Аттракцион или новый язык искусства: Почему видеоигры не воспринимают всерьёз

Кинематограф признали самостоятельным видом искусства на тридцатом году жизни, видеоиграм на сегодняшний день — больше сорока. Почему этот вид искусства до сих пор считается “низким”, а попытка художественного осмысления видеоигры обречена на смешки и косые взгляды от томных интеллектуалок в роговых очках?

Аттракцион или новый язык искусства: Почему видеоигры не воспринимают всерьёз

Видеоигры — искусство. Пожалуйста, хватит

Само понятие “искусство” настолько широко, что всерьез спорить о том, что “видеоигры — не искусство”, или, тем более, “видеоигры не могут быть искусством” — смело, но безрассудно.

Рассмотрим несколько академических трактовок термина:

Образное осмысление действительности; процесс или итог выражения внутреннего или внешнего (по отношению к творцу) мира в художественном образе

Робин Коллингвуд

Искусство есть деятельность, удовлетворяющая 1) нашей врожденной любви к образам, 2) вносящая в эти образы идеи и 3) доставляющая наслаждение одновременно нашим чувствам, сердцу и разуму.

Виктор Шербюлье

Искусство начинается тогда, когда человек с целью передать другим людям испытанное им чувство, вызывает его известными внешними знаками.

Лев Толстой

Если грубо резюмировать эти трактовки, искусство — репрезентация субъективных чувств, идей и образов в знаки, которые может интерпретировать другой человек.

Игры — набор идейно связанных выразительных средств, так же как кино или театр. Поэтому признаем: как минимум технически, игры — искусство. Также, скрипя белоснежными зубами, придется согласиться, что немецкая комедия “Муравьи в штанах” и эротический роман “Эммануэль” — тоже искусство, чисто технически.

В искусстве нет правил и границ. Это хаос, в котором автор волен создавать всё, что угодно и называть результат своей работы произведением искусства.

Концепция работает почти сто лет — его отстаивали футуристы, дадаисты и представители прочих авангардных течений первой половины двадцатого века.

Пост на имиджборде 4chan: “Раньше искусством следовало дорожить / Сейчас буквально всё что угодно может стать искусством / Этот пост — искусство”. В 2014 году скриншот был продан на eBay за 90,900 долларов.
Пост на имиджборде 4chan: “Раньше искусством следовало дорожить / Сейчас буквально всё что угодно может стать искусством / Этот пост — искусство”. В 2014 году скриншот был продан на eBay за 90,900 долларов.

В искусстве не существует объективности. Судить о том, является ли некий объект произведением искусства или нет, может только автор.

Если вы, вдохновившись успехом Казимира Малевича, нарисуете зелёный овал и назовете его произведением искусства, он станет произведением искусства. Но найдётся ли кто-то, у кого возникнет интерес к вашему творению — вопрос другой.

Видеоигры как академический вид искусства

Тезис, который мы только что вывели, на самом деле, мало что меняет. Даже если принять за аксиому, что видеоигры — это искусство, возникает другое замечание, более глубокое и сложное:

“Видеоигры не являются самостоятельным видом искусства, потому они не заслуживают внимания, академического изучения и художественного осмысления”.

Вспомним историю развития кино. В 1895 году братья Люмьер показали “Прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота”. Название наглядно демонстрирует содержание — там действительно поезд прибывает к перрону, больше ничего. Как считаете, эта картина — искусство? Принято считать, что да. Но первые тридцать лет истории кинематографа, публике ответ был совсем неочевиден.

В то время кинотеатры были аттракционом — “электрическим сном наяву”, как писал Блок. Кино смотрели все — дети и взрослые, интеллигенция и пролетариат. Но не для того, чтобы прикоснуться к прекрасному, а чтобы испугаться, посмеяться и впечатлиться последними достижениями технического прогресса.

Попытки всерьез названить кино искусством начались лишь в двадцатом веке. И только после показа “Броненосца Потёмкина” Эйзенштейна в 1925-ом, искусствоведы сдались: “ок, убедили, берём“.

Аттракцион или новый язык искусства: Почему видеоигры не воспринимают всерьёз

И дело даже не в том, что все фильмы того времени были такие же бессодержательные, как “Прибытие …”. До 25-ого, к примеру, были сняты “Путешествие на Луну”, “Кабинет доктора Калигари”, “Носферату. Симфония ужаса” и “Малыш” Чаплина.

