Игры Элис Ловердрайв
4348

Геймплей не нужон: this is why we can't have nice things

Дисклеймер: я сейчас буду критиковать всякие разные крутые игры, многие из которых доставили удовольствие целой куче людей. Мне в том числе. Но игровая критика — это не всё или ничего, штуки, которые нам нравятся, можно и нужно критиковать. Если б я просто был тупым хейтером, я б вообще эту залупу бы не писал.

В закладки
Аудио

Разобрались? Круто. Теперь поехали.

Что общего у, например, God of War, The Last of Us, Mortal Kombat, Batman: Arkham Asylum и Call of Duty? Вроде как, ничего. Ничего, кроме того, что они структурированы по абсолютно одинаковому принципу: немного сюжета, немного геймплея, взболтать, но не смешивать. В любой момент времени можно без особых проблем определить, где нам дают поиграться, а где говорят завалить хлебало и просто смотреть крутой ролик с моушн-кэпчуром.

“Окей”, — скажешь ты. И сразу спросишь: “и чё?”.

А вот чё: геймплей и повествование в этих играх существуют отдельно друг от друга. Можно просто выкинуть все “геймплейные” эпизоды в окно и сюжет вообще ничего не потеряет, а игровой процесс в них — не инструмент для рассказывания истории, а развлекуха между катсценами.

Стучать по кнопкам геймпада может быть сколь угодно круто и весело, как, например, в Бэтмене и Боге Войны или уныло и скучно, как в каком-нибудь говне типа Medal of Honor: Warfighter, сути это не меняет — истории, которую эти игры рассказывают, никак в геймплее не нуждаются и никак не развиваются во время “геймплейных участков” — а это, чёрт возьми, очень неэффективное использование доступных инструментов.

Тут можно провести параллель с мюзиклами — в хорошем мюзикле песни двигают историю, в плохом же всё действие останавливается, пока зрители слушают заводные песни. Ну, или с боевиками, потому что мюзиклы на самом деле никто не смотрит. В годных боевиках типа Матрицы или Дороги Ярости, сцены с круто поставленным экшоном нужны для того, чтобы раскрывать персонажей и двигать сюжет, а в плохих, типа Death Wish 3 — чтоб не дать зрителю уснуть.

Спойлер: Death Wish 3 это не спасает.

И это всё только половина проблемы.

Из-за того, что история написана заранее господами сценаристами, игрок должен делать то, что ему говорит игра. Сходил влево, сходил вправо, назад или под себя — гейм овер, загружайся с чекпоинта.

В результате, ни игрок, ни системы не могут внести никакого ощутимого вклада в повествование. Игра не может позволить себе ни давать игроку хоть какой-то ощутимый выбор, ни загнать себя в сложную ситуацию, а все важные персонажи умирают или огребают только тогда, когда игра посчитает, что время пришло.

Об эмергентном нарративе в таких условиях говорить вообще не приходится — ага, щас прям, какой-то там играк и какие-то там механики будут портить детище сценаристов. Завали ебало, делай как тебе говорят и в награду смотри наш (не всегда) крутой сюжет.

Так и получается, что геймплей этим играм на самом деле нахуй не нужен.

“Окей”, — скажешь ты. И сразу спросишь: “а чё, где-то не так, что ли?”.

Да, где-то не так. Во множестве игр не так.

Например, в серии Fallout, даже в той ссанине, которую делала беседка, как, невозможно отделить повествование от геймплея, потому что это самое повествование — это результат взаимодействия игрока с игрой. Выбранные навыки, ветки в диалогах, подобранные в пустошах предметы — всё это важно и влияет на происходящее на экране. Даже тот самый стимулятор, который ты выменял на патроны и верёвку в Шейди Сэндс месяц реального времени назад, мог бы сейчас спасти твоему другу Яну жизнь. Но нет, он умер на твоих глазах.

И это твоя вина.

Да, он умер не в хорошо поставленной катсцене, как Гоуст или Соуп, его не похоронили под музыку из фильмов американских и не поставили рядом сапоги начищенные, с аксельбантом.

Он просто подох как тысячи других в ничего не прощающей пустоши, но, в отличие от Гоуста и Соупа, он мог не умереть, историю его странствий с Выходцем из Тринадцатого не придумали сценаристы, её создали игра через свои механики и игрок через своё взаимодействие с ними.

А ещё есть Darkest Dungeon, которая прекрасно рассказывает историю о человеке, который со временем теряет всю эмпатию и начинает смотреть на своих подчинённых как на расходный материал. Если бы это был большой традиционный триплэй блокбастер с моушн-кэпчуром, нам бы показывали эту метаморфозу в катсценах и вполне возможно, что это было бы круто.

Но вместо этого, нам дают что-то куда более крутое, чем любые катсцены. Нам дают игру, в которой игрок сам становится монстром, теряет всю эмпатию и начинает смотреть на своих подчинённых как на расходный материал и всё это исключительно с помощью механик игры. Такой опыт могут дать только игры и никогда не сможет дать кино или литература, или любой другой неинтерактивный вид искусства.

Я могу продолжать долго. Я могу рассказывать про Papers, Please, в которой игрок становится частью коррумпированной системы; про Journey, в которой за безымянных путников переживаешь сильнее, чем за себя самого; про Dishonored и Until Dawn, в которые можно вообще играть как будто ты режиссёр кина, которое никогда не выйдет; про Life is Strange и про то, как я хочу придушить велосипедной цепью всех ответственных за концовку.

Но суть не в этом.

Суть в том, что если мы действительно хотим говорить об играх, как искусстве, стоит начать говорить о вещах, которые уникальны для игр, иначе они так и останутся бледной тенью кинематографа.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Элис Ловердрайв", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 198, "likes": 81, "favorites": 58, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 56906, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 01 Jul 2019 16:56:21 +0300" }
{ "id": 56906, "author_id": 84250, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/56906\/get","add":"\/comments\/56906\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/56906"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
198 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
64

ух ты, хлебало, ебало, залупа, сразу видно по взрослому пишешь, не для детей, молодец!

Ответить
2

Да сам вал нытья в форме якобы статьи уже как бы намекает.

Ответить
0

я бы даже сказал, сразу видно завсегдатай каких имидборд наш автор

Ответить
1

по человечески

Ответить
0

да уж, на абзац чтива хватило

Ответить
46

ААА сами себя загнали в ловушку. Делать игровой процесс слишком глубоким нельзя, отпугнет казуалов.
Делать игру слишком реиграбельной нельзя, отнимет прибыль у будущей части.
Делать игровой процесс так, чтобы его было легко освоить, но тяжело добиться мастерства, может не каждый.

Ответить
5

Разве? Ну всмысле у асасинов,гова,той же дмс дофига механик и глубины гемплея,которые не снились приведённым тут фолу и антил давну. А в приведённых примерах автор больше любит ролевые игры. Однако они как раз больше всего страдают в плане интересности гемплея,вылезая на сюжетах или еще чем либо.
И да,интерактив в катсцены добавляли одно время,кте назывался. Как раз приведённый антил давн из него и состоял. Однако спустя годы его по вырезали отовсюду, ибо это мрак.

