чем они. И хардкорных геймеров не существует. Теперь.

Об этом написал Джоэл Таверас, 4 января 2011 года.

А через девять месяцев вышла Dark Souls, и оказалось, что слухи о смерти "хардкорного" гейминга слегка преувеличены.

Я помню, что такое время было, и со сложными играми была напряженка, но не все мне верят. И когда я начал искать следы этого в интернете, я быстро обнаружил, что найти следы отсутствия чего-то гораздо сложнее, чем следы чего-то, что появилось.

В основном все что я находил по поводу отсутствия сложных игр – это какие-то старые треды на реддите, 90% ответов в которых сводится к: “если игра слишком простая, попробуй нормал или хард!”

Но потом я нашел этот эдиториал, и предлагаю его вам. Потому что он кажется мне забавным.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "sloa", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 596, "likes": 166, "favorites": 96, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 47454, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 20 Apr 2019 08:57:53 +0300" }
{ "id": 47454, "author_id": 15287, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/47454\/get","add":"\/comments\/47454\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/47454"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

596 комментариев 596 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
256

Нет, надо чтобы был максимально неудобный интерфейс, кривое управление, ничего не обьясняли и вот тогда точно будет збс.
Хардкорность должна быть в геймплее.

Ответить
15

Надо чтобы было... не скучно. Не скучно бывает... не всегда.

Ответить
35

причем тут скука к хардкору?

Ответить
23 комментария
0

Когда «я хз куда тут дальше идти и что делать» - это не хардкор, а плохой геймдизайн. Но в общем и сложный геймплей должен быть по выбору, я вспоминать не хочу своё детство с 8-ми и 16-им битными игорями

Ответить
1 комментарий
–2

Ну хз, Морровинд же этим и брал, нет?

Ответить
65

Нет, Морровинд брал открытостью большого проработанного мира, атмосферой, сюжетом и прочим. Если ему сделать нормальный интерфейс, туториал и вот это вот всё, он бы не стал хуже.

Ответить
17 комментариев
7

Морровинд по современным меркам довольно таки неадекватный в плане геймплейных механик. По крайней мере, мне, как простому человеку, гораздо проще окунуться в Скайрим, чем в него.

Ответить
11 комментариев
0

э э э а чем сложен моровинт ? я со старта не используя всякие глитчи с алхимозой дойдя до балморы получаю ноль врагов, что есть они что нету, вообще ноль разницы, вобла в этом вопросе в разы сложнее

Ответить
0

При том что зачастую сейчас интерфейсы хуже и занимают больше места, а управление почти во всех YOBA играх одинаковое, да и возможности тоже, что там объяснять то?

Ответить
9

Еще раз - интерфейс к хардкорности игры отношения не имеет. Молодец что ты всё знаешь. А есть дети, есть люди, которые впервые решили поиграть. Им надо обьяснить,показать.

Ответить
11 комментариев
0

хуже и занимают больше места

Можно примеры, я наоборот везде вижу уменьшение интерфейса

Ответить
1 комментарий
5

современный геймдизайн = казуальные туториалы - печально

автору надо поиграть в Мобы и попробовать преодолеть порог вхождения до среднего рейтинга хотяб за пол года

Ответить
0

Сук, туторы и должны быть казуальными. Если так хочется хардкора просто выключи подсказки и посмотри сраное управление в настройках.

Ответить
0

Да там автор считает ПВП игры не хардкорными :) о чем тут можно говорить? Они казуальные потому что удобно? Что?

Ответить
84

они под завязку забиты туториалами, которые длятся и не кончаются, и это говорит о том, насколько казуальными, на самом деле, являются эти игры.

Sekiro тоже туториалами забит на каждом шагу. Осмелится ли кто-то назвать его казуальным?

надолго от игры и просто забыть, на чем ты остановился – уже было приговором всему прохождению.

Почти в любой современной РПГ будет практически так же. Разве что можно будет не искать ближайший город и спрашивать у персонажей, а что же я тут делаю, а прочитать журнал. Что то, что это может помочь, а может и нет, и придётся начинать с начала.

Конечно, недавние игры, такие как Demon’s Souls или Super Meat Boy смогли ухватить часть качеств, присущих играм старой школы. Смущенные игроки по всему миру смогли почувствовать, каким был гейминг до того, как это стало модным.

Не смогли. Сложность в этих играх строится по иной схеме. Если ты знаешь старую игру вдоль и поперёк, то она проходится за час-полтора (за исключением JRPG, но и там можно сократить прохождение в несколько раз). Но перед этим игру надо изучить, а в процессе неизбежны ошибки и смерти. В любой игре, даже в Call of Duty. Только в старых играх на ошибки давались 3 жизни и 2 continue, после которых всё с начала. Именно по этому игры и казались такими сложными, что за одно прохождение их было практически не пройти. В DS и Super Meat Boy всё иначе: тут сложность достигается именно более продвинутым геймдизайном, но попыток у тебя сколько угодно.

Да и сам игры изменились. Если раньше картрижди были мальенькими, в них нужно было запихнуть как можно больше непосредственно игры, но всё равно места было недостаточно. По этому сюжет, подстать длительности игры, был тоже довольно скуден, и чаще всего помещался в мануалы. Современные же игры огромны, в них гигантские проработанные миры, рассказывающие целую историю. А чего стоит история, если никто её не узнает? Потому игры и стали доступнее, хотя по факту прохождение с первого раза до финальных титров занимает те жа 6-8 часов, что и раньше. А для хардкорных геймеров всегда есть сложность повыше, да и игр специально для них тоже хвтает.

Ответить
–16

Вся "сложность" dark souls в отсутствии невидых стенок у пропасти, кривой системой сохранений и отсутствия карты с отметками. Ну и отсутствие обычного переключателя сложности. По факту очень медленные анимации и 90% противников просто маникены.

Не знаю как придумал отсутствие карты назвать хардконостью. Наверно, люди, которые в трёх соснах могут заблудиться.

Ответить
62

Имхо ДС вообще не "сложные" игры, просто они требуют внимательного и аккуратного прохождения, плюс освоения хотя бы базовых механик.
Если подумать, очень грустно, что для многих людей необходимость просто сосредоточиться на игре - это такое невероятное напряжение мозга, что они сразу начинают кричать о непроходимой сложности, садизме по отношению к игрокам, требовать от разработчиков режим попроще и прочее.

Ответить
6 комментариев
11

Мне стенки наоборот в Секире больше мешали, когда тебе надо отступить, а персонаж в невидимую хуйню упирается на небольших перепадах местности.
При этом во время спринта стены наоборот не работают и с отвернутой на противника камерой можно в пропасть убежать.

Ответить
1

По факту секиро не сложнее любого слешера со сложностью выше нормы. Что кривого в системе когда ты пришел на точку и сохранился? ))
Если для тебя все что составляет сложность - отсутствие карты, то ты либо не играл в соулс игры, ибо не понимаешь их механик от слова совсем. начиная с дизайна уровней, заканчивая прокачкой.

Ответить
32 комментария
1

Вся сложность в том, что тебе нужно сначала изучить противника и найти к нему подход, иначе ты получишь люлей.

Ответить
8 комментариев
–1

Ты самую охуенную и удобную систему сохранений заносишь в «сложность»? Лол.