Кино не признавали по другой причине — у него не было собственного языка. По сей день кинематограф существует за счёт выразительных средств других искусств: живописи, литературы, музыки, театра.

Единственный уникальный инструмент киноискусства — монтаж.

Точно так же, как у видеоигр — интерактивность.

Именно Эйзенштейн смог показать силу и самостоятельность монтажа как выразительного средства. Режиссер доказал, что кино — это не снятый на плёнку спектакль, не анимированное полотно художника и не развлекательный аттракцион. Кино — это кино. Самодостаточный вид искусства, который разговаривает на собственном языке.

Споры о видовой “чистоте” кинематографа длятся не одно десятилетие. В своём манифесте “Догма-95” датский режиссер Ларс фон Триер говорил о “спасении” кино, возвращении к уникальному языку кинематографа и освобождении его от примесей других видов искусств.

“Торжество” Томаса Винтерберга — один из первых фильмов, снятых по канонам “Догмы-95”
“Торжество” Томаса Винтерберга — один из первых фильмов, снятых по канонам “Догмы-95”

И сегодня видеоигровая индустрия нуждается именно в таком произведении. В игре, в которой интерактивность выведена на передний план и передает игроку совершенно уникальный опыт. В проекте, для которого “играть” — означает не “инфантильно нажимать на кнопки”, а “смотреть на произведение под нестандартным углом, которого не может добиться ни один другой вид искусства”.

Почему видеоигры до сих пор не повторили судьбу кино?

На этом месте осторожно перейду к субъективным предположениям. Я выделил три фактора, которые, по моему мнению, мешают играм занять равное место в классификации видов искусств.

Отсутствие авторской концепции

В 50-ых годах, режиссёр Франсуа Трюффо, один из пионеров “новой французской волны”, сформулировал “Теорию авторского кино”, согласно которой, режиссер — единоличный автор фильма и ключевая фигура кинопроцесса в целом. А вся работа съёмочной команды направлена на максимально точную передачу авторского замысла.

До появления этой теории, кинокартина считалась продуктом коллективного труда — результатом производства, для которого в равной степени важен труд сценариста, продюсера, актеров, оператора и композитора. В то время совершенно обыденной практикой была замена режиссера во время съемок.

Как правило, видеоигры создают студии, в которых работают от двух человек до нескольких сотен. Разные люди ответственны за разные процессы, которые в равной степени важны для конечного вида произведения: за концепцию, сценарий, дизайн, анимацию, программирование.

Альфред Хичкок считал, что «по-настоящему художественные кинокартины создаются одним человеком». Если принять, что эта концепция верна для кино, то она-же применима и к видеоиграм.

Даже если предположить, что каждый участник производства в одинаковой степени талантлив, создать по-настоящему ценное произведение будет непросто. В таком режиме невозможно добиться целостности, гармонии между составными элементами — если угодно, довести до совершенства замысел. Ведь как не малюй идею, в головах разных людей она будет выглядеть по-разному.

В защиту моего предположения, можно вспомнить несколько произведений, созданных от начала до конца одним человеком. Многие из них стали мощным аргументом в спорах о художественной ценности видеоигр: “Papers, please”, “Braid”, “Undertale”, “The Beginner’s guide”.

«The Beginner’s Guide», созданная Дэйви Реденом, органичнее смотрелась бы в стенах галерей современного искусства, чем на полке “Стима”.
«The Beginner’s Guide», созданная Дэйви Реденом, органичнее смотрелась бы в стенах галерей современного искусства, чем на полке “Стима”.

Стереотипы и неосведомленность среди массового зрителя

В начале 70-ых, когда начала формироваться индустрия видеоигр, технические ограничения не позволяли добавить в программу что-то кроме интерактивности — ни толкового звука, ни изображения, даже вставить текст было непросто.

Когда нет ничего кроме интерактивности, остается игра как развлечение. Можно привести в пример “Pong”, в которой две линии бесконечно гоняют по полю квадрат.

По этой причине, на протяжении следующих двух десятилетий, видеоигры прочно закрепились в барах и прочих питейных заведениях, соседствуя с бильярдными столами, настольным футболом и слот-машинами.

