Геймплей не нужон: this is why we can't have nice things

Дисклеймер: я сейчас буду критиковать всякие разные крутые игры, многие из которых доставили удовольствие целой куче людей. Мне в том числе. Но игровая критика — это не всё или ничего, штуки, которые нам нравятся, можно и нужно критиковать. Если б я просто был тупым хейтером, я б вообще эту залупу бы не писал.

Разобрались? Круто. Теперь поехали.

Что общего у, например, God of War, The Last of Us, Mortal Kombat, Batman: Arkham Asylum и Call of Duty? Вроде как, ничего. Ничего, кроме того, что они структурированы по абсолютно одинаковому принципу: немного сюжета, немного геймплея, взболтать, но не смешивать. В любой момент времени можно без особых проблем определить, где нам дают поиграться, а где говорят завалить хлебало и просто смотреть крутой ролик с моушн-кэпчуром.

Геймплей не нужон: this is why we can't have nice things

“Окей”, — скажешь ты. И сразу спросишь: “и чё?”.

А вот чё: геймплей и повествование в этих играх существуют отдельно друг от друга. Можно просто выкинуть все “геймплейные” эпизоды в окно и сюжет вообще ничего не потеряет, а игровой процесс в них — не инструмент для рассказывания истории, а развлекуха между катсценами.

Стучать по кнопкам геймпада может быть сколь угодно круто и весело, как, например, в Бэтмене и Боге Войны или уныло и скучно, как в каком-нибудь говне типа Medal of Honor: Warfighter, сути это не меняет — истории, которую эти игры рассказывают, никак в геймплее не нуждаются и никак не развиваются во время “геймплейных участков” — а это, чёрт возьми, очень неэффективное использование доступных инструментов.

Тут можно провести параллель с мюзиклами — в хорошем мюзикле песни двигают историю, в плохом же всё действие останавливается, пока зрители слушают заводные песни. Ну, или с боевиками, потому что мюзиклы на самом деле никто не смотрит. В годных боевиках типа Матрицы или Дороги Ярости, сцены с круто поставленным экшоном нужны для того, чтобы раскрывать персонажей и двигать сюжет, а в плохих, типа Death Wish 3 — чтоб не дать зрителю уснуть.

Спойлер: Death Wish 3 это не спасает.
Спойлер: Death Wish 3 это не спасает.

И это всё только половина проблемы.

Из-за того, что история написана заранее господами сценаристами, игрок должен делать то, что ему говорит игра. Сходил влево, сходил вправо, назад или под себя — гейм овер, загружайся с чекпоинта.

В результате, ни игрок, ни системы не могут внести никакого ощутимого вклада в повествование. Игра не может позволить себе ни давать игроку хоть какой-то ощутимый выбор, ни загнать себя в сложную ситуацию, а все важные персонажи умирают или огребают только тогда, когда игра посчитает, что время пришло.

Об эмергентном нарративе в таких условиях говорить вообще не приходится — ага, щас прям, какой-то там играк и какие-то там механики будут портить детище сценаристов. Завали ебало, делай как тебе говорят и в награду смотри наш (не всегда) крутой сюжет.

Так и получается, что геймплей этим играм на самом деле нахуй не нужен.

“Окей”, — скажешь ты. И сразу спросишь: “а чё, где-то не так, что ли?”.

Да, где-то не так. Во множестве игр не так.

Например, в серии Fallout, даже в той ссанине, которую делала беседка, как, невозможно отделить повествование от геймплея, потому что это самое повествование — это результат взаимодействия игрока с игрой. Выбранные навыки, ветки в диалогах, подобранные в пустошах предметы — всё это важно и влияет на происходящее на экране. Даже тот самый стимулятор, который ты выменял на патроны и верёвку в Шейди Сэндс месяц реального времени назад, мог бы сейчас спасти твоему другу Яну жизнь. Но нет, он умер на твоих глазах.

И это твоя вина.

Да, он умер не в хорошо поставленной катсцене, как Гоуст или Соуп, его не похоронили под музыку из фильмов американских и не поставили рядом сапоги начищенные, с аксельбантом.

Он просто подох как тысячи других в ничего не прощающей пустоши, но, в отличие от Гоуста и Соупа, он мог не умереть, историю его странствий с Выходцем из Тринадцатого не придумали сценаристы, её создали игра через свои механики и игрок через своё взаимодействие с ними.

А ещё есть Darkest Dungeon, которая прекрасно рассказывает историю о человеке, который со временем теряет всю эмпатию и начинает смотреть на своих подчинённых как на расходный материал. Если бы это был большой традиционный триплэй блокбастер с моушн-кэпчуром, нам бы показывали эту метаморфозу в катсценах и вполне возможно, что это было бы круто.

Но вместо этого, нам дают что-то куда более крутое, чем любые катсцены. Нам дают игру, в которой игрок сам становится монстром, теряет всю эмпатию и начинает смотреть на своих подчинённых как на расходный материал и всё это исключительно с помощью механик игры. Такой опыт могут дать только игры и никогда не сможет дать кино или литература, или любой другой неинтерактивный вид искусства.

Я могу продолжать долго. Я могу рассказывать про Papers, Please, в которой игрок становится частью коррумпированной системы; про Journey, в которой за безымянных путников переживаешь сильнее, чем за себя самого; про Dishonored и Until Dawn, в которые можно вообще играть как будто ты режиссёр кина, которое никогда не выйдет; про Life is Strange и про то, как я хочу придушить велосипедной цепью всех ответственных за концовку.

Но суть не в этом.

Суть в том, что если мы действительно хотим говорить об играх, как искусстве, стоит начать говорить о вещах, которые уникальны для игр, иначе они так и останутся бледной тенью кинематографа.

77 показов
4.9K4.9K открытий
198 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Да сам вал нытья в форме якобы статьи уже как бы намекает.

Ответить

я бы даже сказал, сразу видно завсегдатай каких имидборд наш автор

Ответить

по человечески

Ответить

да уж, на абзац чтива хватило

Ответить

ААА сами себя загнали в ловушку. Делать игровой процесс слишком глубоким нельзя, отпугнет казуалов.
Делать игру слишком реиграбельной нельзя, отнимет прибыль у будущей части.
Делать игровой процесс так, чтобы его было легко освоить, но тяжело добиться мастерства, может не каждый.

Ответить

Разве? Ну всмысле у асасинов,гова,той же дмс дофига механик и глубины гемплея,которые не снились приведённым тут фолу и антил давну. А в приведённых примерах автор больше любит ролевые игры. Однако они как раз больше всего страдают в плане интересности гемплея,вылезая на сюжетах или еще чем либо.
И да,интерактив в катсцены добавляли одно время,кте назывался. Как раз приведённый антил давн из него и состоял. Однако спустя годы его по вырезали отовсюду, ибо это мрак.

Ответить