Игры
Naron Sinitsa

О Phantasy Star Online 2 — 3-я часть

Предисловие

Не так давно в Steam вышла игра Phantasy Star Online 2 Североамериканского региона с глобальным доступом. Многие не понимают, что это за игра и что она из себя представляет. В свою же очередь в 2021 году намечается выход глобального обновления известного как Phantasy Star Online 2: New Genesis.

В этой серии статей я ставлю перед собой цель рассказать вам о данной игре максимально подробно, чтобы вы смогли сформировать своё мнение о игре, если ранее и не думали пробовать. Если уже играли, то, может быть, открыть для себя что-то новое. Если думали "Играть ли?" то решить "Да" или "Нет".

Чтобы не формировать излишне огромную статью, всё будет преподноситься по частям. В итоге, предположительно, будет около 7 частей.

Ранее:
В первой части рассказывалось о мире игры в виде предыстории.
Во второй о расах и классах персонажей.

Теперь мы перейдём к следующему:

Особенности игры — 1-я часть

Боевая система

У игры Action боевая система. Это доказывается присутствием баллистики у лука, разброса у парных пистолетов-пулемётов и возможностью промазать из стрелкового оружия потому что враг ушёл в сторону после вашего выстрела. Фиксируется только фактическое попадание.

Здесь я нарочно пытаюсь стрелять так, чтобы попадать не в самого моба, а так, чтобы стрела пролетала рядом, и пару раз удаётся попасть: в просвет под мобом и под мышкой. Естественно я заряжаю стрелу, иначе она может полететь не туда, куда хочу её выпустить

Также присутствует импакт, то есть, при желании, вы можете держать в контроле врагов, правда данная вещь актуальна только для маленьких и некоторых средних врагов.

Здесь я подбросил пару раз моба. Если моб очень толстый, а у вас хорошая сноровка и достаточно РР, то подбрасывать моба и держать в контроле можно долго. В своё время с помощью ганслеша я умудрился поднять моба так высоко, что было видно край локации :"D

В дополнение, существует понятие Just Attack. Это механика, которая срабатывает в момент нажатия вами в определённый промежуток времени кнопки атаки, благодаря чему вы можете увеличить свой урон по врагу. Ряд умений и навыков классов завязаны на этой механике, так что её освоение необходимо. По своей сути почти как игра в ритм игру.

Как раз таки успешное попадание в эти кружки увеличивает урон. В мире PSO2:NGS от этого отказались (что было вполне разумно с учётом безумной долбёжки клавиш на ластаре для высокого DPS). Также этой механики нет у саммонера.

У врагов имеются как слабые точки, так и разбивающиеся части.

Чаще всего слабые точки выделяются из виду и их легко определить.

Для некоторых боссов даже присутствуют правила разбития разрушающихся частей.

Ранее по таким гайдам сражались против боссов, чтобы облегчить и ускорить прохождение.

Есть понятие слабости к тем или иным оружиям или элементам у врагов в случае соблюдения которых можно повысить входящий урон по врагу. В противовес существует и понятие сопротивляемости к вышеупомянутому, в случае игнорирования которых урон будет снижен и, в ряде случаев, ощутимо.

Вторая строка как раз отображает список слабостей. Помимо этого может дополнительно отображаться список сопротивлений.

У некоторых классов имеется понятие контратаки за счёт которой можно наносить основной самый сильный урон или же активировать усиление для персонажа.

Здесь я нарочно использую контратаку на герое сначала с помощью талиса, а потом с помощью парных пистолетов-пулемётов.

Соблюдение упомянутых вещей помогает игрокам быстро справляться со всеми врагами.

Социальная составляющая и визуал

В данной игре крайне продвинут вопрос социальной составляющей и визуального контента для персонажей.

Продвинутость социальной составляющей заключается в:

1) Возможности использовать различные вспомогательные настройки связанные с чатом вплоть до авто-чата.