Ответить
14

Суть не в самой интересности геймплея, а о том, что он абсолютно отвязан от повествования.

Вон если б в том же GoW Атрей начинал болеть не в точке сюжета, где это придумали сценаристы, а в результате работы геймплейных механик (не обязательно даже открытых игроку), на мой взгляд, было бы куда лучше.

Когда он вырубается и его нужно нести к Фрейе, мой мозг мне сразу говорит "ну, чувак, это не твоя вина, ты ничего не мог с этим сделать". Только вот при этом это вина Кратоса, за которого я вроде как играю — я могу сколько угодно ему сопереживать, но свои собственные волосы я от этого рвать на своей голове не начну и не только потому, я лысый.

Ответить
14

Не предсказатель, но мне кажется, что добрая половина игроков бы не обратила внимание на симптомы до тех пока Атрей бы не умер, а потом бы начала поднимать хай.

Ответить
10

о, это было бы прекрасно (особенно если бы можно было после этого продолжать играть и была бы концовка с недожившим до финала атреем)

Ответить
3

Не вижу в этом ничего плохого.

Ответить
2

Это было бы идеально
привязать болезнь к какой нибудь полезной абилке и при использованни начислять болезнь вплоть до смерти
в итоге приходилось бы выбирать либо легкий путь боев и видеть загибание сынка, либо натурально превозмогать, что как бы стало отличной геймплейной реализацией идеи игры про Воспитание это сложный путь, а так все это только в мувиках происходит и нет погружения того уровня, какой представляет индустрия игр, лишь погружения из индустрии кино

Ответить
10

Ну всмысле у асасинов,гова,той же дмс дофига механик и глубины гемплея

Дмс то ладно, но глубина геймплея ассасинов и гов, серьёзно?

Ответить
3

Если говорить о первой (особенно) и второй части АС, то там весь кайф в оттачивании своего скила в процессе игры и потом массовых и сложных сражений в конце, когда именно твой скилл достаточно высок. За это первой части можно было простить самоповтор, особенно при первом прохождении. Зачем этот самоповтор сохранен в условном синдикате, от которого казуальщиной и press x to win (если уровень твоего персонажа > уровня противника) совершенно не ясно. Ну точнее ясно, чтобы растянуть игровое время, ничего при этом не делая.

PS
Никогда не забуду восторг, когда я СЛУЧАЙНО обнаружил что можно сражаться скрытыми клинками в режиме сражения, когда неудачно прыгнул на рыцаря, тот меня откинул, я на автомате нажал контр-атаку без меча и Альтаир вонзил ему скрытый клинок в прорезь шлема. И для этого не было дебильных обучалок и тонны инструкций. Шикарный пример нескучного сендбокса, который еще и прекрасно анимирован.

Ответить
10

Первый и второй ассасины с их кредо скорее симулятор ходьбы в исторических реалиях. Красивые древние города с высоким уровнем симуляции. История и геймплей там скорее для галочки. Скилл в ассасине? Да не смешите - там враги по одному атакуют.

Ответить
0

В первом был достаточно короткий тайминг для контр-атаки плюс были "ловкачи" и тяжелые рыцари к которым особый подход. На первых порах было сложновато. Со второго раза конечно все уже кажется казуальщиной.

Ответить
2

Ну такое я помню. Что первая драка с тамплиеров была сложная. Но когда стало понятно что можно драться или честно и сложно, или контратаками кладывать всех противников ... Стало ... Неинтересно. И да лучший диапазон времени Емнип - был у изогнутого клинка, а не меча или ножапальца

В о
Любом случае диапазон на парирование был охрененно большим в сравнение с нынешним секиро

Ответить
0

Да вроде там строго по убыванию времени меч -> кинжал -> скрытый клинок. Чем короче оружие - тем сложнее боевка, но при этом изящнее анимация.
PS
Опять же крутость - ты сам выбираешь сложность прямо в процессе игры без всяких настроек.

Ответить
1

Можно было и кулаками Емнип.

Ответить
0

Путаешь первую и вторую части.
В первой был рыцарь-тамплиер, был ваххабит-рыцарь, в общем я бы долго изгалялся, но факт в том, что в независиимости от модельки все они имели одну и ту же схему атаки. И да, они атаковали по одному. Именно поэтому я смог победить толпу из 20 тамплиеров просто контратакой.
А вот во второй появились ловкачи и тяжы, первые успевали пырнуть тебя пока ты ставишь блок (реально я думаю у них первый удар либо игнорировал блок или был самым быстрым и человеческой реакции не хватало чтобы его отразить. Или я рукожоп), а вторые пробивали твой блок вдалбливая Эцио в пол какой-нить булавой.

Ответить
0

Играю сейчас в Юнити, тут враги бьют далеко не по одному. Кто-то бьет тебя в спину, пока занят одним, а остальные могут встать в сторону и застрелить тебя нахер, кто-то бомбу кинуть. В Юнити реально какой никакой скилл нужен

Ответить
0

Тот чувак говорил про первую и вторую части АС

Ответить
0

Серьезно

Ответить
–2

Ну давай рассказывай, какая в гов глубокая боёвка, с его рунами на кулдаунах, на которые тебе даётся 2 слота, а остальные вне игры. И какая там глубокая рпг система, которую будто для галочки добавили потому что дроч на статы так привлекает игроков в последнее время. Боёвка сама по себе неплохая и эффектная, но глубокой её только тру казуал будет называть.

Ответить
–1

Сыграй с разными билдами потом ещё раз напиши комментарий

Ответить
1

Я тебе про глубину геймплея, ты мне про разные билды. Которых, кстати говоря, сколько там? И как сильно они на геймплей влияют? И какое отношение к глубине геймплея имеют в рамках одного прохождения?
У тебя с самого начала была возможность козырнуть аргументами, но уже два ответа подряд идёт виляние жопой.
И я на всякий случай поясню, что я не атакую ваш священный шедевр. Мне игра в целом понравилась. Я прошу пояснить за базар о том, что "в игре Х глубокая боёвка". Рядом с такими утверждениями должна быть хотя бы попытка разъяснения, иначе это просто вешание красиво звучащих ярлыков на предметы своего обожания.

Ответить
0

В Ассасинах эти механики не работают на нормальном уровне сложности, такая вот беда. В первом Ассасине я мог специально прохожего убить чтобы охрану отвлечь, в остальных вплоть до тройки включительно можно любые толпы врагов валить на расслабоне.

Ответить
0

Не во всём соглашусь.

Вон в Journey или Papers, Please игровой процесс очень легко освоить, а от проблемы "сюжет отдельно, игра отдельно" они не страдают.

Ответить
2

Делать игровой процесс так, чтобы его было легко освоить, но тяжело добиться мастерства, может не каждый

Papers, Please игровой процесс очень легко освоить

и в чём противоречие?

