Игры Даниил Кортез
29 603

Как ощущается Heavy Rain 9 лет спустя после выхода

Годы игру совсем не пожалели.

В закладки
Аудио

Совсем недавно до ПК добралась Heavy Rain, самая известная работа геймдизайнера Дэвида Кейджа. В 2010 году её релиз стал событием — настоящий интерактивный фильм с серьёзным сюжетом, который ярко выделялся на фоне классических шутеров, адвенчур и RPG. И пускай до этого Кейдж уже делал подобные игры (Omikron: The Nomad Soul и Fahrenheit), именно Heavy Rain смогла привлечь внимание массового игрока к творчеству французского геймдизайнера.

Heavy Rain многие считают главной игрой Кейджа: её вспоминают даже спустя 9 лет и постоянно сравнивают со следующими играми разработчика — Beyond: Two Souls и Detroit: Become Human.

Последние работы Дэвида часто критиковали, тогда как к Heavy Rain в годы её выхода особого негатива не было — по крайней мере со стороны тех, кто в неё играл. Все вспоминали лишь невероятные впечатления, эмоционально тяжёлые эпизоды и крутую визуальную часть — особенно для эпохи PS3.

Но это тогда, в 2010 году, а сейчас, когда игра наконец-то добралась до ПК, я решил с ней познакомиться. За свою игровую карьеру я успел знатно устать от интерактивного кино Telltale, чья магия пропадает сразу после осознания того факта, что весь выбор в игре — мнимый.

Хотелось познакомиться с по-настоящему серьёзной игрой в этом жанре — особенно после Fahrenheit, которая (если не учитывать вторую половину) была хорошей. До самого 2019 года о Heavy Rain я не знал ничего (кроме главного твиста, от него не спрятаться) — специально избегал любой информации, чтобы когда-нибудь познакомиться с игрой лично.

И, если говорить откровенно, я был шокирован. Но не постановкой, не какими-то сюжетными поворотами или глубокими персонажами. А тем, насколько это ужасная, бездарная игра, у которой каким-то чудом получилось стать культовой.

Дело было в магазине

В первый раз мне настолько сложно подбирать слова, чтобы описать проблемы сюжета. Всё потому, что Heavy Rain, пожалуй, самая плохо написанная история на моей памяти. Повествование целиком построено на допущениях и сюжетных дырах, которые не заметит только самый неприхотливый игрок.

Главная завязка всего сюжета сразу разбивается о простую человеческую логику. Напомню: главный герой, Итан Марс, теряет сына Джейсона в автомобильной аварии из-за собственной невнимательности и воли случая. Это первые полчаса игры и уже тут возникают вопросы.

Как десятилетний ребёнок мог побежать через оживлённую проезжую часть? Не спорю, дети бывают глупы. Этим летом мне пришлось лично в этом убедиться, проходя учебную практику в роли воспитателя детского лагеря. Ребятня не боялась гладить бродячего пса или становиться за спину лошади во время экскурсии на базу конного спорта — несмотря на то, что их неоднократно предупредили об опасности получить по лицу копытами.

Но даже эти «храбрые» дети как огня боялись дороги и переходили её в строгой очереди в специальных местах. К слову, я следил за группой от шести до девяти лет. Дэвид Кейдж же старательно пытается нас убедить в том, что живущий в городе десятилетний парень бросился под машину, просто потому что он ребёнок.

И после этого проблемы становятся только больше. Второго сына, Шона, похищает из рук опустившегося от трагедии отца маньяк, известный под псевдонимом «Мастер Оригами». Психопат заключает детей в неизвестном месте, где от дождя собирается вода. Проходит 5-6 суток — ребёнок тонет. Если, конечно, отец не докажет свою верность и не найдёт сына с помощью жестоких загадок Мастера Оригами.

Как ребёнок без еды и питья может прожить пять или более суток в холодной воде? Почему осенние дожди так стабильно топят детей при всём непостоянстве погоды? Если маньяк хочет таким способом найти настоящего, любящего отца, то зачем он подвергает испытаниям родителей из нищих районов, где глава семейства в большинстве случаев — алкаш, наркоман или другая неблагонадёжная личность? И эти неудобные вопросы — лишь верхушка, которая возникает в первые минуты после осознания произошедшего в сюжете.

Таким образом я могу разобрать любую главу Heavy Rain. Каждый из более пятидесяти эпизодов страдает таким количеством ошибок, несостыковок, логических дыр и литературных допущений, что на эту тему можно писать отдельную статью. За меня, к слову, это уже сделали коллеги с Kanobu в своём материале.

Обман и подделка

Но многочисленные огрехи сюжета — далеко не последние проблемы Heavy Rain. Игра натурально оскорбила меня, как зрителя, некоторыми вещами, о которых стоит сказать отдельно.

Кейдж позволяет себе откровенно лгать игроку. И нет, тут не сокрытие информации, не «ненадёжный рассказчик». Это скорее переписывание правил на ходу. Яркий пример: в ходе игры Скотт Шелби, частный детектив, заходит в магазин печатных машинок за важной сюжетной информацией. Персонаж находится под вашим контролем, и вы абсолютно точно стоите в главном зале магазина в тот момент, когда его владельца убивают в соседней комнате.

Кто это сделал? Мастер Оригами? Это особенно интригующий вопрос, если знать, что Скотт Шелби и есть тот самый маньяк, и только у него был мотив убить несчастного старика. Но он был посреди магазина все те несколько секунд, что продавец был в другой комнате. Он не мог этого сделать. Это кто-то другой. Кто-то, кто идёт по пятам самого Мастера Оригами.

Но нет. Ближе к концу игры Кейдж говорит нам, что это Скотт Шелби зашёл в комнату и убил владельца магазина. Он просто этого не показал, но это случилось. Как и то, что Скотт Шелби был рядом с Итаном в тот день, когда его и его сына сбила машина. Но в ролике его не было.

Этим ходом Кейдж обесценил весь свой сюжет, сказав зрителю в лицо: ничего не имеет значения, всё может быть переписано и дополнено прямо на ходу. Вы не можете утверждать, что в сюжете нет, скажем, инопланетян. То, что вы их не видели и их никто не упоминал — не аргумент.

Второй момент — Мэдисон, девушка, что помогает Итану. Девид Кейдж на полном серьёзе сделал персонажем... рояль из кустов. Она пуста как личность и служит лишь костылём для хромающего на обе ноги сюжета. По невероятной случайности она селится в том же мотеле, что и Итан, и по той же случайности сталкивается с ним лично, когда тот находится при смерти. Причём дважды.

По причине того, что главному герою нужен был «бог из машины», Мэдисон влюбляется в него и закручивает бурный роман буквально за пару дней. Я, конечно, совершенно ничего не понимаю в отношениях, но хочу задать вопрос: вы способны влюбится с первого взгляда в грязного, оборванного посетителя мотеля, который скрывает свои мотивы и каждый вечер возвращается с жуткими травмами?

Это работает лишь потому, что Мэдисон не живой персонаж. Она любит Итана просто потому, что ему нужен сюжетный помощник. У неё получается собственное расследование, потому что сценаристу нужны улики против Мастера Оригами. Она — безликий инструмент в руках автора, которому для отвода глаз немного прописали характер и две строчки из прошлого. Как персонаж Мэдисон — пустое место.

Вообще у Кейджа странное отношение к этому персонажу. Большую часть времени её либо бьют, либо акцентируют внимание на её внешности. Назвать это раскрытием персонажа язык не поворачивается

Плачь и смотри

Дэвид Кейдж — абсолютно бездарный сценарист. Простейшую логику повествования и взаимосвязь событий он ставит ниже, чем эмоции. Поэтому он добавляет сцену с Мэдисон, где та узнаёт имя Мастера Оригами.

Девушка шокирована, она потеряла дар речи. Это показывает игроку, что поворот очень неожиданный — причём настолько, что это говорят только Мэдисон, а игрок всё ещё не знает этой информации. Он может лишь догадываться, понимая по реакции Мэдисон, что тайна личности маньяка просто невероятна. И плевать, что на самом деле Мэдисон вообще не знает, кто такой Скотт Шелби — они ни разу не пересекались до этого. Для неё имя детектива ничего не значит и оно никак не могло её поразить.

В сети бытует мнение, мол, Heavy Rain вызывает у игрока сильные чувства, поэтому на многочисленные проблемы сюжета можно закрыть глаза. Ведь они — допущение ради эмоциональной сцены. Отчасти это так, но всё же это самый простой, дешёвый и грубый способ добавить произведению веса.

Если вставить в посредственную историю избиение котёнка, это не сделает её глубокой или сложной. Ровно как и резкий скример не сделает хоррор страшным. Это лишь оперирование базовыми человеческими инстинктами и чувствами с помощью самых грубых, но действенных инструментов.

И от этого подхода растут ноги всех проблем. Давай игрок, режь себе палец, делай тяжёлый выбор — от этого зависит жизнь сына. И плевать, что маньяк никак не может проконтролировать этот процесс и подтвердить, что жертва испытания действительно решилась травмировать себя. Всё действие записывается на обычную камеру, которая способна говорить женским голосом и по видеоряду моментально понять, что человек отрезал себе палец. Такого не может быть в реальном или хотя бы логичном мире, зато какие эмоции!

Постановка Heavy Rain просто смехотворна. Для пущей эмоциональности барыге, который стрелял в героя из дробовика, не просто дают двух дочек, но и телепортируют в руку их фотографию. Пожалей, сопереживай

Давай, игрок, лезь по туннелю с битым стеклом — страдай ради сына. За пеленой из отвращения к грязным стенам и страха колотых ран игроки не разглядят тот факт, что толстому Скотту Шелби удалось раскидать горы битого стекла в узком туннеле. Или запитать током преграды от генераторов заброшенной электростанции. А дорогу к главной загадке преграждает не только тропа из ловушек, но и... дверь заднего входа, через которую с заброшенного здания можно выйти за минуту. Но зато эмоции!

Хождение по стеклу

Закончим с сюжетом, ведь стоит поговорить о геймплее. Ощущается игра скверно: во время прохождения мне приходилось делать перерывы на чай, прогулки на свежем воздухе и прочие перекуры, чтобы хоть как-то осилить Heavy Rain.

Во-первых, управление: игра наотрез отказывается нормально уживаться с геймпадами от Xbox, а клавиатура и мышь дают слишком «танковое» управление. Поэтому приходилось на ходу брать то одно, то другое — в зависимости от ситуации. Геймпад лучше шёл для ребусов на вращение, а мышь успешнее справлялась с движениями вверх-вниз.

Для лучшего погружения Кейдж сделал так, что каждое мельчайшее действие нужно делать вручную. Однако в итоге благодаря этой особенности игра превращается в клоунаду 

Во-вторых, сам порт на ПК. Он плох. Игра 2010 года, состоящая из узких локаций, тормозит, подгружается и даже вылетает. Верите или нет, но мод к S.T.A.L.K.E.R., который я проходил параллельно, у меня работал стабильнее, чем Heavy Rain.

Но это всё — технические проблемы. А ведь есть ещё проблемы геймдизайнерские! И вновь мы возвращаемся к злополучной электростанции, где Итану приходилось ползать по стеклу. Этот этап — пытка и издевательство не только над персонажем, но и над игроком. В этой локации настолько сломана яркость, что пришлось выкручивать её на максимум — иначе просто не видно, что вообще происходит. А с зажжённой спичкой ползать нельзя.

Вот так выглядел этот эпизод в моей игре. Чтобы вы не думали, что я приложил чёрный экран — внизу можно заметить иконки записи, которые я забыл убрать

К тому же, в туннеле со стеклом есть разные планы камеры, при смене которых меняется управление героем. Стоит проползти метр — и клавиша «ползти вправо» становится клавишей «ползти влево». В итоге, чтобы просто пройти прямо, надо остановить поворот персонажа комбинацией клавиш, после чего зажать противоположное направление и ползти до следующей смены ракурса. А теперь представьте, что до этого алгоритма вы должны догадаться на ощупь из-за полной темноты. Хорошо хоть яркость игры можно подкрутить в настройках.

И вот таких мелких, но раздражающих деталей в игре — вагон. Например, первые три часа игры. Через них нас знакомят с персонажами и базовыми элементами геймплея, но на деле игрок занимается одним большим «ничем». Да, здорово, что можно почистить зубы или попить кофе. Но это ничего не даёт ни истории, ни игре, ни игроку.

И эта проблема была решена ещё в Fahrenheit: сторонние активности типа баскетбола или завтрака могли повысить шкалу самочувствия, что в будущем позволяло пережить стрессовые моменты и не сойти с ума.

В Heavy Rain же всё это можно просто делать. И на это уходит гораздо больше времени, чем нужно, особенно из-за некоторых анимаций. Я чуть не сошёл с ума на уровне в клубе, играя за агента ФБР: одна из улик находится прямо у двери выхода с локации, и все попытки её подобрать оборачивались двумя минутами катсцены с надеванием-снятием очков виртуальной реальности и входом-выходом из комнаты. Подобное исполнение — уровень игр из раннего доступа Steam, но никак не дорогого эксклюзива Sony.

Трясущиеся надписи передают чувство беспокойства персонажа. Однако из-за их движения тяжело понять, что вообще написано на экране — особенно в моменты, когда нужно реагировать быстро

Как я выгляжу?

Сюжет ужасен, геймплейно у Heavy Rain есть проблемы. Остаётся только визуальный стиль и звук. К первому особых претензий нет: игра сохранилась не очень хорошо, но для своих лет выглядит здорово, особенно за счёт мокрых тканей и повсеместной воды. Модели персонажей даже сейчас удивляют детальностью, однако сильно контрастируют с фотообоями вместо заднего фона и шестиугольным полигоном с текстурой пиццы вместо итальянской еды.

Единственное, что вызывает вопросы — это анимация лиц персонажей. Она выглядит настолько странно и абсурдно, что её хочется сравнить с Mass Effect: Andromeda. Вот только если там все комичные ужимки генерировала программа, то тут работу делали живые люди. Наверное. Мне просто очень сложно в это поверить.

А вот то, как игра звучит — это уже совершенно другой разговор. Главная музыкальная тема Heavy Rain и саундтрек в целом — хороши, пускай иногда звуковое сопровождение не всегда уместно. Например, когда Итан теряет сына в магазине, музыка звучит так, будто ребёнок не заблудился среди толпы, а уже нарезается на колбасу безумным маньяком. Это сильно выбивает из погружения.

Такое драматическое нагнетание бытовой ситуации — обычное дело для Кейджа. Он не умеет передавать полутона или какие-то мелкие эмоции. Только крайности и максимализм

Но что выбивает ещё сильнее — это озвучка. Как же плоха оригинальная озвучка. Если Скотт Шелби ещё вполне сносен, то остальные ведущие роли никуда не годятся. Напарница Скотта истерит и переигрывает; Итан всегда звучит как аниматор на детском утреннике, а дети то переигрывают, то будто засыпают на ходу.

Слушать их было настолько больно, что я переключился на русскую озвучку — редкий случай, когда работа наших актёров оказалась лучше оригинала. Итану, впрочем, это не помогло — даже на русском он звучит неестественно и не попадает в настроение сцены.

И поэтому всё так произошло

После прохождения я задумался: игра объективно плоха, если не совсем ужасна. Сюжет никуда не годится, картинка крута разве что для своего года, а геймплей вызывает желание разбить монитор рукой. Так как эта игра смогла стать настолько успешной, что даже Дэвид Кейдж был удивлён её продажам?

Причина: удачное стечение сразу нескольких важных факторов, превративших плохую игру в феномен и важное видеоигровое событие.

Heavy Rain — это что-то новое. Большая ААА игра, посвящённая полностью повествованию. Интерактивное кино. До неё к 2010 году подобное делали только более ранние игры Кейджа. До Heavy Rain в играх были и серьёзные сюжеты, и кинематографические моменты, однако до Кейджа никто не строил на этом всю игру целиком. А даже если и были случаи — Heavy Rain стал популяризатором подобного подхода. Ровно как и Resident Evil не была первым проедставителем жанра survival horror, но лишь довела до ума концепцию Alone in the Dark.

Heavy Rain вызывает чувства. Она делает это в лоб и дешёвыми приёмами, но всё же — она это делает. Многие любят эту игру вопреки всем её многочисленным бедам просто потому что где-то она заставила их плакать, где-то бояться, а где-то — сопереживать.

В памяти игроков отложились шокирующие сцены с отрезанием пальцев, пытками, изнасилованиями или убийством отца двух девочек. На запоминающихся ярких эпизодах игры Кейджа строятся до сих пор — ровно как и на плохо прописанном сюжете, служащим лишь обоснованием эмоциональных сцен.

Heavy Rain — это детективная история. На мой вкус, совершенно плохая и сделанная без всякого умения. Но всё-таки это высокобюджетный детектив. В 2010 году таких было не то, чтобы много, а до L.A. Noire оставался ещё год. За расследования, таинственные убийства, интриги и загадки неискушённый читатель, игрок или зритель готов простить книгам, играм и фильмам некоторые проблемы (хотя видит Талос, прощать Heavy Rain нужно очень многое).

Heavy Rain — это технологический прорыв. Игра задрала планку для консольных игр, показала совершенно новый уровень графики. Конечно, Heavy Rain сильно состарилась: освещение странное, анимации смешны, да и в целом некоторые мелочи режут глаз. Но в 2010 году, на маломощной PS3 (по меркам современных консолей, разумеется) увидеть такую картинку было настоящим чудом. В те года Heavy Rain блистала и казалась фотореалистичной.

Всё вышеперечисленное — это отдельные, частные случаи, которые могли немного скорректировать впечатления разным группам игроков. Но вместе они создали из Heavy Rain настоящий культ, событие, информационный взрыв. Убери хотя бы один элемент — и фигура величия игры Дэвида Кейджа развалится. А по итогу даже через десять лет многие воспринимают объективно слабую игру ярким эпизодом своей жизни.

Heavy Rain, несомненно, важная игра для истории видеоигр, которая оказала заметное влияние на индустрию. За это её можно ценить и, возможно, даже уважать. Но играть в неё сейчас не стоит: время Heavy Rain совсем не пощадило, а странный подход Кейджа к написанию сюжетов лишь топит её ещё глубже.

#heavyrain #мнения

{ "author_name": "Даниил Кортез", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","heavyrain"], "comments": 611, "likes": 205, "favorites": 177, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 56583, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 30 Jun 2019 14:45:09 +0300" }
{ "id": 56583, "author_id": 32360, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/56583\/get","add":"\/comments\/56583\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/56583"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
611 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Ребята, давайте без критичных спойлеров (ну или как-то завуалированно). В тексте-то они есть, без их обсуждения не обойтись, но комментарии выводятся в прямой эфир, так что проявим уважение к тем, кто игру ещё не прошёл.

Ответить
Перейти к комментарию
282

Как десятилетний ребёнок мог побежать через оживлённую проезжую часть?

Легко. Как водитель заявляю. А для вас есть ютуб с кучей роликов где малолетние дебилы выбегают на дорогу.

Как ребёнок без еды и питья может прожить пять или более суток в холодной воде?

Антагонисту это и не нужно. Он мстит. Жестко и без вариантов.

зачем он подвергает испытаниям родителей из нищих районов

Чтобы месть была максимально против отца. Богатые могут подключить связи и деньги, а сами не пострадают.

Я могу каждый абзац так разбить. Статья чисто хейтерская. Как говорится кг/ам.

Ответить
–76

Первый аргумент может быть окей.

Второй — как мотивация убийцы связана с объективным фактом, что даже взрослый человек может выдержать в холодной воде не более нескольких часов?

Третий — затея тогда моментально обречена на провал. Он правда рассчитывает найти примерного отца среди алкоголиков и наркоманов? Тогда он очень глупый маньяк.

«Я могу каждый абзац так разбить. Статья чисто хейтерская. Как говорится кг/ам.»

Да пожалуйста, с первой попытки у тебя это не очень получилось. Может, выйдет со второй.

Ответить
100

Второй — как мотивация убийцы связана с объективным фактом, что даже взрослый человек может выдержать в холодной воде не более нескольких часов?

Коллектор заполнялся постепенно. В этом и весь сюжет - успеть пока заполнится до конца. Когда в финале Шона вытаскивают, у него явные признаки гипотермии. Пацан был присмерти.

Третий — затея тогда моментально обречена на провал. Он правда рассчитывает найти примерного отца среди алкоголиков и наркоманов? Тогда он очень глупый маньяк.

Он психически больной. Нет там мотивации. Исключительно месть.

Да пожалуйста

Да, пожалуйста.

...заходит в магазин печатных машинок...

За эту сцену тебе уже пояснили. В момент убийства нам показывают Лорел, которая "подвисла" на шкатулке.

...вы способны влюбится с первого взгляда...

Она журналистка. Изначально она была нацелена на шикарный сюжет. А влюбилась впоследствии.

И плевать, что маньяк никак не может проконтролировать этот процесс и подтвердить, что жертва испытания действительно решилась травмировать себя.

Маньяку и не нужно было контролировать жертву. Потому что жертва всегда могла найти альтернативный путь решения проблемы без травмирования. Суть-то не в причинении физических страданий. Суть в моральных истязаниях.

...удалось раскидать горы битого стекла в узком туннеле.

В сцене с Пако нам дают понять, что не обязательно он делал всё сам, а мог просто нанимать кого-то.

Технические вопросы разбирать не буду.

Ответить
19 комментариев
3

Криво вы игру проходили.Значит так.Насчет воды действие происходит в сезон дождей!!!,а не холодов,а это примерно сентябрь-октябрь.Это значит теоретически мальчик мог достаточно долго находится там.Плюс коллектор небыл сразу заполнен (по условиям игры разумеется).Примерный отец это алкаши???А как же хозяин магазина???Он же не алкаш.Субьективщина сплошная.

Ответить
28 комментариев
0

"Третий — затея тогда моментально обречена на провал. Он правда рассчитывает найти примерного отца среди алкоголиков и наркоманов? Тогда он очень глупый маньяк."

Чисто психологический момент. Вспомни из-за чего Шелби поехал кукухой. Из-за утонувшего брательника. А почему брательник утонул? Потому что бате-алкоголику из трейлера возле стройки было похуй на ребёнка. Для Шелби ребёнок, которого он крадёт - его брат, а отец, которого он подвергает испытаниям - ЕГО, Скота Шелби, отец. Его отец был алкашом и маргиналом, вот и подвергает испытаниям он таких же людей. Не обязательно прям алкашей и нарков, но надломленных. Тут скорее можно доебаться к тому, что Итон так-то не тот, кому пох на сына - он одного уже пытался спасти, оказавшись после этого в коматозе на пол года, но Шелби его зачем-то опять испытывает. Что касается "глупого маньяка". Ну как бы он маньяк... Это не то чтобы адекватный человек. Там ум и логика в действиях гораздо менее значимы, чем тараканы в голове.

Ответить
27

Так это твой комментарий чисто фанбойский. У игры достаточно плюсов, но здравый смысл и логичный сценарий это явно не про нее. Автор еще легко по игре прошелся, если вдуматься, то покажется, что сценарий писал 12-летний мальчик.

Ответить
4

Больно смотреть на ваше бисерометание. Сони нехуево так влили в хайп вокруг РевиХрени бабла, раз у многих до сих пор в ушах макароны.

Ответить
2 комментария
4

Вот да, кстати. Стоило только хорошей игре выйти на ПК, так сразу полилось говно из всех щелей от мамкиных критиков.

"Почему вам жалко поделиться игрой, шобы на пека?" - да вот блядь поэтому. Вы только срать и умеете. Вся критика HR сводится к тому, "шо так люди не поступают, нахреначивают тучу логики, сам бы так не поступил, трали-вали". Хотя стоит открыть Ютуб/Вики и убедиться, что люди творят и не такую дичь.

Вот честно, идите нахуй блядь. Игре почти десяток, и только с выходом на ПК вы решили тут изобличающие статейки калякать. Нахуй идите, быстро и решительно.

Ответить
19

Ну охуеть, если игра крайне хуёво состарилась, то все должны молчать и ничего не говорить. Пусть остаётся вот этот флёр вокруг Кейджа, что он якобы хорошие игры-кинцо делает, да?

Ответить
3 комментария
5

Игре почти десяток, и только с выходом на ПК вы решили тут изобличающие статейки калякать

Да вы что, только сейчас?

А может, раньше вы их просто не видели?

Ответить
1 комментарий
4

Писал тоже самое в 2010 году и так же как и в автор слушал дерьмо от тоскичных фанбоев, готовых жрать с лопаты всё, что принесет в клювике Сони и распиарят условные тохилогвиновы. Потому что агрессивный фанбой - это животное независимо от платформы и игры, которую животное с пеной бешенства на шкодливой морде защищает.

Ответить
2 комментария
0

Стоило передутому сониэкзу выйти на ПК, как выяснилось, что про игру уже 10 лет пишут, что она не очень, просто последние лет 8 на неё уже всем стало по большому счету плевать, а это новый инфоповод.
Речь не о дичи, творимой людьми, а о том, насколько правдоподобно её показать вышло у автора. А дичь как правило творят невменяемые люди, по которым это заметно. Ну и законы физики и причины-последствия никакие люди на ютубе нарушать не научились пока.

Ответить
1 комментарий
0

Ну на ПК всё очень просто. Тут можно игру бесплатно с торрентов раздобыть, а значит и нет смысла поливать игру, ведь ничего не заплатил, пофигу. Зато сонибои, которые в своё время игру купили работают по принципу "а мой телефон меня полностью устраивает, он же звонит" и начинают защищать то есть мочи. Я вот не могу довестись до исступления эмоций, когда я не верю в происходящее. А вот такие моменты этому нифига не помогают. Да вон в интернете полно роликов, где например удав цыплёнка ест, эмоции же, ну так и зачем тогда сценарий?

Ответить
8 комментариев
8

Антагонисту это и не нужно. Он мстит. Жестко и без вариантов.

Меня вот тоже этот момент "беспокоит". (Да-да, хочу об этом поговорить. :) Дело не в том, что Шелби не рассчитывает, что ребёнок выживет, а то, как он физически выживает столько времени. И для меня тут вопрос даже не в воде (пить, в конце концов можно и дождевую), а как он банально не умирает в первую же ночь от переохлаждения, будучи уже по колено в воде...

Ответить
–4

Да фиг знает. Может подогрев)
Может сам Шелби контролирует состояние пока папаня себя не убил и осталась мотивация.
Может есть некие сообщники, которые следят за состоянием.
Может накачан препаратами какими-нибудь.
В конце-то сделали акцент на то, что пацан уже переохлаждение словил и собрался в Вальгаллу. Но вопрос открытым оставили...

Ответить
1 комментарий
0

ну вообще люди не то, чтобы прямо уж совсем легко умирают от всего. твари живучие достаточно ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

что толстому Скотту Шелби удалось раскидать горы битого стекла в узком туннеле.

поясни плиз

Ответить
0

Если ты их будешь разбивать так же не по теме, как и эти – второй пункт, например, про то, что ребёнок должен был умереть – то давай, хотелось бы посмотреть.
Потому что окей, на несколько придирок можно найти аргументы, но с большой частью там не поспорить.

Ответить
0

Вопрос немного не в тему, но... Как-то связан акк с Александрой 'Bullet' Кост со старого ПГ? :)

Ответить
0

Не, просто тёзки)

Ответить
0

кек если ты считаешь это хейтерской статьей то ты просто фанбой. Кейдж не умеет в логичные сюжеты. Эта его teh drama в каждой игре

Ответить
0

Хреновый из меня фанбой, раз даже консоли своей никогда не было, а половина экзов, включая ХР, пройдена на ютубе/твиче.

Я совершенно не спорю, что множество вопросов в игре остались открытыми, но в статье рассмотрены паршивые варианты, каждый из которых я разобрал. Пока что прям совсем уж нелогичных сцен я в здешних аргументах не увидел.

Ответить
–1

Статья чисто хейтерская.

а статья чисто сонибойская и чо ты мне сделаешь

Ответить
72

Забавно как вдруг поднялся хайп по хейту игры,в то время как на релизе все было иначе.
Не знаю какие бы были впечатления,играй сей час,но я ее зацепил на релизе и впечатления остались только положительные.

Ответить
3

Так об этом и материал.

Времена разные. Тогда, за счёт кучи факторов (описанных в статье), она стала шедевром. А сейчас её стыдно даже сдержанно хвалить. Вот такие пироги.

Ответить
35

Вот как раз в этом и проблема. Шедевром HR считали условно такие же впечатлительные фанаты платформы, которых и сейчас предостаточно. В игре был сумбурный первый акт, куда непростительно много интерактивной рекламы закинули. Но в итоге детектив таки оказывался детективом, и это подкупало. При всех технических минусах и почти бульварном сценарии, формат кинчика работал, а подчас туговатое QTE вполне спокойно уходило в поле рофлов.

Ответить
1 комментарий
10

Мне не стыдно. Ни тогда, ни сейчас. Одна из важнейших игр прошлого поколения. Автор хорошо пишет и многое написал по делу. Но как обычно за критикой вторичных вещей, он проглядел суть.

Ответить
14 комментариев
3

Времена ли? Мощная пиар машина Сони просто продала тогда эту игру. А фанаты сожрали и спасибо сказали. Сейчас игру никто особо не продавал, эксклюзивность она потеряла, вот и хейт пошел.

Ответить
4

А я буду её хвалить. И совсем не сдержано. Хотя бы потому, что сделанный выбор и правда влияет на концовку. А не как у одной почившей в бозе компании.

Ответить
1 комментарий
2

Не была она никогда шедевром. Шедевры это то, что переживает испытание временем. ХР стала коммерческим феноменом и апогеем "вау в игре прямо как в кино".
На самом деле я подозреваю, что дело совсем не в факторах, приведенных автором. Сошлось другое:
а) к тому моменту времени консольные игры стали окончательно массовой вещью для всех, т.е. воспринимать игры как отдельное медиа начали все;
б) в ХР был сильный для того времени уровень графики, что сошлось вместе с подачей как кино, это очень подкупило всю подтянувшуюся аудиторию;
в) сумасшедшие рекламные бюджеты.

Ответить
0

Да ничего принципиально в геймдеве с того времени не изменилось. Даже жанр интерактивных фильмов сдвинулся ровно на 2 игры от Каге, если не считать продукты Теллтейла где даже слово "интерактивный" лишнее. Причем ты напрасно думаешь что в РевиХрени была топовая графика в 2010. От заднего двора в доме Итана и еще пары таких же локаций у людей без хайпа в голове глаза лопались и вытекали от ужаса уже тогда.

Ответить
4 комментария
1

Мне игра доставила массу удовольствия, поэтому субъективно буду считать ее шедевром, не смотря на всю критику.

Ответить
2 комментария
0

Ну не знаю. Как времена могут повлиять на восприятие детективного сюжета? Это уже личные причины какие-то.

Ответить
1 комментарий
29

В 2014 докупил пс3, чтобы оставшийся МГС4 пройти, заодно прихватил Хэви Рейн, мол, все хвалят, шедевр, 10/10 на кончиках пальцев.
Прошел, моему недоумению не было предела. Я не понимал, как можно хайпить игру, будучи хотя бы минимально осведомленным в плане понимания строения сценария и режиссуры.
Хэви Рейн имеет ценность больше как феномен своего времени. Если исключить этот нюанс, то игра не выдерживает никакой критики.

З.Ы. Кортезу - респект, по полочкам разложил.

Ответить
3

из всех зол выбирают наименьшее, поэтому для меня лучшая игра Quantic Dream - это Fahrenheit, потому что всрали только концовку. В целом игра хороша, а как прародитель жанра так и отлично :) в HR всрат сценарий начиная с начала...он разве что неплохо чисто по графике в свое время смотрелся, чем Fahrenheit похвастать не мог. В остальном, имхо, просто кошмар.

Ответить
–1

А у меня вот как раз МГС4 все еще не пройден. ПС3 ради нее покупать не хочется. Как она в 2014 игралась? Не было ощущения, что она протухла?

Ответить
5 комментариев
8

Вообще, общая тенденция в индустрии в последнее время. Многие сейчас хэйтят тотже Tes5 по выходу очередного ремастера, MGSV хотя по выходу кипятком писались. Думаю, есть этому логичное объяснение, кроме приедаемости - банальное желание выделиться на фоне массы. Мол, посмотрите, какой я "нитакой".

Ответить
1

МГС5 это унылый опенворлд и чередование десяти однообразных побочных миссий и одной сюжетной. У меня есть подозрение, что писались/ются от него в большинстве своем те, для кого это был первый МГС.
Я так ждал эту часть, а на выходе испытал дикое разочарование.

Ответить
7 комментариев
5

Я тоже ссался кипятком с MGSV, пока не прошел первую главу и не увидел концовку)
Перед выходом V была какая-то вьюха с Кодзимой, где он ляпнул, что сам запутался и забыл свои сюжеты и в итоге он не слукавил.

Ответить
1 комментарий
0

мгс5 все кроме ньюфагов и на выходе поливали говном, причем заслуженно.

Ответить
8 комментариев
–3

TESV (древние свитки же имеются в виду?) хейтят только супер-консервативные рпгшники, коих очень мало, неуместное сравнение.

Ответить
2 комментария
4

Скайрим не заслуживает и половины хвалы, которой ее закидывают. Это не значит, что игра плохая, но хвалят ее как обещанное второе пришествие, а по факту там минимум отличий от Обливиона, при этом абсолютно невразумительный сюжет, рпг-элементы убиты и в х3 больше багов (особенно на старте). Ведьмак, кстати, также перехваливают* (*обе игры люблю, обе на платину задрачивал)

МГС5 хуесосили с самого начала, не надо придумывать. Волна критики усилилась после историй о разработке игры — факт. Но критика была изначально.

Ответить
2 комментария
7

Так то это уже давно началось. Помню перед выходом Beyond на Игромании была статья о том что HR, была и не такой уж и хорошей, да и вообще не очень. Вот я ржал, когда Beyond вышла и оказалась хуже HR по всем фронтам.

Ответить
4

В момент релиза один в один как и сейчас индоктринированные хайпом токсичные фанбои обсырали критиков на тему РИЦУХА ГАВНО АВТАВР В КАКЮУ ИГРУ ТЫ ИГРАЛ??111
Дальше спойлеры.

При этом никто не мог объяснить сюжетные дыры размером с анус человека, встретившегося в комнате мотеля с Бэном Ганном. Например какого хера Шелби в своих сюжетных эпизодах на полном серьезе ищет убийцу и ведет об этом ВНУТРЕННИЙ диалог. У него раздвоение личности? Ладно бы там замутили концовку в стиле "хороший Шелби-плохой Шебли" с внутренним диалогом и прочим. Блять, какого хрена вообще, это я должен додумывать и искать этому бреду оправдания?

Ответить
2

эксклюзив сони - крепкий сюжет, отличные персонажи, инновационный геймплей
НЕэксклюзив сони - тупой сюжет, тупые персонажи, примитивный геймплей

Ответить
0

Поэтому кинцо кейджа и не эксклюзив)0 (больше)

Ответить
14 комментариев
1

Я играл в нее пару лет, и впечатления были очень положительные, прям как на релизе, и как же так вышло? Хз, обзор немного притянут за уши. В игре 2009 года графика оказалась 2009 года, Вау.

Ответить
1

Да не было ничего иначе. Играл в нее релизе и сразу стало понятно, что повествовательная часть у нее очень слаба. У игры отличная атмосфера, бодрый геймплей, который заставлял нервничать и переживать за персонажей, графон и анимация в то время вообще мозг выносили. Но касательно сюжета всегда было известно что он полон логических дыр. Этого не могли увидеть разве что 12-летние школьники.

Ответить
1

Заценил ее года 1.5 назад и в целом впечатления остались позитивные, но общая кривизна управления, камеры и в целом геймплея, несмотря на скидку на возраст игры, никак не укладывались с культовым статусом игры и сильно подпортили опыт. Когда твой персонаж, словно болванчик, ходит вокруг кровати и бьется во все углы, а сюжетно игра в самом накале - это сильно портит впечатление от повествования..

Ответить
0

Играл где-то через год после релиза. Ну и чёт как-то не зацепило. Тот же Фаренгейт зашел больше

Ответить
0

Не знаю какие там впечатления могли быть на релизе, если она слабее Фаренгейта даже. Хейтил тогда, и сейчас мнение не поменялось.

Ответить
66

А слабо с той же строгостью разобрать одну из игр Гения? Любую другую игру?
Совершенно неожиданно может оказаться, что мало какой игровой сюжет в принципе способен выдержать квалификацию сценария, к которому негде подкопаться. Черт, да у нас нынче и кино то с толковым сценарием не выходит, а вы решили раскритиковать наивного мечтателя Кейджа. Не туда воюем.

Ответить
9

Игры гения из той же кучи.
Лучше уж копаться в сценариях Obsidian, например. Alpha Protocol, Dungeon SIege 3, New Vegas. Вот там очень интересно найти косяки.

Ответить
1

"Dungeon SIege 3" Там был сценарий? О_О Просто я за два часа его не нашел, дропнул игру. Стоит возвращаться?

Ответить
5 комментариев
5

Совершенно неожиданно может оказаться, что мало какой игровой сюжет в принципе способен выдержать квалификацию сценария, к которому негде подкопаться.

Вопрос не в том, что *нельзя* докопаться, а в том, *насколько просто* докопаться. Если во время прохождения Heavy Rain тебя мучают мысли о том, как жирдяй Шелби ухитрился раскидать стекло по узеньким проходам, значит, игра не занимает тебя и не справляется со своей задачей. Значит, она хуёвая.

Черт, да у нас нынче и кино то с толковым сценарием не выходит

Выходит, если ты смотришь не только MCU.

Ответить
5

Ну вот я бы с удовольствием почитал такую статью про любую другую игру. Интересно читать такие разбор, а ещё интереснее - контраргументы в комментах.

Ответить
3

Я бы с удовольствием написал оправдательную статью вульфенштейну 2009 года, но повода нет, чтобы её подать.

Ответить
2 комментария
0

У Гения ко всему прочему есть идейный уровень (гены-мемы-вот это все), а HR просто триллер.

Ответить
0

Проблема в том, что в других играх есть другие элементы, типа геймплея. В ХР как такового геймплея нет - только пальцевыворачивающие КТЕ.

Ответить
–5

Ролик от Dzhi-Dzhi special for you

https://youtu.be/S-VxwRxiHQQ

Ответить
–1

В котором он несёт полнейший бред от первого слова до последнего.

Ответить
52

Дэвид Кейдж же старательно пытается нас убедить в том, что живущий в городе десятилетний парень бросился под машину, просто потому что он ребёнок.

Считаю все игры Кейджа жиденьким, но эта претензия прям совсем дерьмо уровня CinemaSins. Выбежал и ладно. Будто не случается такого в жизни. То что такое редкость не значит, что не может такого произойти. Вот если бы такое произошло дважды, тогда было бы натянуто.

В конце концов, в жизни и оригами-маньяки редкость побольше глупых детей.

Ответить
7

Если честно, то в той сцене больше поражают водитель с тормознутой реакцией и то, что батя сына спиной закрыл от удара, но умер именно сын.

Ответить
8

Вот да, доебаться следовало до хуёвой режиссуры и операторской работы, а не до самого факта, что ребёнок выбежал на дорогу. Взрослые тоже под машины попадают, в этом факте ничего нелогичного нет.

Ответить
0

Затылком об асфальт приложился?

Ответить
2 комментария
0

И наркотической зависимости от AR-очков пока никто не получал.

Ответить
22

мне кажется, от Heavy Rain можно получать удовольствие, если воспринимать её как произведение, наследующее трешовым голливудским фильмам 80-90-х годов типа какой-нибудь там «Скалы», «Без лица», «Водного мира» (и это я ещё приличные вспоминаю). быть может, автор статьи не помнит, что в те годы требования к логичности сюжета вообще не особо входили в запросы к блокбастерам? затея была не в том, чтобы рассказать связную историю, а в том, чтобы сделать КРУТОЪ. и Кейдж, по-моему, стремился к тому же. если представить, что HR — такой вот голливудский фильм, который ты смотришь в детстве по телику, пропуская половину сцен, то всё может быть весьма по кайфу, ведь отдельные сцены-то яркие.

(не то чтобы я Кейджа оправдываю. и Fahrenheit намного лучше в этом жанре. но все, по-моему, любят забывать, что эти игры — плоды совсем другой эпохи.)

Ответить
37

Fahrenheit намного лучше в этом жанре

намного лучше

Это тот, в котором детективная драма превращается в гонку между древними ацтеками и антропоморфным интернетом, который обрел самозознание, пока протагонист-труп занимается сексом в вагоне метро с детективом, которая должна была его поймать, прежде чем пойти и начать драться с древним шаманом на крыше дома, пока они оба зависают в воздухе?
Вот тот фаренгейт, да?

Ответить
14

разумеется! ведь там — полное и невоздержанное безумие в духе всё тех же би-муви 80-х, захватывающее все классические образы и тропы из этого жанра, а HR всё же слишком пытается делать серьёзные щи.

Ответить
12 комментариев
4

затея была не в том, чтобы рассказать связную историю, а в том, чтобы сделать КРУТОЪ

Вот этот фаренгейт вот в этом жанре гораздо лучше чем ХР, да.

Ответить
1

Однозначно лучше и бейонда, и детроида.

Ответить
–1

"...протагонист-труп занимается сексом в вагоне метро с детективом..."
кажется, что я пропустил что-то важное. пойду наверстывать.

Ответить
1 комментарий
13

проблема в том, что тебе фанаты хеви рейна его подают не как дешевый треш, а как НОВОЕ СЛОВО В ИГРАХ И НАСТОЯЩЕЕ ИСКУССТВО.
А это вообще не оно. Обидно, когда флагманы сторитейлинга в играх имеют сценарии на уровне проходного триллера с нетфликса. Хотя в тех же жрпг и внках прекрасные истории появились еще в 90ые годы, но никто не придавал значения.

Ответить
6

ну, может, люди просто не могут точно сформулировать, что именно их зацепило. я не фанатка HR, но когда она вышла, помню, что ощущение «вау, настоящее высокобюджетное интерактивное кино, не какая-нибудь там изометрическая РПГ, а как в Голливуде!» и правда было крутым. это просто сейчас мы уже очень привыкли к такому в играх!

Ответить
5 комментариев
1

Забавно. Какие у вас крайности интересные - дешевый треш vs совершенство и изящество.
Еще бы фанаты, которым что угодно нравится, подавали бы свою увлеченность не как нечто великое. Пахнет, прям таки несет жирным лицемерием.

Ответить
2 комментария
1

То было вообще особое время с особыми трактовками многих вещей. Новое слово в играх, потому что QTE ощущалось в новинку, а простейший Мув на удивление хорошо усиливал чувство особой вовлеченности в процесс. Настоящее искусство, потому что интерактивное кино, какое бы по итоговому качеству оно ни было (а еще и в 2010-м), энивей размывало границы между двумя жанрами. Но черт подери, фанаты всегда были фанатами. А в случае с HR, это вообще дни далекие.

Про игру давно принято просто ностальгировать, вот и славненько.

Ответить
2 комментария

Комментарий удален

1

мне всё равно, кто как играет. мой личный подход таков: если я потратила на нечто Х часов и не получила удовольствия — я лох, который сам себя наебал и потратил время впустую. поэтому я стараюсь на все произведения смотреть под таким углом, чтобы извлекать из них хоть что-нибудь, даже если они несовершенны. вы можете так не делать — это ж ваша жизнь.

Ответить
7 комментариев
0

мор куда более похож на игру - искусство, нежели хеви рейн. Хороший же квест в итоге

Ответить
3 комментария
2

Я, к слову, хотел привести аналогию со сценаристами «Игры Престолов», которые тоже пожертвовали всей логикой ради эффекта кино и эмоций.

Ответить
1

пожертвовали всей логикой ради эффекта кино и эмоций

Не ради эффекта кино и эмоций, а ради того, чтоб облегчить себе задачи. ИП изначально полюбили как раз за то, что он не следовал избитым приемам блокбастеров.

Ответить
1

Скала Трэш? Ну, это перебор)

Ответить
2

в хорошем же смысле!

Ответить
1

Вот это классная точка зрения! в таком контексте, и правда, косяки сюжета и сценария воспринимать значительно проще, но тут как раз на передний план (в хеви рэйне) вылезает формат - то что это именно игра, и не все пустоты заполнены, то есть это работает (в том числе в кино) до тех пор, пока ты не взял паузу, не сделал передышку - именно тут магия и заканчивается, вспоминаешь, как все это не логично.

Фаренгейт - эталонная вещь, как мне кажется, если бы не концовка (все что после парка развлечений началось)

Ответить
1

А где в этой игре треш? Это отличный триллер с захватывающим сюжетом. Феномен этой игры на старте, заключался в совершенно новом подходе к нарративному геймплею. Грубо говоря, на тот момент никто толком в такие игры не умел играть. Это так называемый сценарный геймплей. Вы сценарист в этой игре, а не зритель. Как и автор данной статьи, многие делают ошибку, воспринимая и что самое забавное играя в игру с позиции зрителя. Это ИГРА в первую очередь, а не кино. Игроки называющие данный жанр игр "кинцом", попросту не умеют ИГРАТЬ в такие игры и результатом их напрасных усилий, мы и получаем вот такие как этот бездарные обзоры. А те кто умеют, испытали в 2010 просто эпичный геймерский оргазм от этой ИГРЫ. Кстати, та же история и с серией Dark Souls.

Ответить
0

А в чём эта игра именно игра, а не кинцо? В том что я могу зубы почистить? Или разветвленная система выбора сделала меня сценаристом? Ну тогда лучше уж в изометрические РПГ поиграть, там ты тоже сценарист, но всё сделано логичнее.

Ответить
0

Александра, с позволения напомню вам про дикий диссонанс между меланхолично-выверенной первой половиной Фаренгейта и скомкано-лениво-пинком-под-зад-фантастичной второй половиной "повествования" сей любимой многими, включая меня, игры. Там сначала хрупкий герой самокопательно воздыхат о бренном, неуверенно цепляясь за догадки, а затем встаёт и ай-да скакать по наружным стенам домов, уворачиваясь от вертолетов и а-ля Нео лупит таких же врагов, мееедленноо увораачивяссс от пуль и т.п..

Вы точно хорошо всё это помните? Спасибо.

Ответить
2

я уже ответила тут в другой ветке: я ценю «Фаренгейт» именно как пример отличного треша, в котором творится безграничная дичь. то есть я люблю как раз вторую половину. и то, что первая усыпляет бдительность, для меня тут только плюс. :) но это, безусловно, извращённая любовь!

Ответить
2 комментария
–3

ИМХО, мне показалось, что автор слишком молод, что бы оценить ХР в этом контексте. Как и оценить многие взрослые проблемы из этой игры. Я не говорю что это плохо, я за него рад, но кое что всё таки приходит со временем.

Ответить
39

Тут смотря кто чего ждёт от игр Кейджа. Я в своё время от HR ждал в первую очередь ощущения себя главным героем остросюжетного фильма и участия в ситуациях, которых не предложит ни одна другая игра. И все проекты Кейджа мне это всегда давали в полном объеме, поэтому даже понимая проблемы их сюжета, эмоции после прохождения всё равно оставались положительными. Что Fahrenheit, что Heavy Rain, что Beyond, что Detroit - это игры с дырявым сценарием, где процесс важнее и интереснее результата.

Ответить
0

Блин, ну фильмы то в итоге не остросюжетные.

Ответить
13

Ребята, давайте без критичных спойлеров (ну или как-то завуалированно). В тексте-то они есть, без их обсуждения не обойтись, но комментарии выводятся в прямой эфир, так что проявим уважение к тем, кто игру ещё не прошёл.

Ответить
65

Или хором попросим Дениса добавить в план возможность закрывать спойлеры для комментариев и статей.
Даже в дискоре давно добавили.

Ответить
5

после темной темы добавят ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
–3

Может хватит боятся спойлеров и считать что они могут испортить восприятие хорошей истории? Да не бред какой-то.

Ответить
–4

Полностью согласен, сейчас бы быть спойлерофобом в 2019

Ответить
1 комментарий
1

так что проявим уважение к тем, кто игру ещё не прошёл.

игре девять лет

Очень хорошо, что на ДТФ так относятся к спойлерам старых произведений. Надеюсь никто мне не проспойлерит убийцу в романе Мэри Райнхарт "Дверь".

Ответить
9

Игра впервые релизится на ПК в этом году.

Ответить
3 комментария
3 комментария
0

давайте без критичных спойлеров (ну или как-то завуалированно)

Типа, что убийца тот, кто использует орудия труда для облагораживания слоя земли и корректировки роста растительности?

Ответить
7 комментариев
1

Как жаль, что нельзя его отключать, не правда ли?
Приходиться выдумывать костыли в виде просьб. Или в виде блокирования элементов экрана при помощи блокировщиков рекламы (но об этом знают очень немногие, кмк).

Ответить
28

От создателей: "Бесплатное сюжетное DLC к Borderlands 2 - полный отстой" и "Sea of Thieves починили, возвращайтесь, с друзьями весело!" новый шедевр - "В игре почти 10-летней давности, оказывается, есть недочёты."

Сам же пишет, что аналогов у игры не было и потом удивляется, почему сложности с геймплеем. Играет на русском языке и ругается на эффект дрожащего текста, который на английском нормально выглядит и добавляет напряжённости благодаря тому, что нет такого наложения и можно всё прекрасно разобрать. Пишет, что русская озвучка лучше оригинальной, что примерно на уровне: "Гоблинская озвучка лучше оригинальной". Встречается с техническими проблемами, но продолжает себя мучать, чтобы потом пожаловаться - игра вылетает, на клавомыши надо в порт консольного эксклюзива играть. Поразительный человек.

Материал не очень хорошо структурирован и наполнен спойлерами, потому я бы добавил предупреждение об этом в подзаг. Для многих даже небольшие детали будут критичны. Написанное до предупреждения мало что даёт и я бы целиком скипнул текст, если не играл ещё.

Ответить

Комментарий удален

1 комментарий
30

Потому что смысл игры в том что бы сидеть на диване и махать геймпадом, в который встроен акселерометр, а не вот это вот все...

Ответить
–19

Убогая статья

Ответить
44

Спасибо за отзыв, в следующий раз не напишем.

Ответить
2 комментария
0

Нет, не убогая, статья довольно хорошая, автор умеет в буквы скажем так, но местами не профессиональная.

Ответить
2 комментария
0

Мне один придурок проспойлерил убийцу, есть ли смысл теперь играть?

Ответить
78

Нет. Тогда игра разваливается сразу,а не после финала.

Ответить
32

Мне тоже проспоейлири убийцу. И я думал, что буду значит сидеть и высматривать все отсылки и намеки на то, кто же на самом деле убийца. Ну знаете, как в детективах всегда делают, чтобы мог сам решить дело. Какое же было мое удивление, когда в игре намеков не было вообще. Совсем. Поэтому твисте выглядел настолько надумано и не органично, что после этого просто опустились руки и я окончательно разочаровался в игре. Как будто, Кейдж просто метал дротики в доску с фотографиями персонажей, выбирая кто же будет оригими киллером

Ответить
8 комментариев
–12

Я играл со знанием убийцы. Неизвестность лучше игру не делает.

Ответить
4 комментария
3

И мне проспойлерили. Но тем не менее с удовольствием прошел ремастер позже. Много концовок, много эмоций, много интересных решений. Я бы советовал пройти.

Ответить
2

её и так нет смысла играть

Ответить
2

10 лет бля прошло, но кто-то написавший финальный очевидный твист - придурок? Кек

Ответить
1

Я знал кто убийца. Все субъективно, у меня впечатление не испортилось. Как минимум стоит попробовать.

Ответить
1

Можешь сказать этому придурку спасибо, он тебе сохранил несколько часов жизни.

Ответить
9

Fahrenheit, которая (если не учитывать вторую половину) была хорошей.

Напомните, что не так с Fahrenheit? Я прошел игру дважды и мне зашли обе "половины".

Ответить
22

То, что крутая интрига, затравка и прочее сводятся к битве боевых рейнджеров и супер-героев на военной базе. Говоря аналогиями, это как если бы Stranger Things к 3 сезону стала «Командой А», где сценаристы сказали, что все чудища — это инопланетяне, вызванные нацистами.

Ответить
10 комментариев
14

Пока что лучшее, что сделал Кейдж - это первая половина Фаренгейта.

Ответить
4

<3

до парка развлечений :(

Ответить
1 комментарий
0

Поддерживаю

Ответить
16

Купил на ПК, играю впервые, почти прошел. В полном восторге нахожусь.

Ответить
7

Ша будет жарко.
Когда я проходил игру меня только расстроил поворот с убийцей, ну он совсем не логичный. Почему он детей то мучает? Он же как бы своего брата проецирует на детей, почему же он их тогда мучает? Логичнее было бы если бы смерть ребенка которая была бы случайностью, а другие дети до этого спокойно бы возвращались в семьи. И именно эта случайная смерть и повлекла бы за собой старт сюжета игры. Да и сам убийца бы не становился резко злым идиотом, хотя до этого не был им.
Ну а вообще в игре очень круто сделаны QTE, из-за этого в нее стоит "поиграть".

Ответить
10

Не очень круто.

Все базовые вещи типа питья из стакана и открытия стакана можно остановить или даже провалить на половине пути, и анимация комично откатится назад. Эта фишка превращает любое QTE в фестиваль идиотизма. Посмотри нарезки на ютубе, где люди специально заваливают все QTE, и катсцены становятся комедией Сендлера.

Ответить
6 комментариев
1

Причем тут его брат вообще. Дело в отце. Вы точно играли?)

Ответить
2 комментария
11

Помню, как Логвинов её расхваливал, мол, игра может закончится в любой момент, здесь нет поражений, любое событие ведет к концовке. Собственно, это в ней тогда и подкупало. Но при этом после ХР и слабенького Бейонда играть в Детройт нет никакого желания.
Забавно, что Кейдж после своих работ ещё считает, что он один из тех редких сценаристов, раскрывающих сложные и важные темы. Только он их не прорабатывает, а просто тычет в лицо игрокам.

Ответить
6

Не согласен с автором. Он не учитывает важнейших контекст, говоря всякое-разное про плохой сюжет в данной игре - в рамках жанра интерактивного кино не существует видеоигры с лучшим по качеству сюжетом и сценарием, чем в Heavy Rain. Факт. Что, Until Dawn. Неа, не лучше. Второй контекст, которые не учитывается это актуальное время оригинального релиза проекта и стандарты. Контекст всегда надо учитывать.

Ответить
5

В играх до Кейджа были сюжеты гораздо лучше. Погуглите второй Silent Hill к примеру. Про RPG и японские игры даже не заикаюсь.

Интерактивное кино? У Fahrenheit того же Кейджа сюжет был связнее (хотя тоже не без проблем).

И весь актуальный контекст в статье учитан. В каждом месте есть оговорка "для своего года ок, но..."

Бред в сюжете никакими временными рамками не оправдывается. Не говорите мне, что человечество не умело писать сюжеты к 2009 году.

Ответить
5 комментариев
3

интерактивное кино было ошибкой. Его делают какие то трешаделы, которые не умеют в полноценное кино или геймдизайн.
Антил Дон вообще неплохо проходится по хоррор штампам, куда эффективнее чем хеви рейн по детективным.

Ответить
5 комментариев
6

Until Dawn написана просто востократ лучше Heavy Rain. Там, в отличие от Кейджа, люди прекрасно понимали, какую игру пишут, поэтому историю делали как молодёжный хоррор — и Until Dawn от этого набора штампов ни разу не отходит и аккуратно им следует.

В Heavy Rain Кейдж плохо понимал, что делает, и написал какую-то невнятную несуразицу.

Ответить
3

Я вот кстати сижу и пытаюсь найти границы жанра "интерактивное кино". Интерактивное кино обязательно имеет ветвящийся сюжет? Если да, то, возможно HR - действительно один из лучших представителей жанра. Но, положа руку на сердце, в таком случае - это не очень удачный жанр. Потому что сколько я ни видел ветвящихся сюжетов (и я имею ввиду вообще все игры, не только интерактивное кино), везде есть одна нормально прописанная концовка, а остальные просто "шоб было". А где-то и одной нормальной нет.
Если же ветвящийся сюжет - не обязательный для интерактивного кино элемент, то можно навскидку вспомнить несколько так называемых "симуляторов ходьбы", которые справляются со своей задачей - рассказать игроку/зрителю историю, дав порулить главным героем - гораздо убедительнее, чем это делает Кейдж.
Замечание про контекст времени было бы релевантно, если бы Кейдж не продолжал делать всё то же самое по сей день.

Ответить
2 комментария
3

Я возьму категорию "Отвратительный вкус за 300"

Ответить
1

Heavy rain как детектив сделан через жопу. Until dawn как подростковый ужастик смотрится очень достойно.

Ответить
0

Считать ли визуальные новеллы частью жанра интерактивное кино? Я думаю что да, считать, но в таком случае тезис "не существует видеоигры с лучшим по качеству сюжетом и сценарием" абсолютно ложный. Если не считать - то почему не считать? Из-за того, что происходящее там описывается текстом? Ну так у Кейджа в любой игре любую сцену можно запихнуть в статическую картинку, от этого ничего не поменяется.

Ответить
1 комментарий
11

Игра действительно плохо состарилась. Но если честно я не вижу смысла в этом обзоре как таковом. Излить мысли? Почему бы и да. Вот только все что ты написал сотни людей уже писали до тебя, и минусы также обсасывали и все остальное.
Я к тому, что все достаточно типично для обзора по Хэви Рейн, не зачем мне читать одно и то же в который раз подряд, а уж хвалится что ты можешь разбить в пух и прах Девида Кейджа это вообще смешно, в том плане что это оооочень легко.
А для обзора ради тех кто ещё не играл в тексте слишком много спойлеров и слишком много субъективного, что бы им нужно было читать.

Ответить
1

Вот только все что ты написал сотни людей уже писали до тебя, и минусы также обсасывали и все остальное.

И один корень топовые комменты, заплюсованные в хлам — "Ой, не пиздите, шикарная игра, идите на Кодзимку своего дрочите, раз Кейджа понять не можете!".

Ответить
–7

Мда... Кто автор такой, что утверждать «играть не стоит» - тебе не понравилось, ок. Но зачем другим на голову одевать своё мнение?? Я игру прошёл 2 раза, на релизе и месяца 4 назад. Да, сюжет конечно, показал свои минусы, но какие претензии в остальном? Геймплей отличный для жанра, графика классная. Пусть люди пробуют и сами решают, Хэви Рейн уникальна по своему.

Ответить
9

1) Надевать
2) Кто я такой? Да просто текстовик, который поиграл в игру и изложил своё мнение. Можешь так же своё написать на сайт, не запрещаем.
3) «Какие претензии» всё написано, довольно понятно и доступно.
4) «Пусть люди пробуют и сами решают, Хэви Рейн уникальна по своему». Да пусть, будто я запрещаю

Ответить

Ответить
4

Т.е. каждый обзорщек на Юбубе с негативным обзором запрещает кому-то играть. Фига се!

Ответить
5

Да так же, как и в 2009 HR ощущается - как нелепое, глупое, претенциозное кинцо от чсвшника, который не может ни в игры, ни в кино.

Ответить
6

кинцо совсем не изменилось с годами
ощущается так же уныло и скучно

Ответить