Очень лёгкая комбо-кастомизация сообщений чата позволяет многое :3
Яркий пример срабатывания автотекста. Суть в том, что они срабатывают в момент события. В данном случае мой персонаж оказался в мехе A.I.S., и по данному случаю сработал заготовленный текст.

2) Возможность использовать Символ Арты, напоминающие стикеры.

Так выглядит меню Символ Артов, откуда они вызываются в чат.

Символ арты можно создавать свои но только внутриигровыми средствами.

Яркий пример процесса создания Символ Арта внутриигровыми средствами. По сути напоминает создание картинки с помощью шаблонов. Однако имеется ограничение по используемому количеству

Конечно альтернативно можете найти их в сети. Например тут (в ряде случаев при скачивании нужно вводить заранее оглашённый пароль).

3) Более 600 эмоций (они же лобби экшены), у некоторых из которых имеются различные вариации и дополнительные действия и позы.

Это лишь часть лобби экшенов (они же эмоции). Помимо демонстрируемых М и Ж версий, у этих же лобби экшенов могут быть разные фазы переключаемые нажатием левой кнопки мыши.

4) Всё упомянутое выше можно использовать совместно. Если вам интересно, то можете ознакомиться с функционалом чата в этой таблице. Вы удивитесь на сколько чат этой игры способен. Даже через шаблоны текста можно делать автосмену оружия/брони/колец и так далее.

Продвинутость визуального контента заключается в следющем:

1) Множество предметов для комнаты игрока, а также как темы самой комнаты, так и темы местонахождения комнаты т.е. вида с балкона.

2) Тысячи элементов внешнего вида: костюмы, слои одежды, рисунки для тела, аксессуары, и многое-многое другое.

Если честно, я мог бы очень много разного показать в плане персонажей, но если у вас есть желание поискать разные работы, то рекомендую в Twitter поискать твитты с хештегом メンテの日じゃないけどssを貼る

3) Множество камуфляжей для оружия и возможность использовать имеющееся оружие в качестве камуфляжа.

Совокупность всех указанных параметров даёт бескрайние возможности для отыгрыша выбранной роли и выражения эмоций, а также бескрайние возможности в плане создания персонажей. В конечном итоге игрок может быть ограничен лишь своей фантазией.

Если вам интересно ознакомиться со всеми существующими элементами внешнего вида, то рекомендую посетить эту страницу. Там, конечно не всё-всё, но конкретно основная часть на месте.

PS: если вспомнить про PSO2:NGS, то там уже можно будет делать персонажа вне гендера и расы, т.е. при создании человеко-подобного мужского персонажа (хьюмана) вы сможете сделать его девушкой, дать механическое тело как у CAST'ов, нацепить уши как у эльфов (ньюманов), и демонические рога (дьюманов). При этом фактический пол останется мужским, а раса - хьюман :"D

На этом, пожалуй, я закончу третью часть.

Мне хотелось за сегодня немножко нагнать отставание, так что сегодня было выложено целых две части. Надеюсь вам было интересно :3

Если честно, визуал, это одна из тех вещей, которая мне очень нравится. Некоторые эту часть в шутку называют Sims :"D
До встречи в следующей части \(´• ω • `)
#pso2
#phantasy_star_online_2 #pso2ngs #phantasy_star

{ "author_name": "Naron Sinitsa", "author_type": "self", "tags": ["pso2ngs","pso2","phantasy_star_online_2","phantasy_star"], "comments": 13, "likes": 16, "favorites": 21, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 612106, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 16 Jan 2021 22:53:10 +0300", "is_special": false }
0
13 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Комментарий удален

0

Похоже на Ред дед редемпшн 2. Мне понравилось.

Ответить
1

Почему такое сравнение? (о. о )

Ответить
0

\авторы ред Д3д редемпшн 2 вдохновлялись тем же, чем 8идимо и вд0хновлялись авт0ры Фантази Ста9 Онлайн 2

Ответить
1

У авторов PSO2 всё было в том или ином виде ещё со времён PSO (конец 2000 года). Сейчас это больше эволюционировавшие особенности.

Ответить
0

Я играл на своём дримкасте, но это было без интернета и я просто бегал по локациям и постоянно создавал новых персов что бы посмотреть, лет 6 мне тогда было, все было то ли на японском то ли на англ, и Боёвка там была какая то не обычная для знакомых мне игр пошаговая что ли, не помню, в общем да прикольно было, не думал что у неё есть продолжение, думал она умерла с дримкастом, залететь что ли?

Ответить
1

Пошаговой была только карточная Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution. А вот сама PSO была чем-то в роде нон-таргета.

Ну с первой частью вы её как-то быстро похоронили. Следом выходила PSU (тоже онлайн) в 2006 году, и при этом в Японии PSOBB жила по 2010 год, пока её сервера не отключили с целью последующей подготовки к PSO2. Однако PSO2 не логическое продолжение, а, скорее, новая игра.

Если хотите, можете сыграть, правда сначала будет сложно. В VK есть группы по игре:
Основная многочисленная - https://vk.com/pso_2
Группа Японского сервера - https://vk.com/pso2ngs
Группа Североамериканского сервера - https://vk.com/pso2ngs_na
Последними двумя я занимаюсь лично.

В группе Японского сервера есть ссылка на мануал. В основной многочисленной и в группе Японского сервера есть беседы.

Ответить
0

Стоит ли вообще играть до выхода генезиса?

Ответить
0

Не обязательно, но даже начав играть с выходом обновления NGS, вы всёравно будете время от времени посещать мир PSO2.
Сейчас же на NA сервере очень много халявы связанной с полу-донатной валютой, а также посредством лотереи и донатную разыгрываю, что можно списать на рекламную компанию.

Играть сейчас или нет, играть на JP или NA, решать только вам.

Ответить
0

Купил недавно сыч, вроде во всех топах pso 2 висит, насколько она стабильная в плане обновлений и т.д.? Как я понял там еще какие-то дополнения будут, стоит ли сейчас покупать и врываться в нее? И еще интересует вопрос в плане скиллозависимости и тактической составляющей, насколько эти факторы там важны?

Ответить
0

Ну начиная со Switch версии, хотелось бы упомянуть что это облачная версия, запускаемая на серверах и передающая на Switch только картинку. Если вы проживаете в Японии или вблизи Японии, то вполне сможете поиграть, однако если довольно далеко, то пинг может помешать вам даже просто залогиниться и всё закончится ошибкой плохого соединения.

По обновлениям, их подвозят постоянно. Ивенты, сезонники, новый контент: что-нибудь из этого да и завозится. Из анонсированного уже всё вышло, и на очередном стриме по обновлениям (23 января) будет информация по обновлениям на февраль месяц. Там как раз должен быть контент по случаю 20-летия серии PSO. Думаю продублировать информацию на DTF, как всё выложу в группе ибо стоит внимания.

В 2021 (предположительно во втором квартале) намечается крупное обновление с повышением уровня графики, которое добавит новый мир где события будут протекать спустя 1000 лет после финала событий мира PSO2. Не важно когда начнёте, так и так будете играть в обоих мирах.

Скиллозависимость относительно ощутимая на эндгейме, когда речь идёт не сколько о высокоуровневом контенте сколько о скилл-контенте, где без скилла далеко не продвинуться. В этой игре есть такое негласное понятие как "Чем быстрее убьёшь врага, тем лучше", и для этого необходим скилл, иначе бой будет идти на износ где вы можете проиграть либо из-за усталости либо из-за нехватки времени.

Вопрос тактики, начиная с 2016 года, уже не так сильно актуален, но наличие как минимум одного толкового тектера в группе ускоряет прохождение. Сейчас тактика довольно элементарная, но в своё время были не гласные роли в группе, что упрощало прохождение.

Ответить
0

(это случайный комментарий который я удалить не могу, так что он просто останется тут)

Ответить
–1

Skyforge на минималках какой-то

Ответить
0

От чего такое сравнение? (о. о )

Ответить

Комментарии

null