разве в том, что Papers Please не ААА
ААА сами себя загнали в ловушку

Ответить
1

Окей, Legend of Zelda: Breath of the Wild. Тоже не ААА?

Триплэйщина — это не какое-то отдельное государство, в конце-то концов.

Ответить
3

Вообще отдельное. Инди может позволить себе любой "сторидрайвен" и околобред и рискнуть "АБСОЛЮТЛИ" всем... Поэтому у нас рождаются "Бумаги", Иисаки, и тд...
Автор всегда найдет себе публику достаточно отбитую, что бы отбить доширак....

ААА же не прощает ошибок, и потому избегает лишних рисков... Вообще любых рисков. О чем и был коммент выше.

Про зельду не могу судить - не играл. Но с виду она тоже в освоении не сложная.

А касаемо вашей статьи - ну вот у меня был опыт GoW до первого босса. потом отложил проект на потом из-за нехватки времени - я не могу сказать, что игра прямо таки
В любой момент времени можно без особых проблем определить, где нам дают поиграться, а где говорят завалить хлебало и просто смотреть крутой ролик с моушн-кэпчуром.

Например помощь сынишки выглядит интересно - действительно как неопытный мальчонка. И судя по гифкам в древе навыков - чем ближе к "ендгейму" - том более лютым он становится в приёмах - взрослеет и становится адекватным помощником в битвах. Это ли не ваш хвалёный "эмергентном нарратив"?

А по факту у вас выходит статься "мне не нравятся синематик-экшен".

Ответить
2

Например помощь сынишки выглядит интересно - действительно как неопытный мальчонка. И судя по гифкам в древе навыков - чем ближе к "ендгейму" - том более лютым он становится в приёмах - взрослеет и становится адекватным помощником в битвах.

Да, он становится круче, но реально на повествование это не влияет никак. Он становится самоуверенным и выёбистым не от вкачанных навыков, а от прогрессии в игре.

Это ли не ваш хвалёный "эмергентном нарратив"?

Эмергентный нарратив — это тот, который возникает (эмергирует) в результате игры. Для него важна не сколько и не столько глубина самих механик, а то, насколько долгоидущие последствия имеют принятые игроком решения.

Например, если бы в зависимости от выбранных способностей в игре были бы разные концовки — можно было бы уже говорить об эмергентности.
Ну, или если бы Атрей мог бы помереть в середине игры, если игрок не будет его защищать. Или по-разному относится к Кратосу, в зависимости от того, что игрок делает. Вариантов много.

Про зельду не могу судить - не играл. Но с виду она тоже в освоении не сложная.

Ну, да, она простая и понятная, в этом и поинт.

Ответить
2

Он становится самоуверенным и выёбистым не от вкачанных навыков, а от прогрессии в игре.

Но разве это не взаимосвязано? Врядли можно зайти далеко забив на его ветку развития...

Ну, или если бы Атрей мог бы помереть в середине игры, если игрок не будет его защищать.

Ну вот мы и упираемся в начало этой ветки. Как быть с продолжением франшизы, за которой стоят титанические деньги, если убить одного из главных героев?
Убить его в любом продолжении?
Взвоют фанаты с живым пацанёнком (привет теллтеил)
Принять за канон версию с живым парнем?
Взвоет вторая половина сообщества.
Делать оба варианта? Тогда ГоВ будет стоить не 4к а 6к на релизе, из-за увеличенного объема работ)

Делать широко-разнообразный геймплей реально только если у вас либо у вас проект не выше "АА", либо дорогущий, но без запланированного продолжения - как например детроит.
Назовите мне хоть одну игру, котора бы имела прямое продолжение, ХОРОШО учитывала прошлый опыт, и желательно обладала огромным бюджетом....
На ум приходит только МЕ, но там всё свелось к строчкам текста в случае сайд активности... И общей галочке "жив/мертв/неактивен" в случае спутников...

Ответить
1

Но разве это не взаимосвязано? Врядли можно зайти далеко забив на его ветку развития...

Можно.

Ну вот мы и упираемся в начало этой ветки. Как быть с продолжением франшизы, за которой стоят титанические деньги, если убить одного из главных героев?

Убить его в любом продолжении?
Взвоют фанаты с живым пацанёнком (привет теллтеил)
Принять за канон версию с живым парнем?
Взвоет вторая половина сообщества.
Делать оба варианта? Тогда ГоВ будет стоить не 4к а 6к на релизе, из-за увеличенного объема работ)
Ну, это был довольно экстремальный пример, на самом деле, для иллюстрации того, что такое эмергентность.

Эмергентность — не обязательное условие, всё-таки, геймплей может рассказывать историю и не будучи эмергентным. Это, конечно, круто и я люблю такое, но это не единственный вариант.

В GoW, например, было бы очень круто подтянуть взаимодействие с Атреем.
На него, по сути, в геймплее абсолютно похуй — он может помочь, но всё равно где-то на переферии внимания всегда.

Мне б даже пары изменённых реплик хватило, если Кратос заботится об Атрее. Ну, там, если ты от него всяких драугров отгоняешь и по плечу его похлопываешь — он не срывается, мол, Кратос его не любит или срывается не так сильно. И всё, сразу понимаешь, что такое отношение Атрея к Кратосу — это лично твоя вина, а не "я всё равно ничего не мог с этим сделать".

Ответить
1

по факту, люди любят все упрощать до приемлемых для себя категорий и свести статью к одной фразе - оч удобно, но не оч разумно

Ответить
4

Ну что поделаешь, если автор попытался развести воду в статье из сугубо своей вкусовщины подстраивая это под тезис "если игры это искусство - делайти их глубже и разнообразнее".
Люди - существа разнообразные.
Вот например данный автор не может получать "отдачу из таких проектов".
Вот я например могу.
Еще есть Вы, уж не знаю, можем Вам вообще наплевать на такие проекты)))

Я одинаково могу словить" экспириенс" в рельсовом пауке, разнообразном детроите, старой линейке фоллычей, новой линейке фоллычей. Да в чем угодно, куда авторы засунули этот "опыт".
Наверное это пошло еще с тех лет, когда я умудрялся вживаться в роль играя на сеге, и поворачивая тело в сторону поворота на пиксельных машинках...
Вопрос не в подаче, а в качестве исполнения и качестве восприятия ...

Да, это круто, когда ты вытарговываешь аптечку на 10 хвостов радскорпионов, а потом спасаешь своему другу жизнь...
Только автор забыл упомянуть, что в любом фоллыче к таким моментам у тебя уже столько аптечек, что хоть обколись ими аки героиновый наркош после получки...

Но от этого пауки, боги войны, слэшеры и тд не становятся хуже. Они просто другие. С другой подачей.

Ответить
0

Согласен, есть ощущение что автор именно это и хотел сказать

Ответить
4

Нинтендо пока еще могёт.

Ответить
0

Ну вот мне недавно сказали, что в Journey геймплея нет. Хотя есть вероятность, что мнение было сформировано ютубом.

