{"id":3848,"url":"\/distributions\/3848\/click?bit=1&hash=c73ad010e3b1f69a991b33d449a53ced396eb00d60200c75b4005510cdd28980","title":"\u00ab\u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441 \u041f\u0440\u0430\u043a\u0442\u0438\u043a\u0443\u043c\u00bb \u0438\u0449\u0435\u0442 \u043d\u0430\u0441\u0442\u0430\u0432\u043d\u0438\u043a\u043e\u0432. \u041c\u043e\u0436\u0435\u0442, \u044d\u0442\u043e \u0432\u044b?","buttonText":"\u041f\u0440\u043e\u0432\u0435\u0440\u0438\u043c","imageUuid":"2d5b949a-5ac1-587d-aac5-43560e643b30","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Sandr Dryska

Иногда зло побеждает: история создания игры Tyranny

Видеоверсия

В большинство RPG неинтересно играть за злого персонажа. Вы когда-нибудь пробовали это сделать? Если пробовали, то знаете, что даже в самых обласканных критиками проектах злой персонаж зачастую нежизнеспособен. И ещё полбеды, если для злого персонажа просто хуже прописаны квесты. Печальнее всего, когда по ходу основного сюжета он всё равно вынужден причинять добро и спасать кошек, как будто бы у него биполярное расстройство.

Некоторые разработчики просто не хотят работать над сюжетом для злого протагониста. И их вполне можно понять: недавно бывший дизайнер BioWare Джон Эбенгер сообщил, что из всех игроков в Mass Effect путь Отступника выбрало всего восемь процентов игроков. Зачем прорабатывать контент, который не увидит даже десятая часть пользователей? Это попросту нецелесообразно.

В других случаях создать полноценного антигероя разработчикам RPG мешают внешние факторы. Издатель может быть нацелен на возрастной рейтинг, ограничивающий полёт фантазии разработчиков. А иногда у правообладателя есть собственное представление о том, каким должно быть «зло». Например, игры 90-х годов, основанные на лицензированной системе D&D, должны были учитывать так называемый «кодекс этики TSR». Этот документ значительно урезал способы, которыми разработчики могли изобразить злого игрового персонажа.

Зло никогда не должно изображаться в привлекательном свете и может использоваться только в качестве врага, чтобы проиллюстрировать вопросы морали. Все произведения должны быть ориентированы на борьбу добра против несправедливости и зла, воплощая протагониста как борца за правое дело.

TSR Code of Etics

Конечно, не у всех разработчиков ролевых игр были связаны руки. Одними из тех, кто не боялся создавать по настоящему злых персонажей, были сотрудники ролевого подразделения Interplay — Black Isle Studios. Самые известные плоды их труда — Fallout, Fallout 2 и Planescape: Torment вряд ли нуждаются в дополнительном представлении. Важно только то, что одной из их общих характерных черт было то, что они не боялись показывать злых персонажей или дать самому игроку возможность побыть действительно злым.

Эта статья — история создания игры Tyranny. И это, как всегда — достаточно длинная история, полная побед и поражений — в основном, поражений. Потому что ничто никогда не даётся легко.

Fury и Defiance

В 2003 году от полумёртвой Interplay откалывается несколько ключевых сотрудников, работавших в ролевом подразделении компании, Black Isle Studios. Фергюс Уркхарт, Крис Авелонн, Крис Паркер, Крис Джонс и Даррен Монахан основывают новую студию и называют её Obsidian Entertaiment.

Сразу сделаю важную оговорку: параллельно с описываемыми событиями, Obsidian работали над ещё многими проектами, большая часть из которых была отменена. Я ограничусь кратким упоминанием об этом факте, потому что в противном случае эта часть повествования разрастётся до неконтролируемых размеров. Просто держите в голове, что за кадром разработчики Obsidian постоянно пытаются договориться хоть с кем-нибудь о создании игры и чаще всего терпят неудачу.

Эти пять человек, обладающих репутацией талантливых разработчиков ролевых игр, начинают вести переговоры с издателями, в частности с TakeTwo, Ubisoft и Electronic Arts, но ни с кем не могут договориться. В конце 2003 года с Obsidian выходит на связь Саймон Джеффри, чтобы обсудить возможность создания игры по вселенной Звёздных Войн. Команда радостно соглашается, разрабатывает концепцию партийной RPG от первого лица с боями на световых мечах и презентует её Джеффри. На что Джеффри отвечает что-то в духе: “Всё это очень здорово, конечно, но почему бы вам вместо этого не сделать сиквел Knights of The Old Republic, которую для нас недавно создали ребята из BioWare?"

Следующий проект Obsidian тоже был сиквелом игры BioWare — речь идёт о Neverwinter Nights 2. Таким образом две первых игры Obsidian Entertainment наметили определённую тенденцию. Оба этих проекта имели успех у игроков и критиков, оба этих проекта сопровождали значительные проблемы технического толка, а самое важное — оба этих проекта были основаны на чужой интеллектуальной собственности.

С учётом того, что в последние годы существования Black Isle Studios они и так по большей части занимались тем, что доделывали игры за BioWare, необходимость создания собственного тайтла становилась очевидной. Параллельно с разработкой Neverwinter Nights 2 внутри Obsidian создавался концепт игры под рабочим названием Fury, действие которой происходило в мире, разрушенном магическим апокалипсисом. Этот проект не дошёл даже до стадии прототипа, и позже, к 2009 году трансформировался в проект другой игры, получившей название Defiance. За это время развилась и концепция игры: её действие должно было происходить в мире, где победило Зло.

Впрочем, разработка Defiance велась малыми силами, потому что в это время Obsidian пустила большую часть усилий на создание двух других крупных проектов. Первым из них был Fallout: New Vegas, и, несмотря на то, что игроки приняли игру очень тепло, у Obsidian после её релиза возникли некоторые проблемы: игра набрала на Metacritic 84 балла, а по договору с Bethesda должна была набрать 85, и поэтому разработчики остались без премий. Речь идёт не о карманных деньгах: разработчики не получили около миллиона долларов.

Вторым проектом был Alpha Protocol, который стал их первым самостоятельным тайтлом… и крупным коммерческим провалом. В результате Sega, бывшая издателем Alpha Protocol, дала понять, что о дальнейшем сотрудничестве речи идти не может, и Obsidian начали искать нового издателя, готового проспонсировать создание игры, основанной на базе концепций проектов Fury и Defiance.

Таким издателем стала Microsoft.

Рейд на миллион человек

После серии неудачных переговоров с другими издателями, Obsidian удалось договориться с Microsoft о создании эксклюзива для их новой консоли, XBox One. Правда, Microsoft посчитала идеи Obsidian хоть и интересными, но чересчур банальными, и предложила им значительно переработать концепцию Defiance.

Проблемой это не стало. Почувствовав, какие грандиозные перспективы открываются перед компанией, руководство Obsidian бросило все силы на то, чтобы переделать и облагородить уже имеющиеся наработки. Ключевые идеи остались прежними — это всё ещё должен был быть мир после магического апокалипсиса, которым правит зло. Но к этим идеям добавилось несколько новых: например, в мире игры должны были бушевать магические бури, вокруг которых планировалось выстроить систему магии. Для Obsidian было очень важно подписать этот проект, поэтому они впервые в своей истории создали для издателя полноценную презентацию в PowerPoint: до этого все их презентации для издателей, как правило, помещались на трёх страницах.

Сейчас от Stormlands осталось только несколько кадров

Этот проект, в очередной раз поменявший название — теперь на Stormlands — должен был стать самым масштабным и самым дорогим проектом в истории студии. Накануне смены консольных поколений Microsoft были полны амбиций и не жалели денег на внедрение новых технологий и идей:

Концептуально идея Microsoft заключалась в следующем… Представьте, что вы играете в Ведьмака, может быть с другом. Что произойдёт, если в какой-то момент в игре появится гигантское существо, которое вы можете увидеть вдалеке, но появится не только в вашей игровой сессии, а у всех, кто играет в игру. И вы все бросаетесь на это существо, вокруг него — дымка, а пока вы проходите через неё, игра подбирает вам рейд из 40 человек, в составе которого вы будете с этим существом сражаться.

