Слабый искусственный интеллект и линейные уровни — скептический взгляд журналиста на демо Cyberpunk 2077

В закладки
Аудио

В начале июля CD Projekt RED свозила журналистов в Польшу на очередную презентацию Cyberpunk 2077, но поскольку разработчики показывали то же демо, что было E3 2019, автор издания GamePressure решил не повторять уже озвученных положительных отзывов и попробовал взглянуть на игру скептически.

Например, автор по-прежнему сомневается, что в игре будет свобода уровня GTA V, когда игрок может достать оружие и начать расстреливать всех вокруг в открытом мире.

По его словам, CD Projekt RED пока не продемонстрировала симуляцию жизни, как это было, например, в Kingdom Come: Deliverance, у проходящих мимо игрока персонажей нет имён или уровней, а на действия игрока они почти никак не реагируют. Толкнуть их тоже нельзя — главный герой врежется будто в стену и ничего не произойдёт.

Не нравится автору GamePressure и вездесущая привязка к уровню, как это было сделано в том же «Ведьмаке 3». Это касается отдельных квестов, локаций и противников. При этом он отметил, что по крайней мере внешне уровни врагов мало на что влияют: в первом демо противники были 2-4 уровня, а во втором уже 18-го, однако кроме самих цифр ничего не поменялось.

Журналист GamePressure отметил, что вариативность на уровнях в миссиях сравнима скорее с Metro, чем Deus Ex — локации сюжетных заданий довольно линейны и здесь нет многочисленных вентиляционных шахт, которые постоянно использовал Адам Дженсен.

Не впечатляет автора пока и ближний бой — особенно на кулаках. Однако он отметил впечатляющую вариативность орудий, вроде ножей, огромного молота (падает с босса) или той же нано-нити.

Автор ненадолго отошёл от скепсиса и похвалил диалоговую систему, которая никак не прерывает сам геймплей — главный герой может говорить с кем-то, при этом свободно передвигаясь по улице и осматривая окружение. Варианты ответов будут появляться только если повернуть камеру обратно на собеседника.

Будут в диалогах и напряжённые сцены, где потребуется быстрая реакция. Один таких моментов в демо происходит тогда, когда Пласид приглашает Ви сесть за стол, чтобы обсудить детали предстоящего дела, и затем резко хватает его за руку. Что происходит дальше и как именно можно отреагировать, журналист говорить не стал.

По словам автора GamePressure, ещё по прошлому демо он уже отмечал для себя и другие недостатки игры, вроде искусственного интеллекта противников, которые хаотично и слишком медленно перемещаются во время боя, а также сомнительной физики транспортной средств и рэгдолл-системы.

Наконец, журналист заключил, что Cyberpunk 2077 наверняка окажется хорошей игрой, однако пока слишком многое в ней под вопросом, и он призвал игроков не торопиться с выводами и просто наблюдать за тем, как развиваются события.

Cyberpunk 2077 выйдет 16 апреля 2020 года.

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Анастасий Кормилец", "author_type": "self", "tags": ["cyberpunk2077"], "comments": 690, "likes": 456, "favorites": 76, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 58807, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 13 Jul 2019 09:04:39 +0300", "is_special": false }
(function(d, w) { var wrapper = d.getElementById('apost-tsr'), isMobile = w.matchMedia('(max-width: 400px)').matches, isArticle = wrapper.classList.contains('in-article'), gif = d.createElement('img'); gif.onload = function() { wrapper.classList.add('is-loaded'); }; gif.src = (isArticle) ? 'https://leonardo.osnova.io/b2b69d93-806a-d2f2-4697-577683765baa/' : (isMobile) ? 'https://leonardo.osnova.io/82f3c702-be47-2c95-ed12-15741ca2f2e9/' : 'https://leonardo.osnova.io/5121d3f7-d8f5-4cf1-7b61-a184c726c32f/'; }(document, window));
0
{ "id": 58807, "author_id": 140716, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/58807\/get","add":"\/comments\/58807\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/58807"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
690 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Пришлось поправить всё же текст, потому что были расхождения с оригинальной статьёй от GamePressure. Например, в ней нет ни одного упоминания QTE, о которых написал автор тут

Ответить
Перейти к комментарию
509

ВЫ ВСЕ ВРЕТИ ЭТО НЕПРАВДА

Ответить
2

Более чем, это демка. Смысл хаить игру? Даже если она ленейной будет, не проблема. Главное чтобы играть было интересно

Ответить
52

Как я уже успел убедиться, неосторожно задев фанатов CDPR, даже если Киберпанк вообще не будет игрой - это не будет проблемой. Для них, по крайней мере.

Ответить
3 комментария
4

Здравое замечание, много играл в линейные игры, в своё время, с хорошей сюжетной составляющей, но, если хочется убить время, то для таких случаев лучше опенворлд игры

Ответить
–12

А ещё я хочу, чтобы можно было грабить корованы. А ещё чтобы можно было вот как в Звездных войнах драться на световых мечах. А ещё чтобы была охрана дворца... А ещё хочу чтобы у меня хер до колен был и девушкам я нравился. А ещё хочу много денег и вертолет до аэропорта, где меня будет ждать частный самолет до Гавайских островов. А ещё...

похоже, это не тот список. Блииин.

Короче, слабый искусственный интеллект у журналиста, который билд Киберпанка попробовал и обосрал. До 2020 года ещё есть время. И претензии вообще необоснованные. Их можно рассматривать, как то, что ещё находится в разработке. И тут вопрос в другом. Что поляки успеют доделать, а что решат грубо вырезать?

Ответить
9

Я просто оставлю это здесь (8:05): https://www.youtube.com/watch?v=8B9ik02Nr58&feature=youtu.be&t=484

Я не в Division пришел играть, чтобы по минуте ковырять врагов и смотреть на вылетающие цифры. К черту такой геймдизайн.

Ответить
4 комментария
4

Номад перелогинься! Я тебя узнал!

Ответить
1

Слабый искусственный интеллект не только у журналиста, похоже. Целевая аудитория не отличается умом и сообразительностью. Goddamn right.

Ответить
1

Хороший рофл, как раз одного такого лалку в каментах нашёл) Все самые популярные логические ошибки в нём собрал)

Ответить
212

Отменил предзаказ всех 10 копий. Ппц такого я конечно не ожидал

Ответить
215

А у меня не было предзаказа, поэтому я специально его сделали и отменил. Пусть знают трешоделы как безымянных прохожих на улицы выпускать...

Ответить
21

Ууууууу поляки разработчики - а ведь мэддисон ещё в махровых 2010 -х предупреждал ,что ничего путного от них не выйдет 😂

Ответить
5 комментариев
9

Я тоже десять заказов отменил! из одиннадцати...

Ответить
0

Да как ты посмел ещё напялить на себе авку киану ууууууууууу ЪуЪ

Ответить
49

КАК ОНИ ПОСМЕЛИ????

Ответить
360

Когда кто-то покритиковал игру от CDPR:

Ответить
206

Ничо, ничо, я их запомнил – GamePressure. Эта ссыкливая букашка даже никнеймом (Draug, запомните этого самозванца) статью подписал, из-за страха быть разоблачённым.

Ответить
37 комментариев
–33

Даже интересно, признают ли после релиза сектанты СД-прожекта свою неправоту? Хотя кого я обманываю? Будут как и с Ведьмаком 2-3 орать РЯЯЯЯ, В ИГРЕ ВСЕ АТЛИЧНА, И КОМБАТ ХОРОШИЙ, И РОЛЕВАЯ СИСТЕМА. Все игры СД-прожекта держатся на сюжете, диалогах и сеттинге, я уж молчу что все Ведьмаки это не рпг, а адвенчуры с разветвлениями в сюжете, где никакого отыгрыша нет - Геральт всегда остается Геральтом. Даже в играх Кейджа больше выбора в развитии характера персонажей.

С Киберпанком будет просто тоже самое. Уже сам факт наличия Киану Ривза как одного из главных персонажей ясно подтверждает, что нелинейность там будет уровня интерактивного кино, а не игры от Обсидиан, (наследников) БлэкАйл или ранних Биоварей.

Ответить
9

А чем тебе Ведьмаки не ролевые?... Система уровня ветки прокачки крафт взаимодействие с окружением отыгрышь роли все есть

Ответить
77 комментариев
6

Киберпанк, вроде, и заявляют как action-adventure. На офсайте так про него пишут, по крайней мере: "Cyberpunk 2077 is an open-world, action-adventure story".

Ответить
3 комментария
–47

Обсидиан, (наследников) БлэкАйл или ранних Биоварей.

Просто лол.
Ты настолько смешон в жалких попытках доказать свою хуйню что просто жалок.
Хорошо что вас скоро всех отсюда выпрут, давно пора;3

Ответить
41 комментарий
5

свою неправоту

В чем?

Ответить
1 комментарий
0

адвенчуры

Тройка разве что
Первая и вторая часть таки акщон/рпг. Рпг часть может и куцая в них, но она есть и то в основном из-за амнезии.

Ответить
37 комментариев
0

Ты ещё тут на Кодзиму что нибудь пиздани

Ответить
2 комментария
–1

Чувак ты прав!

Я установил какогото ведьмака 2 или 3. Попробовал спрыгнуть с высоты что бы убиться, но этого не получилось и удалил.

Спасибо, но майт и магик 7 в тысячу раз живее этой хрени.

Ответить
3 комментария
0

Тогда Дарк Соулсы тоже не рпг

Ответить
0

Странненько, понавтыкали минусов, я с мнением согласен. Киберпанк будет весьма похож на ведьмака 3, выборы в котором, кстати были жутко нелогичные. Уж лучше б их вообще убрали

Ответить
0

{мем:ничего:Когда кто-то покритиковал игру от CDPR}

Ответить
68

Для рассмотрения журналисты оценивали не только демо с E3, но также все материалы игры за прошедшие годы.

Гениальное решение, об изменениях в процессе разработки журналисты данного издания никогда не слышали.

открытый мир в Cyberpunk 2077 действительно есть, однако он далёк от того, что мы себе представляем

Хотелось бы, для начала, услышать, что авторы превью себе представляют.

CD Projekt Red пока не продемонстрировала симуляцию жизни, как это было к примеру в Kingdom Come: Deliverance

Ничего себе, а ведь обещали!

у проходящих мимо игрока персонажей нет имён, нет уровней

А у массовки должны быть имена и уровни? Ну да, помню, в последней GTA что-то такое было, ага.

на действия игрока они реагируют очень пассивно

На какие действия как реагируют? И Как должны реагировать, по мнению авторов?

локации Найт-Сити привязаны к уровню игрока, как это было в The Witcher 3

Такого не было в Witcher 3

В прошлогодней E3 нам показали как V и Джекки перестреливались с противниками 2-4 уровня, а на E3 2019 у противников был 18 уровень. Разница между ними почти отсутствует

Неуместное сравнение хотя бы потому, что речь идет о двух предрелизных билдах. Может быть, разработчики просто скалировали уровни уровни, и теперь враги 4 уровня стали врагами 18? Может быть, год назад врагов еще не распределили по уровням, и их показатели были нарисованы от балды?