Ответить
6

Согласен по поводу того, что старые игры во многом сложны из-за того, что их надо полностью изучить за маленькое число попыток. Недавно пробовал некоторые платформеры с Mega Drive, во-первых, некоторые уровни пролетаешь на изи, по сравнению с детством, потому что помнишь что и куда. Во-вторых, при возможности сохранений, то есть неограниченного числа попыток, некоторые игры проходятся как раз за те час-полтора, о которых ты пишешь.

Ответить
1

Я так Зельду проходил вторую. Там если тебя атакуют и ты пропускаешь удары, то теряешь свою прокачку уровня, жесть полная. Я просто F1/F3 быстрые сохранения нажимал и когда меня атаковали просто откатывал время назад на секунду.

Ответить
–3

по сравнению с соулс играми секиро конечно же казуальный.

Ответить
7

В общем-то и соулсы не хардкорные. Хардкорные спидраны и сами спидранеры по этим играм, но к массам это все отношения не имеет, сколько бы раз они gitgud не написали.

Ответить
8 комментариев
2

Такой же примерно. Мне пока Секиро не шибко даётся, хотя все Дарк Соулсы прошёл по несколько раз.

Ответить
3 комментария
50

Проблема в том, что с возрастом время становится всё дороже и тратить часы на понимание механик, борьбу с хардкорностью становится просто некогда. Хочется играть, продвигаясь по сюжету, а не побеждая местного босса по несколько недель, помирая раз за разом.

Ответить
20

Это больше зависит от личных предпочтений. Один проскипает в стори-моде десяток хайповых игр, в то время как другой предпочтет потратить то же количество времени на одну игру, но такую, что действительно доставит эмоции.

Возраст тут не при чем. Разве что, если освоение механик с возрастом стало казаться прямо сильно раздражающим, это может быть проявлением процессов старения мозга/переутомления/прочих подобных нехороших вещей, короче не то чем стоит гордиться.

Ответить
33

Ещё как при чем. Либо ты школьник с кучей свободного времени, либо взрослый мужик с работой и семьёй

Ответить
47 комментариев
6

Я бы так не сказал. На личном примере, мне интересней изучать механики геймплея, тактики боев и понимание работы того или иного элитного противника\босса в любой игре. Полагаю что тут еще лепту вносил мой 11-ти летний стаж в вовке, и интерес к играм. Я хочу и сюжет смотреть и играть, и не люблю когда игра "за меня" делает слишком много по катсценам.

Ответить
4

Ты говоришь о личном примере.
Интересно посмотреть статистику игроков по возрасту в разные годы. Мне кажется, что за десять лет и более основной возрастной интервал геймеров вырос. Хотя могу наврать. Если раньше геймеры- это в основном молодежь, то сейчас 23-30 лет (хотя бы потому что раньше быть геймером было куда дешевле). И тут просто физически большинство не может играть по 12 часов в день, не спать всю ночь, чтобы первыми закрыть рейд, потому что есть работа, семья, другие обязательства. Я люблю игры с кучей механик, где ты первые 100-200 часов просто пытаешься эти механики понять. Но я не могу себе позволить этого.
А вообще возрастная тема интересная.

Ответить
3 комментария
33

Доступность ≠ казуальность. Колда казуальна, но требует быстрых реакций. Пошаговые стратегии невероятно комплексные, но при этом в большинство из них можно играть мизинцем левой ноги.

Хардкорность - она в дизайне, а не в трудности управления или отсутствии подсказок, например.

Ответить
2

Хардкорность она в музыке Хейтбрид и их потомках или в андеграундной электронной музыке, а вот всё то что ты написал, про дизайн и управление на определенном этапе развития игр это всё было инструментами геймдизайна. Например, в Сайлент Хилл старых было неудобно устраивать шутан и не было перекатов и прочего, как и подсказок, это прием чтобы игрок этим пользовался реже. Просто раньше это считалось данностью под которую нужно адаптироваться, а сейчас - хардкор и где мои подсказки и изи моды.

Ответить
8

Даже в старых играх в комплекте были мануалы. Туториалы - это не в новинку для индустрии, и эра NES повидала множество кривых неиграбельных игр, которые давали подсказки а-ля "сделай сальто назад и за пять секунд доберить до бердяевска за три земли".

Причем тут укрытия и перекаты в контексте сайлент Хилла? Неужели в двух новых Resident Evil можно устроить треш-пальбу и teabag-нуть Mr. X? Они объясняют элементы, и от этого менее казуальным они не становятся.

Ответить
20

"они под завязку забиты туториалами"
- а я помню игры в картонных боксах с толстыми книжечками по 30-40 станиц, описывающими особенности игры, что за что отвечают, и тд. Затем от боксов отказались и руководства стали помещать на диск в .pdf, руководства становились меньше, и наконец от них отказались, остались только решения возможных проблем и адрес техподружки.

Ответить
2

Есть игры, где руководства в pdf-формате до сих пор есть. Например, в серии игр Atelier - в каждой игре серии pdf-руководства на 35-40 страниц.

Ответить
0

Открыл директорию с игрой, действительно есть. И персонажи описаны двумя десятками строк, и основы механики (что есть в городах, типы квестов, значение параметров...). Классно!

Ответить
17

Сложность была единственным способом удлинить прохождение старых не особо длинных и однообразных по геймплею игр

Ответить
0

Согласен, сейчас перепрохожу SC:BW и заметил как в кампании за Зергов почти все миссии состоят из того, что сперва нужно очень много времени уделять обороне, а затем опять же выкарчёвывать оборону противника. Занимает всё это очень много времени.

Ответить
17

Сегодня же, первые шесть часов Final Fantasy XIII можно одолеть просто нажимая крестик на контроллере.

Ага, а примерно с середины игра начнет наказывать, как многие финалки. Тринадцатая финалка сложнее некоторых классических, например VII. Хотя конечно туториал там немного затянут, часов на 20 примерно.
В FF VII ты почти всю игру нажимаешь крестик, кроме финального подземелья, но почему то никто не жаловался в 90-е. И даже считается большинством лучшей финалкой.

Ответить
0

Сам попался на этот распространенный миф о ФФ13, что мол её целиком на автобое не напрягаясь пробежишь, сел в итоге чисто "кинцо посмотреть" - и как подо мной горел стул несколько часов спустя на каком-то из сюжетных боссов... Честно говоря, до сих пор так и не разобрался, как там вообще без предварительного закидывания "энергетиками" (которых может и не быть в наличии) успокоить некоторых эйдолонов.

Но тут автор хотя бы честно указал лишь на первые шесть часов - что для вступительной части длинной JRPG в общем-то вполне нормально.

Ответить
14

Сложность старых игр в подавляющем большинстве случаев связана со сломанными механиками. Тогда было нормой камера скрывающая половину поля боя, респауны прямо за твоей спиной, кнопки открывающие неизвестно какую дверь на другом конце уровня, сражения где игра сама решала какую из анимаций заюзать и куда она попадет. Все это сейчас работает очень выаерено и хорошо, игрок получил полный контроль и понимание над игрой. И поэтому современные игры стали проще. Они просто стали правильно и логично работать.

Ответить
3

Да не было в старых играх никаких камер! Старая игра - это вот:
5 минут грузил с магнитофона, загрузил, запустил, дёрнул рычаг, поднялся на лифте, зашёл на соседний экран, дёрнул рычаг. 50 раз повторил. Прочитал "мануал" в "500 игр для Спектрум выпуск 8" состоящий из 15 слов. Ещё пол часа подёргал рычаг. Ничего не понял, выключил.

Ответить
1

Инерционное неотзывчивое управление. Рендомныц спавн врагов в том месте где ты стоишь, сломаный левелдизайн когда ты не можешь допрыгнуть и т.п. Тогоже культового МегаМена запустите, там все механики сломаны, чем и достигается высокая сложность.

Ответить
2 комментария

Комментарий удален

27

Да и вообще- чтобы пройти в следующую локацию, ты сам ее отрисовать должен

Ответить
2

а ведь была какая-то такая игра)

Ответить
2 комментария
3

Вспомнил режим из Crimsonland, где нужно было печатать имена монстров, чтобы в них стрелять.

Ответить
0

Это текстовый мод для дума?

Ответить
3

Так много комментариев, которые пытаются оправдать оказуаливание геймплея в 00-х. Сразу видно, что росли именно в это время и для них трава зеленее была тогда. Но вот вам несколько прагматичных причин некоторых решений.
Во-первых, если вы налегаете на туториалы, как на необходимый элемент любой игры, то вам придется ответить на неудобный вопрос: почему этот элемент стал обязателен именно в то время? Ответ - потому что казуальной аудитории стало больше, играми стали интересоваться люди, которые никогда в них не играли. Поэтому для них разрабатывались более понятные туториалы, я пишу более, так как мануалы существовали всегда, скажите только, что казуалы их читать не будут.
Во-вторых, комментаторы почему-то забывают про другие игровые механики, кричащие об оказуаливании геймплея, которые или появились, или стали очень популярны именно в то время. Например, QTE, регенерация здоровья, система укрытий, автонаведение.
В-третьих, не сколько игры говорят об упрощении мышлении среднестатического геймера, сколько целые жанры, уничтоженные переменами. Именно тогда RTS превратились в нишу, никакой туториал не научит мыслить в стратегическом ключе, придется познавать все самому,что накладно.
Так что, мой дорогой миллениал, время, когда ты начинал играть, далеко не золотое для игровой индустрии с точки зрения игровых механик, сейчас может показаться, что игры становятся сложнее, и это, в общем-то так, тренд на souls-like игры подтверждает, но это лишь на фоне твоих любимых игр детства.
А объяснение простое. Конец 00-х - время, когда в индустрию пришло огромное количество казуальных игроков. Этому способствовало множество факторов: информатизация общества с дальнейшей социализацией через социальные сети с тамошними играми, успех MMORPG, успех Wii, повышение общей доступности компьютерных игр, благодаря первым магазинам цифровой дистрибуции.
Этой гигантской платежеспособной аудитории нужны были игры, но не те, что были раньше. Так как они не были так искусны, как предыдущее поколение геймеров, то пришлось их учить, а игры упрощать.

Ответить
5

Вы упомянули лишь одну сторону процесса. ИМХО не самую существенную. Гораздо больше на процесс (не оказуаливания, а, скорее, движение в торону юзер-френдли) повлияло эволюционирование жанров, игровых механик, взглядов на гейминг (как со стороны разработчиков так и со стороны игроков), возможности железа.

Ответить
0

Если это такой последовательный процесс, как вы хотите представить, то почему при разработке 7го поколения консолей пересмотреть свой подход решила только компания Nintendo? Или вы хотите сказать, что Sony и Microsoft проморгали эволюцию жанров и игровых механик. Почему они после успеха Wii спешно начали разрабатывать/дорабатывать собственные аналоги альтернативных устройств? И какое влияние оказали возможности железа, если войну выиграла слабейшая консоль?

Ответить
6 комментариев
0

Нет, во всём виноват икс-бокс.

Ответить
3

Здравствуй, Arjuno. Мне твой комментарий понравился, хотя я и не согласен.

Во-первых, если вы налегаете на туториалы, как на необходимый элемент любой игры, то вам придется ответить на неудобный вопрос: почему этот элемент стал обязателен именно в то время?

Во-первых, я с удовольствием отвечу и мой ответ будет, к сожалению, отличаться от вашего. Начнем с обязательности элемента. (https://dtf.ru/gamedev/27574-kak-otuchit-igroka-zagruzhat-sohranenie-v-sluchae-neudachi) - вот ссылка, где создатель блога Game Maker's Toolkit Марк Браун ссылается на страницы «официального руководства к The Elder Scrolls II: Daggerfall». Игра вышла в 1996 году. Еще до того, как родились ваши миллениалы. Как видим, культура обучения игрока зародилась достаточно давно (это ведь даже не первый туториал хронологически).

Во-вторых, обучение - это удачный ход геймдизайна. Он снижает порог вхождения и расширяет аудиторию. При этом никак не вредит опытным игрокам. Получается и овцы целы, и волки сыты. Очевидно, что со временем он стал приобретать размах и в итоге стал стандартом индустрии. Просто, потому что это прибыльно.

Третье, еще один важный нюанс туториалов, они всегда были атрибутом "комплексных" игр. Вот посмотрим на середину 2000-х. У нас тут и Въетконг, и SWAT и Макс Пейн. Но вот у первого туториал знакомит игрока с механиками и работает на сюжет. В SWAT все происходит в каком-то ангаре, который и является тренировочной площадкой для подразделения. Он на нарратив почти не влияет, это же стрельба в ангаре по манекенам, зато дает понять чем флешка отличается от стингера, и как делить отряд. Без этой информации игрок В ПРИНЦИПЕ вряд ли сможет завершить игру на нормальном уровне. А в Макс Пейне туториала как такового и нет — там стандартный шутер от третьего лица, в котором объясняют лишь булет-тайм да болеутоляющие. Это, я напомню, одни из главных фишек в игре.

В итоге, обучения являются не признаком «деградации и упрощения» игроков, как вы утверждаете, но одновременно причиной и следствием расширение базы игроков.

Во-вторых, комментаторы почему-то забывают про другие игровые механики, кричащие об оказуаливании геймплея, которые или появились, или стали очень популярны именно в то время. Например, QTE, регенерация здоровья, система укрытий, автонаведение.

В то время, это простите, в какое? QTE расцвели на рубеже 2000/2010-х, регенерация здоровья стала популярна после Call of Duty 2 в 2005, а система укрытий после Gears of War в 2006. Автоприцел вообще прогрессировал со временем и сейчас он действительно выполняет роль aim-помощника, который не наводит прицел, а помогает им управлять. Не сказал бы что это прям оказуаливание.

При этом, если отбросить QTE, которые я в принципе считаю неплохой вещью, но только если редкими вкраплениями, то остальные вещи — в первую очередь влияют на впечатление, а уже потом на сложность. Посмотрим например на регенерацию здоровья. Очевидно, это пришло с консолей, которые после выхода Halo стали в том числе и платформой для шутеров. При этом первая часть была еще с привычной полосочкой, а вот вторая уже обросла регенерацией. Примерно в это же время такая ситуевина приключилась с Call of Duty. Но разве это плохо?

Раньше игрока наказывали за ошибку тем, что ему приходилось бегать по карте в поиске аптечек, в том числе и возвращаться назад. С регеном наказание осталось (красный экран не только сигнализирует об опасности, но и ухудшает видимость), зато его длительность снизилась. В итоге динамика в шутерах-экшенах только выросла! И вы пытаетесь записать это в минус, дескать заставляют сидеть в укрытии, вместо поиска аптечек? Серьезно? Учитывая что и хелспоинты и красный экран - это игровые условности, вы предлагаете выбрать менее удобный вариант, потому что он вам кажется хардкорным. Но проблема в том, что он просто медленный. Запомните этот тезис, я к нему еще вернусь.

О системе укрытий я бы хотел поговорить отдельно. Выше по тексту я уже упоминал макса пейна. Давайте сравним МП 2 2003 года и МП 3 2012-го. Обе игры от третьего лица, у них одинаковый главный герой, одинаковый набор умений (замедление времени, прыжки в стиле матрицы или фильмов Ву и так далее), но при этом один умеет прижиматься к углам, а его же молодая копия - нет.

В итоге МП3 это не только очень бодрый шутер (а он бодрячком), но еще и очень кинематографичный шутер. Пошел в кино, посмотрел как там очередной Брюс Уиллис жмется к углу (а это чуть ли не все его боевики, начиная с крепкого орешка (!)), пришел домой и сам играя за Макса прижался к углу в жаркой перестрелке. Это. Просто. Круто. Где тут оказуаливание? Там где а 2003 году главный герой как дибил стоит в упор к стене и пырится на нее, главный герой из 2012 занимает кинематографичную позу, лихо выпрыгивает и по македонски валит квартет противников-дегенераторв. И вы записываете это в оказуаливание. Браво!

Ответить
2

А объяснение простое. Конец 00-х - время, когда в индустрию пришло огромное количество казуальных игроков

А как тогда объяснить казуализацию в начале нулевых? :)

Ответить
0

А про что речь? Крайним временем я могу назвать 2004. Релиз WoW и запуск Facebook. Предвестником можно, конечно, обозначить огромный успех Sims, но само влияние игры было не настолько значительным.

Ответить
2 комментария
1

В-третьих, не сколько игры говорят об упрощении мышлении среднестатического геймера, сколько целые жанры, уничтоженные переменами. Именно тогда RTS превратились в нишу, никакой туториал не научит мыслить в стратегическом ключе, придется познавать все самому,что накладно.

Настало время вернуться к тезису о динамике, скорости и быстроте. У всех классических RTS есть одна глобальная проблема, которая лежит в основе игрового процесса. Это медленные игры. У них медленный старт и что еще хуже, этот старт одинаковый в каждом матче. Понимаете, вы всегда начинаете в ситуации база и парочка рабочих. Начинаете добывать ресурсы, строить новых рабочих, потом строить новые здания, потом нанимать юнитов и только потом воевать. И вот эта цепочка занимает в каждом треклятом матче до 1/3 времени. Это катастрофа для интереса и динамики, ведь по сути на этом этапе ничего сложнее разведки или скучнее раша не происходит.

Эту проблему очень элегантно решили в первой Dawn of War и первой Company of Heroes. Это, я напомню, середина 2000-х. На смену буксующему геймплею первых минут пришли боевые действия чуть ли не с начала матча. Это интересно. Это весело и это не надоедает. Даже такой мастодонт RTS, как StarCraft II в итоге подвинулся и сделал шаг в этом направлении путем увеличение стартового количества рабочих. А все почему? Потому что за время пока в классической стартегии из бараков вылезет первый пехотинец, я успею или партию в хертстоун сыграть или пару раундов в кс откатать, или уже замес в доте устроить. А в стратегии я буду тупо смотреть на строителей.

Учитывая, что сейчас у серий вроде Total War все в порядке и то что я сказал выше, несложной прийти к выводу, что именно вот эта стартовая часть игры и есть проблемой. В глобальных стратегиях из-за низкой динамики самого жанра постройка юнитов ощущается органично и действовать можно почти сразу. В обычных RTS балом правят игры, которые дают рвануть сразу с места в карьер, тот же Dawn of War, а вот любители классики всегда могут приобщится к SC II, какая уж тут смерть жанра?

Так что, мой дорогой миллениал, время, когда ты начинал играть, далеко не золотое для игровой индустрии с точки зрения игровых механик,

Так что мой дорогой критик, твои выводы - это типичное натягивание совы на глобус. Тот временной отрезок, что ты привел в пример, а это 2000-2010 год и особенно середина считается чуть ли не золотым веком игр. Именно в это время вылезли такие простые и казуальтые контрастрайки, халф лайфы, анрилы, квейки, макспейны, варкрафты, тоталвары, невервинтернайтсы, морровинды, фаркраи и десятки других игровых серий, которые сейчас заслуженно считаются классикой.

Ответить
0

Тот временной отрезок, что ты привел в пример, а это 2000-2010 год и особенно середина считается чуть ли не золотым веком игр.

У людей другое мнение...

Ответить
2 комментария
0

Сообщение удалено

Ответить

Комментарий удален

5

Какой-то ты негативный.

Ответить
32

Я бы с 15FPS тоже злым был

Ответить
6

Может я даже и согласен в чем то. Игры стали казуальнее.

Например, сейчас, играя в рпг с открытым миром, бегая по квестам, даже не нужно вникать в суть. Можно просто подойти к нпс, проскипать диалог, сбегать по автоматически расставленным точкам на карте. Интересного в этом мало.

А вот, например, в игре моего детства — Морровинд, надо было всегда внимательно читать, что говорят персонажи в игре, и никто за ручку не вёл по карте. Ты всегда искал сам куда и что тебе надо дальше по квесту. Понятное дело, так гораздо интереснее и увлекательней исследовать мир игры.

Ответить
11

Вы описываете иммерсивность, а не сложность, как таковую. Причём эта иммерсивность местами смахивает на пиксельхантинг в старых квестах по уровню геймдизайнерской лени.

Это конечно очень погружает в мир, когда для того, чтобы добраться до нужного человека, тебе нужно сначала найти его город в путеводителе, дойти туда пользуясь ещё дорожными указателями и спрашивая дорогу, а потом ещё в городе у всех подряд спрашивать, не знают ли они такого-то. Но это не сложно, это скорее просто муторно.

Ну и скипать диалоги в Морре тоже можно, потому что в журнале всё равно написано, что нужно делать, там хороший и удобный журнал. То ли дело, когда в рпг не было журнала, вот это был хардкор!

Ответить
2

Но это не сложно, это скорее просто муторно.

Это для вас не сложно. А как показала практика, даже в скайриме с метками люди жестко тупят.

Ответить
43 комментария
2

в айз оф бехольдерах был трехмерный лабиринт, а карты вообще не было %) я долго не знала что делать когда спускаешься в андердарк драу мочить, да и то потом чисто случайно получилось :)

Ответить
1 комментарий
1

Согласен, что это скорее не про хардкор, а про погружение. И может, это кому то казалось муторным. Мне же нравилось, что то искать и находить самому.

Ответить
2 комментария
0

Только у Моровинда диалоги и квесты были такие же убогие как и у Обливиана и Скайрима. Но при этом сейчас можно игнорить и кайфовать от исследования мира, а тогда исследование мира сильно стопорилось тем что надо было вникать.

Ответить
9 комментариев
–1

Вы описываете иммерсивность, а не сложность, как таковую.

А разве первое исключает второе?

Ответить
2

Такие игры и сейчас никуда не делись, только в них не принято играть. Приемлемо только в раз год ронять слезу и говорить с придыхание "эх, было время, не то что нынешнее племя".

Ответить
0

это атом рпг?

Ответить
1 комментарий
1

Можно просто подойти к нпс, проскипать диалог, сбегать по автоматически расставленным точкам на карте. Интересного в этом мало.

Ты всегда искал сам куда и что тебе надо дальше по квесту. Понятное дело, так гораздо интереснее и увлекательней исследовать мир игры.

Штука в том, что для очень многих игроков всё с точностью до наоборот - а ты прям пытаешься отвечать за всех сразу, даже не удосуживаясь вставить словосочетание "для меня" или "имхо" :)

Ответить
0

а в игре моего. . . ммм отрочества даггерфолле я была главой 100500 гильдий и рыцарских орденов, но даже не подозревала что там было тёмное браццво %( я о нем узнала только из следующих игор серии %)

Ответить
8

Как умело нынче маскируют слово «задрот» - словосочетанием «хардкорный геймер» XD

Ответить
3

Именно. Хардкорные игры - это арма, варгеймы реалистичные или элитка с дкс. Короче про геймеров илитариев. А всякие там 'капхеды' с лолам и контрой с танками - они не хардкорные а задротные.

Ответить
1

Ты забыл Тетрис. Можно хардкорить, можно задротить. Игра века)) А как реалистично калинку танцуют! Закачаешься!)

Ответить
0

В каком месте Элитка хардкорная?

Ответить
1 комментарий
9

Судя по приведённому списку игр, автор из семейства утиных отряда жирпегейских гриндовых, но при этом пытается лечить за шутаны и вообще смешал всё в кучу нахуй.

Ответить
9

Автор оригинального поста очень далек от понимания хардкорного гейминга если Secret of mana ему показалась сложнее современных игр.
Вообще измерять "хардкорность" сложностью это однобоко, есть ряд других качеств, например есть игры которые как и КоД доступны для понимания, но когда ты начинаешь осваивать in depth механики то оказывается что чтобы играть действительно хорошо, на уровне профессиональных игроков, ты должен даже не столько разрабатывать свой скилл, сколько обретать понимание того, что происходит, нарабатывать ситуативное мышление, способность мыслить в игре наперед, как и факт того что игра такое требует тоже может идти в копилку хардкорного гейминга.
Сложность - вещь строго относительная, вот например те же души некоторые без оружия спокойной проходят зная паттерн всех вражин, делает ли это игру казуальной?

Мясной парень или любой другой аналогичный по сложности продукт - это, как я называю, игра навязанной сложности, она даже на йоту не передаёт того, как были игры тогда (а были ли?), потому что сложность - искусственная, нарочито сделанная чтобы тебя бесить

Ответить
5

За 26 лет игрового стажа я не встретил игры сложнее BattleToads. Пайп-райд это вам не Секиру пройти ^_^

Я считаю что еще частично вина в этом лежит на разработчике, они должны делать более усложненный вариант простого прохождения не давая выбора сложности перед игрой. Когда поиск и экономия банок и патронов в играх заставляет играть аккуратней - это нормально. Даже на средней сложности.

Ответить
7

Батлтоадс не столько сложный, сколько кривой в плане кривой сложности. Если сделать сложность нормально нарастающей, а не скачкообразной, и сделать механику смерти/возрождения, как в современных платформерах типа Супермитбоя, то Батлтоадс перестанет казаться такой хардкорной игрой.

Ответить
1

Даже с бесконечными жизнями, я так и не прошел клингер-вингер.

Ответить
11 комментариев
0

да ладно, жабы проходимы, вот в гоулз энд гостз я се прямо запретила играть, невиг жизненные силы на этот . . . мазокор тратить %)

Ответить
6

Опять же, все зависит от личного определения этой пресловутой «хардконости». Вот, например, для меня побеждать компьютер, раз за разом заучивая одно и то же механическое движение, чтобы через пять минут встретить новое движение, которое снова нужно заучить, это просто скука. То же самое и со стратегиями, где спустя какое-то время ты «решаешь» игру, и она из-за ограниченности ИИ превращается в повторение одних и тех же наиболее эффективных действий, что, как по мне, не является интересом.
Для меня хардкорность это только ПвП, и поэтому она не «умирала», а родилась лишь с достаточным развитием интернета.

Имеет ли смысл регулярно обсасывать эту тему? Нет, все равно никогда не будет достигнут консенсус.

Ответить
5

По-моему тут какая то дичь написана, это я как человек любящий играть в ретро и очень тепло относящийся к squaresoft'ким играм говорю. Ну то есть.. какой вывод из этого ? Мне непонятно эта гонка вечная за чем от одним. Игры должны быть хардкорнее, игры должны быть доступнее, игры должны быть сложнее, комплексней, игры должны быть проще и приносить фан. В конечном итоге каждый для себя выберет ту игру и тот тип геймплея который будет доставлять удовольствие, а еще лучше - когда у тебя "полноценный рацион" и ты можешь и любишь и то и другое и третье. Да, условные кривые хорроры - всё еще лучшие хорроры по сути (потому что иначе они превращаются в нечто re4-подобное и survival action обычно), как пример. Но когда люди поймут что не нужно одним переносить на других свои вкусы и предпочтения.
Я в свое время переиграл во все это и кривое, и сложное и сейчас, несмотря на то что играю много именно в ретро и пропущенную классику радуюсь возможности эмуляторов сохраняться когда нужно ибо мне не нужно перед кем-то как некоторые товарищи красоваться и рассказывать за свой скилл, да и не приносит мне удовольствия проходить что-нибудь хардкорное по нескольку раз, а порой и вовсе лучше поиграть не в то, что все почему то советуют думая что после прохождения скилл повысится, а значит игрок станет лучше (ehh? ). Скорее он станет лучше если что нибудь глубокое и интересное, пусть и нишевое, но лично то что попало в него пройдет. Слишком много разговоров о сложности в последнее время. Настолько много, что за этими разговорами уже потерялось то, что в том же Demon Souls ценили, например. Игры это не всегда чистая голая механика как какой-нибудь N и почему все начали сводить людей к хардкорщикам и казуалам мне непонятно. Более того - на западе, и sloa должен об этом знать - понятие "хардкорный геймер" совсем иное, это скорее "активный, играющий много и часто, следяющий за индустрией и в целом с опытом геймер", он не обязательно должен проходить что-нибудь без смертей или быть спидраннером, вообще ни разу.
Вообщем, непонятно зачем и для чего очередная статья доказывающая как и кто и во что должен играть. Я ж не советую всем играть в инди потому что они креативней, там больше идей чем в ААА и экспериментов и яркого опыта такие проекты приносят мне больше, чем скучная серая "большая" индустрия. Могу конечно, но я это не навязываю в любом случае.
Играйте во что хотите. И не нужно переносить чей то личный персональный опыт на других, думая что это подходит всем и каждому. Как раз таки это главная ошибка. Лучшим решением будет найти что-то свое, что вам приносит фан и удовольствие, а не утверждать, что через боль, страдания и часто кривой хардкор вы познаете блага и поймет как и во что нужно играть. И это 1 из грехов коммьюнити fs которые он привнес, вместе с backsitgaming и прочими вещами. Кто бы знал во что та игра в 2009 которую Йошида не хотел портировать на запад сделает с индустрией, и в хорошем, и в плохом смысле.

Ответить
0

Вообщем, непонятно зачем и для чего очередная статья доказывающая как и кто и во что должен играть. Я ж не советую всем играть в инди потому что они креативней, там больше идей чем в ААА и экспериментов и яркого опыта такие проекты приносят мне больше, чем скучная серая "большая" индустрия. Могу конечно, но я это не навязываю в любом случае.

Позиция "моя хата с краю". Не вижу каких-либо минусов в совете интересной игры. Выигрывают все. Человек, которому советуют, узнает что-то новое, возможно, интересное для него, его уровень культуры повысится, и он захочет играть в более глубокие игры. И это также выгодно мне, аудитория же расширится и разработчики будут делать больше интересных игр. Можно же не вмешиваться, если кто-то играет "три в ряд", пусть играет, он будет считать подобные игры вверхом игропрома. Не только не узнает про существование других игр, но "три в ряд" станет больше. Хуже обоим.
Может быть, если бы люди чаще советовали игры, вам бы не пришлось утверждать, что инди-игры креативнее, чем ААА, потому что это, на самом деле, ненормально, что крупные игры скучнее мелких, раньше крупные игры были флагманом креатива, теперь мы видим обратное.

Ответить
1

Можно же не вмешиваться, если кто-то играет "три в ряд"

он будет считать подобные игры вверхом игропрома

Второе абсолютно не следует из первого. Более того, бывшие хардорщики, прекрасно осведомленные о реалиях игропрома, нередко играют в "три в ряд".

Ответить
134 комментария
5

Раньше трава была зеленее. Если какое-либо движение/явление не развивается - считай оно мертво. Если бы в те времена были бы возможности создавать такие же огромные проекты - казуальщина пришла бы быстрее. Но история не терпит сослагательного наклонения :)

Ответить
4

Опять вы со своими секирами и рпг, хардкорность которых это вечная тема для споров.
Но то, что игры (любые) стали казуальней в каких-то аспектах - может оно и так.
Взять Автошколу в гран туризме 5 и ГТС. Там, где вы выбьете золото со второй попытке в ГТС, там вы выбьете со второй попытки бронзу в ГТ5.
Вот это наглядное свидетельство( что один из режимов игры стал более лайтовым по отношению к игроку.
С другой стороны, сама игра легче не стала, т.к. она про больше про онлайн, а там всем насрать на ваши медали в автошколе и карьере.

Мне кажется, что автор статьи путает каузальность и плавный порог вхождения.
Да, игры стали доступнее,порог вхождения снижен. Но глубина механик и сложные челенжевые режимы никуда не исчезла.
Удачи автору пройти килзону 2 на макс сложности, с ее то ватным управлением.

Ответить
1

Прошел Киллзону 2 на максималке, даже етого читерного финального босса. Управление не ватное а грузное. Что бы ощутить вес тела. Киллзона 2 просто не быстрый шутер, а позиционный шутер. И все заточено под позиционные бои.

Ответить
4

Удобство слишком хорошо продаётся. Хардкорные геймеры никуда не делись, но на фоне казуальных они - капля в море.

Ответить
4

Про хардкорность - надо разделять две вещи

1. Хардкорность в смысле адовой сложности или навороченности механик игры, требовательности к скиллу чтобы добиться успеха - например Dota или LoL или Овердроч или Контра в моем понимании жутко хардкорные. Те же танчики от ВГ дико сложная для меня игра теперь. Квейк. Секиро с Дарксоулсами и Капхедами Т.е. в данном случае - "для задротов"
В этих играх я "чуть выше среднего" во всех рейтингах. Условные 56-60% побед))

2. Хардкорность в контексте глубины погружения и требований к работе мозга и воображения игрока, в целом. Т.е. игры расчитанные на немного интеллектуалов и способность погружения и вообще понимания мета процесса игры - варгеймы (Миус фронт), симуляторы (Элитко, ДКС, Арма, тундра в СБ, ВВ2онлайн), трушные РПГ вроде Baldur's Gate итп

Первые мне даются сложно т.к. нужно напрягаться илиYOU DIED.
Вторые - про IMMERSHUN и я за них всей душой!

Ответить
1

Nioh даёт под жопу, особенно самоуверенным фанатам соулс серии :) А по теме, да, давно не встречал действительно хардкорных игр...

Ответить
6

Да хватает этих игр, просто они нишевые в большинстве своём. Celeste, Sekiro, Dead Cells, TBoI, Devil Daggers, Monolith, N++ и т.д.

Ответить
0

Не могу отнести дед целл и селесту к хардкору, но это уже субъективизм :)

Ответить
2 комментария
0

Donkey Kong Country Tropical Freeze на 100%. А если будет мало, попробуйте пройти на 200%.

Ответить
2

После секиро решил второй раз в жизни попробовать дарк соулс.
В первый раз я это делал год или два назад, тогда я купил в стиме Prepare to die edition и начав голым нищим решил идти в сторону кладбища. Планомерно продвигаясь сквозь не очень многочисленных, но живучих скелетов на протяжении полутора или двух часов, я потихоньку постигал механику боя, выбивал какие-то шмотки, немного прокачивался. В один прекрасный момент я устал от скелетов и пошёл вниз, в затопленные руины. Там я успешно огрёб от призраков, которых не мог ударить и не мог от них защититься.
После возвращения к костру я внезапно обнаружил лестницу в город нежити.
Не знаю, почему я так невнимательно читал и слушал диалоги, почему не догадался идти наверх к колоколу, но прошло довольно много времени прежде чем я добрался до первого чёрного рыцаря. Который бескомпромиссно меня опиздюлил и отбил всякое желание играть дальше. Я сдался. Удалил игру.
Спустя много месяцев на хайпе я скачал Секиро, прохождение заняло у меня примерно полторы-две недели, дней пять из которых я отдыхал (тушил жопу) от демона ненависти. После отдыха демон пал с первого трая. Финальный босс был повержен спустя ещё пару часов.

Сейчас я прохожу ремастер первого дарк соулс, за физика. Игра кажется мне довольно увлекательной и не очень сложной. Требовательной, как сказали тут в одной из заметок, но не очень сложной. Застрял я недавно в самом начале Анор Лондо, где нужно убить первую горгулью и пройти дальше в разбитое окно. Вот это разбитое окно я не увидел до последнего момента. Я уже от безысходности начал смотреть по сторонам в надежде найти путь на соседнее здание, и только перебравшись на него обнаружил окно, которое было видно с противоположной стороны.
Вот в такие моменты ты бьёшь себя ладонью по лбу и с усмешкой благодаришь за то, что не полез читать гайды. Ради таких моментов стоит играть в подобные игры, без указателей, вождения за ручку и так далее. Такие мелочи дарят ощущение первооткрывателя, исследователя.
Жду распродажи в стиме чтобы купить все три части и буду уже проходить заново. А пока предстоит ещё много интересного...

Ответить
5

Ну верно. Какой из Соулзов является самым сложным? Правильный ответ : "Первый в который ты играл"

Ответить
0

В первом офигенная механика костров как точек сохранения. И то, что в начале ты не можешь прыгать между ними. Возникает ощущение настоящего путешествия.

Ответить
1

Да. А ещё скрытые локации за стенами, которые иногда случайно находишь. Недалеко от Квиллег оказывается есть проход в какой-то лес корней о котором я понятия не имел. Увидел в прохождении чувака, который играл с включенной сетью и на полу прямо в текстурах стены была надпись подсказка. Без неё может и он бы не заметил локацию. Конечно я себе часть опыта испортил этим знанием, но теперь буду чаще проверять стены.

Ответить
1 комментарий
3

https://www.pcgamer.com/call-of-duty-red-orchestra-2-interview/
Вот, кстати, еще одна старая статья. В которой разработчик Red Orchestra 2 жалуется, что CoD попортил ему целевую аудиторию. 2013 год.

Ответить
1

Я кстати в РО2 играл по сети и не очень понял чем он особо от той же батлы отличается. Вполне себе пыщ пыщ ололо.

Ответить
1

Отсутствием интерфейса, ганплеем, уровнем хп, системой классов, реализацией техники, дизайном карт и тем, что без грамотного руководства и координации действий выиграить практически невозможно (если в противоположной команде не такие же дятлы).

Ответить
4 комментария
0

Больше упора на реалистичность и тимплей? Есть упор на голосовой чат, например.

Ответить
1 комментарий
2

"И призывает не смотреть свысока на тех, кто играет на смартфоне, потому что вы — не хардкорнее, чем они. И хардкорных геймеров не существует. Теперь."

Ответить
2

В защиту автора скажу, что в 2011 трава была зеленее и её ещё не успели засрать всяким нерегулируемым фритуплейным говном. Хардкорный гейминг мог бы вполне появиться и на мобилках, и на это даже были предпосылки в виде Infinity Blade, например.

Ответить
3

Насчёт Halo не скажу. Каждое прохождение кампании на Legendary оставит неизгладимые впечатления и уж точно удивит в любой момент. Я не говорю про ачивменты, которые получить можно, предварительно порвав жопу в нескольких местах, а мультиплеер и вовсе бросает вызов каждый матч.

Ответить
0

Эхх, прохождение второго Хало на максе - экспириенс, после которого человек уже никогда не станет прежним.

Ответить
3

я не хочу в играх:
1) искать, куда же мне нужно идти
2) получать люлей от кабанов
3) страдать от кривого управления и механик
4) бросить игру из-за того, что застрял
Благо современные игры все эти проблемы решили, а хардкор любят далеко не все, я, например, все игры на лёгком пробегаю и кайфую от сюжета, атмосферы и самого геймплея, пусть он и упрощённый. Умирать по 200 раз я не люблю

Ответить
0

При этом тот факт, что ты пробежал игру на легком, автоматически придает игре реплайабилити, если конечно же она тебе понравилась - в следующие разы можно повышать сложность выше и выше, тем самым сохраняя свежесть восприятия.

Ответить
0

Потому что Call of Duty, Halo, MAG, KillZone и Battlefield – все созданы вокруг идеи доступности. Они сделаны так, чтобы любой человек мог с ходу включиться в игру, и именно поэтому у них высокие продажи.

А ещё есть дота, в которой всего лишь полтора внутриигровых гайда, более 200 предметов с разными характеристиками и возможностью их комбинаций, более 100 ста героев с разными способностями и различными синергиями их абилок, в которой ты первые 1000(0) часов будешь гарантированно сосать хуй. Но при этом она почему-то всё ещё находится в топе онлайна, например.
То, что ради расширения рынка игры начали подлизывать жопы, не значит, что они все пошли одним путём.

Hardcore never die, but you will.

Ответить
2

Easy to learn, hard to master.
Большинство там казуально хернёй страдают, а не изучают глубины механик, как хардкорщики.

Ответить
1

ну дота как раз игра с плавным порогом вхождения. Там есть и туториалы и гайды и сборки, есть боты разной сложности, есть ММР(который не работал на лоускорах, когда я в него играл).
Т.е. в сравнении с первой дотой она стала в разы доступнее, понятнее.
Но да, сам потенциал механик и скилозависимых возможностей в доте таков, что трахнет любой соулс или секиру. В доту реально можно и нужно учиться играть, не 10, 100 часов, а десятки тысяч. И даже после 10000 вы не будете знать всего.

Ответить
–3

Это все конечно хорошо. НО дота хуйня.

Ответить
2

GIT GUD 2k scrub

Ответить
1 комментарий
–5

Хуйня какая то. Не существует хардкорных игр и никогда не существовало. Существует только кривой геймдизайн и разработчик который хуево объяснил механики.

Ответить
5

А ещё бывают тупые игроки :)

Ответить
2

Старая песня о старом и с теми же героями. Уже давно были статьи почему игры становятся казуальными. Потому что казуальных игроков больше, а игры должны окупаться. Извините, это бизнес. С каждым годом всё хуже и хуже. вот уже и за ручку водят, уже и на карте метки ставят куда идти (даже карту дают, лол). А потом появилась серия Соулс, что было глотком свежего воздуха. Один из факторов почему Соулс игры стрельнули, потому что среди слепых и одноглазый король.
Вообщем опять вода.

Ответить
0

Уже давно были статьи почему игры становятся казуальными. Потому что казуальных игроков больше, а игры должны окупаться.

Нужно всегда уточнять, что некогда хардкорные игроки тоже в основной своей массе становятся казуальными. Ну, работа, семья, старение - всё это.

Ответить
2

если посмотреть на современные игры, такие как Red Dead Redemption, Mass Effect 2 и особенно Splinter Cell Conviction, то они под завязку забиты туториалами, которые длятся и не кончаются, и это говорит о том, насколько казуальными, на самом деле, являются эти игры

Нечеловеческая чушь, лол. Обучение — это вежливое отношение к игроку, знакомство с механиками игры и введение в мир. Оно вообще никаким образом не влияет на сложность самой игры. Автор мудак.

Ответить
1

А чем отличается десятки попыток прохождения босса в Dark Souls от десятков попыток пройти уровень в Match3?

Ответить
3

Dark Souls, если это второе прохождение, раскатывается в тонкий блин за два вечера.
Мач3 останется таким же и на второе прохождение, и на десятое.

Ответить
1

На эту тему у меня есть некоторые мысли, не особо связанные между собой, правда.

Во-первых, в моем понимании сложная игра, это та, в которой многие игроки проигрывают, не доходят до финала, тратят огромное количество попыток и времени на прохождение. Это все относится к играм на прохождение, про соревновательные напишу ниже. При этом надо понимать, что любая игра со временем заучивается. И где раньше ты тратил сотни попыток, сейчас ты сможешь пробежать уровень с закрытыми глазами. В этом плане, я считаю, не стоит обращать внимания на тех, кто говорит, что дарк солс и секиро простые игры, потому что они в них научились играть. Простыми этим игры для большинства игроков не становятся, даже если кто-то проходит игру на барабйанах.

Во-вторых, как правильно заметили, сложность многих старых игр заключалась в отсутствии обучения и ограничении в попытках (жизни, континью). Этим самым растягивалось время на заучивание какого-нибудь уровня или босса ближнего к концу игры. Потому что после условных трёх попыток бежать к нему придется с самого начала. Этим, кстати, грешит и солс серия: если бы до боссов не нужно было бежать через длинную часть уровней, игра бы ощущалась на порядок легче.

В-третьих, достаточно не просто бывает соблюсти баланс сложности и вовлечённости. Есть нишевые проекты на подобии n++, отдельных уровней из марио мейкера, g&g и ещё ряда извращений (типа мужика в бочке с молотом), которые по сложности дадут фору любой солс игре. Но интерес такие игры представляют сугубо для полутора их странных фанатов. Что толку от сложной игры, где единственное, что в ней есть - это сложность?

Ну и про онлайн игры,. Сложность в них достигается за счёт кривой обучения. Из двух файтингов сложный тот, в котором чтобы научиться играть на приемлемом уровне требуется больше времени, лучше реакции и т.п. Но проблема в том, что сложность в онлайн играх достигается за счёт игрока по другую сторону от тебя. Так можно и тетрис назвать сложной игрой, если попасть в онлайн к азиатам :) Так что я бы рассматривал сложность онлайн игр исключительно с точки зрения освоения их механик.

Ответить
3

У многих старых игр завышенная сложность ибо тестерами выступали сами разработчики , и когда они прывакали к своему детищу - они дополнительно завышали сложность ибо "чё то легко идёт" . А сейчас многие разработчики даже не играли в свои игры.

Ответить
0

Делать игру хардкорной- отсекать большую часть рынка. Хочешь больше бабла- ее должны смочь пройти тупенькие игроки.

Ответить

Комментарий удален

0

Внезапно, игры практически без геймплея были и в 80-е годы. Сейчас по сути разница лишь в том, что казуалки слишком любят поздравлять и прославлять игрока, который практически нихрена для этого не сделал и явно еще не заслужил таких наград.

Ответить
0

Да это вообще самое избитое мнение, вспомнили одну удачную игру, вышедшую на фоне сотни неудачных и носятся с такими через 20 лет.

Ответить
–2

Соулсодрочеры откровенно заебали.

Ответить
–2

А потом вышла дарк солс 1 в 2011 и спасла игровую индустрию. Не зря трилогия драк солс мои любимые игры.

Ответить
2

Ну так-то Демон Соулс пораньше вышел.

Ответить
0

А Kings field ещё раньше.

Ответить
4 комментария
0

Тут сложно сказать хороша данная тенденция или нет? С одной стороны мы играем в игры ради развлечения, а не ради сложности. С другой стороны в нынешних играх нет вызова и это тоже ненормально.

Ответить
1

Разных людей развлекают разные аспекты видеоигр

Ответить
0

Возможно, но сложность вещь очень хрупкая, она может стимулировать также как отдалять интерес.

Ответить
1 комментарий
1

А мне кажется, сперва надо договориться о том, что считать хардкорной игрой и хардкорным игроком.
Я сейчас скажу про игры, про которые в теме никто не вспомнил (а значит, они хардкорные, а Секиро ваши - попса;-)) - это шмапы (shoot'em up) и буллет хеллы (шмап с кучей пулек). Во многих современных шмапах есть бесконечные континью, т.е., при желании игру можно пройти минут за 20. Но если хочется хардкора, то флаг в руки - пройди её без континью, пройди на одной жизни, экономь бомбы (и получай за это очки), используй грейзинг (если он есть). Грейзинг - это когда ты пролетаешь близко к вражеским пулям, а тебе за это очки дают.
Кстати, в русском Стиме Raiden V когда-то стоил дороже, чем FarCry 5.

Ответить
1

*поворачиваясь в полу-пустой бар*
Господа, мы с вами мертвы оказывается!

Ответить
1

Darksouls не так сложна как ее малюют, кривая камера, инпут лаг и длинные анимации требуют привыкания

Ответить
1

Знаете я тут на днях Sekiro прошел.... Ну хотя да это скорее исключение из правил.

Ответить
1

Автор вспоминает, что когда-то давно, в играх вроде Secret of Mana, Final Fantasy или Snining Force отвлечься надолго от игры и просто забыть, на чем ты остановился – уже было приговором всему прохождению.

Да я так и в новых могу. Вот недавно пришлось решил допройти Dust: An Elysian Tail, которую когда-то давно забросил, встряв на сложном месте. Сейчас я уже и забыл, что там герой вообще умеет и в какую сторону ему надо идти, пришлось заново начинать.

Ответить
1

Когда сложность достигается путем каких-то всратых решений и неудобства, нахер она идет такая сложность. Недавно решил классику рпг вот пройти в виде первого балдурс гейта и как же люто выбешивала например херота с инвентарем. Когда у тебя ограниченное число ячеек и какой-нить латный доспех занимает ячейку точно так же, как ничего не весящий камушек. И то, что в новых рпг, такого как правило нет, это для меня прям благо, ну а для кого-то потеря доли хардкорности.

Ответить
1

Мне играть скучно в любую игру! Поэтому выкручиваю ползунки сложности на максимум и тогда только проявляется какой то интерес к игре.

Ответить
0

А у других людей наоборот - ползунки на минимум, чтобы сложность не отпугнула и дала появиться этому самому интересу (например, в более-менее сюжетных играх). Повышение же сложности можно оставить на перепрохождение.

Ответить
1

Заебала мода на жопорвательные игры, «хардкор» - это и есть меинстрим сейчас. Рассказы про «руки» повсеместны.

Ответить
1

Сложность - сложности врозь.
Если она заключается на кривом управлении, нечестных приемах по отношению к игроку, архаизмам, которые были тогда, потому что не настал тот момент, чтобы появилось что лучше. Даже тогда хорошие дизайнеры могли спроектировать локации где можно было нормально сориентироваться и они это делали.

Ответить
1

Но ведь это просто тупо. Хардкорность тут не при чём, за эти годы просто очень сильно вперёд шагнул геймдизайн. Если бы разработчики игр в мохнатые 80-е умели делать удобные игры они бы их делали вот и всё, все остальные измышления это просто какой-то бред сумасшедшего. Это как писать, вот раньше было лучше мы строили дома из грязи, не то что сейчас, из какого-то новомодного бетона(ДЛЯ ДЕВОК).

Ответить
1

Раньше не игры были сложнее, а игроки тупее.

Ответить
0

Не в том проблема,что в нынешние игры проще играть - теперь все проще,кроме жизни-а в том,что современные игры бездушные и какие-то стерильные. Это мое личное мнение.

Ответить
0

Лично тебе ещё раз про Kenshi напишу. Это - игра с душой.

Ответить
0

Не все. Еще много чего выходит душевного, надо просто выбирать и присматриваться. Очень трогательные и красивые произведения есть как из мира инди (я например влюбился в атмосферу и музыку Hollow Knoght), так и из крупных проектов.

Ответить