Spiritfarer: как игра рассказывает о смерти

Итак, с чего же начать? Предлагаю прямо с самого названия игры, ведь разработчики не поленились и сами объяснили происхождение названия. Слово Spiritfarer состоит из двух слов: Spirit — Дух, Farer — путешественник.

Spiritfarer: как игра рассказывает о смерти

Так что — Spiritfarer это тот, кто переносит души в загробный мир. Так объясняют название игры сами разработчики. Также, чтобы объяснять, кто такой Spiritfarer используется слово психопомп — а это тоже самое что и проводник душ в религиях.

И мы играем за такого проводника душ, которую зовут Стелла. И раз уж мы тут говорим о значении имён и названий, то Стелла с латинского переводится как звезда.

Стелла = движение<br />
Стелла = движение

Стелла была медсестрой паллиативной помощи, то есть она отвечала за повышение качества жизни пациентов с серьезными заболеваниями. Она облегчала боль пациентам с тяжёлыми и смертельными болезнями. Делала она это пока сама не заболела. И не умерла.

Да, в Spiritfarer мы играем за душу умершего человека, и в основе сюжета игры лежат воспоминания Стеллы о её детстве, членах семьи, друзьях, о её пациентах, когда она была медицинским работником и о её кошмарах, когда узнала о том, что у неё быстропрогрессирующий рак.

Каждая локация в игре и каждый Дух, которому мы будем помогать, связан с жизнью Стеллы и с её воспоминаниями, пока она также, как и другие Духи не покинет этот мир навсегда.

Так Дух трансформируется в зверя, который лучше всего описывает его характер<br />
Так Дух трансформируется в зверя, который лучше всего описывает его характер

По-моему вся эта информация немного эмоционально тяжеловата для восприятия игры, но несмотря на это давайте посмотрим на саму игру, ведь первое чем она запоминается — это её визуальный стиль

Игра отрисована просто волшебно: все персонажи, их анимации, корабль на котором мы путешествуем, куча всяких предметов из инвентаря, задние планы островов, детализация окружения — всё это выполнено очень качественно и лично для меня игру в первую очередь продавал визуальный стиль и анимации.

Несмотря на то, что тема игры – смерть, игра, благодаря сочности красок, получилась очень жизнеутверждающей. Игра не использует типичные мрачные ассоциации, которые связаны со смертью, а предлагает свои, и как будто говорит нам, что жизнь прекрасна, пока не наступила смерть, а если наступит — то мы не знаем, что будет там дальше.

Вспоминаю детство, когда бегаю по траве на этом острове<br />
Вспоминаю детство, когда бегаю по траве на этом острове

Но игра это не только визуальный стиль, и если разбирать с точки зрения геймплея, то Spiritfarer делится на три части:

Во-первых, это конечно же симулятор фермы, потому что основная наша база — это корабль, который мы со временем улучшаем, строим там сады, огороды, кузницы, мельницы, давилки, ткацкий станок, гостевые домики для Духов и ещё уйму всего.

Разумеется, на островах и в океане игры мы добываем ресурсы, покупаем — продаём товары, создаём циклы производства, в общем занимаемся рутинными вещами, так характерными для жанра ферма.

Сажать семена, поливать, растить, поливать, собирать, повторить<br />
Сажать семена, поливать, растить, поливать, собирать, повторить

Если так подумать, то мы, играя за Стеллу, занимаемся всё теми же вещами, которые она делала при своей жизни: она создавала вокруг людей комфортную для них среду, особенно отчётливо это проявляется в том, что мы для каждого из Духов строим дом, а найти все необходимые для этого материалы это ещё та задача.

Оптимизация расположения зданий на корабле, как отдельный вид геймплея
Оптимизация расположения зданий на корабле, как отдельный вид геймплея

В целом фермерность — это основа геймплея Spiritfarer, так что давайте уже перейдём ко второму аспекту игровой механики.

Ведь во-вторых, геймплейно Spiritfarer это визуальная новелла. Главная сюжетная линия тут состоит из того, что мы помогаем разным Духам выполнить их последние желания, мы слушаем их рассказы о нас, о своей жизни, мы слушаем их советы, рассуждения и размышления.

Некоторые из этих историй покажутся вам обычными, но некоторые смогут тронуть. Что интересно — Стелла очень редко, можно даже сказать, практически никогда не реагирует на фразы Духов, чаще всего она безмолвно улыбается, соглашается, и идёт выполнять какое-либо поручение.

Змейка Саммер готовится обучить Стеллу технике медитации<br />
Змейка Саммер готовится обучить Стеллу технике медитации

И вот это меня раздражало: Стелла, то есть я, играя за Стеллу, только и делала, что искала материалы, готовила еду для всей компании, а не всякая еда ещё и всем нравится, нужно знать вкусы Духов на твоём корабле, некоторые могут даже оскорблять тебя, относиться пренебрежительно…

Но если задуматься — работа медсестры, которая помогает обречёнными на смерть людям, она вот в этом и заключается, что нужно находить силы помогать даже тем, кто тебе не нравится.

Мы будем не хотеть помочь им, но мы должны это сделать. Мы должны выслушать каждого, приготовить блюдо, которое понравится ему, выполнить его просьбы, и только тогда эти Духи смогут обрести покой.

Я так не любил этих двух персонажей. При жизни они были связаны с криминалом<br />
Я так не любил этих двух персонажей. При жизни они были связаны с криминалом

Что важно — мы не всегда будем завершать прощание с Духами на положительной ноте, Дух может пропасть, или отрицать факт, что скоро он должен умереть, игра не будет каждый раз делать сцену прощания с Духом милой и доброй, но каждая такая сцена всё равно будет откладывать на вас, как на игроках, эмоциональный отпечаток.

Не могу сказать, что Spiritfarer — это выдающаяся визуальная новелла, скажу честно, она нормальная ровно для того, чтобы тебе было в целом интересно следить за параллельными мини-сюжетами, и чтобы добавлять тебе каплю мотивации для исследования мира.

Что ещё у нас по геймплею? В-третьих — Spiritfarer это платформер, и передвижение героини, прыжки, апгрейды для передвижений в виде резкого рывка или двойного прыжка — всё это сделано в игре очень здорово, казалось бы почему?

А дело в том, что студия-разработчик Thunder Lotus имеет в своём портфолию экшн-платформер метроидванию Sundered. Очевидно, что разработчики добавили лучшие наработки одной из своих предыдущих игр, и сделали Стеллу очень подвижной, прыгучей, и это реально очень здорово ощущается, передвигаться в Spiritfarer очень круто.

Залетаю на огромную черепаху, чтобы вырастить на ней деревья или руду<br />
Залетаю на огромную черепаху, чтобы вырастить на ней деревья или руду

Что ещё сказать про Spiritfarer? Можно сказать о музыке, которая прекрасно дополняет любые игровые моменты, можно обратить внимание на то, что во второй половине игры её динамика очень сильно проседает, потому что большинство духов мы уже отправили в последний путь, и теперь Стелла большую часть времени бегает по почти опустевшему и одинокому кораблю. Spiritfarer осталась бы для меня хорошей инди-игрой, пропустив которую вы не пожалеете, если бы ни одно НО.

Основная музыкальная тема Spiritfarer

Это но — почтовая рассылка от комьюнити менеджера Thunder Lotus по имени Мэд, в которой она делится дополнительными фактами о Spiritfarer и с очень большой любовью рассказывает об этой игре.

Это в каком-то роде запрещённый приём, ведь игра должна нравиться сама по себе? А она нравится по совокупности факторов и по осознанию того, что в игру действительно было вложено немало труда и искренности.

Ведь всё же главный смысл Spiritfarer передаётся как бы между строк, несмотря на не самую сильную сценарную часть, Spiritfarer не давит из вас слёзы, не играет на ваших эмоциях, она передаёт ровно такие же эмоции, какие мы могли бы ощутить и в реальной жизни.

Обняться можно с каждый духом на твоём корабле — это повышает настроение!<br />
Обняться можно с каждый духом на твоём корабле — это повышает настроение!

Ведь почему разработчикам Spiritfarer так важна их игра? Опять же понять это нам помогает почтовая рассылка.

