Я воспринимал сюжет и лор fallout 3 через призму, как бы "описания в книге", используя воображение. Таким образом, все в игре воспринимается нормально, и не вызывает столько вопросов. Сколько вызывает, если смотреть на игру чистым, объективным, и серьезнейшим взглядом.
Попробую кратко объяснить. Представьте себе, что всё, что показывает и рассказывает игра, является лишь "примерным, устным описанием" того, как всё есть на самом деле.
То есть, город Мегатонна, например, не является на самом деле поселением, размером с пару многоквартирных домов, за сваренным из ржавого железа забором. На самом деле, Мегатонна - это достаточно большой город, который действительно построен фанатиками-сектантами вокруг неразорвавшейся бомбы. В нем есть как минимум несколько кварталов. Он действительно окружен забором из сваренных листов металлолома. И находится на пересечении нескольких торговых путей. Машина по очистке воды, того деда которому мы помогали, очищает воду лишь в минимальных количествах, и делает это, к тому же, далеко не идеально, из-за чего совсем не может напоить разросшийся город. Но минимальные потребности в воде она немного покрывает. Если бы она еще не ломалась, из-за испорченных временем деталей, и того, что её обслуживание проводит, как может, приемник дела создателя этого механизма. Создателя, потомственного инженера-изобретателя, который перед своей кончиной успел передать некоторые знания сыну (теперь уже деду, тому самому, которому мы помогаем с починкой).
Так-же и с Литл-Лэмплайт, Тенпенни-Тауэр, Ривет-Сити, Цитаделью и так далее. Они куда более большие на самом деле, имеют куда больше проблем, условий, и условностей. Каждый со множеством жителей, и своей историей. Главное задействовать толику воображения.
Кто-то спросит, "А почему сразу игру так не сделали?". А ответ прост.
Инструментарий разработки и технологии были ограничены. Авторы пытались воплотить свои идеи так, как они могли на тот момент.
Неужели все забыли те статьи, в которых описывались все трудности и испытания, с которыми встречались разработчики этой, и многих других, игр? На какие компромиссы им порою приходилось идти.
Кто-то даже напишет такие вот статьи, разбивающие в пух и прах лор игры. И будет, вроде бы, прав.
Но я считаю, что играм, как предметам повествования, некоторые скидки иногда все-же можно делать, чтобы воспринимать их полноценно. И нет в этом ничего такого.
Другое дело, когда игре такие скидки не надо делать, она и так выглядит достаточно реалистично. Но это уже своего рода достижение. И такие игры сами по себе - настоящие образцы для подражания, как по мне.
Тот момент, когда ты оцениваешь повествование, и, как-бы, проверяешь мир игры на прочность, на правдоподобность. Некоторые игры этого не выдерживают, и показывают свою картонность. А некоторые, когда ты их проверяешь, дают тебе реалистичный отклик.
Такими играми для меня стали, например: The Last of Us - момент в прологе, когда нас не спасают, как по волшебству, как мы уже привыкли в играх, и военный успевает нажать на курок. Wolfenstein The New Order - момент, также в прологе, когда нас заставляют сделать выбор, и от него нельзя отказаться. ... и некоторые другие.
Я воспринимал сюжет и лор fallout 3 через призму, как бы "описания в книге", используя воображение.
Таким образом, все в игре воспринимается нормально, и не вызывает столько вопросов. Сколько вызывает, если смотреть на игру чистым, объективным, и серьезнейшим взглядом.
Попробую кратко объяснить.
Представьте себе, что всё, что показывает и рассказывает игра, является лишь "примерным, устным описанием" того, как всё есть на самом деле.
То есть, город Мегатонна, например, не является на самом деле поселением, размером с пару многоквартирных домов, за сваренным из ржавого железа забором.
На самом деле, Мегатонна - это достаточно большой город, который действительно построен фанатиками-сектантами вокруг неразорвавшейся бомбы. В нем есть как минимум несколько кварталов. Он действительно окружен забором из сваренных листов металлолома. И находится на пересечении нескольких торговых путей. Машина по очистке воды, того деда которому мы помогали, очищает воду лишь в минимальных количествах, и делает это, к тому же, далеко не идеально, из-за чего совсем не может напоить разросшийся город. Но минимальные потребности в воде она немного покрывает. Если бы она еще не ломалась, из-за испорченных временем деталей, и того, что её обслуживание проводит, как может, приемник дела создателя этого механизма. Создателя, потомственного инженера-изобретателя, который перед своей кончиной успел передать некоторые знания сыну (теперь уже деду, тому самому, которому мы помогаем с починкой).
Так-же и с Литл-Лэмплайт, Тенпенни-Тауэр, Ривет-Сити, Цитаделью и так далее. Они куда более большие на самом деле, имеют куда больше проблем, условий, и условностей. Каждый со множеством жителей, и своей историей. Главное задействовать толику воображения.
Кто-то спросит, "А почему сразу игру так не сделали?". А ответ прост.
Инструментарий разработки и технологии были ограничены.
Авторы пытались воплотить свои идеи так, как они могли на тот момент.
Неужели все забыли те статьи, в которых описывались все трудности и испытания, с которыми встречались разработчики этой, и многих других, игр? На какие компромиссы им порою приходилось идти.
Кто-то даже напишет такие вот статьи, разбивающие в пух и прах лор игры. И будет, вроде бы, прав.
Но я считаю, что играм, как предметам повествования, некоторые скидки иногда все-же можно делать, чтобы воспринимать их полноценно. И нет в этом ничего такого.
Другое дело, когда игре такие скидки не надо делать, она и так выглядит достаточно реалистично. Но это уже своего рода достижение. И такие игры сами по себе - настоящие образцы для подражания, как по мне.
Тот момент, когда ты оцениваешь повествование, и, как-бы, проверяешь мир игры на прочность, на правдоподобность. Некоторые игры этого не выдерживают, и показывают свою картонность. А некоторые, когда ты их проверяешь, дают тебе реалистичный отклик.
Такими играми для меня стали, например:
The Last of Us - момент в прологе, когда нас не спасают, как по волшебству, как мы уже привыкли в играх, и военный успевает нажать на курок.
Wolfenstein The New Order - момент, также в прологе, когда нас заставляют сделать выбор, и от него нельзя отказаться.
... и некоторые другие.
Возможно, это и есть иммерсивность в играх.