Даже домашние консоли Atari и Nintendo вторили формату аркадных автоматов — минимум кнопок, незамысловатая цель в играх и чисто “механическое” взаимодействие — нажимай на клавиши как можно быстрее/точнее/ловчее и победишь.

Существовал и другой, менее коммерческий сегмент — интерактивные компьютерные программы для персональных компьютеров. Даже звучит гораздо солиднее. Формат потребления был другой — с программами взаимодействовали сидя за столом, а устройством ввода выступала клавиатура, а не примитивной конструкции геймпад с несколькими кнопками.

На компьютерах возник новый жанр видеоигр — текстовый квест: игрок читал историю и принимал решения вместо главного героя, руководил действиями персонажа и развитием сюжета. История подавалась при помощи текста и бедных иллюстраций.

“Fahrenheit 451”, 1984. Сиквел (!) романа Брэдбери в формате текстового квеста.
“Fahrenheit 451”, 1984. Сиквел (!) романа Брэдбери в формате текстового квеста.

Но давайте судить трезво: тридцать-сорок лет назад возможность управлять происходящим на экране была сродни магии. Как считаете, что для потребителя было интереснее — вызволять принцессу из рук дракона или читать сотни страниц текста с крошечного монитора? Неудивительно, что рынок ПК-игр стремительно проиграл консолям.

Технические достижения позволили создавать самодостаточные интерактивные произведения, несущие художественную ценность, лишь в середине 90-ых. В играх появилась качественная графика и звук. Но к тому времени стереотип о “развлекательной” сути видеоигр прочно укрепился в обществе.

Авторские игры с интересными идеями и концепциями создавались, но возможности выйти на широкую публику у них не было. Сервисов цифровой дистрибьюции ещё не изобрели, а физический рынок для независимых разработчиков был закрыт.

Игры кочевали на носителях от одного компьютера к другому и существовали в пределах инди-тусовки. У независимых разработчиков не было возможности монетизировать творчество. Страшно представить, сколько интересных проектов в этот период остались неизвестными.

Сегодня ситуация мало изменилась: попросите человека, далёкого от индустрии, назвать несколько видеоигр. Скорее всего, он вспомнит несколько незамысловатых шутеров и пару спортивных симуляторов. Об интересных и небанальных играх знают лишь те, кто близко и давно знаком с культурой видеоигр.

Cosmology of Kyoto, 1993. Единственная игра, о которой написал легендарный американский кинокритик Роджер Эберт. Ему понравилось
Cosmology of Kyoto, 1993. Единственная игра, о которой написал легендарный американский кинокритик Роджер Эберт. Ему понравилось

Интерактивность как вспомогательный инструмент

Есть такая замечательная видеоигра “The Wolf Among Us” — очень изобретательный неонуар в декорациях современного Нью-Йорка. Игру высоко оценили люди, которые обычно обходят видеоигры стороной.

Причина тому очень проста: это и не игра вовсе, а экранизация комикса издательства Vertigo с элементом интерактивности. Технически, это видеоигра, но по сути — экспериментальное кино.

Еще не-геймеры очень любят point’n’click-квесты вроде Syberia, Grim Fandango и Full Throttle. Этот жанр тоже тяготеет к другому виду искусств — литературе с множеством интерактивных иллюстраций.

Можно вспомнить и классические пошаговые RPG: первые две части Fallout, Final Fantasy и Planescape: Torment. Они продавались миллионными тиражами отнюдь не за свои видеоигровые заслуги — во всех рецензиях на первый план выходили реплики об их “литературности”.

В игре “Planescape: Torment” больше 800 000 слов
В игре “Planescape: Torment” больше 800 000 слов

Каждую из упомянутых игр я искренне считаю талантливым и качественным произведением. Но при этом, они совсем не способствовали становлению видеоигр как искусства.

Чтобы получить признание, индустрии нужны проекты, в которых интерактивность стоит на первом месте, а все остальные средства выразительности становятся вспомогательными, а не наоборот. Нужен сугубо коммерческий, крупный проект, новый “Броненосец Потёмкин” в мире видеоигр.

Хочу поставить акцент на слове “коммерческий”. Использую его в двух значениях — и в плане мощного освещения среди “неигровой” публики и в плане простого, развлекательного формата.