Дизайн районов Найт-Сити показан довольно просто. Здесь нет многоуровневых зданий, как это было показано в Deus Ex. Главный герой ходит по одному и тому же маршруту, а способ передвижения меняется лишь благодаря уровню

Честно сказать, я нихрена не понял из этого абзаца. "Многоуровневые здания", "ходит по одному маршруту", "способ передвижения меняется лишь благодаря уровню" - как одно с другим связано и что это вообще значит?

Система диалогов в игре даёт до пяти вариантов ответа

Это прям разработчики официально заявили, что больше пяти вариантов ответа в диалогах не будет?

Из минусов также отметили слабый ИИ, где враги медленно перемещаются, и плохо ведут бой

Тут надо, как минимум, ждать релиза. Хотя больших надежд на то, что в РПГ от первого лица будет крутой ИИ не питаю.

рукопашный бой выглядит примитивно на сегодняшний день

И тут авторы приводят примеры шутеров от первого лица, в которых рукопашный бой выглядит не примитивно на сегодняшний день, да? Сразу отбрасываем Dying Light, Vermitide 2, Shadow Warrior 2 и Mordhau - эти игры затачивались под рукопашку, и посвящены исключительно ей. К тому же, ни одна из них и близко не сюжетная РПГ. Остается что, Kingdom Come? Да, наверное, жаль в ней шутерная механика подкачала. Жду ваших примеров крутой рукопашки в FPS (уж не говоря об РПГ).

странное вождение

А я что-то не в курсе, журналистам давали поиграть, или только геймплей демонстрировали?

плохую физику

Это в чем проявляется, примеры-то можно?

Я бы только рад, чтобы поляков критиковали. Им еще есть, куда расти. Но когда журналисты высасывают из пальца вот такую ахинею - это вообще никуда не годится.

Ответить
87

локации Найт-Сити привязаны к уровню игрока, как это было в The Witcher 3

Было, на Скеллиге ты сразу не пойдешь, там тебя любой моб разнесет. Там был четкий путь, Велен, Новиград, Скеллиге. Плюс в Велене были участки по 1/4 карты где мобы минимум с 8лвлв и тд, короче путь невидимый был.
Гениальное решение, об изменениях в процессе разработки журналисты данного издания никогда не слышали.

Наоборот, они как раз и про это, увидеть прогресс, оценить есть ли он или нет.
А у массовки должны быть имена и уровни? Ну да, помню, в последней GTA что-то такое было, ага.

ГТА не РПГ, тупое сравнение, но да с массовкой все ок.
На какие действия как реагируют? И Как должны реагировать, по мнению авторов?

В том же ведьмаке они убегают и от страха орут если мечом машешь, вот тебе заметная реакция.
Неуместное сравнение хотя бы потому, что речь идет о двух предрелизных билдах.

Тогда вообще неуместно про игру говорить, ведь не финальные билды, они тупо могли и механники не доделать, ту же рукопашку например или способности нпсам по уровню не раскинуть. Всё, запрещаем превью всех игр.
Честно сказать, я нихрена не понял из этого абзаца.

В Деусе здание в несколько этажей с несколькими входами, маршрут строишь сам. Тут этого не увидели. Вроде всё понятно.
Это прям разработчики официально заявили, что больше пяти вариантов ответа в диалогах не будет?

Господи, вот это доёбки, успокойся, Киберпанк будет отличной игрой, никто Прожектов не гнобит.
И тут авторы приводят примеры шутеров от первого лица, в которых рукопашный бой выглядит не примитивно на сегодняшний день, да?

Это не шутер, а РПГ от 1го лица. У нас были Дарк мессия и ККД. И почему обязательно сравнения? Разве разрабы ничего нового не должны придумывать, только копировать?
Расслабся, святой рыцарь СДПрожектов, если игру начинают немного критиковать это не значит что надо рвать задницу, игра может стать отличной, может стать даже ГОТИ, Прожекты доказали что развиваются. Но не надо становиться фанатиком.

Ответить
0

ой Ведьмак:) моя любимая игра, но когда в одних из первых квестов после стартовой локации даётся задание на моба, который +30 лвлов от твоего у меня пригорает:)
я ещё играл новая игра+, думал всех разносить буду и почувствую себя ТемСамымВедьмаком, поставил себе самую сильную сложность... И получил огромную порцию негатива, когда я с правильными зельями, правильными маслами пришёл к этому мобу, а он убивал меня за 1 удар, когда мне требовалось сделать около 200:)) нахер такое, поставил сложность "только сюжет" и уже получил то что нужно:)

Ответить
4 комментария
0

"Гениальное решение, об изменениях в процессе разработки журналисты данного издания никогда не слышали."
Ты вероятно пропустил, что у чувака закрались сомнения и он не утверждает наверняка.
"открытый мир в Cyberpunk 2077 действительно есть, однако он далёк от того, что мы себе представляем"
Полагаю, это когда ты стреляешь и народ разбегается, когда ты воруешь и народ ох*евает, я не знаю, какой ты там мир представляешь. Но в принципе общее представление об открытом мире у всех создалось однозначное благодаря проектам от рокстар.
"Ничего себе, а ведь обещали!"
Да, обещали и обещают.
"А у массовки должны быть имена и уровни? Ну да, помню, в последней GTA что-то такое было, ага."
И это они обещают, хотя согласен до*бка слабая, вполне можно и без этого обойтись.
"На какие действия как реагируют? И Как должны реагировать, по мнению авторов?"
Смотри комментарий про открытый мир.
"Такого не было в Witcher 3"
Ой ли не было? А мы с тобой в один ведьмак 3 играли? Там на первых уровнях не вынесешь ни беса, ни лешего, на Скелиге и в других локациях на ранних уровнях делать нечего.
"Неуместное сравнение хотя бы потому, что речь идет о двух предрелизных билдах. Может быть, разработчики просто скалировали уровни уровни, и теперь враги 4 уровня стали врагами 18? Может быть, год назад врагов еще не распределили по уровням, и их показатели были нарисованы от балды?"
Согласен, вообще какой-то до*б из пальца высосанный, тот же Ассассин вообще не дает разнообразных врагов, там только циферки меняются.
"Тут надо, как минимум, ждать релиза. Хотя больших надежд на то, что в РПГ от первого лица будет крутой ИИ не питаю."
В той же Дивизии 2 весьма бодрый ИИ, по механике, если тупо оставить стрельбу, это весьма схожие проекты.
"И тут авторы приводят примеры шутеров от первого лица, в которых рукопашный бой выглядит не примитивно на сегодняшний день, да? Сразу отбрасываем Dying Light, Vermitide 2, Shadow Warrior 2 и Mordhau - эти игры затачивались под рукопашку, и посвящены исключительно ей. К тому же, ни одна из них и близко не сюжетная РПГ. Остается что, Kingdom Come? Да, наверное, жаль в ней шутерная механика подкачала. Жду ваших примеров крутой рукопашки в FPS (уж не говоря об РПГ)."
Хроники Риддика, так что да, можно сделать интересный по дракам ФПС. Примеры с Мертвым светом вообще не понял, более деревянного боя вообще не видел нигде, только в мертвом острове еще.
"А я что-то не в курсе, журналистам давали поиграть, или только геймплей демонстрировали?"
Даже по демке видно что машина едет деревянно.
"Это в чем проявляется, примеры-то можно?"
Каких примеров тебе надо? В стиле "Ну, там ведро упало не так" или "Ну, там вода плескается не этак", то есть, если бы он это дописал, ты бы так "А, ну ок, с этим пунктом согласен"
Это ранний билд и журналист выказывает свои подозрения, при этом предупреждая, что ожидания геймеров очень завышены на игру и следует как бы стояк то остудить

Ответить
47

Жду ваших примеров крутой рукопашки в FPS (уж не говоря об РПГ).

Dark messiah?

Ответить
24

дизоноред

Ответить
2 комментария
12

эти игры затачивались под рукопашку

А скорее даже под ногопашку

Ответить
1

Сразу отбрасываем Dying Light, Vermitide 2, Shadow Warrior 2 и Mordhau - эти игры затачивались под рукопашку, и посвящены исключительно ей

игры затачивались под рукопашку, и посвящены исключительно ей

Да

Ответить
1

Chronicles of Riddick еще

Ответить
0

Именно. Та даже Thief 2, а ведь это стелс.

Ответить
0

Enhanced Edition мод для Ведьмака 3. А если совсем уж натурально хочется - играйте в древний Die by the Sword.

Ответить
10

>>>Честно сказать, я нихрена не понял из этого абзаца. "Многоуровневые здания", "ходит по одному маршруту", "способ передвижения меняется лишь благодаря уровню" - как одно с другим связано и что это вообще значит?

В общем тут дтф как всегда по-мудацки перевел. Тут говорится не о передвижении по городу, а что левелдизайн уровней (на манер того склада из первого геймплея игры) куда проще чем все думали и нет тех обширных вариаций прохождения как в Деус Эксе.

Статья в оригинале вообще не такая "агрессивная" как тут, которая сделана для очевидного разжигания полемики.

Ответить
4

А у массовки должны быть имена и уровни? Ну да, помню, в последней GTA что-то такое было, ага.

Ну а в скайриме есть.

Ответить
17

Там массовка не 100 человек на квадратный метр. А во вторых эта массовка участвует в квестах, а так же задействованы в Radiant Story. Любой из этих статистов может стать объектом для квеста.

Если уж и приводить примеры, то Watch Dogs. Там, когда Пирс лезет в чужой телефон, узнает имя персонажа и примечательный момент из биографии. А имя есть у каждого статиста, у которого есть телефон.

Ответить
6

В Скайриме массовки нет. А у бандитов нет имени . Как и у стражников . Вот в Морровинд все бандиты имели имя , а с некоторыми если подружится оказывались лучшими учителями в игре

Ответить
2

А у массовки должны быть имена и уровни? Ну да, помню, в последней GTA что-то такое было, ага.

в Watch Dogs можно просканировать любого НПЦ и у него будет имя, профессия и уровень дохода

Ответить
1

Хороший кстати пример. А вот в играх, в широких кругах считающихся авангардом жанра, такие моменты по прежнему исполнены на уровне 20-30 летней давности.

Ответить
0

Про физику в оригинале речь идёт о рэгдолле, автор это просто пропустил

Ответить
0

Bulletstorm, gta5, crysis, destiny

Ответить
–1

Такого не было в Witcher 3

Намек на то, что нельзя было сразу отправиться на Скеллиге.
Неуместное сравнение хотя бы потому, что речь идет о двух предрелизных билдах. Может быть, разработчики просто скалировали уровни уровни, и теперь враги 4 уровня стали врагами 18? Может быть, год назад врагов еще не распределили по уровням, и их показатели были нарисованы от балды?

Хз откуда это взялось, но в демке вроде реды четко сказали, что это показ середины игры примерно. А прошлогодняя демка, показывали фактически начало игры.

Ответить
74

Я до последнего надеялся, что CDPR откажутся от системы уровней у врагов, квестов и снаряжения в Киберпанке.
Меня это в Возьмаке всегда бесило - свернёшь с пути, по которому тебя ведёт сюжет, в какую-нибудь деревушку, а там уже враги 30+ уровня, при том, что у тебя только ~10. И вот ты, ведьмак, которому около сотни лет, не можешь убить грёбаного гуля лишь потому, что у него циферки защиты больше, чем у тебя циферки урона, а не потому, что тебе не хватает знаний, умений или ты просто забыл выпить эликсир.
Или другой вариант: свернёшь с пути сюжета, выполнишь несколько заданий, а сюжетные квесты в журнале уже помечены серым, то есть, не дают опыта, а всё потому, что ты перекачался.
При этом баланс в уровнях квестов очень кривой. Идёшь себе, находишь записку/персонажа/следы, которые начинают квест уровня ~15, а в ста метрах от этого места уже квесты и мобы уровня ~50.
Плюс к этому уровни у экипировки. Почему ведьмак, которого учили драться практически любым оружием, не может взять в руки меч, требуемый уровень которого выше, чем уровень самого ведьмака?
Хорошо, что есть моды, позволяющие устранить этот бред с уровнями. Придётся и на Киберпанк такие ждать.

Ответить
34

Палка о двух концах
У нас либо высоколевельные враги и на лоу-левле тебя бесят 50 левельные гули, либо автолевелинг и ты не видишь смысла в прокачке особенно всяких пассивок.

Ответить
26

Тут ещё атмосферу рушит, когда бомж с палкой тебя ваншотит. Ладно бы высокоуровневые враги действительно нечто выдающееся из себя представляли.

Ответить
6 комментариев
6

Если сделать нормальную рпг систему, без всяких +5% к удару топором, то геймплей будет развиваться.

Ответить
2 комментария
–20

Автолевеллинг - это лучшее из того, что придумывали геймдизайнеры.

Ответить
1 комментарий
4

Пассивки ведь не обязательно должны увеличивать урон или броню/щиты/здоровье. Особенно если мы говорим о сеттинге киберпанка, где всё это могут предоставить импланты.
Пассивки могут ускорять перезарядку, давать бонус к XP и репутации, или другие плюшки, не влияющие напрямую на ДПС, но дающие какие-нибудь бонусы.

А в случае с тем же Ведьмаком, можно было в ветку меча добавить новые приёмы, вместо тех навыков, что тупо увеличивают урон.

Ответить
4 комментария
2

А может лучше третий вариант? Ну такой, где есть видов противников десятка два или три, все они выглядят уникально, обладают разным запасом здоровья, своими абилками и наносят разный урон. Или это теперь потерянные технологии предков?

Ответить
11 комментариев
1

Играл в W3 с модом без уровней. В итоге меня выносили даже сцаные собаки с двух укусов, но и я их с трех ударов. По моему норм.

Ответить
0

Есть еще третий конец, как в Секиро. Умеешь играть - пройдешь голым. Не умеешь - ну, земля тебе пухом, братишка.

Ответить
0

на лоу-левле тебя бесят 50 левельные гули

Или сделать так что утопцы это монстры условно 5-10 уровня, гули 10-15, тролли 15-20 итд итп. И если тебе в высокоуровневой локе попадаются утопцы, то это те же самые утопцы, что ив начальной локе, а не имба-терминаторы, которые ваншотают одной лапой.

Ответить
0

и ты не видишь смысла в прокачке особенно всяких пассивок.

Так в ней итак смысла ноль. Тупо дроч.

Ответить
22

У меня был такой опыт: Зашел не по уровню и нарвался на супер сильного голема. Ну думаю фиг с ним, попробую убить. Потратил все зелья, десятки загрузочных экранов - ура завалил. Но получил опыта и плюх как для своего уровня (будто я завалил обычного монстра). Т.е. полностью убита механика риск-награда. После этого напрочь отпало желание нападать на сильных монстров, а потом и возвращаться к ним (когда уровень был равный). В общем эксплоринг и награда за него так себе. Но если едешь как задумали разработчики - интересно, спору нет. В итоге реиграбельность на нуле. Потому что знаю, что пойти другим путем, постараться сделать имба билд, убить сильного монстра и забрать на раней стадии убер оружие - это все не про ведьмака, увы. На счет уровней не согласен, просто гейм-дизайнеры проджектов не вывезли. Но пару интересных идей, я для себя отметил.

Ответить
3

Два чая. Ролевая система сломана. Теперь гении геймдизайна собираются зайти на второй круг.

Ответить
5 комментариев
0

Жиза. На Скеллиге выполнял тот квест, где суккуб друидов совращает. Нарвался на королеву кровоглазов. Ладно мой напарник по квесту танковал, а я со спины бил.

Ответить
6

Та это ладно. Когда на тебя выбегают точно такие же бандиты которых ты нарезал в соседнем лагере, только с красным ником и ваншотают тебя.

Ответить
1

Меня чо, одного красные враги или с черепками в возьмаке не ваншотили на последней сложности? У меня какой-то другой баланс был? О чём все рассказывают?

Ответить
0

Хотя хз... Может я поторопился и такое и вправду было... Просто, возможно, меня в принципе редко били из-за сверх-имбового уклонения и квена и это уже во мне дело, что я киберзадротина, не помню. Помню только, что постоянно пиздился с "красными" противниками, и не помню, чтоб в игре умирал часто.

Надо переиграть :)

Ответить
6 комментариев
0

Или другой вариант: свернёшь с пути сюжета, выполнишь несколько заданий, а сюжетные квесты в журнале уже помечены серым, то есть, не дают опыта, а всё потому, что ты перекачался.

Ебать, а я гадал почему квесты разным цветом в журнале помечены... Спасибо, только сейчас это узнал.

Ответить
0

Я могу ошибаться, но слышал, что в оригинальной настолке ХП от уровня не зависело и пуля в лоб убивала одинакого эффективно всегда и всех.

Ответить
0

Так падажжи ёбана... Т.е. в Ведьмаке надо гриндить уровни как в последних Асассинс Крид, но он при этом игра года, а Ассасин - конвейер? Или я чё то не понял (не играл ни в то, ни в другое)

Ответить
31

Система диалогов в игре даёт до пяти вариантов ответа

Не столько важно, сколько их, как то, насколько они РАЗЛИЧАЮТСЯ эффектом. Вон, в Фоллыче 4 4, и что, многие довольны? :D

Из минусов также отметили слабый ИИ, где враги медленно перемещаются, и плохо ведут бой

Очевидно, что боевка будет в игре слабой. Проекты прекрасно понимают свою ЦА и не будут делать упор на бои. Главное, чтоб не раздражало сильно и всё.

Ответить
30

А я не понял, что мешает студии нанять консультантов и сторонних разработчиков, чтобы сделать нормальную боёвку с перестрелками? Тем более, что они не желторотики неизвестные, которые делали первого Ведьмака, а большая студия с баблом и известностью. Я совсем не жду пострелушек уровня DOOM, но реально, что мешает сделать нормальную боёвку?

Ответить
–4

Нахуй тратить бабло? Фанбои и так схавают, и надежно защитят от критики на момент релиза токсичной травлей адекватов.

Ответить
22 комментария
4

потому что весь бюджет ушёл на Киану Ривза

Ответить
3

Движок . Они работают на реденжине который делался под ведьмака — а там логику пулеметов сложно задать . Более чем уверен что они вытягивают из Боёвки максимум возможного

Ответить
2

А я не понял, что мешает студии нанять консультантов и сторонних разработчиков, чтобы сделать нормальную боёвку с перестрелками?

Насчет сторонних не знаю, но они говорили, что боевкой занимается отдельная команда (в Ведьмаке такого не было). До релиза около года, могут и допилить.

Ответить
–1

А я не понял, что мешает студии нанять консультантов и сторонних разработчиков, чтобы сделать нормальную боёвку с перестрелками?

Наверное деньги.

Ответить
0

Потому что это будет шутан тогда. А я в рпг хочу поиграть.

Ответить
1 комментарий
19

я вам больше скажу, забавно читать
V и Джекки перестреливались с противниками 2-4 уровня, а на E3 2019 у противников был 18 уровень. Разница между ними почти отсутствует.

учитывая, что в последнем ведьмаке вся чехарда с уровнем нужна была просто для построения "стен доступа" к локациям (чтоб ты слишком рано куда-то не пришел)... боевка и там не отличалась, бьешь ты бомжа 4-го уровня, или 24...

Ответить
1

Возможно имелся в виду ещё и внешний вид, их оружие и тд

Ответить
1

К слову, насколько я знаю, в оригинальной настолке с уровнем ХП не растёт.

Ответить
1 комментарий
0

в Кровь и Вино приходилось попотеть, я всю игру прошел на сложности На Смерть, но вот последнего босса из Кровь и Вино я так и не смог одолеть на этой сложности

Ответить
3 комментария
0

Можно даже сказать, всю игру жмёшь на одну кнопку)

Ответить
1

Проекты прекрасно понимают свою ЦА и не будут делать упор на бои.

Я бы даже сказал никто скорее всего и не ждет превосходной боевки. Ну, по крайней мере из тех кто играл в Ведьмаков.

Ответить
1 комментарий
0

Тут можно и наверное даже нужно делать поправку на то, что демо сейчас вряд ли будет показывать всю "силу" боёвки, т.к. оно было ограничено по времени и смерть героя или другой затык отняло бы время для показа других аспектов игры. Я бы ожидал отдельного ролика по боёвке и если они его выпустят до релиза, значит им есть что показать, но в рамках демо я бы ожидал множество упрощений в угоду возможности показать больше контента журналистам.

Ответить
0

Фактически 3, ибо переспросить - это не вариант.

Ответить
–13

Пока все выглядит как распиаренная и перехайпанная пустышка, которая еще как подорвет жопы всем ждунам на релизе. Повторюсь - ПОКА. Если доведут и выдадут шедевр - честь им и хвала.

Ответить
77

Молодой человек, Death Stranding обсуждают в другом месте

Ответить
7 комментариев
0

Выглядит как ведьмак. Годный сюжет и графон, посредственные геймплей и боёвка.

Ответить
24

Хорошая статья (Оригинал).
Правда там тон был несколько другой. В оригинале у автора много предположений "как это будет". Да и общий посыл не сказал бы что критический.
Здесь же это приняло утвердительную форму. Жесткую константу.

Ответить
15

автор кажется предвзят, от того и такой тон

Ответить
2 комментария
22

Пришлось поправить всё же текст, потому что были расхождения с оригинальной статьёй от GamePressure. Например, в ней нет ни одного упоминания QTE, о которых написал автор тут

Ответить
18

Да вообще-то надо всю статью переписывать тогда уж. Тут настолько обрывочно и не раскрыто, что и половина не понятно - идешь читать оригинал и все по другому видится.

