Игры
Иван Абрамов
5272

Рейв в погребе: обзор Cadence of Hyrule, уникального микса из «Зельды» и Crypt of the NecroDancer Материал редакции

Необычный (и очень удачный) эксперимент для Nintendo.

В закладки
Аудио

Candence of Hyrule, которая недавно вышла на Switch — почти невозможная игра. Nintendo очень осторожно обращается со своими франшизами — трудно представить, чтобы спин-офф The Legend of Zelda дали разрабатывать небольшой канадской инди-студии.

Но тем более удивительно, что у Brace Yourself Games — разработчиков Crypt of the NecroDancer — получилась игра, не уступающая по качеству иным релизам внутренних студий Nintendo. Их версия «Зельды» вышла самобытной — это не рескин NecroDancer'а, как могло показаться на первый взгляд, но и не типичная двухмерная The Legend of Zelda, а что-то посередине.

Эксперимент определённо удался — только жаль, что по сравнению с другими играми серии Cadence of Hyrule довольно короткая.

Roguelike наполовину

До релиза Cadence of Hyrule казалось, что это будет типичный 2D-рогалик: в маркетинге игры делали большой упор на случайную генерацию контента.

Но всё оказалось не так просто. Например, Хайрул тут генерируется только один раз в начале игры и остаётся неизменным до самого конца — даже после смерти главного героя (или героини — тут три играбельных персонажа). В отличие от Crypt of the NecroDancer, игра не разбита на «раны»: после гибели не приходится начинать сначала.

Почти весь прогресс игрока сохраняется: пройденные подземелья и убитых боссов не нужно перепроходить. То же самое касается и найденных предметов: ключевые элементы экипировки вроде лука или щита Линка никуда не пропадают, достаточно единожды их найти. Зато исчезают всякие бонусные артефакты вроде колец и усиленных версий оружия — получается этакий микс между привычной «Зельдой» и roguelike.

Зато боевая система перекочевала напрямую из Crypt of the Necrodancer: все персонажи, включая главного героя, двигаются в такт музыке.

Для игрока это означает, что надо внимательно следить за битом: один удар виртуального метронома — один шаг. Промахнулся — персонаж отказывается двигаться, и это может стоить жизни.

Правда, в отличие от NecroDancer'а, в такт нужно двигаться не постоянно, а только в бою — в остальное время Хайрул можно исследовать в своём темпе.

Видно, с какой любовью в Brace Yourself Games относятся к наследию The Legend of Zelda: в Cadence of Hyrule можно найти отсылки чуть ли не ко всем значимым частям серии. Но при этом их игра — не просто фансервис, разработчики привнесли в мир Зельды и Линка множество собственных идей.

Чтобы одолеть Гэнона, героям нужно найти четыре магических музыкальных инструмента — каждый придётся вырывать из лап соответствующего босса.

И эти боссфайты — главный повод сыграть в Cadence of Hyrule. Сами сражения относительно простые, но важно не это, а то, как они поставлены. Это какой-то невероятный аудио-визуальный опыт, в котором переплетаются удивительная музыка Дэнни Барановски (он, кроме прочего, писал саундтрек к оригинальной The Binding of Isaac) и потрясающий пиксель-арт.

Сражения с боссами не хочется спойлерить гифками и скриншотами — тут важно удивиться, увидев их самому. Разработчикам здорово удалось подчеркнуть крутизну саундтрека самим геймплеем — из-за того, что всё происходит под музыку, она тут выходит чуть ли не на первый план.

Получается этакая ритм-игра — несмотря на то, что похожий геймплей уже был в Crypt of the Necrodancer, только в Cadence of Hyrule Brace Yourself Games удалось добиться такой мощной синергии между артом, музыкой и геймплеем.

Обратная сторона Хайрула

К Cadence of Hyrule две значимые претензии, но они очень индивидуальные. Первая касается сложности — сначала игра кажется довольно непростой: у героя мало здоровья, оружие наносит мало урона, поэтому враги убивают быстро. Но со временем полоска HP становится больше, а арсенал разнообразнее — начинаешь щёлкать данжи со второго, максимум, третьего раза. На нормальной сложности, рекомендуемой разработчиками, челленджа порой не хватает.

Вторая претензия касается длины игры: я прошёл её за 7 часов, исследуя Хайрул очень неспешно — для «Зельды» это совсем немного. При этом, что парадоксально, игру нельзя обвинить в недостатке контента — наоборот, его тут очень много. Cadence of Hyrule очень редко повторяется — практически на каждом экране ждёт что-нибудь новое.

Тем не менее, в игре хочется задержаться, однако никакого эндгейма она не предлагает — можно только начать заново. Определённая реиграбельность у неё есть: геймплей можно немного перенастроить и, например, включить перманентную смерть. Но, несмотря на то, что Хайрул каждый раз генерируется заново, с точки зрения наполнения ничего не изменится — игроку придётся сражаться с теми же боссами и общаться с теми же NPC.

Кому-то покажется, что это мелочь, но, на мой взгляд, оговорить это важно — всё-таки, как водится у Nintendo, стоит игра недёшево.

У Brace Yourself Games получилось нечто особенное: с одной стороны, это отличный трибьют всем The Legend of Zelda, с другой — уникальное аудиовизуальное произведение (иначе не назовёшь).

Было бы здорово, если бы Nintendo устраивала такие эксперименты почаще: интересно посмотреть, как независимые разработчики могли бы переосмыслить другие франшизы компании. Только представьте, что мог бы сделать с Kirby какой-нибудь Эдмунд Макмиллен.

{ "author_name": "Иван Абрамов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","zelda","cadenceofhyrule"], "comments": 54, "likes": 99, "favorites": 35, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 54851, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 20 Jun 2019 14:45:58 +0300", "is_special": false }
(function(d, w) { var wrapper = d.getElementById('apost-tsr'), isMobile = w.matchMedia('(max-width: 400px)').matches, isArticle = wrapper.classList.contains('in-article'), gif = d.createElement('img'); gif.onload = function() { wrapper.classList.add('is-loaded'); }; gif.src = (isArticle) ? 'https://leonardo.osnova.io/b2b69d93-806a-d2f2-4697-577683765baa/' : (isMobile) ? 'https://leonardo.osnova.io/82f3c702-be47-2c95-ed12-15741ca2f2e9/' : 'https://leonardo.osnova.io/5121d3f7-d8f5-4cf1-7b61-a184c726c32f/'; }(document, window));
0
{ "id": 54851, "author_id": 48618, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/54851\/get","add":"\/comments\/54851\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/54851"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
54 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
5

Вот именно что нинтендо осторожно относится к своему наследию, и наверняка приняла участие в разработке, а возможно даже и проделала большую часть работы.

Ответить
14

Я думаю опыт с зельдами для CDI их научил осторожнее относиться к своим сериям.

Ответить
0

Ну сейчас отходят потихоньку. Да, и раньше отдавали Зельду на аутсорс (насколько помню часть про минишей с гба и двойная игра на гбк), но сейчас на одной платформе и слешер хайрул ворриорс, и тактический кроссовер с кроликами, теперь вот и ритм игра.

Ответить
1

Возможно я что-то пропустил, но тактический кроссовер с кроликами не Зельда, а Марио.

Ответить
0

Я об проектах Нин вообще, кстати и pokemon go можно припомнить в этом плане.

Ответить
0

Ну так они давали на аутсорс миниш сэп и сезоны не абы кому, а CAPCOM.
Нинтендо всегда тщательно выбирала партнеров.

Ответить
1

Ох уж эти фантазии, про возможно большую часть работы сделала Нинтендо, какой-то фанатизм, ей богу.

Ответить
1

Да просто согласовывали все напрямую с нин.

Ответить
–4

В общем, единственный реальный недостаток - это цена как у ААА игры в стим.

Ответить
–5

Это ваши фантазии, а не недостаток.

Ответить
10

Умник блин. Если сравниваешь с ААА игрой, то и ценник бери соответствующий 60 вечно зелёных, а не региональный Стима

Ответить
1

это цена как у ААА игры в стим.

Умник блин, прочитай ориниальное сообщение? Обе цены из российского региона в соответствующих магазинах.

Ответить
3

Ты сравниваешь разные платформы. ААА на свиче стоят от 4 тысяч. Там нет региональной цены.

Ответить
1

Я сравниваю цены.

Ответить
0

Ну вообще-то региональные цены на свиче есть

Ответить
0

Например?

Ответить
0

в первый раз консольную игру чтоли видишь? Ничего, что на консолях игры всегда в 2-3 раза дороже, чем в стиме из-за сильно разного регионального ценообразования? Cadence of Hyrule стоит свои честные 20 евро, как любая инди среднего пошиба. В переводе на рубли как раз 1800.

Ответить
1

Всё, что ты сказал никак не отменяет, что инди на свиче стоят как ААА игры в стиме.

Ответить
0

какой смысл их сравнивать? Так было всегда

Ответить
2

Хотя я и против "цено-срачей", но здесь Михаил высказался скорее верно. Он ведь так и заявил - что в нашем сторе цена этой игры для свитч равна цене ААА игры в нашем же стиме.

Это скорее не проблема игры, а наша проблема сегодня.

Ps: сам купил кадэнс.

Ответить
0

Соблазн велик взять прямо сейчас, но цена чот да.

Ответить
1

Брать Свич и бояться цены в 1,8к рублей? А вы странный.

Ответить
0

1.8к рублей за инди, которое просто неплохое, но не гениальное. По-моему вы странный.

Ответить
1

Мне кажется, вас развратил стим. Не стоит по нему мерить стоимость игр. С таким подходом на свиче вас ждёт одно несчастье.

Ответить
0

Покупаю эксклюзивы нин - полностью счастлив.

Ответить
–6

Не нашел эту игру на других платформах. Непонятно.

Ответить
18

Отпиши когда разберёшься в ситуации.

Ответить
0

Эксклюзив же

Ответить
3

Очень, хочется поиграть, но цена кусается. Особенно когда на кануне релиза оригинальную Crypt of the Necrodancer на Switch отдавали за ~200 рублей.

Ответить
1

На сколько я знаю они совершенно по-разному играются

Ответить
3

Уже второй день слушаю этот шикарный саундтрек, пришлось убрать банковскую карту куда подальше. Так и соблазняет купить, но предзаказ ММ2 останавливает, всего 8 дней осталось.
https://youtu.be/5AXxJbctW6U

Ответить
0

За 8 дней можно несколько пару раз неспешно пройти.

Ответить
0

Дело не в этом, просто через 8 дней предзаказ надо будет оплатить.

Ответить
0

MM2 предзаказал коллекторс (5к = картридж + стилбук + стилус + 12 месяцев нинтендо онлайн) Всё равно подписка кончантся через 4.5 месяца - можно и сейчас взять.

Если вычесть цену этой подписки получается 3500~~ что на 1к дешевле цифрового издания. Итого за те же деньги получаем стилбук и стилус + возможность как надоест продать картридж (ага, щас! Скорее дать кому-то поиграть чтобы поскорее подсадить его на это отменное дерьмище и играть в коопе!)

Ответить
0

Да, хорошее предложение, но у меня семейная группа на 8 человек, так что мне эта подписка без надобности, а стилус я и так получу за предзаказ. Переплачивать только за стилбук не вижу смысла.

Ответить
3

С геймплеем какая-то страшная проблема, и я не очень понимаю, как они могли так напортачить со всем, что было хорошо в Некродэнсере. Надавила Nintendo, чтобы игра стала в разы доступнее? Ну да ладно.

Как отметили уже все – баланс странный. Сначала надо быстро продраться через первые две-три локации, освоиться, умереть несколько раз... а потом в игре умереть становится невозможно. Жизней много, постоянно выпадают лечилки, есть возрождающие поушены, которые восстанавливаются за копейки.
В итоге никакого кайфа ни от врагов, ни от боссов – все при желании затыкиваются.

Причём, я не уверен, что даже условное увеличение сложности поможет. Окей, игрок будет сильно чаще умирать, терять снаряжение и... гриндить одни и те же локации, потому что мир после генерации не меняется, секреты там не меняются, расположение врагов тоже, да и предметы чаще всего лежат одни и те же – то есть, умерев, игрок бы просто пробегал по тому же маршруту без какого-либо интереса.

Экипировка тоже странная: сначала ты радуешься тому, что в игре очень много предметов и завязанных на них скиллах. А потом ты понимаешь, что они пару раз используются в паззлах (если вообще), а большинство боевых предметов, кроме основного оружия, в принципе не нужны – всё ещё проще и приятнее затыкать оружием под ритм.
При этом, всего четыре слота под быстрое действие тем более не побуждают экспериментировать с предметами.

Так что у меня впечатления прошли путь от «Уау, да они же из Некродэнсера сделали адвенчуру!» до «Фу, они из Некродэнсера сделали адвенчуру».
На мой взгляд формат недостаточно весело работает, и дело не только в сложности. В игре есть стандартные данжены на манер «первой» части, и они лишний раз подчёркивают, что игре не хватает закрытых локаций, которые нужно тщательно исследовать, и в которых не знаешь, что тебя ждёт за углом.

Но есть и, безусловно, работающие вещи. Во-первых, музыка стала ещё круче, и даже ради неё можно залипнуть на часы. Во-вторых, паззлы это всегда хорошо, и в игру они вписываются (но и тут не без ложки дегтя – в Некродэнсере были крутые паззлы, завязанные на механике и паттернах – здесь же чисто вдвенчурные, на правильное использование способностей и эквипа)

Ответить
2

Поддержу про недостатки, всё правда. Игра тоже показалось лёгкой. Притом, в начале наоборот казалась слишком сложной. Но после того как находишь (или покупаешь) нормальное оружие минут через 30 после начала игры, всё становится довольно ненапряжно.
И по продолжительности мне почему-то показало 12 часов в конце, но по факту было не более 10 часов. Очень хочется какой-нибудь НГ+ с повышенной сложностью.
После прохождения музыка потом из головы не вылазила целый день. В целом игра очень хорошая и себя оправдала.

Ответить
1

Лёгкая-не то слово. Я в оригинальном Некродансере даже за Кадэнс не до конца ветку смог пройти (только три данжа осилил), а тут без всяких проблем пробежал игру

Ответить
0

Полчаса поиграл, раскусив все основные механики... и что-то она мне уже поднадоела. Но музыка в игре конечно шикарная, это факт.

Ответить
0

А ты на какой сложности проходил?

Ответить
0

Да там нет выбора сложности. Можно только добавить пермадес и двойную скорость бита, а не совсем то, что нужно.

Ответить
0

Я очень надеюсь, что игру не бросят и выпустят какой-нибудь нг+. Perma-death слишком жёстко, сюжетный режим — слишком легко.

Ответить
2

Игру надо проходить один раз. И запомнить такой, какой она была для вас сгенерирована. Во второй раз пропадает магический эффект. Тем кому не хватило сложности, берите по скочухе Некроденсера. Вот там хардкор. Имхо, игра могла бы стоить около 1К, тогда было бы справедливей. Ну отдал и отдал деньги, удовольствие от этого меньше не получил.

Ответить
1

Я кстати, именно так и сделал. После прохождения взял на золотые монеты Некродансера — представляю, что врубил хардкорный режим.

Ответить
0

тут тоже можно хардкор себе устроить, анлокнуть деку скраба и бегать им с одним сердечком)

Ответить
–5

Кстати, возник вопрос. Будут ли разработчики, как в случае с инди-проектом, поддерживать игру и выпускать обновления и новый контент? Или будет так же как с играми Нинтендо, где поддержка если бывает, то только в виде платных дополнений.

Ответить
6

Ох уж эти платные дополнения для Kirby и Mario Odyssey

Ответить
4

К Arms и Splatoon 2 выходили только платные обновления, да?

Ответить
2

Это мультиплеер игры, так же как и SSBU, у них другая категория. Там надо поддерживать интерес, чтобы стимулировать онлайн.

Ответить
0

Так, рецензия и комменты дали повод вернуться. Потому что я минут 15 пытался прорваться через первые три экрана, и не получилось. Вернусь ещё помучаюсь. У меня какие-то проблемы с чувством ритма в этой игре. А студентом драгонфорс на харде брал.

Ответить
0

Если совсем невмоготу, то можно отключить ритм-режим и играть как в пошаговую стратегию.

Ответить
–1

Половина статьи сравнение с игрой, которую могли не все играть - нихрена не понятно

Ответить
–1

В результате получаем игру "Ittle Dew"

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]