Ответить
1

Говори адрес чувака, я ему трёхлитровую банку мочи почтой вышлю.

Ответить
1

У-у-у, батенька. Это давний людологический спор, является ли чистый "exploration" и считывание пространства игровой механикой. Я отношусь к той школе, что да, но многие исследователи вообще считают Journey пограничным случаем между игрой и симуляцией.

Ответить
4

О, а нет ли у вас ссылок на что-нибудь эдакое на русском?
Помню, год назад именно поиск таких материалов привёл меня на dtf, где я и сгинул бесславно в трясине сжв-срачей.

Ответить
2

На русском - точно нет, заранее прошу прощения ( я магистерскую и семинары на английском и и иврите писал), но я постараюсь вспомнить, какие статьи из архивов DIGRA вам можно посоветовать.

Ответить
0

А разве есть? О_О

Ответить
0

А реиграбельность тут при чём? Даже конвейерные игры выходят с интервалом 1-2 года, а остальные и того больше. За это время даже самые упоротые задроты успеют наиграться.

Ответить
21

Катсцены, помимо продвижения сюжета и создания нужного настроения также предоставляют такую необходимую вещь как паузу, не выкидывающую тебя из потока, задают пейсинг. Например вчера я рубился в паука на пс4 и после продолжительного и крайне напряженного замеса катсцена - это именно то что было нужно. Конечно замечательно когда геймплей является частью повествования, но это подходит не для всех игр и жанров. Все хорошо вмеру и на своем месте.

Ответить
9

Такого же эффекта можно достичь без помощи катсцен, вспомнить тот же Half-Life.

Ответить
9

Я конечно люблю half-life, но когда после крутого замеса меня запускают в комнатку с нпц, который выдает мне монолог, при этом только вращая головой вслед за перемещением персонажа, я как правило начинаю лезть на стену. В прямом смысле. К счастью в hl таких моментов мало. Зато там есть катсцены на движке. И вместо них я бы предпочел отрендеренные ролики - в них обычно лучше постановка.

Ответить
1

Тем не менее в халве во время мирных эпизодов можно поспрашивать разных нпс и у них найдется для игрока пара фраз. А, например, в advanced warfare, все умирает, когда игрок перестает бежать вперед.

Ответить
3

Отличный пример, вообще в годных иммерсив-симах от первого лица почти нет кат-сцен, либо они короткие и обусловленные ситуацией (1)Ты оглушен, связан и не можешь двигаться. 2)На тебя из открывшейся двери выпрыгнул страшный зверь и повалил на землю.) Вот такие вещи как раз таки не вырывают из потока, ты не отрываешь пальцев от контроллера, не откидываешься на диванчик, не идешь налить чай, потому что сцена идет 2+ минуты.

Ответить
0

Не вижу разницы.

Ответить
3

Иммерсивность без катсцен однозначно больше. Как впрочем без интерфейса.

Ответить
4

Вписанный в геймплей интерфейс - да, однозначно лучше. Насчет катсцен не согласен. Люблю хорошие катсцены. Другое дело что они бывают разные и используют их по-разному. Но если бы щас из всех игр стали убирать катсцены и заменять на излишние геймплейные элементы - мне бы такое не понравилось. Ими тоже запросто можно убить иммерсивность. Например модная на старте пс4 фишечка - подними и покрути предмет - щас уже просто задолбала, тк пихали ее даже туда где она нафиг не нужна.

Ответить
1

Вписанный интерфейс вообще редкость. Где он встречается? Пожалуй только в фантастике - типа quake 4или dead space ,

Ответить
0

Но тут назвали колду, в которой собственно катсцен довольно мало, там мирные моменты.

Ответить
0

Спорно. В катсценах персонажи ведут себя реалистично. А во время геймплея нет.

Ответить
0

Отнюдь. Иногда в катсценах может происходить то, что даже Джейсону Борну не снилось. Когда во время геймплея происходят вещи более приземленные, и оттого более правдивые. Опять же всегда все бывает по-разному.

Ответить
0

В одной из частей ассассионов даже мульплеер был построен на том как неестестнно ведут себя игроки. Это в ассассине! В ММО эта неестественность поведения рвет все границы. Там никогда не спутаешь персонажа и живого человека.

Ответить
1

Плюсую адеквата. Жанровщина, да и вкусовщина тоже.

Ответить
19

Когда в GTA играю чувство что они на самом деле хотят снимать сериалы типа "Сопрано", но вынуждены делать игры, катсцены идут сами по себе, геймплей сам по себе, связаны они слабо причем геймплей особо не развивается уже лет 15.

Ответить
2

Согласен. Вот например миссия - одна сплошная катсцена. Хоть бы дали порулить.
Хотя постой...

Ответить
6

Вот тут из-за субтитров я очень хотел, чтоб это была просто катсцена и у меня забрали управление.

Ответить
–14

А выучить английский и не читать субтитры?

Ответить
14

А не указывать людям куда они должны потратить целую кучу времени?

Ответить
–10

Согласен. Потрать время лучше на дтф и читай субтитры дальше.

Ответить
10

Свободный английский для работы и общения это одно, а в идеале понять приведенную сцену из GTA, пока ты управляешь автомобилем, это уже другое и между этими стадиями огромное количество времени, трата которого не принесет тебе профита... ну разве что можно на ДТФ выябваться.

Ответить
–3

ну разве что можно на ДТФ выябваться.

2019 год на дворе. Глобализм. Тут уже нечем выебываться.

Ответить
13

И как у вас с изучением китайского?

Ответить
2

не работает. всегда машинально читаешь сабы. даже если видос на русском с русскими сабами.

Ответить
17

Можно просто выкинуть все “геймплейные” эпизоды в окно и сюжет вообще ничего не потеряет, а игровой процесс в них — не инструмент для рассказывания истории, а развлекуха между катсценами.

Нет, всё совсем не так просто. Если из катсцен того же TLoU склеить фильм и посмотреть, в игру не играя, будет совсем другой уровень погружения и даже понимания истории. То же самое касается любого "кинца" где авторы хоть сколь-нибудь умеют в игры.

Ответить
8

будет совсем другой уровень погружения и даже понимания истории

Разве что из-за диалогов во время геймплея.

У тлоу другая проблема: нет разницы в ощущениях от того, смотришь ли ты его на ютюбе или играешь сам. Вот эти секции геймплея без диалогов - арены, где ты чистишь мобов или простые пазлы - они не выполняют никакой функции, к тому же они ни капли не вариативны. Неважно, кто будет управлять - он пройдет игру точно так же, как ты, буквально след в след. То же самое и с анчартедом. В данной ситуации еще нелепее то, что в самых этих полно контролируемых игроком местах (перестрелки и альпинизм вместо чилльной ходьбы с видами и болтовней) пропадает практически вся кинематография, на которой эти серии и держатся. В итоге нет ни зрелищного кино, ни крутых механик в эти отрезки времени.

Ответить
3

У тлоу другая проблема: нет разницы в ощущениях от того, смотришь ли ты его на ютюбе или играешь сам. Вот эти секции геймплея без диалогов - арены, где ты чистишь мобов или простые пазлы - они не выполняют никакой функции, к тому же они ни капли не вариативны.

Разница всегда есть - это ощущение сопричастности, возникающее вследствие интерактива.

Ответить
2

Не только во время диалогов. У Тлоу очень крутое повествование через окружение. В диалогах лишь обрисовываются контуры картины, на фоне которой разворачивается история, но детали рисуются через окружение. Вся эта заброшка, следы чьей-то жизни и борьбы за выживание, застывшее время и совершенная безучастность природы, которой весь этот "апокаллипсис" до одного места. Мир и не думает умирать, умирает человечество. От этого ему должно быть вдвойне больно. Как же так, венец творения сейчас закончится, а Земля будет и дальше жить и прекрасно обходиться без человека. А с другой стороны, как можно посыпать голову пеплом и кричать "всё пропало", если воочию наблюдаешь такую устойчивость жизни. Это должно вселять надежду в людей. Повествование через окружение в Тлоу играет огромную роль в восприятии сюжета и понимании героев.

Ответить
0

есть только небольшая разница в порядке убийства врагов и в стелс/в лоб

Ответить
1

Да то же самое. Я очень проникся сценой побега из больницы и финалом. Сюжет в игре классный и подан отлично. Играть в это и впрямь необязательно.

Ответить
1

Ну, не знаю. Не так давно у меня закончились сериальчики, чтоб смотреть во время работы и я решил поглядеть на ютубе GoW. Не могу сказать, что получил сильно другие ощущения, чем когда проходил его. Ну, только в руках ничего не вибрировало и покидать левиафан не дали (а это вообще дико весело, на самом деле — пожалуй вообще лучший дизайн оружия эвар).

Вот в случае с TLoU можно провести параллель с The Last Guardian.
В одной игре Джоэл говорит Элли не пользоваться пушками, а потом она стреляет в бандита и спасает Джоэла. Круто? Да, круто, эмоционально.
В другой Трико боится витражей. Боится настолько, что даже подходить к ним не хочет и игроку нужно их разбивать, чтобы продвинуться дальше. Поэтому, когда Трико перебарывает свой страх, пролетает прям сквозь витраж, разбивает его и откусывает головы злым солдатам — это ощущается намного сильнее, потому что мне не просто сказали про его страх, а показали его через геймплей. Не просто круто, а дико круто.

В общем, всегда можно ещё лучше, если меньше полагаться на старые методы.

Ответить
0

А помните были времена когда Гугл анонсировал своий стриминговый проект и говорил что игрок в любой момент может отобрать руль у стримера и продолжить играть за него? Вот и я не помню...

Ответить
0

Не так давно у меня закончились сериальчики, чтоб смотреть во время работы и я решил поглядеть на ютубе GoW. Не могу сказать, что получил сильно другие ощущения, чем когда проходил его.

Может память сработала и оживила впечатления? Я изредка смотрю кинчики из пройденных игр, чаще отдельные катсцены, а из не пройденных как-то нет особого желания - если игра интересна, хочется в этом поучаствовать. Даже когда участие не сильно сказывается на сюжете и нарративе, на погружении оно сказывается наилучшим образом. Может не у всех) Что касается GoW, там же во время геймплея много разговоров, баек, легенд, которые дорисовывают картину мира и характеры. Другое дело, что тамошней истории лучше бы подошла линейная игра без открытого мира и побочных активностей. Она на их фоне слишком растворяется.

В общем, всегда можно ещё лучше, если меньше полагаться на старые методы.

Да я с этим не спорю. Я и с основными тезисами статьи согласен. Не согласен лишь с категоричностью высказывания, что изначально цитировал. Даже на первый взгляд "отвязанный" от истории геймплей в не вариативной жёстко срежиссированной игре может работать на историю и уж точно на иммерсивность.

Ответить
14

Хоть и согласен с тобой, но пишешь отвратно. Иди с таким говнотекстом на плейграунд.

Ответить
1

Ты не шаришь, это гонзо. Если мама не разрешает плохие слова читать - не читай.

Ответить
1

Мне вот наоборот, именно стиль текста показался интересным.

Ответить
10

“и чё?”

Хуй через плечо! Дальше читать не стал.

Ответить
9

По сути сказано всё верно, но проблема состоит в отсутствии проблемы: да есть ААА с геймплеем стремящимся к нулю, а есть игры с геймплеем. Ну да, они есть. Хочешь выбирай это, а хочешь — то. Нет проблемы. Идеальной игры не будет никогда. ААА не смогут сочетать и тонну вариативности, и катсцены на миллионы долларов, там нельзя в эксперименты. А оригинальные, новаторские игры, не смогут позволить себе катсцены за миллионы.

Ответить
9

Ну, или с боевиками, потому что мюзиклы на самом деле никто не смотрит

Уолт Дисней восстал из могилы и уже выехал за тобой

Ответить
7

Много умных мыслей, по сути и толково. Пиши ещё) всё это конечно борьба с ветряными мельницами, но то что игры идут по пути меньшего сопротивления и всё меньше в интерактивность, эт факт.

Ответить
4

После твоего коммента вновь поднялся вверх до текста, подумав, что я пропустил огромную описательную часть , прочитав лишь эту "заметку на салфетке". Что там тебя заставило задуматься и какие глубокие мысли нашёл?
Видимо, с игроком измельчал и читатель.

Ответить
5

чем сурьезней и реалистичней произведение, тем меньше места остается для ИГРОВЫХ механик.(Если только это не симулятор игры типа фифы, где игровые механики просто переносятся из реальности)
Но я говорю именно об ИГРОВЫХ механиках, а не об интерактивности.
Тот же TLOU, я с трудом представляю каких игровых механик тудаможно было накидать и что из этого получилось бы.
А вот интерактивности туда можно и нужно накидать, что и показали в трейлере TLOU2, где персонаж взаимодействует с окружением намного разнообразней, чем в первой части.

Ответить
4

Тот же TLOU, я с трудом представляю каких игровых механик тудаможно было накидать и что из этого получилось бы.

Можно было добавить возможность прохождения уровней никого не убивая, и это отлично сочеталось бы с атмосферой игры, ибо патроны выдают поштучно, ресурсов пересчитать по пальцам, да и девку нужно доставить живой, но ведь нет, ты мастерски обходишь врагов, подходишь к заветной калитке, а игра показывает большую фигу и говорит "иди, убивай, пока не убъёшь всех, дверь не откроется".

Ответить
0

никого не убивая -это еще больший реализм. И как называется игровая механика, благодаря которой можно пройти игру, никого не убив? стелс? но он же есть в игре.
на мой взгляд, это как раз желание разрабов заставить тебя ИГРАТЬ, а не просто существовать в том мире, приводит к тому, что все дороги идут к применению игровых механик, которыми обладает тлоу

Ответить
0

С точки зрения логики мира игры логично обходить врагов на тех уровнях, где позволяет размер, а то доходило до смешного: огромная площадь с кучей магазинов, деревьев и мест, где можно укрыться, но героя заставляют изображать Рэмбо, что более чем странно, так как перестрелка представляет опасность для задания - девчонку могут убить. В тесных уровнях, где врагов не обойти, вполне логичны схватки.

Ответить
1

но это скорее вопрос к левелдизайну, а не игровым механикам. Собственно, такой левелдизайн, который позволил бы избегать боев, снизил бы значимость геймплейных механик, боевки, крафта.
А у человека, который создал тред, как раз претензия в том, что геймплея и механик в ТЛОУ итак мало.

Ответить
0

Не соглашусь. Вон Арма сурьёзнее и реалистичнее некуда, а игровых механик и эмергентности там выше крыши.

Истории про то, как кто-то отчаянно пытается сдерживать кровотечение у раненого, другой запрашивает в рацию медэвак, раненого грузят в вертолёт, а потом его сбивают на подлёте она генерирует исправно. Хоть Нолана и Циммера зови и Дюнкёрк 2020 снимай.

Ответить
7

Вот арма это как раз пример, когда серьезной и реалистичной игре нужны НЕ игровые механики, а высочайший уровень проработки.
если уж делать комплексную работу с инвенарем, с весом, усталостью, то это надо реализовывать не полосочками интерфейса, а визуализировать реально, дорого богато.
Чтоб это было именно реалистично, а не схематично.

Ответить
0

Ага, и чтоб анимации по полчаса. Нахуй не надо

Ответить
0

самое забавное, что многие вещи "реалистичные" вещи в арме как раз завязаны на дооолгой и убогой анимации. Та же экстренная помощью бойцу. Выбрал скрипт, нажал кнопку и смотришь кино про инвалидов.

Ответить
0

как раз завязаны на дооолгой и убогой анимации

которую всё равно сделали быстрее, чем в жизни

Ответить
0

Воу хоооооооооооооооооооооооооооу
https://www.youtube.com/watch?v=fPbNi_UxNBw

Ответить
4

Да, да, да и ещё раз да!
После Bloodborne и Dark Souls у меня прям выработалась аллергия на кат-сцены длиннее 30 секунд и npc, рассказывающих, что он "торговец из богатого торгового города, приехавший сюда поторговать". А уж если появляется закадровый голос в стиле "17 мгновений весны", рассказывающий, что почувствовал персонаж вот прям счас, аж зубы скрипеть начинают.

Ответить
4

У меня после дарксоулс выработалась аллергия на смех по 10 секунд.

Ответить
5

Со всем согласен, кроме одного: в хороший ААА типа ГоВ очень приятно играть особо ни о чем не думая. А если захочется пережить вместе с героем жёсткий экзистенциальный кризис можно поиграть, например, в Сому. Так что пусть будут разные игры, главное, чтобы в главу угла ставилось творчество и удовольствие от игры. А не слышь, купи.

Ответить
2

Соглашусь. С автором согласен в общих чертах - тенденция и правда хреновая.
Однако в частностях это может и не работать. Новый человек-паук, в котором есть четкий геймплей и есть какой-то сюжет. И даром не надо их мешать, все и так в лучших традициях.
Или же эталонная Халфа, где тупо корридоры и скрипты, но игра от этого плохой не становится

Ответить
2

Сложно назвать Халфу неинтерактивной, хоть интерактивность там коридорная. Нет прерывания потока, отличная иммерсивнойсть, идеально сшитые сцены идущие друг за другом, все части хочется пробегать одним марафоном. Нету этой дичи, когда ты находишься в схватке, совершаешь вотпрямщас активные действия (бьешь, стреляешь) и у тебя резко отбирают управление и показывают какую-то сцену. Вот это худшая практика прям и максимальное вырывание из потока.

Ответить
1

Это субъективно. Вся линейка колды построена на схеме "экшен-сцена-экшен" и у неё это отлично работает.

Ответить
1

Главное чтобы экшен был завершенным без вырывания управления из рук, некоторые этим грешат. Если ты сам завершил битву, а потом прыгнул в грузовик и там началась диалоговая сцена - почему бы и нет.

Ответить
0

Да с чего вдруг это грех?
Если у тебя невовремя забрали контроль и вернули его когда ты уже уснул, то это не инструмент плохой, это геймдев мудила
В прямых руках этот инструмент работает на ура

Ответить
0

Так я говорю не об отбирании управления в целом, а именно "вырывании из рук" в процессе активного действия. Такое имеет место быть.

Ответить
5

Я очень хотел написать похожий материал про Lego игры. Про то как исходный материал переходит в игровые элементы с сохранением смысла, но не в исходном виде.
Типа того что Гермиона - заучка, и это показано не какой-нибудь катсценой, а тем что она может добывать блоки из книжных шкафов.

Ответить
4

Соглашусь. Ладно бы еще кат-сцены были крутые, так в большинстве своем — позорище.

Ответить
4

Джва года ждал что бы кто то это озвучил.

Ответить
–2

Дальше помойного дисклеймера читать не стал

Ответить
4

Читать не стал, но говнокомент все же оставлю

Ответить
0

Если человек хочет чтобы его читали/слушали надо как минимум не базарить как черт из падика

Ответить
4

O, rly? Поэтому у быдланов на ютюбе такая аудитория?
Автор вправе излагать свои мысли в любом виде, не нарушая правил.
Ты вправе не читать и ставить дизлайки.
Мы ведь не в газете пишем, в конце концов

Ответить
0

У меня другое мнение на этот счет. Речь о банальном уважении. Пример с ютубом не уместен.

Ответить
3

И чем же он неуместен?
Чтобы человека читали\слушали надо найти слушателей, которые тебя примут. Если ты базаришь как черт то найдешь одних слушателей, а если чопорно говоришь об уважении - других. Только и всего.

Ответить
0

Важно не то, как говорит человек, а что он тебе говорит, вообще по барабану это "моралфажество"

Ответить
1

Вся логика разбивается об то, что тебе просто нравятся игры с отыгрышем, а не те, которые рассказывают конкретную историю, на которую ты не можешь влиять.

Ответить
6

Journey и Papers, Please вон тоже рассказывают вполне конкретную историю, но делают это через геймплей.

Суть-то не в том, что нравится мне — мне нравятся и The Last of Us, и GoW, а по колде у меня мерча столько, что охуеть можно.
Суть в развитии игр как искусства. Чем быстрее индустрия отойдёт от своей любви к кинематографу, тем раньше у нас появится свой эквивалент 2001: Space Odyssey.

Ответить
3

Сложно быть искусством, когда замешано столько денег. Игры "какКино" которые на мой взгляд родила CoD:MW, это проверенная и прибыльная модель. И такие игры будут еще долго выходить, покуда заходит покупателям.
Надо признать, некоторые из них действительно хороши - им и не надо ничего нового

Ответить
1

Ну по статье такое мнение сложилось. Мне например понравился Анчартед 4, но я вообще не думал на себя примерять Дрейка и не ожидал чтобы геймплей для меня что-то передавал.
Но вообще игроки тоже не хотят крутой геймплей, игроки хотят чтобы было всё по красоте, как крутой бэнчмарк для железа, а там уже спрос рождает предложение.

Ответить
1

Journey и Papers, Please вон тоже рассказывают вполне конкретную историю, но делают это через геймплей.

Еще раз напоминаю, что в Journey полно катсцен, рассказывающих эту самую историю. Как ты в неё играл вообще, там же регулярно перерыв на катсцены происходит?!

Ответить

Комментарий удален

3

Я не до конца согласен с некоторыми примерами, но с основным смыслом поста полностью согласен.

Я бы добавил. Основным приоритетом в развитиее сюжетных ААА-игр при скачке на след. поколение по мне так должно быть именно размытие рамок между геймплеем и кат-сценами, ибо иногда, даже в очень качественных играх контраст по тональности, динамике, атмосфере и настроению между первым и вторым - ну на столько выбивает из погружения и восприятия, что плеваться хочется. И речь идёт не об интерактивном кинце или геймплеях без хороший проработанных сцен. А конкретно о глубинном развитии именно общего гейм-дизайна, где есть возможность осуществлять качественный нарратив непосредственно через игровой процесс полностью или хотябы максимально забирать сколько возможно повествования на геймплей.

Я тут недавно столкнулся на DTF с одной дамой, которая заявила, не дословно, но со смыслом: что игры нужны только ради сюжета, а геймплей - это скорее придаток и издержки, которые уже почти никому не нужны, чтобы оправдать наличие контроллеров и интеракций.... Драсте, нахера тогда делать игры, снимайте кино, пишите книги и комиксы. Хотя с другой стороны, как посмотришь на многие игры - это действительно словно так...

Понятное дело, что и дама имеет право на свое мнение и может вполне любить в играх сюжет-онли и что действительно есть отдельный жанр того же интерактивного кино и что даже интерактивные кинчики за счет дигитального аспекта - дают такие повествовательные инструменты, на которые не способно ни что другое.

Но всё же.

Это всё лечится продвинутым гейм-дизайном. Мне кажется проектно это крайне сложно, но на врядли нереально. На самом деле, если взять тот же халф-лайф. Дай Гордону голос и анимации тела от первого лица - вот тебе готовый нарратив с поставленными сценами прямо в геймплее. Абсолютно не ощущается контраста. И это ОЧЕНЬ круто! Поэтому мне нравятся и immersive–sim'ы, но у них и своих условностей хватает.

Ясен, что там молчаливый Гордон - это фича, а летающие ящики - технологические издержки. И ясно, что с третьим лицом будет сложнее. Однако, очень странно видеть в кат-сцене с пауком крутые трюки и движения с ударами, которые вполне можно было бы вбросить в игру, а потом ты переключаешься на кусок геймплея и очень сильно опять ощущаешь рамки уже заданных и готовых механик, а тот чел с кат-сцены - ощущается вообще другим парнем. И таких примеров - море.

Вот такие случаи надо лечить. Надо работать над скриптами. Надо превращать абстрагированные от кор-механик QTE - во вполне ручные ивенты или мини-игры на движке, или прорабатывать разные сценарии в них на чистом движке, без пре-рендера. Глубже прорабатывать контектный нарратив. В общем предлагать должен не я, а дизайнеры. Но верю, что вполне реально.

Я люблю, когда именно твои интеракции с миром - и передают тебе сюжет. Очень многие вещи, на которые выделяют кат-сценки, можно было бы реализовать в геймплейную механику. Спасибо, что хотябы в том же TLoU или MW нам дали самим на руках дотащить друзей до финальной точки, при этом отстреливаясь или убегая, , являясь по-сути отдельной мини-игрой со своими правилами, разбавляя общий процесс, а не запрятав это всё в плаксивое кинцо, которое вообще по своим законам не соприкосается с духом геймплея.

Вот даже такие моменты вылечить бы во всех играх - уровень погружения и заинтересованности казуальной аудитории к хорошим геймплейными вариациям - сильно бы помогло в развитии.

Загвоздка-то в чем. Художников, программистов и сценаристов даже очень крутых - найти гораздо проще, чем хороший гейм-дизайнеров из-за собственно специфики этого ремесла. И если посмотреть - многие и не парятся. Сколько красивых и технологических игр, с крутыми сюжетами, а играть - просто отвратно, и абсолютно бессмысленно.

Надо, чтобы игроки сами в первую очередь требовали хороший гейм-дизайн и сложные структуры геймплея, издатель ведь заинтересован в удовлетворении потребностей, и лишь дает что люди сами покупают. Поэтому пишите почаще свои претензии по геймплеям в ревью. Это всё читают и видят. Только и критиковать надо по-существу, смотря на общую ситуацию.

Ответить
0

Ну так как хорошим геймдизайнерам качаться то? Нет разных игр - нет и геймдизайна...

С художниками такое тоже может произойти - если все кругом будут рисовать одннобразные карамельные казуалки ?

Ответить
0

Это нормально вообще, что на меня мат с первой же строчки смотрит? Модератор, шериф, все сопричастные - вы скажете что-нибудь, вам там как, норм?
Я понимаю, либеральное сообщество, свобода слова, туда-сюда, но обсценную лексику не зря таковой назначили, м? Есть же какой-то общественный консенсус на тему непечатных слов - или что, можно снять штаны и срать прямо здесь? Вопрос не риторический.

Ответить
0

не знает классические анекдоты

выёбывается

Эх, не знает нынешняя молодежь литературы! Не читали даже "Войну и мир"! А стоило бы ведь брать пример с поручика Ржевского.

Ответить
2

R.I.P. TotalBisquit

Ответить
2

Проиграл с его *ПАСЕТИК* в конце. Называть кого-то жалким только из-за того, что кто-то получает фан от того, от чего ты получать уже не можешь - это какое чсв нужно было иметь.

Ответить
0

После первых строк перестал читать, а все почему? Если в god of war геймплей не используется в повествовании, то я хер знает знает что дальше обсуждать

Ответить
3

У него еще и Journey как пример повествования без катсцен - и это при всех катсценах, что там были...

Ответить
0

Вот именно

Ответить
2

Играя в современные коридорные игры, меня, наоборот, раздражают моменты, когда видно голый геймплей.
Взять SW BF2, который недавно прошел. Бежишь, стреляешь, все красиво, приятно. Но стоить заметить
точку респауна ботов,
то, как на тебя их выкидывают волнами,
то, что тебя игра заставляет находиться в определенном месте, пока не истечет таймер
то, что во время зарядки оружия нужно нажать qteшку
то, что геймдизайнеры слишком надеются на трушный 2D интерфейс и маркера, а не пытаются делать вдумчивый лвл дизайн, которому не понядобится интерфейс вообще.
То, что ХП твоего персонажа снижается не от реальнызх попаданий, а от какого-то идиотского геймплейного алгоритма
Все эти геймплейные моменты, стоит мне их заметить, вызывают стойкое отвращение именно к игре и к геймплею.

Ответить
0

Обычные геймплейные элементы, без которых сложно представить командные шутеры. Трушный интерфейс - это как раз отсутствие интерфейса. Именно поэтому Insurgency 2014 года прекрасна - тут и отсутствие интерфейса, и правдивый низкий ттк (1-2 пули, чтобы убить), при этом игра очень динамична. Также и с Day of Infamy и Insurgency: Sandstorm.

Ответить
1

Поставил sandstorm, нереально крутая атмосфера

Ответить
1

В хорошей игре минимум интерфейса. Это верно . Но коммон - если в игре учитывается ХП героя то его до героя нужно доводить . Все таки люди привыкли + что если они болеют то у них что то болит.

Пока что изобретения на этом поприще геймдизайнеров более чем скромные: полоска, циферки(или симуляция повреждение как в Ктулху, но нужно заглянуть в меню) или временное покраснение экрана как в колде.

Ответить
0

ну я про сингл говорю, а не про онайлн составляющую этой игры.
Вот в сингле я часто обращал внимание на голые механики и это меня раздражало.
Понятное дело, что грамотные левел дизайнеры могли бы спрятать эти механики. НО опять же, именно спрятать игровые игровые механики, чтоб они не перетягивали акцент на себя.

Насчет интерфейса полностью согласен - сама 3д сцена и звук позволяют передать с их помощью кучу иноформации, за редким исключением обращаясь к 2д полосками и маркерам. В той же SWBF 2 лень звукачей запредельная, они вроде и попытались передать критическую отметку здоровья с помощью особого звукогого оповещения. Но не смогли верно оценить тайминги, и потому обычно после такого звукового оповещения сразу летит пуля и экран загрузки. Т.е. они ошиблись всего-то сотню мс.
И это может многим было незаметным, послльку кроме звукогого оповещения есть и полоска хп, но поскольку я играл без интерфейса и ориентировался на этот звук(чтоб сразу после него встать за укрытие для отхила), то кривость данного решения оценил сполна.

Ответить
2

Согласен)

Ответить
2

Ловердрайвер желает чтобы в определенных играх присутствовали те элементы, которые им не характерны и на которые сознательно не делается упор. Хех)

Ответить
1

Резюме: "не хочу мыльное кинцо, хочу иммерсив сим".

Ответить
0

Да, Papers Please, Darkest Dungeon и Journey — это прям суперимёрсив симы.

Ответить
1

На grounded в TLoU потею на каждой конфронтации, умирая по 5 раз на секции, применяя каждый раз разные тактики. Когда уже кооп игроки с ютуба перестанут писать публично чушь.

Ответить
2

И как это на сюжет влияет?

Ответить
1

Ну, как минимум так, что в игре про выживание тебе РЕАЛЬНО приходится БОРОТЬСЯ за выживание, а не после напряженной кат сцены, где герои проходят путь сквозь пот, кровь и гной, ты проскакиваешь игру через серию qte. Это имирсивно, погружает в мир игры и заставляет влезть в шкуру персонажей.

Ответить
0

Кстати, да

Ответить
1

Мы говорим об играх, как об искусстве.
А ребята с другого конца говорят о них, как о продукте, который надо сделать и продать. В этой конъюктуре чем меньше инноваций ты придумаешь, тем надежнее будет возврат инвестиций.
Каждая новая хуйня придуманная геймдевами это риски для финдиректора, генерального, совета директоров и дальше по списку

Ответить
1

про Journey, в которой за безымянных путников переживаешь сильнее, чем за себя самого

Но в Journey хватает катсцен, которые как раз и привносят в игру эпичность и глубину... Ты уж определись, если ты против катсцен - то Journey придется выбросить.

Ответить
0

Я не знаю, как надо было читать написаный русским по белому текст, чтобы свести его до тупого "ыыы катсцены плоха ыыы".

Катсцены — не плохо.
Когда можно оставить только катсцены и ничего не потерять — плохо.

В Journey историю рассказывает, в первую очередь, дизайн уровней. Без этих уровней катсцены никакого смысла иметь не будут.

Ответить
0

Без этих уровней катсцены никакого смысла иметь не будут.

Ровно в такой же степени, как и в прочих играх.

Ответить
1

Готов отдать все свои плюсики автору

Ответить
1

Суть в том, что если мы действительно хотим говорить об играх, как искусстве, стоит начать говорить о вещах, которые уникальны для игр, иначе они так и останутся бледной тенью кинематографа.

Так ощущение сопричастности, которое возникает в играх именно благодаря интерактивности, как раз и уникально. Именно поэтому катсцена в игре воспринимается уже совсем по-другому и сравнение с фильмом неуместно - и сама же кастцена в свою очередь придает осмысленности геймплею, превращая ботов в персонажей, которым ты сопереживаешь.

Ответить
1

мюзиклы на самом деле никто не смотрит

Да ладно, некоторые в них даже играют:

Ответить
0

Вообще ничего не понял, чего хочет сказать автор. Вроде он об ААА-играх, которые, разумеется, опускает, но в то же время хочет видеть в ААА то, что присуще исключительно в олдскуле или сейчас в АА.

Дайте автору поиграть в первые рогалики, которые состоят исключительно из текста, и будет ему счастье. Либо же в аниме-новеллы. Скажем так, даже F3, который присутствует в игре — это наполовину текстовый квест. Конечно, тогда это был блокбастер, но сейчас такие текстовые вставки от серьезной конторы — неуместны. Это попросту снижает планку.

Если не говорить о вариативности, а попросту о нарративе, то да, это — сегмент авторских игр. Продолжайте играть в Darkest Dungeon и иже с ними, а что в этом плохого-то? Rimworld есть неплохая игра еще, Minecraft, Terraria. А так, попросту разводить негатив? Разве что подтверждать токсичность сообщества? Ну ок.

Ответить
0

Я знаю одну-единственную одну игру, где именно геймплей передает и создает историю. Это ласт гардиан. Больше я таких игр не встречал и не уверен, что встречу.

Ответить
1

А Shadow of the Colossus?

Ответить
1

ну, да, но в значительно меньшей степени. В ласт гардиан геймплей направлен на то, чтобы установить дружескую связь между двумя совершенно разными существами. Это и есть история и ты все делаешь для этого. Без геймплея этого, без ласки, разговоров, кормления у игрока ничего не получится , не будет самого главного - контакта. А вот когда эта связь налаживается, ты сам воспринимаешь этого Турико как друга. А паркур, это во вторую очередь. В колоссах геймплей, как ты убиваешь этих созданий, как лазишь по ним играет меньшую роль, на мой взгляд. Ну и Ico в этом плане, по-моему, тоже, очень близок к ласт гардиан. Эту игру я тоже могу в пример привести.

Ответить