Ответить
8

Надо обнулить карму у поста

Ответить
–8

А почему стоит прислушиваться к этому ноунейм изданию, которое, очевидно, решило собрать просмотры за счет непопулярного мнения, идущего вразрез ожиданиям аудитории?

Ответить
9 комментариев
17

Этот персонаж который устанавливает имплантанты герою похож на Бону из U2.

Ответить
33

А я сразу про творение ГЕНИЯ вспомнил.

Ответить
3 комментария
3

Зачем очки человеку, который устанавливает имплантанты?! =)

Ответить
6 комментариев
4

Том Арнольд же

Ответить
2

Я бы сказал, что больше смахивает на Чака Паланика.

Ответить
2

А мне Честера из Linlin Park напоминает

Ответить
0

Вы чего, это же солист Раммштайна!

Ответить
0

На Ларина с имплантациями похож чем-то 🤔

Ответить
0

Том Хэнкс же

Ответить
–49

А все потому, что киберпанк делают другие люди, те которые делали витчера - все поувольнялись.

Киберпанк будет лютейшим провалом.

Ответить
59

Насчёт провала не уверен, но было недоумение, почему эту игру заранее безоговорочно записали в хиты всех времён и народов.

Ответить
8 комментариев
32

Да. Ты прав. Провал. Лютейший. Ты такой умный. Надеюсь тебе полегчало.

Ответить
3

Вся основная команда на месте

Ответить
16

Как раз уровни противников в Cyberpunk имеют смысла больше чем в том же Ведьмаке. Потому что импланты. Понятно что шпана с улицы коей будет герой первые 20 уровней не может справиться с нафаршированным имплантами корпоративным "служащим". Понятно, что та же шпана 4 уровня не блещет тактическими способностями. А вот за противников 20 левела будем посмотреть, потому что веры журнашлюхам в 2к19 нет от слова совсем.

Ответить
12

у проходящих мимо игрока персонажей нет имён

В фолауте4 их до сих пор нет и никто не жалуется. Так и бродят всякие "Горожанин 3", "Горожанин76".

Ответить
15

Ф4 явно не то, на что стоит ровняться

Ответить
1

Уже второе сравнение с Fallout 4. Теперь всё с ним сравнивать будете?

Ответить
5 комментариев
8

Это где в ведьмаке уровень локаций был привязан к уровню игрока?

Ответить
3

Не уровень локаций, а просто локации, в ведьмаке ты не мог сразу же отправиться на Скелиге или в Туссент

Ответить
16 комментариев
0

После этой строчки стал понятен уровень журналиста. Тут претензии к игре за два года до выхода на уровне - а почему она еще не готова? А насчет ИИ - так его таким почти везде таким пассивным на промо делают. А где он понял про техническую часть? Он на своем ПК ее запускал?

Ответить
2 комментария
0

Вроде там есть такая опция, но тогда и крысы это СМЕРТЬ.

Ответить
–13

"локации Найт-Сити привязаны к уровню игрока, как это было в The Witcher 3"
- не играл в Ведьмака 3, но звучит паршиво, как в JRPG.

"V и Джекки перестреливались с противниками 2-4 уровня, а на E3 2019 у противников был 18 уровень. Разница между ними почти отсутствует"
- даже не знаю радоваться ли, что между уровнями противников мало отличия, или плакать, что все враги имеют уровни.

"Дизайн районов Найт-Сити показан довольно просто. Здесь нет многоуровневых зданий, как это было показано в Deus Ex."
- а ведь кто-то говорил о многоэтажных районах, не?

"Способности главного героя состоят из пяти характеристик, и двенадцати навыков, каждый из которых имеет от одного, до пяти перков. Что стоит похвалить, потому что такую развитую систему элементов редко где можно увидеть в современных проектах."
- в каждой нормальной RPG.

"могут появиться QTE-сцены" - не удивлен.

"враги медленно перемещаются, и плохо ведут бой" - что, опять V:tM-B?

Хорошо, что я ничего не жду от этой игры.

Ответить
–21

Многие боятся даже заикнутся что все это по описанию геймплейно пока что смотрится хуже последних Ассассинов )

Ответить
12 комментариев
4

В Ведьмаке нет лок привязанной к уровню, ну почти, просто там некоторые Локи открываются по сюжету, но к тому времени ты уже соответствуешь уровню локации, а вот берлоги монстров там бывают высокоуровневые, что только означает придти сюда по позже. С чего автор взял, что нет многоуровневых домов, если в демо не показали, то это не значит, что нет, ведь сами разрабы обещали это. Ну стрельбу и боевку надо щупать самому, как и вождение,только так будет понятно удались они или нет,да и впереди ещё почти год. Я игру жду, очень, соскучился по хорошему киберпанку. А ещё хочется крутой космооперы, типа оригинальной трилогии масыча. Кто-нибудь услышьте меня и сделайте... )))

Ответить
10 комментариев
1

локации Найт-Сити привязаны к уровню игрока, как это было в The Witcher 3"

- не играл в Ведьмака 3, но звучит паршиво, как в JRPG.

э... что? автолевел у всех нормальных людей ассоциирутся с ТЕС, и это вправду кал

Ответить
10 комментариев
11

Вааау. Как же фрейминг меняет все. Оригинальная статья и этот пересказ - абсолютно разные по смыслу и настроению вещи

Ответить
0

Редакция ща поправит.

Ответить
11

Всегда удивляло, что GTA5 приводят в пример хорошего открытого мира. Одинаковые коробки, безликая массовка и редкие случайные события. Любая рпг с побочками и возможностью заходить в дома намного круче в плане открытого мира.

Ответить
0

Потому что это единственная игра, где интересно просто нажать кнопку вперед и идти/ехать по городу, причем в любом месте, будь то город, деревушка, лес, гора, река, поле. Ощущаешь тепло солнца, холод дождя, силу волны. Все очень грамотно и гармонично проработано и выстроено, каждый уголок. В первую очередь это касается GTA 4, GTA 5, RDR 2

Ответить
1

Ну тут конечно сомневаюсь. Вон Ведьмака какого забабахали и все атлишна там, CD Project думаю уже знают как нужно игры качественные делать

Ответить
20

Будто там недостатков не было
не сотвори себе кумира

как говорится

Ответить
1 комментарий
8

Ну, качественная же не значит без минусов, тут автор так и пишет, что критика может и на пользу пойти

Ответить
1 комментарий
–14

Неуклюжая боёвка и диалоги на уровне масс эффект. Для экшен-рпг минусы весомые.

Ответить
6 комментариев
9

Ожидаемо. От ботов в Ведьмаке требовалось всё ничего: бежать на вас с мотыгой если вы близко и стрелять если далеко. Какие-нибудь големы с особой атакой тоже не сказать что как-то хитро и осмысленно её применяли.

Ответить
9

Не, в Скайриме классная системка скейла врагов. Там у каждого противника есть свой минимальный и максимальный уровень развития, то есть сначала они будут слишком сильными для тебя, потом ты будешь несколько уровней расти вместе с ними ("на равных"), а потом они станут слабыми для тебя. Ну идеально же.

Ответить
7

Давайте разберёмся по пунктам:
CD Projekt Red пока не продемонстрировала симуляцию жизни, как это было к примеру в Kingdom Come: Deliverance, у проходящих мимо игрока персонажей нет имён, нет уровней, а на действия игрока они реагируют очень пассивно.

Если учитывать, что к релизу количество людей на экране не сильно изменится (Прожекты про 100 человек заявляли одновременно на улице), то это логично. В данном случае сравнивать правильнее будет с ГТА, в не с Деус Экс, Скайримом или Фоллаутом, ибо в них человек 20 только на экране (и то из них имена есть дай бог у половины). А вот про уровни и реакцию уже интереснее. Можно ли будет устроить фановую бойню и как на неё отреагируют неписи? Хотя если он имеет в виду, что гг достал ствол, а народу поебать, то это уже больше придирка и игровая условность.
локации Найт-Сити привязаны к уровню игрока, как это было в The Witcher 3.

Человек видимо не играл в Ведьмака или играл, но очень паршиво. После Белого сада можно сразу свалить в Новиград/Скеллиге. Другое дело, что там тебя любой бомж заовнит. Вообще это довольно больная тема для всех РПГ игорей, поскольку есть лишь два пути: зонирование по уровням, которое бывает строгим (нет нужного уровня=не попадёшь в локу) и мягким (можешь пойти в локу с самого начала, но противники будут убивать с одного удара), либо свободный мир с автолевелингом, где по мере прокачки героя качаются и его противники.
В прошлогодней E3 нам показали как V и Джекки перестреливались с противниками 2-4 уровня, а на E3 2019 у противников был 18 уровень. Разница между ними почти отсутствует.

Сразу вопрос: что значит отсутствует разница? Это типа у них нет визуальных различий или что? Идеальным вариантом было бы отказаться от системы уровней врагов, но тогда придётся РПГ элементы натягивать на глобус и объяснять, зачем игроку менять один пистолет на другой, если они оба ваншотят в голову.
Дизайн районов Найт-Сити показан довольно просто. Здесь нет многоуровневых зданий, как это было показано в Deus Ex.

Если правда, то очень печально. F, как говорится.
Главный герой ходит по одному и тому же маршруту, а способ передвижения меняется лишь благодаря уровню.

А вот это уже интересно. В Маскараде прогулки одним и тем же маршрутом в свою квартиру были дико раздражающими, но при этом в ГТА 5 домой я приходил одним и тем же образом, при том что другие пути тоже были, но я ими не пользовался. Короче, зависит от реализации и от количества беготни туда-сюда. Если её будет много, то это быстро осточертеет и надоест.
Из минусов также отметили слабый ИИ, где враги медленно перемещаются, и плохо ведут бой.

Надо бы сделать удивлённое лицо, но нет. На мой взгляд, глупо было бы ждать от людей, которые никогда не делали шутер от первого лица чего-то на уровне Колды или Батлы, но в целом, если будет приятно ощущаться, то будет норм, скушаем.
Но рукопашный бой выглядит примитивно на сегодняшний день...

Пытаюсь вспомнить в каком FPS он не выглядит убого и что-то на ум ничего не приходит. Если Прожекты не тупые, то не будут делать упора на ближнем бою, и он просто будет приятным дополнением.
Также редакторы заметили странное вождение, плохую физику, и слабую оптимизацию...

Вождение вряд ли будет чем-то реально приятным, скорее всего будет что-то на уровне Watch Dogs 2, где было просто норм. Физику нужно самому увидеть, поэтому ничего тут сказать не могу, но она вроде как есть (если судить по прошлогоднему геймплею). А вот если запорят оптимизацию, то печаль-беда, что справедливо отразится на оценке.

Ответить
2

После Белого сада можно сразу свалить в Новиград/Скеллиге. Другое дело, что там тебя любой бомж заовнит.

Так именно об этом он и говорит.

Ответить