Дело в том, что разрабы решили вложить в Spiritfarer реальные истории о смерти бабушки, которая слабела с возрастом, или рассказать об уже покойном веселом дяде, который скрывал свою борьбу с депрессией, или про лучшего умного друга, которого смерть забрала намного раньше своего времени,

Обо всём об этом игра рассказывает потому, что для разработчиков это были важные люди, ведь кем они были бы сегодня, без всех тех потерь близких для них людей.

Позвольте я даже приведу цитату из письма разработчиков:

Смерть — это неотъемлемая часть жизни и неотъемлемая часть того, почему мы создали Spiritfarer. Мы считаем, что научиться прощаться означает научиться праздновать то влияние, которое близкие оказали на нашу жизнь, а также то влияние, которое мы оказали на их жизнь.

Всё, что вы видите в игре: анекдоты, разговоры, просьбы и даже черты характера — все они были вдохновлены близкими нам людьми и нашим окружением. Мы все: хорошие и плохие, так вот — мы все взаимосвязаны.

Spiritfarer был нашим сердечным прощанием с теми, кто помогал формировать нашу жизнь, с теми, кто научил нас жить, любить и чувствовать.

Не будем вам врать: прощаться сложно. Горе – это долгий и трудный путь, который влияет на всех нас по-разному. Идти одному опасно, и тяжелое бремя легче разделить с кем-то! Если вам или вашим знакомым нужен кто-то, чтобы поговорить, обратитесь к друзьям, семье или профессионалам. Простой звонок время от времени может иметь огромное значение

Мед, Комьюнити-менеджер Thunder Lotus Games

Мне кажется невозможно быть равнодушным к своей игре и писать про неё так, писать о том, что вдохновляло людей на создание этой игры. Spiritfarer не закрывает всех вопросов, которые вызывает у людей смерть, она лишь говорит о важном так, как считает нужным, и я более чем уверен, что у игры это получилось.

Если вам понравился текст, то попробуйте посмотреть и видео, мне кажется, что геймплей в динамике рассказывает больше об игре, а также подкрепляет моё мнение более ощутимыми примерами.

8080
65 комментариев

ИМХО этой игре было бы лучше без "активного геймплея" со всем этим сбором материалов, крафтом и прочем. Ближе к визуальной новелле что ли. Дропнул именно из-за того что приходилось заниматься этим фермерством, которое мешает дальше в диалоги и персонажей. 
Надо бы дать еще один шанс, уж больно хороша.

13
Ответить

Фермерский геймплей обладает неким успокаивающим действием, это ведь по сути фарм, и иногда, когда у тебя что-то тяжёлое в жизни происходит, тебе хочется забыться, и вот такой репетативный геймплей помогает. По крайней мере я так понял для себя игру. Ещё, думаю, что это потому что разрабы пробуют себя в разных жанрах и наработки потом используют в следующих играх.

Попробуй дать шанс, я за 30 часов прошёл

9
Ответить

Также, чтобы объяснять, кто такой Spiritfarer используется слово психопомп.Отличная техника — объяснять одно непоятное слово другим, еще более непонятным. Сразу все становится понятно. Дважды.

10
Ответить

Добавил описание, в любом случае мне кажется можно спокойнее об этом написать

1
Ответить

как игра рассказывает о смерти

В моём случае игра рассказала, как разработчики из всех сил давят на эмоции, слезу и прочие сочувствия, а выходит только раздражение от персонажей, которым надо всячески угождать.

3
Ответить

Раздражала только быковатая парочка, но и с ними я в итоге смирился.

На реддите было даже обсуждение этих персонажей, что какого чёрта я им должен помогать. В коментах была медсестра и она рассказала, что такой тип пациентов очень часто встречается — они ни за что не верят, что умрут, они всё готовы решить деньгами, в общем у разрабов был путь сделать всех персонажей очень милыми, но это было бы слишком легко, поэтому они сделали сложнее.

В целом это очень инди-решение, которое позволяет экспериментировать с форматами повествования, ну и в итоге получать неудовольствие у игроков, но это нормально, я так думаю.

3
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить