Sekiro: Shadows Die Twice - самый сложный из DS-подобных игр... или самый умный? Мнение по игре

Когда анонсировали Sekiro, я был безгранично счастлив. Новое IP от создателей моей любимой серии Dark Souls! Но потом об игре начали всплывать подробности. Мультиплеера не будет, сражения будут заточены на контратаках (привет репосту из ДС-ов и ББ), да и вообще, во время разработки создатели вдохновлялись стелс-экшеном Tenchu.

В итоге у меня зародились огромные опасения. Неужели разработчики решили отойти от так полюбившейся мне формулы? Что ж, сейчас посмотрим.

Видео версия написанного

Оказавшись в игре, первое на что бросается взгляд, так это ее скорость. Наш главный герой сильный, быстрый, ловкий и умелый, как и полагает быть настоящему синоби. Он умеет прыгать, плавать, подтягиваться на уступах аля Uncharted. А резво перемещаться по локациям и забираться в труднодоступные места ему помогает крюк-кошка, которая находится у него в протезе. Да и вообще, геймплейная формула, по сравнению с предыдущими творениями Фромов, стала более разнообразная. Теперь, кроме прямых конфронтации с врагами, у нас есть возможность удариться в стелс. Мы же играем за ниндзю, а незаметность это одна из отличительных их черт!

Стелс в Sekiro предоставлен довольно казуальный. На локациях повсеместно насажана густая растительность, тут и там есть различные объекты, за которыми можно прятаться, и конечно же возвышенности, с которых мы можем сигануть на голову несчастных, ничего не подозревающих противников. А они, к счастью для нас, подслеповаты, что позволяет без каких-либо проблем подкрасться к ним. Да и любят супостаты тусоваться в местах небезопасных для жизни.

У этого врага есть только одна вещь на которую он может смотреть бесконечно. Это вот этот угол!
У этого врага есть только одна вещь на которую он может смотреть бесконечно. Это вот этот угол!

Заботиться об убитых и избавляться от трупов не приходится, да враги почти и не реагируют на мертвых сотоварищей. Подойдут, посмотрят на труп, и даже не оглядываясь, пойдут дальше патрулировать, будто там кто-то мусор оставил, а не тело. Интеллект противников вообще довольно слабый. Если вывести недруга из зоны патрулирования, он может начать идти в стенку пытаясь вернуться на свое родное место, а если же вы сражаетесь на каких-либо неровностях, то враг будет махать оружием, даже находясь на другой высоте, когда вы вне зоны досягаемости. Ну, а если во время стелса вы поднимите тревогу, то достаточно спрятаться на ближайшей крыше на 30-ть секунд, чтобы противники полностью забыли о вашем существовании. Стелс в игре совершенно не обязателен (ну, кроме пары мест), и при желании с врагами можно расправляться в честном бою, но поверьте, скрытность сделает ваше прохождение НАМНОГО проще.

Новый продукт Фромов изначально даже может показаться легче, чем предыдущие их проекты. Стелс, которым можно облегчить себе бои, никаких ловушек, расставленных направо и налево, вменяемое обучение, которого не было в прошлых играх, а если ты свалишься в пропасть, то тебя любезно вернут на поверхность, отняв лишь часть здоровья, и еще множество всяких упрощений. Игра как будто стала более лояльна к игрокам по сравнению с предыдущими проектами FromSoftware. Но не стоит обманываться! Как самая ядовитая змея, Sekiro показывает свои клыки лишь перед самим укусом. И укус здесь это честный бой!

Sekiro: Shadows Die Twice - самый сложный из DS-подобных игр... или самый умный? Мнение по игре

Первое и самое главное – от механики выносливости (стамины) полностью отказались. Теперь можно махать мечем, бегать и прыгать бесконечно, почти что как Чак Норис. На смену стамине пришла механика концентрации. Она представлена шкалой, которая заполняется во время боя. Для победы над противником нужно заполнить его шкалу концентрации до конца. Как только она заполнится, враг будет оглушен и появиться возможность сделать добивающий удар. Если же до конца дойдет ваша полоска, то в стан попадаете вы. К счастью враги не умеют делать смертельные добивающие удары, но, они умеют бить ох как больно, поэтому лучше до этого не доводить!

Заполняется же шкала посредством атак, парирования и контратак. Нанесли удар недругу, полоска у него пополнилась, даже если он заблокировал удар, смогли отпарировать или контратаковать выпад врага, шкала опять пополнилась. Противники имеют множество типов атак, но все их можно поделить на две основные группы: простые – это те, которые можно заблокировать обычным блоком и особые - те, которые помечаются специальным символом и к которым нужно искать особый подход. Тут приходится парировать, уклоняться, перепрыгивать, сбивать своей атакой, контратаковать, использовать протез. В общем разнообразие во все поля. Причем почти всегда можно противодействовать несколькими способами, а не одним.

Символ предвещающий особую атаку
Символ предвещающий особую атаку

Полоска жизни в игре теперь играет двойную роль. Кроме обычного здоровья она выполняет функцию регенератора концентрации. Чем больше здоровья, тем быстрее спадает накопленная шкала концентрации. Так что сражаться с неполным запасом здоровья не только опасней, но и сложнее, а вражин с низким уровнем HP значительно легче забороть.

Звучит хардкорно, не правда ли? Так и есть! Бой здесь действительно требует от вас быть быстрым и рассудительным. В предшествующих творениях Фромов сражения проходили, если сильно упростить, по одной схеме: уклонился, уклонился, выждал момент, ударил, или стоишь в блоке со щитом, выждал момент, ударил (Есть еще вариант с репостами, но этот вариант для избранных). В Sekiro же данная «однокнопочная» схема не работает! Придется как блокировать, так и уворачиваться. И из-за этого игра чувствуется как сложнее, так и разнообразнее. Поначалу тяжело резко переключится с блоков на уклонение, но спустя какое-то время и после заучивания мувсетов вражин, ты готов ко всему (ну или почти)

Вот так должен выглядеть Жираф, по мненю японцев
Вот так должен выглядеть Жираф, по мненю японцев

И вот теперь поговорим о сложности! Босы и мини-босы тут те еще свирепые сволочи! И это факт! Но сложнее ли они чем в предыдущих играх FromSoftware? Не совсем! Да, механика боя стала разнообразней, из-за чего кажется сложнее. Но сложность врагов сбалансирована так, чтобы они не казались тебе непобедимыми. Сложность данного произведения быстрее в том, что разработчики не дали поблажки в виде коопа. Если в ДС или ББ ты «застревал» на каком-либо боссе, то всегда мог позвать братюню, а то и не одного, и уже в коопе устраивать гэнг бенг бедному боссу. В Sekiro же мультиплеера попросту нет, а значит и помощи ждать неоткуда! Или все же есть откуда?

На самом деле, помощь может прийти из самого неожиданного места! От вас самих! И я сейчас даже не про то, что вы должны самосовершенствоваться в сражениях (хотя, и это тоже)! Я про то, что разработчики оставили в игре способы облегчить тяжелые битвы, но зачастую найти их не так-то и просто. Для этого придется включить голову и внимательно исследовать мир: подслушивать, читать описания, подмечать детали, пробовать новые подходы и вдумываться в то что мы узнали, а также пользоваться всеми доступными средствами, например, протезом. И иногда поиски этих самых способов похожи на некую такую головоломку, подобрав ключик к которой, можно получить удовольствие от того какой ты находчивый.

Кстати о протезе. Если не учитывать крюк-кошку, которая находится в нем, и необходима нам для перемещения по поднебесной, то в игре он является быстрее вспомогательным атрибутом чем обязательным. В него можно вставить дополнительное оружие, которое, если правильно подобрать к противнику, облегчит бой с ним. Но абузить протез по к.д. не получится, т.к. каждое его использование тратит эмблемы духов, которые у нас в ограниченном количестве. Протез добавляет в геймплей немного разнообразия, которое частично исправляет то, что главное оружие у нас может быть только одно – катана. Теперь никаких вам копий, молотов или плеток.

Меню улучшений инструментов в протезе
Меню улучшений инструментов в протезе

И последнее о чем я хотел бы поговорить, так это мир и сюжет. В предыдущих играх Фромов сюжет раскрывался через лор. Если же вы не хотели читать описания предметов, вдумываться в странные речи нпс, ну или хотя бы посмотреть на ютабе видос с разбором лора, то сюжет проходил мимо вас. Вы куда-то идете, зачем-то убиваете боссов, а в конце, например, зачем-то зажигаете костер. Кто его знает, может сюжет о том, как рыцари на шашлыки ходили в древности? В Sekiro же появилась полноценная понятная история с диалогами и кат-сценами. По сюжету мы являемся синоби, и нашего хозяина похищают, а мы отправляемся ему на выручку.

Сюжет не выходит на передний план перед геймплеем, но всё же имеет свои интересные перипетии и временами даже заставляет переживать за персонажей. Но господин Хидэтака Миядзаки не забыл и про наполнение мира лором. Если вы хотите глубже погрузиться в эту интригующую вселенную, то игра предоставляет эту возможность. За счет необязательных диалогов, подслушивания чужих разговоров, и всё того же описания предметов можно узнать больше о персонажах, что помогает проникнуться ими и даже достичь других концовок! Единственный явный минус сюжета, по-моему то, что никак не объясняют почему это рядовые самураи возрождаются заново, если отдохнуть или возродиться у статуи Будды, аналога костра в ДС.

В итоге я скажу, что Sekiro ощущается как значительный шаг вперед в формуле ДС-подобных игр. Да, тут отсутствуют мультиплеер и ролёвка, но отказавшись от них, разработчики смогли усовершенствовать все остальное… кроме камеры. С*ка, всратая камера! Она полностью перекочевала из предыдущих творений FromSoftware. Но там она не несла такого разрушающего эффекта за тот счет, что бои с боссами почти всегда проходили в центре огромных арен, вдалеке от стен. В Sekiro же арены стали зачастую поменьше, а скорость перемещения выросла, и из-за этого нередко приходится драться возле стен. И вот тут камера начинает вести себя как последняя тварь.

Вот так будет выглядеть Sekiro, если во время боя подойти к самому страшному врагу - стене

Потрясающая игра… и всратая камера!!!

3838 показов
2.2K2.2K открытий
15 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

от очередного полотна текста игра лучше не станет, это до сих пор всего лишь неудачный эксперимент фромов

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

неудачный эксперимент фромов

И отчего же это неудачный эксперимент? Потому что тебе не понравилось? Если глянуть продажи и оценки, то крайне удачный.

Ответить

Про угол понравилось. Еще верно подмечено про стену, где-то 50 процентов поражений из-за того, что зажимали было

Ответить

Ура, новые обзоры(нет)

Ответить

"Поднебесной" у нас принято называть Китай, если что. Сам термин тоже китайский.

Ответить