Фергюс Уркхарт

Набор вещей, которые планировались к реализации в Stormlands, впечатляет и сейчас. Созданная боевая система была комплексной, и включала в себя перекаты и телепортацию на небольшие расстояния. Персонажи могли выполнять в бою «акробатические трюки», а игроки могли взаимодействовать друг с другом, совершая таким образом уникальные атаки, вокруг которых должна была быть выстроена боевая система.

При этом в игре должна была присутствовать полноценная диалоговая система, в духе старой школы, а все реплики персонажей должны были быть озвучены. Было ещё много мелочей — например, во время диалога персонажи должны были снимать шлемы: то есть шлемы не должны были просто пропадать. Они должны были снимать их и куда-то убирать, чтобы диалоги не превращались в перекличку железных вёдер.

Работа над Stormlands шла полным ходом. Но постепенно между Obsidian и Microsoft начало нарастать непонимание. Проект был настолько масштабным, что те пятьдесят человек, которые над ним работали, не могли реализовать всё, что требовали менеджеры Microsoft.

Крис Паркер вспоминал, что Microsoft тогда хотели уйти как можно дальше от негласных стандартов видеоигр, настаивая, что разработчики должны переосмыслить даже самые базовые функции. А чтобы подчеркнуть серьёзность своих намерений, Microsoft предложила Obsidian долгосрочное сотрудничество. Обсуждалось даже создание сиквела для Stormlands.

Что значит «переосмысливать базовые функции»? Вот простой, но показательный пример: Microsoft в то время активно продвигали технологию Kinect, которая должна была стать главным аргументом в пользу Xbox One в битве консолей. Поэтому в какой-то момент в Microsoft решили, что в Stormlands тоже должен использоваться Kinect — для того, чтобы торговаться в лавках. При этом игра должна была выйти вместе с релизом новых Xbox, а значит времени на внедрение новых фич было не очень много.

Это — всего лишь пример. На самом деле проблема была не в самой необходимости внедрить в игру поддержку Kinect. Было очень много идей и предложений, и часть из них было просто невозможно реализовать. В какой-то момент, когда Obsidian и Microsoft обсуждали детали сетевого режима Stormlands, исполнительный продюсер (один из менеджеров Microsoft) сказал, что нужно добавить в игру рейды на миллион человек. Obsidian тогда восприняли это как шутку, но, может быть, менеджеры Microsoft действительно этого от них ждали.

Предполагалось, что Stormlands будет активно использовать облачные системы, записывая в облако геймплей, а потом с помощью некоей интеллектуальной системы, предоставлять каждому пользователю уникальный, уже отредактированный ролик с записью его участия в битве. Создание такой системы Microsoft тоже хотели возложить на плечи Obsidian.

Тем временем запланированный срок релиза неумолимо приближался. А Obsidian не могла даже прототипировать все идеи, которые должны были быть включены в игру. Возникли сложности с игровым движком: Unreal Engine 4 ещё не поддерживался Xbox One, Unreal Engine 3 по ряду причин тоже не подошёл разработчикам. В итоге Obsidian пытались модифицировать для Stormlands движок Dungeon Siege 3.

12 марта 2012 года Фергюсу Уркхарту пришла СМС от продюсера игры из Microsoft. Он просил перезвонить.

Это как СМС от девушки, которая решила с тобой расстаться. Приветствуя его на созвоне, я уже знал, о чём пойдёт речь.

Фергюс Уркхарт

Без лишних расшаркиваний представитель Microsoft сказал, что они отменяют игру. Это стало для Obsidian настоящим ударом. Устав от постоянных проблем, отменённых проектов и огромного труда, проделанного впустую, студию покинула почти половина сотрудников. К тому же у студии не оставалось денег, чтобы платить своим сотрудникам: Obsidian вложили в разработку почти два миллиона долларов из собственных средств, сверх того, что выделили на игру Microsoft. Концепт Stormlands попытались подсунуть другим издателям, в том числе Ubisoft и TakeTwo, но не получили ответа.

Мы видели, как десятки людей, которые проработали в Obsidian много лет, собирали свои вещи и уходили.

Джош Сойер

Для меня и моих коллег вдвойне плохо было то, что это свидетельствовало о нашем провале. Все знали, издатели знали, что во всей этой боли виновата компания. Внезапно стало значительно сложнее договориться о проекте, который нас спасёт.

Фергюс Уркхарт

Из текущих проектов у студии оставалась только игра по Южному Парку, за которую они сначала не хотели браться, потому что посчитали звонок из South Park Digital Studios розыгрышем. К тому же и с этой игрой была куча проблем: издатель менялся дважды, а денег не хватало настолько, что в случае задержки релиза студия могла обанкротиться.

Спасением для Obsidian стал Kickstarter. После долгих уговоров Фергюс Уркхарт согласился запустить краудфандинговую кампанию, которая получила феноменальный успех. Pillars of Eternity, вышедшая в 2015 году — но вышедшая всё же под эгидой издателя, которым стали Paradox Interactive, выстрелила в самое яблочко, и продалась огромным для изометрической CRPG тиражом в 700 000 копий. Параллельно с её созданием Obsidian умудрились разработать Armored Warfare для Mail.ru Group, и теперь танковый симулятор приносил студии стабильную прибыль, выступая этакой подушкой безопасности.

Годы неудач, отменённых проектов, кранчей и увольнений были позади. Чуть ли не впервые с момента своего основания, Obsidian Entertaiment была свободна в выборе нового проекта.

Многострадальный концепт Fury, который вот уже десять лет не мог воплотиться в жизнь, обрёл новое дыхание — конечно, с учётом всех изменений, которые случились за это время. Так началась история создания игры, которая выйдет в 2016 году под названием Tyranny.

Кайрос, Терратус и музыка 80-х

Несмотря на то, что деньги на создание Pillars of Eternity собирали на Kickstarter, в какой-то момент Obsidian решили, что без дополнительной поддержки со стороны издателя обойтись не получится. Издателем выступила Paradox Interactive. И раз уж Pillars of Eternity выстрелила, Paradox были совсем не против профинансировать ещё один проект, выполненный в том же ключе.

Таким образом, к моменту начала разработки Obsidian имели общую концепцию десятилетней выдержки, опыт работы с собственной модификацией движка Unity, который использовался при разработке Pillars of Eternity и издателя, который был готов дать денег на их эксперимент.

В то же время провал Stormlands, кажется, научил Obsidian тому, что не стоит складывать все яйца в одну корзину. Параллельно с разработкой Tyranny шла разработка двух крупных DLC для Pillars of Eternity, а также велась начальная работа над сиквелом этой игры.

Концепция игры оставалось неизменной со времён Defiance. Действие Tyranny должно было происходить в мире, в котором зло одержало победу, а сам мир должен быть истерзан чем-то вроде магического апокалипсиса.

Главным сценаристом игры стал Мэтт Маклин. Он работал в Obsidian с 2006 года, занимая разные должности в сфере дизайна и дизайна повествования, и, очевидно, у него было достаточно много времени, чтобы хорошо обдумать основную идею игры. В конце двухтысячных, когда шла разработка Defiance внутри студии игру описывали формулировкой «Властелин колец, если Саурон победил». Но Маклину такой подход не нравился:

Нам не хотелось создавать зло вроде Саурона, который хочет уничтожить всё живое просто потому что он злой. Думая о Кайросе в классических терминах DnD, это «Lawful Evil». Он хочет править империей, а не руинами.

Мэтт Маклин

Маклину хотелось написать действительно интересное зло. Зло реалистичное, логичное, зло, которое можно понять. Вдохновение он со своей командой сценаристов черпал из нескольких источников.

  • Первым источником была серия игр Fallout, к созданию которой многие из сотрудников Obsidian были непосредственно причастны.
  • Вторым источником была серия книг «Чёрный отряд», которую написал американский фантаст Глен Кук. Цикл, написанный в жанре тёмного фэнтези описывал жизнь отряда наёмников в мире, где за власть сражаются могущественные тёмные силы.
  • Частично вдохновила писателей на создание Терратуса (так называется мир, в котором происходит действие Tyranny) игра Myth: The Fallen Lords, также созданная по мотивам произведения Кука.

Но в первую очередь, по словам Маклина, они старались черпать вдохновение из реального мира:

Зло побеждает, когда люди начинают воспринимать его как что-то естественное. Так что большая часть моего вдохновения пришла из реальной жизни. Ни в книгах, ни в фильмах я не встречал настолько притягательных злодеев, как Аллен Даллес, Цинь Шихуанди или Ким Чен Ир […][В итоге] я обнаружил, что черпаю идеи преимущественно из научной литературы. Фашизм, «американская исключительность», наркокартели, капиталистические корпорации и военные помогли нам рассказать о том, что происходит, когда побеждает зло.

Мэтт Маклин

Вдохновляясь этими источниками, Маклин вместе со своей командой создал Терратус — огромный континент, разделённый на части Старыми Стенами, построенными древней забытой цивилизацией. По всему периметру Старых Стен расположены Шпили, возносящиеся высоко в небо.

Терратусом правит Кайрос — самый могущественный маг в мире, обладающий почти божественными способностями. Кайрос строит свою Империю на протяжении многих веков, устанавливая суровые, но справедливые порядки. Правит Кайрос через Архонтов, которые являются чем-то вроде кабинета министров. Каждый из Архонтов обладает сверхъестественными способностями, но ни один не способен сравниться мощью со своим повелителем. Кайрос практически не вмешивается в рутину управления внутренними делами Терратуса, Архонты занимаются этим вместо него.

Бледен Марк, Архонт Теней aidazengeist

О Кайрос мало известно. Никто кроме Архонтов не знает, как он выглядит, больше того, никто даже не знает, какого Кайрос пола. Так что говорят о Кайрос и в мужском, и в женском роде — иногда в пределах одной фразы.

Само имя было выбрано не случайно. Чаще всего встречается версия, что Кайрос был назван в честь персидского царя Кира: его имя, в свою очередь, означало "Солнцеподобный” на персидском и “Господин" на греческом.

Однако по признанию Брайана Хайнса, директора игры, выбор имени для Кайроса происходил немного сложнее:

Сначала у нас было для Кайроса другое, временное имя, которое мы не могли использовать. […] На самом деле я подумал о слове Кайрос на выходных, когда в моих наушниках играла случайная музыка. Заиграл хит 80-х, «Kyrie» и я вспомнил о значении этого слова. Конечно, может показаться немного странным, что имя Повелителя Зла проистекает из религиозной молитвы с просьбой о милосердии, но я черпаю вдохновение где придётся.

Брайан Хайнс

Одним из пробных вариантов, ещё до того как Брайан Хайнс послушал музыку в свой выходной, действительно был «Кириос”, но разработчикам не нравилось, как звучит это имя. Также рассматривался такой вариант, как “Кэрос» — древнегреческий бог погоды и счастливых мгновений.

Однако после того, как нужная песня заиграла в нужный момент, Хайнс предложил использовать вариант Кайрос, поскольку он звучит лучше — “Как будто солдаты скандируют имя генерала”. Однако впоследствии оказалось, что этот вариант ещё и лучше всех прочих отражал саму суть Кайроса, каким его видели разработчики:

Я провёл небольшое исследования возможных значений этого слова, и наткнулся на сайт, где писали о двух формах власти в Древней Греции: «деспос» — сила, применяемая к рабам и «кайрос» — сила, которую глава семьи применял к жене и детям (с коннотацией семьи как собственности мужчины). Идея заключалась в том, что «кайрос» — это более мягкая форма силы, поскольку она применяется «из любви». Это очень похоже на ложь тирана самому себе, которую он произносит, чтобы оправдать свои действия.

Брайан Хайнс

Вершитель судеб и режим «Завоевание»

Как обычно рисуют владения Тёмного Лорда в фэнтези? Как нечто, неприспособленное для жизни. Задачей сценаристов Obsidian было создать мир, где зло является повседневной рутиной, а не маниакальной жаждой крови. Кайрос должен быть в равной мере безжалостным полководцем и правителем Империи, в которой живут тысячи людей.

Обычные люди должны бояться Кайроса, а это значит, что они должны быть хронически невежественными, поскольку понимание вступает в противоречие со страхом. Но что важнее всего, злые персонажи, с которыми игрок сталкивается в игре, должны быть отвратительными, но вместе с этим — логичными.

Мэтт Маклин

В процессе создания мира стало окончательно ясно, что для персонажа игрока не подойдёт история обычного парня из деревни, который понемногу набирается сил, а потом побеждает главного злодея. К тому же и сам герой должен быть злым по умолчанию, а ставить игрока на низшую ступень в некоей «Корпорации «Зло»», а потом продвигать его по карьерной лестнице в Obsidian посчитали плохой идеей.

Обжёгшись на гигантских масштабах Stormlands, разработчики Obsidian решили попробовать другой подход: создать короткую игру, которую можно пройти за двадцать часов, и при этом сделать её настолько нелинейной, насколько это возможно. Нелинейность подразумевает наличие выбора: и они не могли вписать в мир, которым правит Кайрос достаточно свободы для «мелкой сошки» — того уровня, с которого обычно начинается развитие персонажа в CRPG.

В результате было решено, что герой Tyranny с самого начала будет весомой фигурой на Терратусе. Среди всех Архонтов один обладает особым статусом: Тунон, Архонт Правосудия. Он воплощает в жизнь законы Кайроса и наказывает за их невыполнение. Поскольку в своих решениях он руководствуется исключительно законами Кайроса, он вправе судить и других Архонтов.

Грейвен Аше, Архонт Войны. Страница из цифрового артбука

Игрок же становится одним из его непосредственных подчинённых, известных как Вершители Судеб. Также, как Тунон исполняет волю Кайрос, Вершители исполняют волю Тунона, не подчиняясь никому, кроме своего Архонта и самого Повелителя. Они оглашают Эдикты Кайроса — особую форму магии, благодаря которой Кайрос завоевала мир, а порой их могут даже призвать разрешить спор между Архонтами. Но хотя Вершители и не подчиняются Архонтам, это не отменяет того факта, что оскорблённый или рассерженный Архонт может убить Вершителя на месте. Таким образом на Терратусе складывается некий паритет сил, а игрок становится достаточно свободен в своём выборе.

Из такого подхода проистекали определённые проблемы. Главной проблемой было то, что игра воспринималась как продолжение какой-то старой истории в незнакомой игроку вселенной. С десяток фракций, находящихся в сложном водовороте политики, балансируют между интересами своих лидеров и законами Кайроса. А игроку с самого начала приходится вмешиваться в эту систему на достаточно высоком уровне: в отличии от многих других CRPG первое, чем вынужден заняться игрок — это не убийство условных крыс в подвале, а управление армиями Кайрос. К моменту начала игры под контролем Кайроса находится весь континент, кроме крошечного полуострова под названием Ярусы, где всё ещё тлеет огонь сопротивления. Силы настолько неравны, что последователи Кайрос тратят больше усилий на получение выгоды для себя, чем на реальную борьбу с повстанцами.

Поскольку игрок с самого начала оказывался в гуще событий, необходимо было предоставить игроку контекст. Именно для этого сценаристы Obsidian написали несколько коротких новелл, действие которых происходило в мире игры. Они публиковались на официальном сайте Tyranny, и заинтересованные игроки могли познакомиться с миром через эти рассказы. Некоторые из героев рассказов впоследствии стали неигровыми персонажами Tyranny, а других игрок даже мог взять в свою группу — так, например, дела обстояли с Сирин, Архонтом Песни.

Как писатель, я надеюсь, что, давая представление об этих персонажах, мы также даем читателям представление о том, как разные люди справляются с той властью, которую они имеют — или не имеют — в своей повседневной жизни на Терратусе.

Меган Старкс

Однако написание новелл не решало проблему полностью: ведь далеко не все игроки станут их читать. Обрисовать контекст происходящих событий необходимо было в самой игре. Так появился режим «Завоевание» — текстовое приключение, с которого начинается путь персонажа в Tyranny.

«Завоевание” происходит на той же территории, на которой будут происходить действия основной игры, и именно здесь игрок может впервые познакомиться с основными фракциями и определиться со своими симпатиями и антипатиями. Решения, принятые в этом режиме, влияют на всю игру, и определяют, как представители фракций будут относиться к Вершителю. По признанию Мэтта Маклина, создание “Завоевания» неожиданно стало одной из самых трудных задач за всю разработку.

В ранней версии «Завоевания” игрок мог получать дополнительные характеристики и навыки, когда он принимал решения. Но получившаяся система была слишком многоуровневой, и в ходе её тестирования разработчики обнаружили, что игрокам просто не нравится делать выбор. Для “Завоевания» была написана хорошая история, но выбор игрока определяла не она, а те бонусы, которые он мог получить. Из-за этого разработчикам пришлось несколько упростить этот этап игры.

В финальной версии «Завоевания» только одно из возможных решений приносило игроку определённые способности. Все остальные решения не влияли на игровую механику непосредственно, но отражались в квестах, дополняя и изменяя их содержание.

Страница из цифрового артбука

В частности, в ходе Завоевания, игроку приходилось огласить один из трёх возможных Эдиктов Кайрос, каждый из которых влиял на определённую территорию. Магические бури, уничтожение всей растительности или просто ливень из лавы… Именно так проявила себя концепция «магического апокалипсиса», которую Obsidian планировали осуществить ещё в Fury и Defiance.

Создание внутриигровых систем и нелинейность

При создании Pillars of Eternity Obsidian впервые использовали систему контекстных подсказок: некоторые слова в диалоге были активными, и наведя на них курсор, игрок мог прочитать во всплывающей подсказке из внутриигровой энциклопедии, что обозначает тот или иной термин.

При разработке Tyranny эта система получила дальнейшее развитие. Многие вещи, включая решения игрока во время «Завоевания», описания фракций и истории архонтов были размещены в таких всплывающих подсказках. Их написание Obsidian отдали на аутсорс, чтобы штатные сценаристы могли сосредоточиться на написании диалогов и квестов. При этом в сравнении с Pillars of Eternity их количество было значительно сокращено.

Задача сценаристов состояла в том, чтобы сделать диалоговую систему гибкой: если вы хотите скорее перейти к действию, вы просто спамите клавишу «1», а если вы хотите большего, то вы можете прочитать все многословные детали происходящего.

В какой-то момент сценаристы подумали, что во время диалога главный герой должен иметь возможность ничего не отвечать. Так в игре появилась реплика, которую Мэтт Маклин считает самой запоминающейся из всех, которые он когда-либо написал или напишет в будущем: «Молча посмотреть».

А если игрок часто склоняется к выбору этой "реплики", то его ждёт подколка от одного из основных сюжетных персонажей.

При разработке Tyranny в Obsidian решили отказаться от традиционной для RPG системы морали, определяющей, добрый персонаж или злой. По их мнению, эта классическая система приводит к «регрессивному игровому процессу»: игрок выбирает тот или иной вариант, потому что он даст ему больше очков положительной или отрицательной кармы, а не потому что ему действительно нравится этот вариант.

Вместо этого большинство реплик влияет на репутацию игрока у одной из фракций. Система репутации определяет для каждой фракции два значения, независимых друг от друга «Благосклонность” и “Гнев». Изменение репутации по любой шкале вызывает появление дополнительных реплик, квестов и внутриигровых способностей. А поскольку интересы некоторых фракций полярны, в игре просто нет способа нравиться всем.

У спутников персонажа, которых в игре всего шесть, также есть две шкалы: "Верность” и “Страх", и при достижении определённого уровня верности или страха, игроки приобретают комбо-способности, для применения которых нужны сразу два персонажа. Очевидно, что эта идея проистекает из разработки Stormlands, где взаимодействие между персонажами должно было стать ядром боевой системы.

По умолчанию игрок не видит, как его реплика повлияет на его репутацию у фракций или на отношение спутников к нему. Однако разработчики предусмотрели возможность включить отображение изменений репутации во внутриигровых настройках.

Я наблюдал, как играют люди — в нашем офисе и на стримах, и я увидел заметную разницу между игроками, у которых включена система отображения репутации, и теми, у кого её нет. Те, у кого она отключена, тратят больше времени на размышления о том, какое решение примет их персонаж. Те, кто играет со включенной опцией, часто говорят: «Ну, я бы выбрал первый вариант, но второй даст мне нужную репутацию.» Интересно слушать, как они решают, какой путь выбрать, верны ли они отыгрышу персонажа или предпочитают большую награду.

Мэтт Маклин

Другие варианты диалогов не влияли на репутацию, но были доступны только при определённом значении того или иного навыка. При этом навыки в игре росли по мере их применения, примерно так же, как в серии The Elder Scrolls. Для жанра такая система не является чем-то новым, но это ранее она практически не использовалась в изометрических CRPG. Вдобавок к этому выбор реплики, привязанной к тому или иному навыку, дополнительно увеличивал уровень этого навыка.

Получившаяся система, как можно заметить, была целиком завязана на нелинейности игрового процесса. Огромное количество факторов влияло на то, какие квесты, персонаж и локации встретятся игроку, и как они будут с ним взаимодействовать.

Это заставило разработчиков внедрить в игру ещё одну механику, не характерную для изометрических CRPG — скалирование уровня противников в зависимости от уровня персонажа. Таким образом можно было предоставить игроку большую свободу действий. Теперь сложность боёв на конкретных локациях не ограничивала выбор игрока.

Большую часть вариантов развития событий игры в Obsidian спланировали на раннем этапе разработки. Конечно, в процессе создания игры появлялись новые идеи — но реализовать их не всегда было возможно технически.

Если ваша игра представляет собой сложную сеть вариантов, то любое изменение может пошатнуть и взорвать игру. Вы просто не сможете создать игру, в которой каждый человек добавляет забавные варианты в тот момент, когда они приходят ему в голову, независимо от того, что происходит до или после этого. Таким образом ради сохранения целостности игры мы говорим «нет» тем идеям, которые уводят игрока слишком далеко от цели, и пытаемся придумать варианты, которые обеспечат классные моменты и перестановки, не нарушая общего плана

Мэтт Маклин

Даже с такими ограничениями разработка RPG с таким уровнем нелинейности была чрезвычайно сложным процессом. Внутри Obsidian разработчики говорили друг другу: “В следующий раз — только линейная игра! ”. К третьему, финальному, акту игры состояние мира насчитывало дюжину вариаций, существенно отличающихся друг от друга.

Пожалуй, стоит сказать ещё несколько слов о ролевой системе. Помимо того, что навыки персонажа прокачивались по мере их применения, в игре отсутствовала классовая система, что, в итоге, позволяло игроку создавать гибридных персонажей, корректируя специализацию главного героя по мере необходимости.

Другой важной частью ролевой системы стал конструктор заклинаний. Он представлял из себя настолько сложную и масштабную систему, что по нему можно писать отдельные гайды. Количество вариантов тонкой настройки заклинания действительно впечатляет, и не упомянуть об этой системе в ролике, посвящённом созданию игры было бы неправильно.

«Иногда зло побеждает»

Tyranny впервые показали игрокам в марте 2016 года, на выставке E3. Релиз игры произошёл в ноябре того же 2016 года. Непосвященный в историю Obsidian человек мог бы сделать из этого вывод, что игра была быстро слеплена на коленке после успеха Pillars of Eternity. Но вы, прочитав эту статью, знаете, что история создания Tyranny насчитывает почти десять лет, и что разработчики пытались реализовать этот проект практически с самого начала существования студии.

После выхода игра получила сдержанно-положительные оценки от игровых изданий, набрав 80 баллов на Metacritic. В качестве недостатков журналисты отмечали скучные бои и плохую реализацию боевого искуственного интеллекта, а также то, что история заканчивалась очень резко, практически на полуслове.

Игроки тоже встретили игру достаточно тепло, но довольно сдержанно. Отзывы были в основном положительными, но продажи игры оставляли желать лучшего.

Tyranny вышла 10 ноября 2016 года, а к весне 2017 её продажи находились на уровне 175 тысяч копий. Конечно, и разработчики, и издатель были разочарованы таким слабым стартом.

Tyranny — хорошая игра, но она не раскрыла весь свой коммерческий потенциал. Мы ожидали гораздо больших продаж и очень расстроены таким исходом событий. Все надеялись, что она покажет себя лучше.

Фред Вестер

В качестве возможных причин провала игры Вестер отмечал неудачное время для релиза — в ноябре 2016 года вышло много хороших игр, включая Watch Dogs 2 и Dishonored 2, и на их фоне, по мнению Вестера, Tyranny просто затерялась.

Однако вице-президент Paradox Interactive, Шамс Джордани, считал, что проблема несколько глубже. По его мнению к моменту релиза Tyranny рынок был перенасыщен олдскульными ролевыми проектами, созданными с помощью краудфандинга.

Мы видим, что большинство игр после Pillars of Eternity, например Wasteland 2 или Torment: Tides of Numenera — даже близко не подошли к её успеху. Так что, возможно, это был такой ностальгический «пузырь», а теперь он лопнул. У этих игр есть рынок, но он никогда не достигнет того пика снова.

Шамс Джордани

Издатели и разработчики указывали в качестве возможных причин провала игры неудачный слоган: «Иногда зло побеждает», который хоть и выдвинул на первый план основную концепцию игры, но совершенно не затронул многие её положительные черты, например нелинейность и тщательную проработку игровых персонажей. Также издатели признали, что ключевой концепт игры — мир, в котором победило зло — автоматически сделал Tyranny нишевым продуктом. Если почитать форумы времён разработки, то можно заметить, что многие игроки прохладно отнеслись к этой идее, беспокоясь о том, смогут ли они сыграть за доброго персонажа.

Что же касается тщательной проработки персонажей и истории, то она, по мнению Джордани принесла игре больше вреда, чем пользы — с точки зрения бизнеса. Он говорил, что в последние несколько лет он привык играть с Netflix на одном экране, стримом на другом и телефоном в руке, но в игры, подобные Tyranny невозможно играть в таком стиле. Такие игры требуют пристального внимания, а современный игрок не может найти для этого времени.

Ставка на нелинейность тоже не сыграла. Разработчики смогли настолько хорошо связать различные варианты истории в единую нить повествования, что некоторые игроки попросту не поняли, что возможно было пройти игру другим путём. А кое-кто и вовсе негативно воспринял эту особенность игры, посчитав, что при прохождении игрок упускает часть контента.

Конечно, не все игроки отнеслись к нелинейности повествования негативно. Люди до сих пор делятся в сети тем, какой выбор они сделали в том или ином квесте и к каким последствиям это привело, сравнивая свой опыт с опытом других игроков.

Абстрагируясь от низких продаж, и Paradox, и Obsidian были довольны получившейся игрой. Джордани в одном из интервью назвал её “драгоценным камнем, который недооценивают”. В целом, издатель рассчитывал на длинный «хвост» продаж и был не против продолжать сотрудничество с Obsidian.

В дальнейшем для Tyranny вышло небольшое сюжетное дополнение Bastard’s Wound, а также несколько несюжетных DLC. После этого поддержка игры прекратилась, а о сиквеле не появлялось никаких достоверных сведений.

Надежда издателя на длинный «хвост» продаж отчасти оправдалась: в 2018 году в Steam на короткое время возник эксплойт, который позволял увидеть точные цифры продаж. На тот момент Tyranny продалась тиражом в 562 000 копий.

Есть что-то притягательное и особенное в таких играх, которые существуют вопреки всему. Tyranny пережила четыре перерождения, пережила кризис, который чуть было не погубил Obsidian, и всё таки появилась на свет. Лично у меня упорство, с которым Obsidian пытались воплотить в жизнь свою идею, вызывает восхищение.
Надеюсь, что эта история оказалась интересна и вам.

0
286 комментариев
Написать комментарий...
Константин Хурсиев

Хоть где-то похвастаюсь этим 

Ответить
Развернуть ветку
Славик Денисов

Каменная жопа в подарок.

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

грац, второй у меня нет)

Ответить
Развернуть ветку
Sovaĝa Kovaliro

Эх, помню как у меня Barik держал оборону в узком месте. А во время как маги колдовали. Я сейчас кстати прохожу с убийством как можно большего числа напарников (Lantry можно Voices of Nerath скормить в самом начале на удивление).
А вот мои странные достижения в Tyranny.

Ответить
Развернуть ветку
Обязанный татарин

Жаль, что вряд ли выйдет продолжение и конфликт с Кайросом подойдёт к логическому концу.

Очень понравилась игра, вызвав сильные ассоциации с циклом о черном отряде. Для меня - одна из самых лучших работ Обсидиан, наравне с КОТОР 2.

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

Да, на самом деле там местами дословное цитирование. Сравни Голоса Нерата из игры и Душелова из книг.

Ответить
Развернуть ветку
Zubo

а у меня не было конфликта :I

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Sovaĝa Kovaliro

Ты имел ввиду Кайро*с*

Ответить
Развернуть ветку
shvln
 Очень понравилась игра, вызвав сильные ассоциации с циклом о черном отряде. 

С каким циклом?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Андрэй Кім

Судя по всему, в веселую ферму.

Ответить
Развернуть ветку
Moe Lester

Тоже посыпался с этого дегрода.

Ответить
Развернуть ветку
Camper

А чему ты удивляешься? Чем меньше игра требует читать и чем более в ней доступный геймплей тем более она популярна. 

Ответить
Развернуть ветку
Сигэру Миямото

В фифу)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Alex Twofaced

В гачи ебаные

Ответить
Развернуть ветку
realavt
Нам не хотелось создавать зло вроде Саурона, который хочет уничтожить всё живое просто потому что он злой....Маклину хотелось написать действительно интересное зло. Зло реалистичное, логичное, зло, которое можно понять

Ну тут одного фейспалма недостаточно, потому что когда главный сценарист несет ТАКУЮ херню по поводу творчества Толкиена - это уже вопрос к его компетентности. Я не знаю, насколько он хорош в своём ремесле, но такое вопиющее незнание матчасти явно не в его пользу. Описанное Толкиеном житие Саурона было весьма занятным, и действия его были довольно логичны и коварны - по крайней мере до того момента, пока он не психанул из-за затянувшейся на много дней битвы и не выперся самолично помахать железками, в итоге эпично лишившись пальцев и главного источника своей силы.

Но Саурон никогда не собирался уничтожать всё живое. Он хотел именно править, предпринимая для этого логичные и понятные шаги, раз за разом поднимаясь после очередной неудачи и начиная всё сначала, выбирая новые пути для достижения своей цели. В общем, этот ваш Маклин по скудоумию попытался обгадить работу Толкиена, но по итогу лишь себя самого выставил в неприглядном свете...

Ответить
Развернуть ветку
Славик Денисов

Проблема в том, что из самого ВК это никак не следует.

Ответить
Развернуть ветку
20 комментариев
Pavel Golyakevich

 Вот и тут кто-то за ветерана войны заступился в грубой форме, хоть тот и не просил :(

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

Может, он про фильм? XD

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Camper

Если ничего не путаю, главная цель Саурона это порядок.

Ответить
Развернуть ветку
Домашний Макс

Незнание  не равно скудоумие.

Ответить
Развернуть ветку
Противный яд
После выхода игра получила сдержанно-положительные оценки от игровых изданий, набрав 80 баллов на Metacritic. В качестве недостатков журналисты отмечали скучные бои и плохую реализацию боевого искуственного интеллекта, а также то, что история заканчивалась очень резко, практически на полуслове.

Было ещё кое-что с чем я тоже столкнулся на релизе и это была проблема связанная с unity. Загрузки по 2-3 минуты(иногда по 4), что-то настолько же ужасное было в wasteland 3

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

Справедливо, тащемта. Все ролевки на Unity, в которые я играл, грузятся как черепахи.

Ответить
Развернуть ветку
Xanathar
Загрузки по 2-3 минуты(иногда по 4), что-то настолько же ужасное было в wasteland 3

Быстро по меркам Фоллаута 2 в Нью-Рено на первопне. И невероятно быстро по меркам Фолла 2 на 486. :-)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Camper

Не соглашусь, я в wasteland 3 еще на релизе дольше полутора минут не грузился ни разу. А потом вообще выпустили патч под названием savescummers delight где загрузки сократили до 20 секунд, а то и быстрее.

Ответить
Развернуть ветку
Spike Shpigel

опять "проработанные игры никому не нужны", заебись.

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

предлагаю устроить бунт!

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Никита Бежук

Ну, Disco Elysium хорошо продалась же.

Ответить
Развернуть ветку
Благоприятный супер_стар

Не понимаю. Я эту игру уже 4! раза прошел. А POE и POE2 с 3-4-го раза.

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

Первая POE мне тоже зашла, но Tyranny куда самобытнее выглядит и привносит больше нового в жанр, имхо

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
1 комментарий
Александр

Думал, причём тут Path of Exile) Мне вторая часть не зашла совсем с пиратской тематикой. Тирания интересна, но очень спорна там прокачка. Pillars of Eternity первую обожаю, буду на ПС4(ПС5) брать даже.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

я пока статью и ролик готовил, трижды перепрошёл XD

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Hy6oMeT .
...дизайнер BioWare Джон Эбенгер сообщил, что из всех игроков в Mass Effect путь Отступника выбрало всего восемь процентов игроков.

Блять, потому что вы прописали его как мудака отбитого. Сделали бы отступника холодным злодеем, преследующим выгоду для себя - получили бы другую статистику.

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

Ну, Эбенгер считал, что они хорошо над Отступником поработали)))

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Pavel Golyakevich

 Какую еще "выгоду для себя" можно "преследовать" в ME. Главный герой - кадровый военный, что он там может выгадать? Охотничье бунгало на Неверии?

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Рагнар Рагнарссон

Вообще странное отношение у дизайнера: они же не сделали отдельной истории для Ренегата, чтобы игроки стремились посмотреть альтернативный сюжет. А если имеется в виду "только 8% в каждой ситуации жали красный вариант ответа" — так это действительно потому, что при таких выборах Шепард становится агрессивным неадекватом, и при этом я сомневаюсь, что остальные 92% ни разу не выбирали "красную кнопку", когда это было уместно.

Ответить
Развернуть ветку
Человек cурка

Одна из тех игр Обсидиан, что понравилась даже мне)
Жаль, что в итоге она так и осталась лишь своего рода экспериментом(

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

Да, сиквел бы не помешал. С другой стороны, в виде эксперимента она навсегда останется прекрасной, а если бы серию продолжали, ещё неизвестно, что бы из этого вышло.)

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Sigurd

Прошёл 2 или 3 раза Pillars of Eternity, через какое-то время запустил Tyranny, предвкушая смак. 
Тщательно вычитал все возможные ориджины, взвесил всё, сделал выбор. Потом кучу раз проходил вступительную предысторию на карте, радовался вариативности, думал, во красотища будет, столько раз игру перепройду..

А потом пошёл геймплей. Это где мой персонаж, который охренеть какой герой войны, у которого руки в крови по шею, который города стирал, начал ножиком ковырять какого-то рядового грунта по 10-15 ходов. 
Собственно, убив пару противников, я понял что какой бы там сюжет не был, он этого не стоит.

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

Не навязываю своего мнения, но зря не потерпел или сложность временно не снизил. 

Там уровню к 7-8 враги перестают представлять угрозу, если понимаешь, что делаешь, и как положено начинается магическая свистопляска с молниями, лавой и разлетающимися частями тел.

Ответить
Развернуть ветку
18 комментариев
Генеральный браслет

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор
Что-то я не понял, где там зло? Обычное завоевание, в перспективе несущее порядок и мир.
 Зло побеждает, когда люди начинают воспринимать его как что-то естественное.
Ответить
Развернуть ветку
19 комментариев
Alexander Benkendorf

 Да у меня тоже ассоциация скорее с условными "монголами" чем с черным властелином.

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
Ramonak

В реальной жизни зло не иногда побеждает, а регулярно, и скорее всего гораздо чаще, чем добро.

Ответить
Развернуть ветку
realavt

Именно поэтому большинству людей и нужен эскапизм с помощью произведений, где добро таки побеждает. Поэтому подобные Tyranny игры и будут проваливаться в продажах...

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Валентин Малиновски

Думаю,к сожалению,нет.Почему к сожалению-будь побеждай только зло,система бы уничтожила себя,не имела стабильности,но человечество чрезвычайно стабильно,и не смотря ни на что,развивается,не смотря ну не знаю,страшные мясорубки мировых войн,газовые камеры или благополучных детей бюргеров,спокойно гулявших около этих лагерей смерти,с самими бюргерам,думающих,что они -порядочные члены общества,выполняющие свой долг перед семьёй,обществом и т.д-да вообще,несмотря на любую ежедневную несправедливость.
То есть, на самом то деле,в любом зле есть своя логика и оно побеждает лишь в силу определенных условий -деспоты и тираны не появляються просто так,а появляються в периоды,когда обществу нужны изменения,и они их часто проводят,чем служат обществу,и только потом общество начинает"платить по счетам"-деспот берет "платой" создание и обеспечение чего либо свою непреклсловную власть,например,режим и т.д-точно так же с большинством социальных явлений дело обстоит,на мой взгляд.

Мне очень нравиться одна аналогия нашего препода по истории,который сказал как то ,что человечество-это сластёна,который постоянно готовит мед,он жаждет его и нуждается в нем,но для приготовления прекрасного меда не испачкать руки невозможно,и не ошибитьсяв рецепте и методе готовки невозможно,поэтому мед который он готовит,всегда с дёгтем,а часто и вовсе горек.

Ответить
Развернуть ветку
Валентин Малиновски

Думаю,в мире вовсе не нехватка добра.а нехватка творчества,воли, ума,смелости,способности объединяться,способности к самокритике.

.Именно отсутвие этих свойств любую потенциально хорошую идею в обществе далает тем что она превращаеться в такое себе.

Ответить
Развернуть ветку
Рассел Батонов

Смотря что считать злом или добром

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Исаков

О, одна из моих любимых РПГ.

Ответить
Развернуть ветку
Андрэй Кім

Грустно жить в мире, где какая-нибудь afk arena зарабатывает в сотни раз больше такого произведения искусства, как Tyranny.
Хочется, чтобы было наоборот(
Обсидианам лучи успеха!

Ответить
Развернуть ветку
Oz Tory

"Он говорил, что в последние несколько лет он привык играть с Netflix на одном экране, стримом на другом и телефоном в руке, но в игры, подобные Tyranny невозможно играть в таком стиле."  От чтения книги этого имбецила вообще контузит! Что за мрази сидят в руководстве издательств?!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

какая приятная гифка

Ответить
Развернуть ветку
RayQRed

О, как раз сегодня начал её проходить.

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

Удачного прохождения, впереди 20+ часов хорошей игры

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Mio Phileo

только не играй в длц. представь что его нет

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
emersy

насколько игра хороша лором и сюжетом, настолько же она плохо почти во всём остальном. и визуально и технически она настолько какая-то прям сырая, что порой играть откровенно больно было. 
короч я не только о сиквеле мечтаю, но и о более качественном ремейке тоже, ей бы он очень пригодился, но само собой его никогда не будет.

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

почему же? имхо, в tyranny замечательный арт и стилистика и достаточно интересная боевая и ролевая система. особенно конструктор заклинаний, это, считай, отдельная мини-игра

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
nyaonate

Отличная статья, спасибо.
В глубине души все еще лелею надежду на сиквел.

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

Да, я тоже. Сомнительно, конечно. Но мечтать-то никто не запрещает.

Ответить
Развернуть ветку
SnowHyena

моё почтение!
тирания скушала часов 200 моего времени и я был счастлив как дитя отдать их. запомнилось хорошего: затягивающий интересный мир игры, диалоги и конечно сопартийцы, всякие занятные npc, потрясная система крафта заклинаний, система взаимодействия между фракциями и реакции фракций на решения, возможность постоянно пробовать новые боевые билды раскидав поинты на шпилях, всячески миксовать пати разными боевыми связками.
из минусов: дубовая боевка с активной паузой (оу май гад если будет возможность переключить в turn-based я пройду ее снова и возможно не один раз), скоротечность прохождения, не до конца закрытый финал (словно  какой-то сериал, который планировался как что-то масштабно длинное и грандиозное и его прикрыли после первого сезона, с намеком на сиквел, который видимо не сделают, а жаль)

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

четко все плюсы и минусы расписал)

Ответить
Развернуть ветку
Pray for Megumin

Надеюсь, сиквел всё-таки будет. Да поможет им воля Кайрос.

Ответить
Развернуть ветку
Xanathar

Прочитал с удовольствием, так как хотя часть истории разработки знал, но некоторые вещи не слышал. Да и про саму игру было интересно, разумеется.

Меган Старкс

Ух, эджлордизм, причем глупый эджлордизм, был в ней невероятно силен. Я до сих пор помню охренительную историю "как я убивала домашних животных, лолололо"

Like all members of the Chorus, Verse started out as a civilian in the southern continent of the Tiers – an ordinary girl on an ordinary farm, worked hard by a single mother. When the sun went down, she liked to sneak out to the barn and take a knife to the farm animals, always sensing that she was destined for something more.

Ох лол. 
Ну и я помню при разработке обещали Бронзовый век, но быстро про это забыли и выдавали такие дизайны, что у меня кровь из глаз капала. Так что мне даже играть было страшно, когда игра вышла.

Для жанра такая система не является чем-то новым, но это ранее она практически не использовалась в изометрических CRPG. 

Использовалась. В той же Prelude to Darkness или The Summoning, игре где зло победило, а ты борешься с Ткачем Теней, чтобы (спойлер!) самой надеть ее (спойлер) маску в одной из концовок.

Мы видим, что большинство игр после Pillars of Eternity, например Wasteland 2 или Torment: Tides of Numenera — даже близко не подошли к её успеху. Так что, возможно, это был такой ностальгический «пузырь», а теперь он лопнул. 

Ха! Опять виноваты игроки, что не хотели играть в такую олдскульную Нуменеру (ну мы же Тормент 2, верьте нам!11!)

Ответить
Развернуть ветку
Henri Pierre Dejano

прошел нуменеру трижды

Ответить
Развернуть ветку
Иван Яковлев

сейчас начал играть в tyranny, а тут эта статья. ну у меня еще больше желания пройти эту игру. Люблю я произведения с серой моралью и антигероями, как в песне льда и пламени или других произведениях. также планирую почитать первый закон аберкромби

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

вовремя я, значит, статью опубликовал).

Аберкромби не оценил, по-моему его незаслуженно форсят

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Владимир Сушков

Первый закон крут, да. Еще посоветую Малазанские хроники и Черный отряд.

Ответить
Развернуть ветку
дружище Варг

Когда-нибудь я полюблю реалтайм-свалку и сдую пыль с этой игры.

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

боёвка дело такое, да. Я всегда спокойно к RTWP боёвке относился, плюс там достаточно гибкие настройки, паузой можно вообще не пользоваться при желании

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Hy6oMeT .

Я просто поставил легкий уровень сложности и начал играть в сюжет.

Ответить
Развернуть ветку
Славик Денисов

Решил для себя моральные дилеммы Тирании простым образом: если зла не избежать, то порядок лучше хаоса.

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

Да, есть в этом что-то рациональное

Ответить
Развернуть ветку
Роман Рыжов

Одна из немногих игр, которую я прошёл трижды, и ещё минимум раз точно пройду. Предыдущая, с четырьмя прохождениями, была - Fallout NV.

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

New Vegas тоже хорош, но его не обязательно до конца проходить, там и без основного сюжета есть чем заняться))

Ответить
Развернуть ветку
Mio Phileo

Спасибо, не знал, очень интересно

Ответить
Развернуть ветку
Camper

На тему того что Кайрос зло тут спорный момент. Собственно этот вопрос же поднимается в Черном Отряде. Что простому человеку нет дела то идеологической муры, ему важно чтобы его на дороге к дому никто не пырнул и не ограбил и чтобы не кошмарили постоянными войнами. Раз железная рука империи дают такую стабильность, значит люди ее поддерживают. И не говоря о том что в цикле мне очень понравилось как даже у сильных мира сего которые являются могущественными магами и по сути нежитью есть вполне человеческие привычки и черты. Чего стоит только Хромой который кидал шишки от скуки ожидая прибытия Шепот или Душелов которая вместе с бойцами отряда по колено в грязи толкала телегу, а потом разделила с ними ужин.

Ответить
Развернуть ветку
sloa
Представьте, что вы играете в Ведьмака
и в какой-то момент
игра подбирает вам рейд из 40 человек

Звучит как немедленно закрыть игру, удалить, удалить с аккаунта, удалить аккаунт, а жесткий диск сжечь.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Галкин

А я никак до тирании не могу добраться....
Прошёл первые и вторые столпы и решил попробовать Torment ( который ремастер) и чёт пропал там...

Ответить
Развернуть ветку
Рахон Р.

Прошёл первые и вторые столпы и решил попробовать Torment ( который ремастер) и чёт апдейтед май джорнэл... 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Henri Pierre Dejano

можешь ничего не потерять
душнина от женщин - писателей
никакой обосноваки кроме
бей всех потому что бей всех
странная система прокачки
гомосексуальные шуточки

лучше уж ты к нам в айсвиндейл

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Sandr Dryska
Автор

Ремастер - это Enhanced Edition или Tides of Numenera?)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Исаак Рабинович

Отличная игра. Случайно на неё наткнулся, посмотрел обзоры какие нашел и купил тогда ещё (через год выхода)
 По сути это интерактивная книга!
Контекстные подсказки очень помогали :) (иначе уже вскоре можно полностью потерять смысл речей)
 Хотя никакого "Зла-а" я не ощутил. Просто темное фэнтези. Имхо, в тетралогии Меекханского пограничья Вегнера или романах Глена Кука похлеще.
Но действительно запомнилась и система заклинаний, и музыка, и рисовка, и сюжет.
Правда и минусы запомнились - текст все же был маленьким, и часто на не контрастном фоне. И персонаж замирал "в прыжке" когда открывался диалог! Что рушило всю атмосферу. Уж могли бы сделать что персонажи (твой и спутники) вставали прямо. А не тупо замирала картинка :/

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор
 И персонаж замирал "в прыжке" когда открывался диалог! Что рушило всю атмосферу.

Интересно всё-таки, насклько у людей разное восприятие. Я вот этого не замечал даже

Ответить
Развернуть ветку
Darthgrey V

Арт в игре хорош, архонты тоже хороши, алый хор с голосами Нерата порадовали, спутники тоже неплохи. Вот тема столбов/колонн мне лично не зашла, мой герой и без всяких столбов архонтов карал, ну и концовка - она плохая и навязанная. В общем же мне игра понравилась и она не такая затянутая как PoE.

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

Концовка очень резкая просто. Только начался третий акт, и вдруг уже закончился. 
Не сказал бы, что она плохая сама по себе, но она явно клиффхенгер.

Я вот подумал, что я бы поиграл в RTS-продолжение)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Sandr Dryska
Автор
 Использовалась. В той же Prelude to Darkness или The Summoning, игре где зло победило, а ты борешься с Ткачем Теней, чтобы (спойлер!) самой надеть ее (спойлер) маску в одной из концовок.

Как всегда конструктив. Ознакомлюсь.

Ответить
Развернуть ветку
Henri Pierre Dejano
Ознакомлюсь.

Врёшь, мы с дедом в этот копролит в год выхода еграли, а потом его
без камланий
можно только на утюге запустить или кофемашине.

тебе туда не дано

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Антон Мирошниченко

Очень интересно. Спасибо за лонгрид. Если будет желание делать ещё риды про ролёвки от обсов и InXile (ну и НьюВегас, чего уж там)...Ух...

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

Я делал статьи и ролики такого же формата по Baldur's Gate 2: Shadows of Amn и Newerwinter Nights. 

Посмотри в моём блоге, если интересно.

Ответить
Развернуть ветку
Henri Pierre Dejano

В Тирани есть довольно забавная грань аморальности.
В ней нельзя играть за доброго персонажа, и за злого тоже.
Такой маленький и несмелый шажок в чуждую идеологию.
Ну типа - мы можем срисовать ВАХУ не добавляя в неё монстров
кроме
людей 

Ответить
Развернуть ветку
Александр Гуськов

Прекрасная игра. Настоящий шедевр. Мне ни понравилась, ни вейстленд2, ни пиларс, ни ориджинал син.
Зато Тирани и Нуменера для меня шедевры, 10\10 и всё такое.
Даже концовка очень понравилась.

Ответить
Развернуть ветку
Примитивный Денис

Бои в игре действительно никакие.
Сюжет - обрезан, явно был задел на сиквел или масштабный аддон. 
Часть спутников так и не осталась раскрытой, так как второе DLC не вышло. 
Ролевая система менее богаче, чем в PoE. 
Сеттинг, в принципе, интересный, нелинейность порадовала (ну и возможность отыграть разные оттенки мразотности - моё почтение). Арт тоже пришёлся по душе, герои тоже. 

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

с сюжетом всё понятно, а вот претензий к боёвке не понимал никогда
во-первых она красивая (с)

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
swadom

что там по геймплею? или его опять нужно терпеть ради сюжетов/диалогов?

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

ну, это партийная изометрическая rpg, только с чуток осовремененнными механиками. геймплей соответствующий

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
Андрэй Кім

Одна из самых лучших игр, в которую мне приходилось играть.

Насчёт провала из-за позиционирования, вполне вероятно. Игра не про "злого персонажа" (он может быть и добрым), а про мир, где зло временно победило. Поэтому такое позиционирование было неправильным. Меня оно почти оттолкнуло от игры.

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

Добрый персонаж в этой игре предаёт свою страну, своих союзников и своего правителя. Нимб есть, но он с пятнышками (с)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Дмитро Журавльов

Спасибо за обзор-мнение прекрасной игры. Мне очень понравилась эта РПГ +

Но вот сразу не соглашусь про отыгрыш плохишей.

Мне эта история, напоминает мою личную про отыгрыш женскими персонажами, поэтому, начиная с Фаллаута 2 я старался играть (при первом прохождении) плохой девченкой) Ну как форма вызова, что ли.

Да, зачастую, герой - это добрый малый. У девушки, тем более плохой, было меньше реплик, меньше сюжетных поворотов и т.д. НО! Постепенно, я стал замечать, что именно в рпг и экшен/рпг для женских персонажей стали прописывать все более и более крутые варианты действий, от банальных: перепихнуться (фолл 2) до стать темным лордом повелителем Звездной кузни с Бастилой в обнимку (КОТОР).

Плохой девченкой можно было спокойно пройти те же КОТОРы, Джейд Империю, Фоллы 2-3-Нью Вегас-4, Драгон Эйдж, Масс Эффект, Тиранию, Пилларсы 1-2 и еще много где. Я даже в Невервинтер Найтс 1-2 за злобную воиншу отыгрывал с первого раза.

Соглашусь с автором обзора: Вопрос о представлении зла в играх?
Вот стандартные реплики в рпг:
1. Прекрасно, я с удовольствием помогу умный сер/сериха и денег не забудьте я тут Вам добавлю.
2. Не ну я не в курсе, делайте что хотите, я пойду.
3. Ах ты сука, я тебя порежу, отдавай все что есть (Достать оружие).
Знакомо? И выходит, что ты играешь, не просто за злодея, а за натурального МАНЬЯКА, который кроме как убить и забрать все бабло не видит ничего. Почему всего 8% игроков выбирает злодея? Да потому-что играют нормальные люди (или спецом выбирают зло) и для них ну просто нереально представить, что человек способен убить первого встречного-поперечного после фразы "дай закурить".
Очень часто, мне реально противно выбирать такой вариант развития события, потому-что я отношусь к персонажам в игре, не просто как к цифровому болвану, а как к части этого компьютерного мира.
Вот почему так тяжело убивать Рекса, Джухани и прочих будучи злым. Отобрать у семьи деньги и убить отца даже в игре это очень неправильно (кто играл в РДР2 тот поймет).

В хорошей рпг путь злодея должен давать эквивалент пути добряка. Например, решить конфликт или просто убить его участников, должны давать одинаковое количество опыта и золота. Вопрос тогда станет чисто морального удовлетворения.

Мне очень понравилось представление и отыгрыш злодея в серии КОТОР, особенно во второй и наставления Креи по этому поводу.
Каждое действие подвергалось оценке: убил бездумно - плохо (возможно тот помог бы с чем-то), не дал денег бедному - плохо (он пойдет убьет за деньги), оставил в живых убийцу - плохо (может предать и убить тебя) и т.д.
В КОТОРе часто давался выбор, не просто убить и получить очки темной стороны, но и можно было обмануть, помочь достичь целей "плохим" парням и так далее. Эти действия не похожи на поведения маньяка с бензопилой, они мотивированы более приземленными целями (власть, деньги, доминирование) и ими вполне мог руководствоваться обычный нормальный человек. Мало того, они могли создать куда большее зло, для большего количества людей. "Радость" от собственного величия и власти над людьми возрастает овер 100500 раз.

Могу отметить и серию Масс Эффекта (да, сейчас актуально, да перевод разборов Янга публикуют) в которой система красных и синих ответов не была поведением добряка и маньяка, скорее адекватного/рассудительного лидера и грубого/импульсивного мерзавца. Импульсивный антиморалист с оружием в руках это не самый приятный лидер, но они такими бывают и за своих людей он горой, пока они остаются его людьми и помогают достичь поставленной цели.
Мой отыгрыш земной девчонки из уличной банды прекрасно подошел под всю трилогию и хотелось специально набирать побольше очков злобы. А когда ввели мгновенные действия - красныеИсиние, ну сама судьба ПАНЧ ББПЕ))) 

А еще на протяжении стольких рпг, мне все чаще хочется просто убить плохих парней, чем рассусоливать им основы доброго мира)))

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор
еще на протяжении стольких рпг, мне все чаще хочется просто убить плохих парней, чем рассусоливать им основы доброго мира)))

Давно пора всем добрым людям собраться и кроваво и жестоко убить всех злых. XD

Ответить
Развернуть ветку
Павел Морозов

В видео фото Соера, а обозвал его Крис Джонс

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

Лажанул, бывает

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Gonzo

Не особо мне нравятся эти игры в изометрии, типа PoE и Tyranny, но от PoE я вообще ничего не ощутил, когда пробовал в неё играть, а в этой даже как-то неплохо было. Хотя, один хуй не прошёл. Изометрические РПГ как-то не по мне в 95% случаев.

Ответить
Развернуть ветку
Valiahmed Popov

На мой взгляд самая крутая обсидиановская игрушка

Ответить
Развернуть ветку
Arthur Zugrov

Лонгрид интересный, Тирания на тот момент была неплоха, но и не прям чтобы такой ах)
Вопрос к автору - какие игры, на твой взгляд, у Биоваров вышли лучше всего?

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

ммм. BG 1-2, KotOR, DA 1 c оговорками, ME 1 с оговорками

Ответить
Развернуть ветку
ПродуктОвый Отдел

Как раз недавно начал проходить

Ответить
Развернуть ветку
Денис Глушков

Лучшая игра, которую я так и не прошел.
Вот прям не знаю, что-то меня в ролевой системе напрягает. Они, конечно, молодцы, что решили сделать что-то свое, новое, а не начали переизобретать днд как в пилларсах, но не заходит повышение навыков от использования а-ля ТЕС в изометрических партийках.

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

оно достаточно хорошо регулируемое. в одном из патчей появилась возможность блокировать навыки, чтобы отдельный навык переставал получать опыт. 

но вообще она и правда смотрится немного странно, я только во время второго прохождения сообразил, как оно всё работает. 

Ответить
Развернуть ветку
Sovaĝa Kovaliro

Спасибо за статью, было очень интересно узнать эти подробности. Tyranny моя самая любимая RPG от Obsidian.

Ответить
Развернуть ветку
AgraIl PiRat

хорошая игра, мне понравилась, сам осилил её ток со 2 раза, в 1 раз скучненькой  показалось, но сама идея мира, архонты, кайрос, эдикты очень зацепили, хотелось бы увидеть продолжения

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Домашний Макс

Материал шикарный, спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Elendiar

Жаль что парадоксы не смогли в интерфейс, и от ублюдочного нескалируемого UI в 2к и общей мешанины унылой графики игру просто тянет на дроп.
Или делайте пиксельное говно, или делайте менее уродливую графику.

Ответить
Развернуть ветку
Deny

Пароходы явно знают про ажиотаж вокруг Тирании может быть в один прекрасный день решат таки достать из чердака сиквел который всех порадует

Ответить
Развернуть ветку
Judge Jameson
 #tyranny #long #longread

Забыл поставить #microsoft

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

сейчас исправлю, про майков тут прилично

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Sovaĝa Kovaliro

Кому принадлежат права на вселенную?

Ответить
Развернуть ветку
AgraIl PiRat

издателю

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Исаков

Парадокс Интерактив.

Ответить
Развернуть ветку
Павел Морозов

На консоли бы её

Ответить
Развернуть ветку
Sandr Dryska
Автор

Да. Я сам думал, что она есть на консолях, потому что PoE-то на плойке есть, и даже с неплохим управлением. 

А она, оказывается, даже пад не поддерживает. 

ПК-эксклюзив, получается.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Gija -

прикольная штука была и эта идея, посылать в игре всех, ведь ты зло. 
но этот геймплей без баланса ( поэтому я и пиларсы не очень люблю) и в целом скучная история делали из нее проходную игру

Ответить
Развернуть ветку
Антони Гранде

Ну вообще про продаж и он херню несет. Диско продался за год миллион копий, bg3 в раннем доступе продался тоже очень хорошо, Pathfinder продался хорошо и сейчас делается сиквел. 

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 286 комментариев
null