Игры Костя Скиндер
5 119

Игры с нестандартной геометрией

Невозможные фигуры и 4D.

В закладки
Аудио

Идея для этой статьи зародилась, когда я два месяца назад наткнулся на Miegakure, но руки дошли только сейчас. Меня, как человека учащегося на математика, этот способ применить на практике столь абстрактную, на мой взгляд, геометрию заинтересовал.

Miegakure

Действительно, такие механики редко встречаются. Википедия, например, говорит о 30+ играх с 1988 года. Но я думаю, всем понятно, что большинство этих игр просто небольшие демки, которые показывают саму возможность реализовать такую неожиданную идею. Даже инди, которое славится своим многообразием, чаще всего экспериментирует с жанрами или графикой, но не с такими, казалось бы, основополагающими вещами.

Miegakure

Сразу хочется отметить, что игра пока не вышла, хотя про неё стало известно ещё 10(!) лет назад, а в декабре 2014 года у посетителей PlayStation Experience была возможность в неё поиграть.

Суть игры проста: Вам нужно дойти из точки А в точку В, но сделать это в простом трёхмерном пространстве почти всегда невозможно. Нажатие кнопки же позволяет повернуть четырёхмерную поверхность под персонажем на 90 градусов и изменить ландшафт.

Трейлер 2014 года

Такие вещи чаще всего объясняют на примере 2D и 3D, потому что они более понятны нам, и автор игры - Марк Тен Бош даже записал про это отдельное и очень наглядное видео. Имеются русские субтитры.

Я думаю, это видео должно было всё прояснить.

Сам концепт игры был вдохновлён романом Flatland: A Romance of Many Dimensions, рассказывающим историю квадрата из двумерного мира Плоскоземья, пытающегося доказать жителям своего пространства существование трёхмерной Сферы.

Такую долгую разработку мы, конечно, не одобряем, но понимаем. Вот, что сам автор говорит по этому поводу:

Разработка идет плавно, своим чередом, как и всегда. Мы никогда не находились в ступоре по поводу общей концепции и стратегии игры, она остается неизменной. Просто мы с самого начала стараемся улучшать её разными способами.

Марк Тен Бош

В своём блоге он раз в несколько месяцев пишет небольшие отчёты. Например, в апреле 2018 года (последняя запись на данный момент) можно посмотреть на некоторые концепт-арты.

Я просто рассказываю об игре, если есть информация, и не получаю никаких денег от людей, проявляющих интерес к игре. Хотелось бы рассказывать больше о своей рутинной работе, но боюсь заспойлерить игру слишком сильно. Я не ухожу в тень, но и не делаю слишком много заявлений.

Марк Тен Бош

На самом деле, уже слабо верится, что игра не погибнет в производственном аду и сможет дойти до полноценного релиза (а нам обещали выход на PS4 в 2014 году, что сейчас только навевает грусть). Да и я плохо представляю себе, как тут можно нормально работать с геймдизайном.

Когда до меня, наконец, дошло, я понял, насколько фантастическим может быть Miegakure.

Тайлер Уайлд
PC Gamer

Мне легко думать о Miegakure как об одной из великих игр-головоломок всех времен.

Джонатан Блоу
Braid, The Witness

4D Toys

В процессе работы над Miegakure у Марка появилась идея сделать нечто незамысловатое, что больше подойдёт для простой демонстрации возможностей физической модели, на которой будет основана игра. Так и появилась 4D Toys. (Да, в отличие от своей прародительницы 4D Toys уже вышла)

У всех в детстве были кубики и/или другие игрушки в виде геометрических фигур. Эта игра о том же. Она просто даёт Вам возможность потрогать, повращать и побросать четырёхмерных фигуры, которые отображаются таким же трёхмерным сечением, как и в Miegakure.

Это просто набор 4D-фигурок, которые позволяют вам почувствовать себя ребёнком, впервые увидевшим деревянные игрушки. В некотором роде, так оно и есть — вряд ли у вас есть опыт игры с 4D-моделями.

Марк Тен Бош

Также был сделан туториал, который поможет Вам понять, что тут вообще на экране происходит.

Помимо самых простых взаимодействий, туториал учит игроков возвращать предметы, которые они могут потерять в четырёхмерном пространстве. Меня удивляет то, насколько он хорошо справляется со своей задачей.

Марк Тен Бош
Вот это и есть вся игра

Имп-арт

Название имп-арта происходит от слова "impossible" - невозможный. Художники, которые относят себя к этому течению, сконцентрированы на изображении невозможных фигур. Самые известные представители: Мауриц Эшер (1898 - 1972) и Оскар Рутерсвард (1915 - 2002).

Если Рутерсвард рисовал именно невозможные объекты, и они интересовали его сами по себе, то Эшер пытался вплести их в свои картины. Думаю, это и повлияло на большую популярность последнего.

Энтузиасты переносят эти идеи в свои игры. И сейчас рассмотрим некоторые из них.

Antichamber

Эта минималистичная (во всех смыслах) и потому чистейшая головоломка активно использует имп-арт. Тут есть и лестницы, приводящие в ту же самую комнату, откуда выходят, и прямые коридоры, поднимающиеся ввысь.

Во время первого забега я даже растерялся, потому что этот лабиринт из, казалось бы, бесконечных комнат не содержит в себе никаких безусловно постоянных точек, кроме стартовой локации. То обвалится пол, то во время пробежки по коридору в надежде на выход из-за поворота выскочит комната, в которой ты уже решил все загадки 5 минут назад.

Игра, конечно, не настолько впечатляет своей геометрией, как первые две, но как головоломка... Мне кажется, она останется у Вас в памяти надолго и станет в один ряд с другими достойными представителями жанра.

Monument Valley

Если Antichamber можно было косвенно отнести к имп-арту, то с Monument Valley всё более однозначно, т.к. игра даже делает отсылки к самым известным картинам. Например, "Водопад", которые был выше.

Эта десятиуровневая головоломка для мобильных отлично использует концепт невозможных фигур. Чтобы пройти её, нужно привыкнуть к этому нестандартному пониманию перспективы.

Disoriented

Небольшая игра, где постоянно меняются местами верх и низ. То, что секунду назад было стеной, теперь становится полом, и из-за этого действительно происходит дезориентация. Так что игра действительно соответствует своему названию.

Хоть игра и не использует невозможных фигур как таковых, но её левел-дизайн напомнил мне "Относительность" Эшера, поэтому я отнёс её сюда.

Fragments of Euclid

Хоть в названии и фигурирует имя Евклида, но игра переносит нас именно в мир картин Эшера, а не в пространства неевклидовой геометрии.

Лабиринт, по которому мы бродим в поисках выхода, напичкан разного рода переключателями, открывающими проход дальше. В этом месте отсутствуют понятия верха и низа, игрока постоянно перекидывает между ними. И никогда не знаешь, куда приведёт следующий проход.

На этом, я думаю, можно закончить путешествие в мир игр имп-арта.

HyperRogue

Вы одинокий искатель приключений в странном мире, где геометрия работает не так, как ожидалось. Соберите как можно больше сокровищ, прежде чем монстры убьют тебя. Исследуйте около 50 различных миров, каждый со своими уникальными сокровищами, врагами и препятствиями. Ваша цель - найти легендарное сокровище - шары Йендора. Соберите один из них, чтобы выиграть! Или просто игнорируйте эту цель и собирайте меньшие сокровища.

Эта игра - рогалик, действие которого происходит в мире гиперболической геометрии. Визуально это отображается в виде сферы, по чьей поверхности и передвигается наш герой.

Изначально HyperRogue задумывалась как технодемка, показывающая применение гиперболической геометрии, и не содержащая геймплея, но позже авторы решили, что лучше будет добавить какой-нибудь геймплей, чтобы больше втянуть людей в этот эксперимент. Однако, заметив, что идеи каноничных рогаликов: пошаговость, рандомная генерация и т.д., отлично накладываются на этот визуал, разработчики решили развивать её в этом направлении.

Выше была ссылка на сайт разработчика, где можно скачать бесплатную версию, но во время написания этой статьи я узнал, что она 4 года назад вышла в Steam.

Elementium

Простая головоломка, которая была сделана, видимо, больше для демонстрации своей главной механики: игры с перспективой. Игра пытается брать визуалом, но даже на скриншотах видно, что все уровни пересвечены.

Загадки не поражают разнообразностью. Или нажимаем кубом на кнопку для открытия прохода к следующему уровню, или просто комбинируем их для построения дороги. В общем, игра вряд ли кого-то сильно впечатлит, потому что авторы абсолютно не продумали структуру уровней, понадеявшись сугубо на эту механику изменения размеров объектов, но идея в каждом уровне понимается в первые секунды, а большая часть времени уходит именно на реализацию.

Обычно разработчики учат Вас какому-то геймплейному элементу, показывают способы применения, а потом заставляют нестандартно его использовать. Этого Elementium и не хватает.

Остаётся надеяться только на то, что эта игра станет первопроходцем в этом новом жанре, на ошибках которого все и будут учиться.

Pillow Castle

Это пока невышедшая игра, использующая те же основные принципы в своём геймплее, что и Elementium. Нового про неё нечего сказать. Я верю в то, что она станет в разы лучше своего предшественника и не повторит его ошибок. Это можно наблюдать уже, как минимум, по менее выжигающему глаза визуалу, что в нынешнее время - важный критерий популярности игры.

Очень хочется получить качественного представителя такого жанра, чтобы люди обратили внимание на эту свежую нишу, которая сможет нам подарить новые ощущения от уже приевшихся многим головоломок.

Очень хочется обратить ваше внимание на канал разработчика, где можно посмотреть 4 видео с демками, демонстрирующими основные механики. Уже 3 года назад было видно, что они работают, но игра всё ещё почему-то не добралась до релиза.

Вы уже должны были заметить, что почти все игры, упомянутые здесь - головоломки. Неужели, с такой революционной механикой можно делать только их? Ну, на ютубе можно наткнуться на несколько видео, где люди показывают свои наработки в создании четырёхмерных или неевклидовых шутеров.

(Неевклидовая геометрия - любая геометрия, отличающаяся от нашей привычной. Например, в геометрии Римана или эллиптической геометрии не существует параллельных прямых)

Ну и конечно же, раз появилась возможность добавить что-то новое в жанр головоломок, то почему бы и не показать это на примере Portal ?

И это только одно из кучи таких видео. Нет, серьёзно. Почему-то многие тестируют свои возможности именно в этой игре.

В целом, на этом я хочу закончить данную подборку. Надеюсь, рассказал Вам о чём-то новом и смог разубедить некоторых в том, что инди-индустрия никак не экспериментирует, а просто клепает однотипные рогалики и платформеры-метроидвании, которых, безусловно, много на рынке. Лично у меня вызывает детский восторг именно эта ниша игр, отходящих от привычных устоев в механиках и геймдизайне. Обидно только, что часто эти проекты не могу выстоять на ногах под весом идей и амбиций свои авторов и обрушаются в небытие с грохотом Колосса Родосского.

Если Вам понравился материал, то мы всегда рады новым подписчикам.

#топы

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Костя Скиндер", "author_type": "self", "tags": ["\u0442\u043e\u043f\u044b"], "comments": 41, "likes": 249, "favorites": 316, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 49446, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 11 May 2019 16:56:33 +0300" }
{ "id": 49446, "author_id": 93559, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/49446\/get","add":"\/comments\/49446\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/49446"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

41 комментарий 41 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
35

а как же Fez и Echochrome. обе игры даже хитами были в момент выхода.

Ответить
2

Ну ФЕЗ не совсем подходит для этой подборки

Ответить
6

как раз подходит. Мир игры трёхмерный, но герои живут только в двух измерениях. Собственно, главный герой получает возможность перемещаться в третье измерение, при этом оставаясь двумерным. Если 4д тойс имитируют четырёхмерное пространство, что в общем довольно абстрактно, то Фез идёт в обратную сторону и показывает трёхмерный мир с точки зрения двумерных созданий.

Ответить
0

Ну статья об играх с нестандартной геометрией, судя по названию. Вроде бы в самом левелдизайне геометрия там самая стандартная. Вся «фишка» в другом.

Ответить
2

вся игра построена на головоломках в нетрадиционной геометрии левелдизайна. там нужно учиться видеть перспективы там где её не видно.

Ответить
1

Про Fez и не подумал как-то, а про Echochrome ничего не слышал

Ответить
2

на ПСП в 2008 году это был один из главных экзов от Сони. У него был сиквел echoshift, но в он как-то уже не очень.

Ответить
0

Мне тогда было слишком мало лет, чтобы следить за эксклюзивами)

Ответить
2

Echochrome это собственно прародитель Monument Valley, идея абсолютно та же, только арт более простой

Ответить
12

Увы, но такие игры не особо популярны. Человеческий разум плохо приспособлен к неевклидовой геометрии и извернутым пространствам, всё-таки миллионы лет эволюции приучили мозг к трем измерениям и стандартной физике. Физиология серьезно ограничивает возможности человека.

Ответить
5

Жирнющий лайк.

Ответить
3

Была игра в стадии раннего прототипа, которую я очень ждал, но видимо, с ней давно покончено. Хотя в прототип можно сыграть на сайте разработчика. Правда, интерес ее геометрия представляет скорее эстетический, чем математический. Чистый глитч-арт.

Ответить
7

2017

Скоро выйдет

Ответить
0

А если серьезно, то что с игрой стало?

Ответить
3

А я и не знаю. Могу только предположить, что автор не увидел перспективы в ее разработке: основная геймплейная механика проста, если не сказать примитивна: перемещаясь по сети связанных комнат находить ракурсы, с которых разрозненные полигоны выглядят полноценными "ступеньками", и фиксировать их в полноценном состоянии нажатием на левую кнопку мыши, чтобы потом пройти по ним и забраться выше.

Что меня там привлекало (помимо глитчарта) - игра пытается сломать четвертую стену (вот эта оболочка в стиле мс-дос, все такое). Такая псевдодокументальная атмосфера в духе SCP. Советую вам скачать прототип с сайта автора (ссылка вот) и сыграть, это бесплатно.

upd. хотя вот нашел информацию о том, что разработчик продолжает работу и даже показывает прогресс на твиче. Просто медленно, потому что он один.

Ответить
0

Посмотрим, что из этого выйдет. Но потому геймплею, что есть сейчас можно сказать, что играть в такое хотя бы полчаса будет больно :)

Ответить
0

Есть неподтвержденная инфа, что Lorn займется саундтреком к этой игре.

Ответить
4

А как же Echochrome ? Появилась задолго до Monument Valley.

Ответить
2

Эх, помню как впервые проиграл в Эхохром на ПСП. Я тогда был мелким и игра меня сильно потрясла.

Ответить
4

Возможно, наши внуки когдан-нибудь поиграют в Miegakure :-)

Ответить
4

ТОП-5 игр со стандартной геометрией:
1. Minecraft.

Ответить
3

Спасибо за материал!
Интересная тема. Только судя по всему, никто до сих не знает, как на основе всего этого сделать полноценную и законченную игру )
Ролики с прототипами разочаровали - это всё было еще в Prey 2006 года.

Ответить
2

Ролики с прототипами разочаровали - это всё было еще в Prey 2006 года.

В Prey вывернутое наизнанку время и пространство, приправленное легкой мистикой и постановкой в духе дорого блокбастера просто мозг взрывало, особенно в 2006 году.

Ответить
3

Я бы ещё добавил в эту подборку The bridge

Ответить
0

Ну да, по-моему, самый очевидный пример вдохновения Эшером.

Ответить
1

Просто игру не сделать, реализовав всего одну фишку. Нужно делать геймплей, к. её обыгрывает. При этом ещё можно делать игру по интересным книгам, в к. уже есть эта фишка (например, четырехмерность; нихао, Лю Цысинь).

Ответить
1

Качественно, спасибо.

Ответить
1

Чекни Halfquake, Kairo, The Magic Circle. Это не 4D, но всё же )

Ответить
1

Echochrome.

Ответить
1

Мне ещё сразу вспоминается Perspective от института DigiPen, студенты которой и попали в Valve, чтобы превратить свой прототип Narbacular Drop в Portal.
В этой игре 2D и 3D измерения совмещены иначе, чем в примерах из статьи:

Ответить
0

Может не совсем то, но в Prey (новой) была крутая фишка с экранами - жаль, кроме начала игры это геймлпейно не очень активно использовалось.

Ответить
2

Ну тогда уж бы вспомнили оригинальный прей 2008го года, где была смена гравитации и в некоторых случаях каша из геометрии

Ответить
0

вспоминается Tokyo 42. 3адумка - 10/10, геймплей 7/10 игровой опыт - уникальный. Остальное так себе полу4илось

Ответить
0

А что в Токио не так с геометрией? Я поиграл совсем немного, около получаса, но за это время не заметил никаких фич завязанных на геометрии. Или дальше будет?

Ответить
0

Выглядит очень круто и похоже на магию.
Но мозг закипает от попыток осмыслить доп. измерения, так что это не для меня головоломки, увы.

Ответить
0

По теме статьи вспомнилась русская игра из начала нулевых - MadSpace, там как раз использовалась неевклидова геометрия. Сам не играл, но реклама в журналах попадалась регулярно.

Ответить
0

В Adanaxis надо было переместиться в измерение врага чтобы его уничтожить.
И уворачиваться от выстрелов тоже можно уходом в параллельное пространство.
https://youtu.be/9RAlUtUw7vQ

Ответить
0

antichamber великолепна!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления