«Код доступа: РАЙ» и «Власть Закона»: история российских игр про киберпанк

Ещё не RPG, но больше, чем просто тактика.

«Код доступа: РАЙ» и «Власть Закона»: история российских игр про киберпанк
5757 показов
24K24K открытий
33 репоста

Власть Закона запомнилась дикой забагованностью с непроходимыми местами (уровень с клоуном не работал) и множеством мелких недоделок (вроде принудительного завершения миссии, не дающего собрать лут с босса). требовалось с их сайта качать хотфиксы, но для моего интернета тогда даже 1Мб был испытанием.
Paradise Cracked цеплял и радовал несколькими интересными идеями, которые хотелось бы видеть в развитии. это:
- самый лучший инвентарь с отсеками и плавной нагрузкой,
- разделение броников на полусферы, что вынуждало прикрывающего отступать задом (попадание в спину работало как крит) и повышало значение позиции.
- хрупкие ботаны - не качался как воин? сиди за углом с ПП, карауль неосторожных маленьких роботов или помрешь от любой случайной пули.
- офигенные пушки, патроны и система повреждений. почему-то возня с кучей типов патронов приносила удовольствие: чувство материальности и контроля. а снаряжение штурмовика - тяжелый пулемет с боезапасом занимал почти все место, никакого манчкинства.
увы, к концу среднего города мне всегда становилось совсем некомфортно. каждая локация - долгое тяжелое мочилово. вышел с локации по мелкому делу? бой. вернулся - опять бой. десять раз интересно, на сотый раз утомляет. вывод: не хватило возможности обезопасить проходные районы.
однажды таки захотелось посмотреть, чем все закончится. артмани дал мне сверхбыстрого мегакиборга, легко заспидранившего до конца... убогого, шаблонного и графоманского. совершенно стандартное антиутопическое опрокидывание шара под набат и пожар. никакой фирменной ядовитой иронии, полный дивергент на серьезных щщах.

Ответить