Игра, по моему мнению, должна обеспечить низкий порог вхождения. Проекты с интерактивностью на первом плане существуют — тот же “The Beginner’s Guide” — но, как правило, они слишком специфичны. Показывать их неподготовленной публике — все равно, что показывать работы Бергмана человеку, который никогда не видел кино или дать человеку, который никогда не слышал музыку, послушать Афекса Твина.

Заключение

Не подумайте, я не считаю видеоигры более ценным видом искусств, чем другие. Просто сложившаяся ситуация с видеоиграми кажется мне несправедливой. А несправедливости нужно противостоять.

Интерактивность — интересный, малоизученный, многогранный язык. Он мог бы открыть для художников (в самом широком смысле слова) новые возможности для творчества и реализации идей.

Но сегодня у авторов ограничен контакт с аудиторией, которая могла бы правильно оценить их работу. И с этим нужно что-то делать.

P.S. Больше текстов об искусстве и культуре - в моём телеграм-канале "Бич".

11 показ
9.7K9.7K открытий
213 комментария

Интерактивность — интересный, малоизученный, многогранный язык.Господи, спасибо за то что хоть кто-то сфокусировал в теме "игры - искусство" внимание на то, что делает игры собственно играми и отличает их от других форм творчества.

Ответить

И вам спасибо, в этом вся суть!

Ответить

Почему этот вид искусства до сих пор считается “низким”, а попытка художественного осмысления видеоигры обречена на смешки и косые взгляды от томных интеллектуалок в роговых очках?

Консерваторы они такие. Консервативные.
Ну и сами разработчики портят репутацию играм своей непомерной жаждой наживы. Ставя прибыль выше искусства.

Я бы так же смеялся, если бы лутбоксы признали искусством.

Ответить

Я бы так же смеялся, если бы лутбоксы признали искусством.

Почему-то, наличие пердёжных комедий или конвейерных супер-геройских фильмов не мешает кино (в целом) считаться искусством, а отдельный жанр в играх вдруг портит репутацию.

Ответить

Ещё я бы припомнил многочисленные околоигровые медиа, которые считают забавным "деградировать". Деград-отряд на Стопгейме, куча идивидуальных блогеров и стримеров, которые находят веселым маргинальное поведение, вот это вот всё. Тяжело затирать про искусство, когда первое, что найдет человек на тему, например, спидранов, будет Коэльный, который каждые 20 минут на своих стримах повторяет "Даймонд-сити, ОРДА САСИТИ, гыгыгыг".

Ответить

1 - кинематограф был важной технической вехой в принципе, посему сам факт того, что ранее используемое в технических целях оборудование может создавать новый развлекательный контент являлся нонсенсом и куда больше поражал людей, чем нынешний приход игр
2 - учитывай, что понятие "кинематограф" пришло позже "движущихся картинок из снимков камеры". Появление игр резонней сравнить с последним т.к. они были лишь фундаментом индустрии.
3 - сравни начальный кинематограф и начальные игровые проекты. Сложно оспорить то, что первые закладывали художественное виденье много больше, чем игры того времени. Если расценивать игры как площадку для художественного выражения, им дай бог 30 будет. И то почти наверняка - меньше.
4 - кинематограф в своё время был уникальным явлением, который даже с театром сложно было сравнивать. Игровая индустрия, с художественной точки зрения, менее уникальна для обычного потребителя т.к. базируется на чужих приёмах много больше кинематографа в своё время.
5 - долгое раскачивание индустрии до появления первых нормальных игр с художественной ценностью. Кинематограф её имел сразу. Игры - со временем. В тоге у одного было меньше стереотипов о "тупо развлекуха" чем у другого.

Тема вечная, но вот правда. Не сложно же сопоставить то, что повлияло на создание индустрии, какой она была в зачатке, как к ней относились потребители и прочее. У Игровой Индустрии достаточно прочесть слово "игровая", чтобы понять большинство проблем столь долгого массового принятия. Шутка ли, но еслиб в своё время они начали переименовываться в "интерактивная индустрия" минуя слова "игра" и "развлечение", шанс её массового принятия стал бы чуть выше т.к. ассоциативный барьер был бы чуть слабее.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить