Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

1111 показов
9.8K9.8K открытий
1212 репостов

Спасибо за обзор-мнение прекрасной игры. Мне очень понравилась эта РПГ +

Но вот сразу не соглашусь про отыгрыш плохишей.

Мне эта история, напоминает мою личную про отыгрыш женскими персонажами, поэтому, начиная с Фаллаута 2 я старался играть (при первом прохождении) плохой девченкой) Ну как форма вызова, что ли.

Да, зачастую, герой - это добрый малый. У девушки, тем более плохой, было меньше реплик, меньше сюжетных поворотов и т.д. НО! Постепенно, я стал замечать, что именно в рпг и экшен/рпг для женских персонажей стали прописывать все более и более крутые варианты действий, от банальных: перепихнуться (фолл 2) до стать темным лордом повелителем Звездной кузни с Бастилой в обнимку (КОТОР).

Плохой девченкой можно было спокойно пройти те же КОТОРы, Джейд Империю, Фоллы 2-3-Нью Вегас-4, Драгон Эйдж, Масс Эффект, Тиранию, Пилларсы 1-2 и еще много где. Я даже в Невервинтер Найтс 1-2 за злобную воиншу отыгрывал с первого раза.

Соглашусь с автором обзора: Вопрос о представлении зла в играх?
Вот стандартные реплики в рпг:
1. Прекрасно, я с удовольствием помогу умный сер/сериха и денег не забудьте я тут Вам добавлю.
2. Не ну я не в курсе, делайте что хотите, я пойду.
3. Ах ты сука, я тебя порежу, отдавай все что есть (Достать оружие).
Знакомо? И выходит, что ты играешь, не просто за злодея, а за натурального МАНЬЯКА, который кроме как убить и забрать все бабло не видит ничего. Почему всего 8% игроков выбирает злодея? Да потому-что играют нормальные люди (или спецом выбирают зло) и для них ну просто нереально представить, что человек способен убить первого встречного-поперечного после фразы "дай закурить".
Очень часто, мне реально противно выбирать такой вариант развития события, потому-что я отношусь к персонажам в игре, не просто как к цифровому болвану, а как к части этого компьютерного мира.
Вот почему так тяжело убивать Рекса, Джухани и прочих будучи злым. Отобрать у семьи деньги и убить отца даже в игре это очень неправильно (кто играл в РДР2 тот поймет).

В хорошей рпг путь злодея должен давать эквивалент пути добряка. Например, решить конфликт или просто убить его участников, должны давать одинаковое количество опыта и золота. Вопрос тогда станет чисто морального удовлетворения.

Мне очень понравилось представление и отыгрыш злодея в серии КОТОР, особенно во второй и наставления Креи по этому поводу.
Каждое действие подвергалось оценке: убил бездумно - плохо (возможно тот помог бы с чем-то), не дал денег бедному - плохо (он пойдет убьет за деньги), оставил в живых убийцу - плохо (может предать и убить тебя) и т.д.
В КОТОРе часто давался выбор, не просто убить и получить очки темной стороны, но и можно было обмануть, помочь достичь целей "плохим" парням и так далее. Эти действия не похожи на поведения маньяка с бензопилой, они мотивированы более приземленными целями (власть, деньги, доминирование) и ими вполне мог руководствоваться обычный нормальный человек. Мало того, они могли создать куда большее зло, для большего количества людей. "Радость" от собственного величия и власти над людьми возрастает овер 100500 раз.

Могу отметить и серию Масс Эффекта (да, сейчас актуально, да перевод разборов Янга публикуют) в которой система красных и синих ответов не была поведением добряка и маньяка, скорее адекватного/рассудительного лидера и грубого/импульсивного мерзавца. Импульсивный антиморалист с оружием в руках это не самый приятный лидер, но они такими бывают и за своих людей он горой, пока они остаются его людьми и помогают достичь поставленной цели.
Мой отыгрыш земной девчонки из уличной банды прекрасно подошел под всю трилогию и хотелось специально набирать побольше очков злобы. А когда ввели мгновенные действия - красныеИсиние, ну сама судьба ПАНЧ ББПЕ))) 

А еще на протяжении стольких рпг, мне все чаще хочется просто убить плохих парней, чем рассусоливать им основы доброго мира)))

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить