Игры
Даниил О.
4099

Аттракцион или новый язык искусства: Почему видеоигры не воспринимают всерьёз

Кинематограф признали самостоятельным видом искусства на тридцатом году жизни, видеоиграм на сегодняшний день — больше сорока. Почему этот вид искусства до сих пор считается “низким”, а попытка художественного осмысления видеоигры обречена на смешки и косые взгляды от томных интеллектуалок в роговых очках?

В закладки

Видеоигры — искусство. Пожалуйста, хватит

Само понятие “искусство” настолько широко, что всерьез спорить о том, что “видеоигры — не искусство”, или, тем более, “видеоигры не могут быть искусством” — смело, но безрассудно.

Рассмотрим несколько академических трактовок термина:

Образное осмысление действительности; процесс или итог выражения внутреннего или внешнего (по отношению к творцу) мира в художественном образе

Робин Коллингвуд

Искусство есть деятельность, удовлетворяющая 1) нашей врожденной любви к образам, 2) вносящая в эти образы идеи и 3) доставляющая наслаждение одновременно нашим чувствам, сердцу и разуму.

Виктор Шербюлье

Искусство начинается тогда, когда человек с целью передать другим людям испытанное им чувство, вызывает его известными внешними знаками.

Лев Толстой

Если грубо резюмировать эти трактовки, искусство — репрезентация субъективных чувств, идей и образов в знаки, которые может интерпретировать другой человек.

Игры — набор идейно связанных выразительных средств, так же как кино или театр. Поэтому признаем: как минимум технически, игры — искусство. Также, скрипя белоснежными зубами, придется согласиться, что немецкая комедия “Муравьи в штанах” и эротический роман “Эммануэль” — тоже искусство, чисто технически.

В искусстве нет правил и границ. Это хаос, в котором автор волен создавать всё, что угодно и называть результат своей работы произведением искусства.

Концепция работает почти сто лет — его отстаивали футуристы, дадаисты и представители прочих авангардных течений первой половины двадцатого века.

Пост на имиджборде 4chan: “Раньше искусством следовало дорожить / Сейчас буквально всё что угодно может стать искусством / Этот пост — искусство”. В 2014 году скриншот был продан на eBay за 90,900 долларов.

В искусстве не существует объективности. Судить о том, является ли некий объект произведением искусства или нет, может только автор.

Если вы, вдохновившись успехом Казимира Малевича, нарисуете зелёный овал и назовете его произведением искусства, он станет произведением искусства. Но найдётся ли кто-то, у кого возникнет интерес к вашему творению — вопрос другой.

Видеоигры как академический вид искусства

Тезис, который мы только что вывели, на самом деле, мало что меняет. Даже если принять за аксиому, что видеоигры — это искусство, возникает другое замечание, более глубокое и сложное:

“Видеоигры не являются самостоятельным видом искусства, потому они не заслуживают внимания, академического изучения и художественного осмысления”.

Вспомним историю развития кино. В 1895 году братья Люмьер показали “Прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота”. Название наглядно демонстрирует содержание — там действительно поезд прибывает к перрону, больше ничего. Как считаете, эта картина — искусство? Принято считать, что да. Но первые тридцать лет истории кинематографа, публике ответ был совсем неочевиден.

В то время кинотеатры были аттракционом — “электрическим сном наяву”, как писал Блок. Кино смотрели все — дети и взрослые, интеллигенция и пролетариат. Но не для того, чтобы прикоснуться к прекрасному, а чтобы испугаться, посмеяться и впечатлиться последними достижениями технического прогресса.

Попытки всерьез названить кино искусством начались лишь в двадцатом веке. И только после показа “Броненосца Потёмкина” Эйзенштейна в 1925-ом, искусствоведы сдались: “ок, убедили, берём“.

И дело даже не в том, что все фильмы того времени были такие же бессодержательные, как “Прибытие …”. До 25-ого, к примеру, были сняты “Путешествие на Луну”, “Кабинет доктора Калигари”, “Носферату. Симфония ужаса” и “Малыш” Чаплина.

Кино не признавали по другой причине — у него не было собственного языка. По сей день кинематограф существует за счёт выразительных средств других искусств: живописи, литературы, музыки, театра.

Единственный уникальный инструмент киноискусства — монтаж.

Точно так же, как у видеоигр — интерактивность.

Именно Эйзенштейн смог показать силу и самостоятельность монтажа как выразительного средства. Режиссер доказал, что кино — это не снятый на плёнку спектакль, не анимированное полотно художника и не развлекательный аттракцион. Кино — это кино. Самодостаточный вид искусства, который разговаривает на собственном языке.

Споры о видовой “чистоте” кинематографа длятся не одно десятилетие. В своём манифесте “Догма-95” датский режиссер Ларс фон Триер говорил о “спасении” кино, возвращении к уникальному языку кинематографа и освобождении его от примесей других видов искусств.

“Торжество” Томаса Винтерберга — один из первых фильмов, снятых по канонам “Догмы-95”

И сегодня видеоигровая индустрия нуждается именно в таком произведении. В игре, в которой интерактивность выведена на передний план и передает игроку совершенно уникальный опыт. В проекте, для которого “играть” — означает не “инфантильно нажимать на кнопки”, а “смотреть на произведение под нестандартным углом, которого не может добиться ни один другой вид искусства”.

Почему видеоигры до сих пор не повторили судьбу кино?

На этом месте осторожно перейду к субъективным предположениям. Я выделил три фактора, которые, по моему мнению, мешают играм занять равное место в классификации видов искусств.

Отсутствие авторской концепции

В 50-ых годах, режиссёр Франсуа Трюффо, один из пионеров “новой французской волны”, сформулировал “Теорию авторского кино”, согласно которой, режиссер — единоличный автор фильма и ключевая фигура кинопроцесса в целом. А вся работа съёмочной команды направлена на максимально точную передачу авторского замысла.

До появления этой теории, кинокартина считалась продуктом коллективного труда — результатом производства, для которого в равной степени важен труд сценариста, продюсера, актеров, оператора и композитора. В то время совершенно обыденной практикой была замена режиссера во время съемок.

Как правило, видеоигры создают студии, в которых работают от двух человек до нескольких сотен. Разные люди ответственны за разные процессы, которые в равной степени важны для конечного вида произведения: за концепцию, сценарий, дизайн, анимацию, программирование.

Альфред Хичкок считал, что «по-настоящему художественные кинокартины создаются одним человеком». Если принять, что эта концепция верна для кино, то она-же применима и к видеоиграм.

Даже если предположить, что каждый участник производства в одинаковой степени талантлив, создать по-настоящему ценное произведение будет непросто. В таком режиме невозможно добиться целостности, гармонии между составными элементами — если угодно, довести до совершенства замысел. Ведь как не малюй идею, в головах разных людей она будет выглядеть по-разному.

В защиту моего предположения, можно вспомнить несколько произведений, созданных от начала до конца одним человеком. Многие из них стали мощным аргументом в спорах о художественной ценности видеоигр: “Papers, please”, “Braid”, “Undertale”, “The Beginner’s guide”.

«The Beginner’s Guide», созданная Дэйви Реденом, органичнее смотрелась бы в стенах галерей современного искусства, чем на полке “Стима”.

Стереотипы и неосведомленность среди массового зрителя

В начале 70-ых, когда начала формироваться индустрия видеоигр, технические ограничения не позволяли добавить в программу что-то кроме интерактивности — ни толкового звука, ни изображения, даже вставить текст было непросто.

Когда нет ничего кроме интерактивности, остается игра как развлечение. Можно привести в пример “Pong”, в которой две линии бесконечно гоняют по полю квадрат.

По этой причине, на протяжении следующих двух десятилетий, видеоигры прочно закрепились в барах и прочих питейных заведениях, соседствуя с бильярдными столами, настольным футболом и слот-машинами.

Даже домашние консоли Atari и Nintendo вторили формату аркадных автоматов — минимум кнопок, незамысловатая цель в играх и чисто “механическое” взаимодействие — нажимай на клавиши как можно быстрее/точнее/ловчее и победишь.

Существовал и другой, менее коммерческий сегмент — интерактивные компьютерные программы для персональных компьютеров. Даже звучит гораздо солиднее. Формат потребления был другой — с программами взаимодействовали сидя за столом, а устройством ввода выступала клавиатура, а не примитивной конструкции геймпад с несколькими кнопками.

На компьютерах возник новый жанр видеоигр — текстовый квест: игрок читал историю и принимал решения вместо главного героя, руководил действиями персонажа и развитием сюжета. История подавалась при помощи текста и бедных иллюстраций.

“Fahrenheit 451”, 1984. Сиквел (!) романа Брэдбери в формате текстового квеста.

Но давайте судить трезво: тридцать-сорок лет назад возможность управлять происходящим на экране была сродни магии. Как считаете, что для потребителя было интереснее — вызволять принцессу из рук дракона или читать сотни страниц текста с крошечного монитора? Неудивительно, что рынок ПК-игр стремительно проиграл консолям.

Технические достижения позволили создавать самодостаточные интерактивные произведения, несущие художественную ценность, лишь в середине 90-ых. В играх появилась качественная графика и звук. Но к тому времени стереотип о “развлекательной” сути видеоигр прочно укрепился в обществе.

Авторские игры с интересными идеями и концепциями создавались, но возможности выйти на широкую публику у них не было. Сервисов цифровой дистрибьюции ещё не изобрели, а физический рынок для независимых разработчиков был закрыт.

Игры кочевали на носителях от одного компьютера к другому и существовали в пределах инди-тусовки. У независимых разработчиков не было возможности монетизировать творчество. Страшно представить, сколько интересных проектов в этот период остались неизвестными.

Сегодня ситуация мало изменилась: попросите человека, далёкого от индустрии, назвать несколько видеоигр. Скорее всего, он вспомнит несколько незамысловатых шутеров и пару спортивных симуляторов. Об интересных и небанальных играх знают лишь те, кто близко и давно знаком с культурой видеоигр.

Cosmology of Kyoto, 1993. Единственная игра, о которой написал легендарный американский кинокритик Роджер Эберт. Ему понравилось

Интерактивность как вспомогательный инструмент

Есть такая замечательная видеоигра “The Wolf Among Us” — очень изобретательный неонуар в декорациях современного Нью-Йорка. Игру высоко оценили люди, которые обычно обходят видеоигры стороной.

Причина тому очень проста: это и не игра вовсе, а экранизация комикса издательства Vertigo с элементом интерактивности. Технически, это видеоигра, но по сути — экспериментальное кино.

Еще не-геймеры очень любят point’n’click-квесты вроде Syberia, Grim Fandango и Full Throttle. Этот жанр тоже тяготеет к другому виду искусств — литературе с множеством интерактивных иллюстраций.

Можно вспомнить и классические пошаговые RPG: первые две части Fallout, Final Fantasy и Planescape: Torment. Они продавались миллионными тиражами отнюдь не за свои видеоигровые заслуги — во всех рецензиях на первый план выходили реплики об их “литературности”.

В игре “Planescape: Torment” больше 800 000 слов

Каждую из упомянутых игр я искренне считаю талантливым и качественным произведением. Но при этом, они совсем не способствовали становлению видеоигр как искусства.

Чтобы получить признание, индустрии нужны проекты, в которых интерактивность стоит на первом месте, а все остальные средства выразительности становятся вспомогательными, а не наоборот. Нужен сугубо коммерческий, крупный проект, новый “Броненосец Потёмкин” в мире видеоигр.

Хочу поставить акцент на слове “коммерческий”. Использую его в двух значениях — и в плане мощного освещения среди “неигровой” публики и в плане простого, развлекательного формата.

Игра, по моему мнению, должна обеспечить низкий порог вхождения. Проекты с интерактивностью на первом плане существуют — тот же “The Beginner’s Guide” — но, как правило, они слишком специфичны. Показывать их неподготовленной публике — все равно, что показывать работы Бергмана человеку, который никогда не видел кино или дать человеку, который никогда не слышал музыку, послушать Афекса Твина.

Заключение

Не подумайте, я не считаю видеоигры более ценным видом искусств, чем другие. Просто сложившаяся ситуация с видеоиграми кажется мне несправедливой. А несправедливости нужно противостоять.

Интерактивность — интересный, малоизученный, многогранный язык. Он мог бы открыть для художников (в самом широком смысле слова) новые возможности для творчества и реализации идей.

Но сегодня у авторов ограничен контакт с аудиторией, которая могла бы правильно оценить их работу. И с этим нужно что-то делать.

P.S. Больше текстов об искусстве и культуре - в моём телеграм-канале "Бич".

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Даниил О.", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 213, "likes": 161, "favorites": 180, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 64924, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 20 Aug 2019 18:43:12 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 64924, "author_id": 150598, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/64924\/get","add":"\/comments\/64924\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/64924"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
213 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
48

Интерактивность — интересный, малоизученный, многогранный язык.

Господи, спасибо за то что хоть кто-то сфокусировал в теме "игры - искусство" внимание на то, что делает игры собственно играми и отличает их от других форм творчества.

Ответить
13

И вам спасибо, в этом вся суть!

Ответить
9

Почему этот вид искусства до сих пор считается “низким”, а попытка художественного осмысления видеоигры обречена на смешки и косые взгляды от томных интеллектуалок в роговых очках?

Консерваторы они такие. Консервативные.
Ну и сами разработчики портят репутацию играм своей непомерной жаждой наживы. Ставя прибыль выше искусства.

Я бы так же смеялся, если бы лутбоксы признали искусством.

Ответить
43

Я бы так же смеялся, если бы лутбоксы признали искусством.

Почему-то, наличие пердёжных комедий или конвейерных супер-геройских фильмов не мешает кино (в целом) считаться искусством, а отдельный жанр в играх вдруг портит репутацию.

Ответить
5

Но не каждый фильм можно считать искусством. А тут речь идет о признании целой индустрии. А кто сейчас в игровой индустрии занимается искусством? Нонейм инди студии. В то время киты думают как бы еще "помягче" назвать бета тесты релизом, продать в 19 раз Скайрим, напихать лутбоксов и создать сортирное Диабло Иммммммортал.

Вот смотрят эти "томные интеллектуалы" на это все мракобесие и фейспалмят. Обсираются лидеры а вонь на всю индустрию.

Ответить
0

Ты играл в Диаблу имортал или просто слышал где-то краем уха что она говно?

Ответить
0

А я говорил что оно говно?

Ответить
0

"сортироное диабло имортал" моя цитата что ли?

Ответить
0

Ну все верно. Мобильные игры играю сидя в сортире. Сортирный гейминг. Игра то может сама по себе и хорошая получится. Не знаю.

Может перестанем уже додумывать сообщения и обижаться на них?

Или это по Фрейду щас было?

Ответить
2

Никто не называет эксплуатацинное кино искусством.
Ну, кроме автора поста. Автора поста, который, скорее всего, и ведёт этот канал об искусстве.

Ответить
3

можете объяснить, почему эксплуатационное кино нельзя называть искусством?

Ответить
0

Эксплуатационное кино скорее наука: Это экономический просчёт, в нём есть предсказания, есть исследования ЦА и окупаемости и тп.
Даже на вики есть примитивное развитие просчитанного произведения и произведения искусства.
UPD/ Максимально просто и наглядно описано на Вики, кстати

Ответить
1

Тогда вы не считаете искусством, скажем, "Побег из Шоушенка"?

Или вы считаете, что это искусство ради искусства, а не идеальный продукт технологов Голливуда?

Ответить
0

Это который по книге Кинга, только урезанный в пользу массвого зрителя?

Ответить
4

Вы же и так знаете, что да. Но чтобы сократить разговор, я перефразирую:

Вы считаете, что кино, созданное с исключительно коммерческими мотивами не может быть искусством?

Ответить
0

Нет, не может. Это не произведение автора и здесь нет передачи чего-то от автора, всё слишком фильтруется продюссерами для того, чтобы оно понравилось кому-то. И раз оно так нравится, значит продюссеры очень крутые.

Ответить
10

Трогательная концепция с разделением "авторское - коммерческое" уже лет двадцать как устарела. Знаете, чьими силами?

Тарантино - художником, и автором, который делает коммерческое кино, в основе которого - подражание ЭКСПЛУАТАЦИОННОМУ КИНО.

Бинго.

Ответить
0

Есть маленький индифильм (Величайший фильм из всех когда-либо проданных), там как раз есть интервью с Тарантино, о том как он преодолел желание своё и продюсеров привлекать внутреннюю рекламу. Он был новатором новой схемы, которую потом повторяли. Он изобрёл экономическую модель, снижающие затраты на фильм и позволяя их делать более независимыми.
Но то же разделение Убить Билла на две части или добавление цензуры, которое он не хотел, показатели того, что автор всё же зависим. Не так сильно, как другие, и даже достаточно независим, чтобы делать окупаемое авторское кино, да.

Ответить
0

Спасибо, что признали мою правоту.

Ответить
0

Спасибо что не признаёшь мою.
Пойду дальше смотреть фильмы где актёр, режиссёр, сценарист и продюсер один человек, а гримёр его сестра, а дизайнер по костюмам их мама и просто нашла тряпки на чердаке.

Ответить
0

Если что - я такие фильмы смотрю куда чаще, чем голливудские блокбастеры.

Ответить
0

Значит нам есть о чём поговорить!
Может даже попробуешь рубрику #DTFнесмотри , что я пытаюсь запустить

Ответить
0

Смотрите-ка, человек, который иронизировал над моим телеграм каналом, предлагает "попробовать рубрику, что он пытается запустить".

Я как-нибудь обойдусь, приятель.

Ответить
0

Смотри-ка, парень что говорит об искусстве делает мерилом экономических успех.

Как хочешь.

Ответить
1

Отдельная МЕХАНИКА даже.
Это, не знаю, не называть кино искусством, если там чувак выпил.

Ответить
0

Наличие лутбоксов или игр где они присутствуют, было бы правильней сравнивать не условными с супергероискими фильмами, а с рекламой внутри фильма (продакт-плейсмент или даже рекламная пауза по середине фильма).

Ответить
4

Ещё я бы припомнил многочисленные околоигровые медиа, которые считают забавным "деградировать". Деград-отряд на Стопгейме, куча идивидуальных блогеров и стримеров, которые находят веселым маргинальное поведение, вот это вот всё. Тяжело затирать про искусство, когда первое, что найдет человек на тему, например, спидранов, будет Коэльный, который каждые 20 минут на своих стримах повторяет "Даймонд-сити, ОРДА САСИТИ, гыгыгыг".

Ответить
18

1 - кинематограф был важной технической вехой в принципе, посему сам факт того, что ранее используемое в технических целях оборудование может создавать новый развлекательный контент являлся нонсенсом и куда больше поражал людей, чем нынешний приход игр
2 - учитывай, что понятие "кинематограф" пришло позже "движущихся картинок из снимков камеры". Появление игр резонней сравнить с последним т.к. они были лишь фундаментом индустрии.
3 - сравни начальный кинематограф и начальные игровые проекты. Сложно оспорить то, что первые закладывали художественное виденье много больше, чем игры того времени. Если расценивать игры как площадку для художественного выражения, им дай бог 30 будет. И то почти наверняка - меньше.
4 - кинематограф в своё время был уникальным явлением, который даже с театром сложно было сравнивать. Игровая индустрия, с художественной точки зрения, менее уникальна для обычного потребителя т.к. базируется на чужих приёмах много больше кинематографа в своё время.
5 - долгое раскачивание индустрии до появления первых нормальных игр с художественной ценностью. Кинематограф её имел сразу. Игры - со временем. В тоге у одного было меньше стереотипов о "тупо развлекуха" чем у другого.

Тема вечная, но вот правда. Не сложно же сопоставить то, что повлияло на создание индустрии, какой она была в зачатке, как к ней относились потребители и прочее. У Игровой Индустрии достаточно прочесть слово "игровая", чтобы понять большинство проблем столь долгого массового принятия. Шутка ли, но еслиб в своё время они начали переименовываться в "интерактивная индустрия" минуя слова "игра" и "развлечение", шанс её массового принятия стал бы чуть выше т.к. ассоциативный барьер был бы чуть слабее.

Ответить
4

Интересно, по вашим словам получается, чем больше убирать из игр элемент игры, тем больше оно искусство. Но какой тогда смысл вообще обсуждать принадлежность игр к искусствам, если от игры в итоге ничего не останется.
Изначальная мысль: чистый геймплей - нехудожественное выражение, это уже спорно.
Я считаю Понг и Тетрис большим искусством, чем эксклюзивы от Sony. Потому что они прекрасно характеризуют понятия видеоигр, в них нет ничего лишнего, они описывают не только то, что значит играть, но и человеческую натуру в частности, конструктивные и соревновательные начинания в природе людей. Это то, что я действительно показал бы инопланетянам при встрече, чтобы они лучше поняли человеческую душу. Уж точно не интерактивные фильмы, которые больше кино, чем игры, и стороннему наблюдателю будет неочевидна разница между игрой и кино.

Ответить
0

Я не говорил "убирать элемент игры из игр". Я говорил "убирать СЛОВО "игра" для отхождения ассоциаций с чем-то детским из-за названия направления".

Я не указывал, что оно от этого становится большим искусством. Я указал, что так быстрее массы его примут.

Дальше лень читать т.к. если остальной коммент основывается на этих тезисах, то они явно адресованы не ко мне

Ответить
0

Если вы видите проблему только в семантике, то она не решится.

Ответить
1

Опять какая-то чушь не имеющая отношение к моему комменту...

Ответить
0

В этот раз хоть до конца его дочитали? Или слишком много букв? Простите, что утруждаю. Картинки вам еще искать нужно для ответов.

Ответить
1

Картинки в сохранке =3

А так, смотри:

Интересно, по вашим словам получается, чем больше убирать из игр элемент игры, тем больше оно искусство.

Сказал ты, когда я говорил
Еслиб в своё время они начали переименовываться в "интерактивная индустрия" минуя слова "игра" и "развлечение", шанс её массового принятия стал бы чуть выше

Я НЕ говорил, что оно от этого станет большим искусством. Я говорил, что массам будет ПРОЩЕ принять его как искусство.

Я считаю Понг и Тетрис большим искусством, чем эксклюзивы от Sony.

Сказал ты, когда сам автор задаёт читателю вопрос:
Почему этот вид искусства до сих пор считается “низким”, а попытка художественного осмысления видеоигры обречена на смешки и косые взгляды от томных интеллектуалок в роговых очках?

Т.е. на вопрос "почему люди так считают?" ты отвечаешь "а я так не считаю!". Отличный ответ.

Иными словами, я в своём ответе рассуждал не "почему игры являются искусством", не "какие игры можно назвать искусством" и не то, "какими должны быть игры, которые являются искусством". Я просто высказал мысль, почему так исторически сложилось, что их путь - дольше чем у кинематографа. А так-же отметил, что простое не упоминание слова "игра" могло бы ускорить человеческое принятие данного вида самовыражения через отсутствие ассоциативного барьера в виду "игры=развлечение для детей".

А вы мне про "чем больше убирать из игр элемент игры, тем больше оно искусство.". Вот правда, либо я тупенький и не вижу к чему вообще это, либо вы ошиблись адресом.

Ответить
0

Изначальная мысль: чистый геймплей - нехудожественное выражение, это уже спорно.

А в чем спорность? Разве геймплей сам по себе содержит инструменты для создания художественных образов? Сам факт, что Понг и Тетрис описывают «конструктивные и соревновательные начинания в природе людей» еще не достаточное обстоятельство, чтобы считать их искусством.
Я не утверждаю, что вы не правы, просто интересно было бы узнать, на каком основании можно говорить и причастности этих, или других подобных игр к искусству.

Ответить
0

Сам факт, что Понг и Тетрис описывают «конструктивные и соревновательные начинания в природе людей» еще не достаточное обстоятельство, чтобы считать их искусством.

Перфомансы построены на подобных принципах, что-то описать или "вскрыть", ну а какого назначение искусства, если не передать некую идею.
Но я приведу более повествовательные примеры, о которых часто пишу. Например, в первой части Dark Souls босс под названием "Неутомимый воин" нападает на игрока в двух случаях, когда его атакуют или когда собирают вещи с трупа ведьмы Изалита. Потому что это труп его сестры, это мы понимаем также из описания предметов. Но чисто геймплейный элемент - агр противника подчеркивает эту связь.
Сейчас я в другой ветке спорю с человеком про Silent Hill, где также много интересных приемов. К примеру, самый известный монстр серии - Пирамидоголовый, он же альтер-эго главного героя второй части, и герой не может убить монстра до определенного момента, пока не "вспомнит" свой грех.

Ответить
3

этот огромный комментарий стоит читать хотя бы ради последнего предложения. Отличная мысль!

Ответить
0

Примерно по причине, описанной в последнем предложении фамиком доя США переименовали в NES

Ответить
6

Статья основана на современном сомнительном посыле, что все что, автор назовет искусством, им становится. Так любой высер в инстаграмме можно назвать искусством. Ну, если определится терминологически, что искусство это то, как его определил автор, то игры, однозначно, им являются. Если же вкладывать в это понятие то что вкладывалось в него ранее, то игра может быть искусством, если убрать из нее возможность игроку воздействовать на содержимое, то есть, минимизировать геймплей. Ну, как бы, Война и Мир искусство, но если дать возможность любому дописывать книгу, ну или эти, фанфики писать, то это уже нет. Махать мечом, стрелять, прокачивать навыки, сидеть в инвентаре, выбирать диалоги оно как бы малохудожественное занятие. Чем меньше геймплея, тем больше можно вставить искусства, того, что хотел показать автор, ну, и,например, игрок гриндом не нарушит целостность повествования и напряженность ситуации(типа, Цири пропала, а ведьмак кафтаны у лавочников меряет). Есть исключения, где геймплей часть художественного произведения, это игры Фумито Уэда, рдр тоже, наверное, можно назвать, зельду. Если же брать более узко, то сражения в Секиро - искусство. Дизайн локаций у Американа Макги тоже искусство. Ну а вообще, считаю вопрос бессмысленным, игры новый, совершенно особый феномен, это надо осознать, не надо, наверное, пытаться их всунуть в тесные старых рамки классификаций. Я, лично, наслаждаюсь играми, не задумываясь, как их определять.

Ответить
20

Упрекаешь автора в узкомыслии, а сам меряешь художественную ценность игр по меркам кинца. Если бы ковыряние в инвентаре и прокачка статов уменьшало художественную ценность, разве диабло с невзрачным сюжетом и стереотипными персонажами сыскала бы такую славу? Различные oxygen not included побуждают людей искать новые способы построения инфраструктуры, хвастаться этим и писать гайды. Ну а различные шутаны вообще тестируют умение игрока стрелять по тарелочкам как основной мотив игры. Все вышеперечисленное объединяет в себе то, что автор даёт возможность 'читателям' выбрать один из направлений художественного пути или вообще сформировать свой собственный. Собственно в этом и есть посыл автора статьи, что игры это искусство не потому что тоже хорошие, а потому что обладают уникальными инструментами передачи идей, и их назначение куда глубже чем простое развлекалово, хотя нельзя отказывать им и в этой функции искусства

Ответить
0

Тута, с терминами путаница. Умение без промаха стрелять по тарелочкам в шутане -это искусство. Умение пройти ДС без урона тоже искусство, причем большое. Но это другой смысл этого слова, ближе к понятию мастерство а не к Глаголом жечь сердца людей. Автор же, подозреваю, имел ввиду второй смысл, про жечь и про глагол.

Ответить
4

Не, не, я тоже не имею в виду мастерство. Я имею в виду красоту. То есть набором своих действий ты совершает эстетически приятную вещь. Ну если брать неуклюжие аналогии, то это как древние греки смотрели на атлетов. То есть фишка же не в том кто быстрее-выше-сильнее, а жизнеутверждающая красота натренированного человеческого тела, рельеф мышц и прочие гейские штучки.

Ответить
12

А чем этот посыл сомнительный? По сути, единственное определение искусства, которое не вызывает вопросов больше чем ответов - что-либо созданное человеком и имеющие какие-то функции помимо утилитарных.

Ответить
0

Отличное определение. Пожалуй, запомню...

Ответить
2

Каким образом геймплей воздействует на содержимое? С чего бы это он и не является частью этого содержимого, способом его раскрыть?

Ответить
0

От душы.

Ответить
9

Пост под снос

Ответить
7

Тегосрач какой-то. Какая к чёрту разница называет кто-то искусством DOOM, Endless Space 2, или нет, если ты получаешь фан от погружения в имитацию реальности, созданную разработчиками игры, и если ты не собираешься писать научную статью на смежную тему?

Ответить
2

Если уж называть топик тэгосрачем, то всё можно назвать тэгосрачем: искусство, любовь, наркотики, работу - какая разница, если это приносит эмоции от погружения? Игнорировать «тэги» в одном и допускать в другом - это двойные стандарты тогда.

Ответить
1

В многих случаях теги помогают нам разграничивать частности окружающей реальности и вследствие легче ориентироваться в них.

В данном же случае на мой взгляд смысл обсуждения относимости видео-игр к культуре имеет только для специалистов, занимающихся темой.

Никто не будет думать "Эй, это (не) культура, значит мне это может понравиться!".

Ответить
0

Культура меняет мир и делает его интереснее. Кино влияет на культуру, потому что у него есть вся инфраструктура - кинотеатры на каждом углу, фестивали и проч.

Видеоигры же стали закрытой субкультурой, для многих неизвестной.

Вот, в чём разница.

Ответить
2

Утверждение про кино некорректно. Кино - это часть культуры, его понятийное поле входит в понятийное поле культуры, последнее является колоссально более широким.

Видеоигры не стали закрытой субкультурой, они ею родились, родившись на рабочих компьютерах, как часть научной работы, постепенно становясь развлечением для себя и коллег, а затем выйдя за рамки работавших с ЭВМ людей. С каждым днём они становятся потребляемы всё большей долей человечества.

Ответить
0

Я вот, какую проблему вижу. Игры родились в субкультуре, а потом, перепрыгнув все промежуточные этапы, стали доступной разлекательной индустрией (игры для смартфонов, киберспорт).

Кино же развивалось постепенно - в его истории был и расцвет авторских фильмов, и бумы национального кинематографа. Поэтому место нашлось всем - любителям попкорна, тонким ценителям в монокле и разных извращенцев, которые котируют, например, только грайндхаус.

Ниша авторских игр осталась маргинальной и непонятно, что может это изменить.

Ответить
0

А я не согласен про авторские игры.

И про постепенность истории кино тоже отчасти не соглашусь, вначале 20 века любой рабочий мог сходить на фильм и ходил, чтобы скоротать время (в той же дореволюционной России, например). Уже в 10-ые годы 20 века кино было массовым. И в сравнении с каким-нибудь новомодным "Дом, который построил Джек" всё (или почти всё, что снималось тогда - это какое-то говно, а не Искусство.

За аркадными автоматами вначале 80-ых тоже любой мог провести время, кстати. Но это совсем иное время.

Ответить
7

Если фильмы, литература и музыка — это искусство, а игры способны включить в себя всех троих и добавить интерактивность — разве остаются какие-то сомнения?

Ответить
4

Я считаю что "являются ли игры искусством?" это оскорбительный вопрос т.к. сама его постановка предполагает варианты "да" и "нет" и заставляет тратить время на демагогию. Попробуйте в литературном кружке завести дискуссию "а искусство ли книги?" - над вами даже ржать никто не станет, не то что доказывать. Относитесь к своему увлечению с уважением, вы знаете о таких играх как Journey, за каким хером вам мнение томных критиков в роговых очках, если их знания о играх это танки, пасьянс и сокровища пиратов?

Ответить
1

Мне не нужно их мнение. Мне нужно, чтобы они перестали морщиться и начали финансово поддерживать независимых разработчиков. Так они смогут делать новые клёвые игры, в которые я смогу поиграть и кайфануть.

Ответить
0

Хочеца игр хороших в плане искусства

Ответить
1

Вопрос исключительно для софистики. Ну признают игры искусством - дальше что?

Ответить
9

А дальше премии, фестивали, научные исследования - короче говоря, средства на создание действительно серьезных и выдающихся авторских игр, не ориентирующихся на массовую аудиторию, и, так сказать, социальное разрешение заниматься ими без страха быть не принятым всерьёз. Если игры потеряют статус аттракциона для детей и приобретут сравнимый с кинематографом престиж, то у нас появится свой игроТарантино, игроНолан, игроБергман - на любой вкус, короче.

Ответить
1

игроТарантино

Братья Хаузеры
игроНолан

Дэвид Кейдж
игроБергман

Йоко Таро

Далеко ходить, в принципе, уже и сейчас не надо

Ответить
5

Но ведь Девид Кейдж это М. Найт Шьямалан...

Ответить
0

Точно, больше подходит.
Я к Нолану тоже особо теплых чувств не питаю, но он в своей среде все же уровнем повыше, чем Кейдж

Ответить
0

Труба пониже, дым пожиже

Ответить
0

Играю в видеоигры последние 18 лет своей жизни, ни одной фамилии из списка не знаю. Вот, в чём дело

Ответить
0

И даже свой Эйзенштейн-Пажитнов есть.

Ответить
0

Аминь!

Ответить
3

1. У авторских видеоигр в несколько раз увеличится аудитория.
2. На инди-рынке появится больше денег.
3. Благодаря деньгам авторы смогут зарабатывать на жизнь исключительно своим творчеством.
4. Появится конкуренция на рынке.
5. Повысится качество игр.
6. Больше хороших игр, больше авторов, больше движухи.

Ответить
1

А что у авторского кино всегда большая аудитория и там обязательно много денег? Аудитория зависит от высоты порога вхождения, а никак не от того, признает кто-то это искусством или нет. Деньги всегда будут там, где можно будет заработать еще больше, а это низкий порог вхождения, грамотная монетизация и аддиктивные механики (например простенькие мобилки) и статус т.н. «искусства» тут вообще не причем. Те, кто в теме итак все знают, а консервативные искусстволюбы не начнут вдруг скупать все инди игры из-за громкого постулата кого бы то ни было (кстати кого?)

Ответить
1

Я наивно верю, что это признание в будущем будет влиять на развитие технологий и порог будет снижаться, - например, консоли будут встраиваться в телевизоры, потому что игры будут нужны всем по дефолту

Ответить
0

Видеопроигрыватели, вот, умерли - нетфликсы на каждом ТВ

Ответить
0

Ну вот живопись признана искусством.
Вы давно картины покупали?

Ответить
0

Из-за своего возраста живопись стала элитарным жанром, в котором деньги распредеяются иначе. в закрытой тусовке миллиардеров-меценатов денег крутится не меньше, чем в массовой киноиндустрии.

Ответить
3

Дядь, ты с кем сейчас разговаривал? Видеоигры в ВУЗах изучают, даже российских.
Если ты пытался доказать что-то седобородым дедам от культурологии, то, увы, они DTF не читают.
Закостенелых людей полно, но поможет только одно - если ты будешь гоняться за ними с палкой и разминать.

Ответить
–4

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
6

а кинчик тут слабее.

Не сказал бы. Это просто разные медиа, с разными приоритетными инструментами. Ведьмак, именно как игра, очень и очень спорен. У него сильная кинематографическая часть, персы, диалоги, сюжеты, режиссура, мир... Все то, что можно было бы реализовать через сериал. Единственное что ставит его выше сериала, это интерактивные диалоги. От игрока-зрителя зависит чем в итоге все закончится, да. Но это не значит, что сериал сильно хуже справился бы без этого интерактива в диалогах.
Геймплей прокачка, и экономика - собственно то что и определяет ведьмак как игру, откровенно слабая сторона сего произведения. От чего он не перестает быть искусством, но очень слабо подходит под пример определения "игры как искусство". И с этой задачей большинство игр, претендующих на звание "искусство", не справляется. Ибо многие до сих пор делают игры, используя в приоритете методы подачи идеи позаимствованные у кино. Игнорируя при этом все преимущества игры как медиа.
В этом плане пока что доминируют всякие инди. У которых нет денег на дорогие синематики и расписывания тонн диалогов, и они изворачиваются повествованием через геймплей. Как например Лукас Поуп.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Важно понимать, что они залезли на стул именно голливудских блокбастеров.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3

Ну если мы говорим про индустрию и деньги - да. Если про культурную ценность - тут спорно.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Скользкая тема, но я вот так скажу. В голливуде продюссер, а не режиссёр. Доступность, простота, зрелищность - главные критерии. В таких условиях меньше пространства для искусства.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить

Комментарий удален

0

Лучше б пивка выпили да на футбол сходили. Хотя можно и норм игры найти, танки например

Ответить
1

Ну и какую идею передаёт APEX?
И какую архитектура синагоги?

Ответить
0

Архитектура иллюстрирует идеи своего времени.

Ответить
1

На самом деле с архитектурой синагоги всё сложнее, но ответ верный.

PS: а еще можно сказать, что архитектура видео-игр иллюстрирует идеи своего времени :3

Ответить
0

Конечно, согласен

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

В 2014 году скриншот был продан на eBay за 90,900 долларов.

Я надеюсь автор поста получил долю?

Ответить
6

Бизнес-идея: продать скриншот скришота.
Бизнес идея 2: продать скриншот бизнес-идеи по продаже скриншота скриншота

Ответить
0

Я заскринил!

Ответить
0

Это вы узнаете на телеграмм-канале-бич

Ответить
0

Если только он был зарегестрирован на форчане )

Ответить
2

Если искусство не может быть играми - оно хуй.
/thread

Ответить
1

Простой вопрос. Что делает игру игрой?
Так вот, когда футбол, "очко" и "догони меня кирпич" признают искусством, а вы перестанете путать содержимое с оформлением вот тогда и приходите.

Ответить
3

Когда футбол, очко и "догони меня кирпич" приобретут внутренне содержание (сюжет, символику, ритм), не связанное с правилами этих игр, тогда твой комментарий будет иметь какой-то смысл. А вообще, вполне очевидно, что ближе всего к играм театр. С момента его появления возникали попытки так или иначе вовлечь в действие зрителя - а в играх зритель сам превращается в актера.

Ответить
0

Давай поподробней о сюжете, символике и ритме тетриса. Ну и про схожесть с театром заодно. Послушаю.

Ответить
1

Хорошая статья, только короткая. Ещё стоило бы порассуждать, что такое интерактивность и каковы её пределы, ну и что такое геймплей в целом.

Ответить
1

Я когда-то решил спросить на дтф, что такое геймплей - так меня модер на вики отправил и пост снес :)

Ответить
1

И он отчасти был прав. Если интересно, то в книге "Проектирование и архитектура игр" есть отличное определение.

Ответить
0

Ахаха сурово

Ответить
1

Стоп.
Если ты считаешь, что геймплей это искусство, то надо сравнивать игры не с кино, а с настольными (и ролевыми тоже) играми. Где геймплей стоит во главе угла, а сеттинг, иллюстрации и прочее является чисто заманухой, чтоб купили. Почему ты их упускаешь из виду, сводя всё к кино и пытаясь сравнить с кино?

Ответить
0

Потому что я неплохо разбираюсь в кино и совсем не разбираюсь в настолках.

Ответить
1

Тогда в этом мало смысла, как мне кажется.

Ответить
0

А мне так не кажется.

Ответить
1

Понимаю, но не понимаю. Рассматривать игры, как отдельный вид искусства, апеллируя к геймплею, при этом отталкиваться от кино, и не рассматривать геймплей как таковой - очень непонятно.
"Нам нужен броненосец потемкин!", но зачем? Игры уже ввели как искусство в американской академии, игры могут рассказывать историю хоть через геймплей, хоть через текст, хоть звук. Некоторые инди-игры уже и есть личные высказывания авторов (Тот же Брейд).

Хз, поток текста выпалил просто.

Ответить
1

В статье я анализирую не видеоигры, а индустрию развлечений и причины, которые привели к изоляции независимых игр и стагнации интерактивности в качестве выразительного средства.

Кино здесь - не вид искусства, а индустрия, прошедшая подобный путь развития.

Ответить
1

Вы просто запутались в сути вещей. Объясняю: шахматы - это точно игра, там есть интерактивность, есть игровой луп, правила и результат выиграл/проиграл, но искусством никто это не называет (максимум видом спорта). Видеоигра - это не игра в принципе, это всего лишь техническая форма, внутри которой можно сделать как шахматы, так и книгу с фильмом.

Интерактивное приложение - более лучшее определение, чем "видеоигра", потому что оно не имеет прямой связи как с классическим пониманием игры, так и классическим пониманием искусства.

Видеоигры сложно назвать искусством, потому что они сами из себя ничего не представляют, это гибрид из всех возможных форм развлечений. Без живописи, кино, музыки, литературы, спортивных игр - видеоигры были бы невозможны. Тогда как традиционные виды искусства наоборот самостоятельны и не нуждаются в помощи других видов.

Например, умение писать музыку никак не зависит от знания рисунка, или знания литературы, или знания правил настольных игр. Те видеоигры, что вы приводите в пример, требуют знаний во всех этих областях - без них такие "игры" были бы не возможны.

Ответить
0

Без живописи, кино, музыки, литературы, спортивных игр - видеоигры были бы невозможны.

Мы опять возвращаемся к тому, что без фотографии, музыки и литературы фильмы были бы невозможны. Тогда кино тоже не искусство.

Ответить
0

Тогда кино тоже не искусство.

Неа, у кино есть свой уникальный язык, которого нет в других медиа - монтаж двигающегося изображения. Сцены смонтированные в разном порядке создают разный смысл.

В видеоиграх такого уникального языка нет, он заимствован из других медиа. Есть конечно один уникальный аспект у игр, как "программирование". Но его сложно назвать творческим процессом в результате, которого рождаются новые смыслы или авторская задумка. ЯП очень логичны по-своей природе, поэтому "свобода мысли" там ограничена.

Ответить
2

Я четверть статьи посвятил тезису о том, у видеоигр есть уникальный язык - интерактивность.

Ответить
0

Интерактивность - это не уникальный язык видеоигр, хотя бы просто потому, что она существует с нами еще со времен обезьян. Разговор с незнакомыми людьми, обмен фигурками, переброс кубика, общение с товарищами - это все уже давно работало прекрасно до появления видеоигр, и с их появлением ничего не изменило и не открыло нового. Видеоиграм сложно конкурировать с интерактивностью реального мира, который предоставляет гораздо больше возможностей для взаимодействия.

Ответить
3

Следуя вашей логике, можно сказать, что звук - не уникальный язык музыки, потому что ещё со времён обезьян мы слышали звуки. С завываниями горного ветра не сравнится ни один рэп-альбом.

Ответить
0

Интерактивность не уникальна для видеоигр еще и потому, что в современном искусстве давно есть интерактивные формы - те же хэппенинги Аллана Капроу и других.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A5%D0%B5%D0%BF%D0%BF%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%BD%D0%B3

Ответить
0

игры используют картинки для визуала програмного кода, литература там оживляет геймплей словами, а фильмы это запись реальности, без литературы и картин(речь идёт о форматах внутри формата, а не о истории форматов)

Ответить
0

Да, видеоигрой стали называть любую интерактивную среду. Это форма, а не концепция.

Ответить
1

Считаю что Return of the Obra Dinn — квинтэссенция игр как самостоятельного вида искусства. Что скриншоты, что трейлер, что даже летсплеи не передадут тех ощущений, которые ты получаешь, играя в нее самостоятельно.

Ответить
1

Отличный пост, спасибо!

Ответить
0

И вам!

Ответить
1

Интересная тема. Я бы порекомендовал присмотреться к работам Йоко Таро, если ещё не. Его Nier Automata, на мой взгляд, максимально близко подобралась к тому, чтобы, используя именно язык игр (более того, успевая ещё и деконструировать многие привычные средства этого медиа), обратить его в гибкий инструмент для передачи идеи. Это тот случай, когда вне игры как медиа и без использования языка игр авторский замысел реализовать было бы невозможно.
И я бы поставил на то, что следующая часть этой франшизы (которая, по слухам, уже разрабатывается и получила от издателя большое финансирование, а значит по меркам индустрии будет полноценным AAA) как раз может стать «Броненосцем Потёмкиным» от мира видеоигр. Если не единолично, то точно не без существенного в это вклада.

Ответить
0

Звучит интригующе.

Ответить
1

Уважаемая редакция DTF, нужна специальная кнопка "это охуительно" вначале поста, для таких вот статей, когда с первых строк понято - это действительно охуительно.

Ответить
1

"Искусство" - это неэффективный, бесполезный и в некоторых случаях даже вредный термин. Его необходимо вычеркнуть из оборота и из жизни полностью и учиться смотреть в суть вещей. Исходить не из "искусство"/"не искусство", а рассматривать все свойства всего любой человеческой деятельности, не оценивая и разделяя, а измеряя, упорядочивая и обьеденяя в систему, помещая в контекст, тд тп..

Ответить
1

Ну в общей массе, игры и правда вторичны (ещё раз: не все конечно же, но большинство).
Уже давно у создателей игр есть все инструменты, но для того, чтобы игры воспринимались как искусство, достойных и заметных произведений должно быть больше, а пока общая масса игр - по прежнему поверхностное развлекалово.

Ответить
1

Хм... Считаю, что игры - не просто искусство, но высшая его форма. Когда речь идет о передаче видения автора - игрок, в отличие от зрителя/слушателя/читателя, не имеет препятствия в виде 4й стены. Он как-будто сам попадает в "Зазеркалье", где способен ощутить глубину авторского замысла в полной мере. Приостановка неверия в современных играх дает огромную фору литературе и кино, а с развитием VR эта фора станет непреодолимой.

Ответить
1

Проблема взгляда на игры как искусство - старики. Сменится поколение проблема исчезнет.

Ответить
0

Чессгря как-то само вообще даже поднятие этой темы говорит мне о том, что передо мной какой-то дремучий дед, который все ещё не уверен что телефон хорошая замена телеграфу.
Добро пожаловать в 21 век. Мы все ещё ходим ногами и дышим воздухом.

Ответить
1

Я пользуюсь телеграмом, ало

Ответить
0

Внук поставил?

Ответить
0

Нет. Просто я сам молод, свеж и невероятно перспективен.

Ответить
0

Молоток. А откуда взгляды тогда такие дремучие? С интернета скачал?

Искусству не нужны какие-то старперы чтобы быть искусством, оно просто есть.
Оно живое, оно прямо перед тобой, строит рожицы и вот вот щёлкнет тебя по носу. А ты куда-то не туда смотришь вместо этого.
Думаешь, что оно должно надеть специальный костюм и подождать каких-то пенсионеров пока они там доковыляют.
Зачем? Старперы взглядов не меняют. И через какое-то время они просто умрут, вместе со своими взглядами. Вот и всё.

Ответить
0

Я боюсь тут далеко идти не надо за примерами таких мнений. Добрая треть комментаторов как минимум высказывает неироничные претензии к тезису. Так что имхо написано таки не зря.

Ответить
3

Я в такие моменты представляю каких-нибудь панк-рокеров в восьмидесятые, которые опускают гитары и уходят со сцены просто потому что какой-то седой академик сказал что у них недостаточно взрослая музыка.
А потом долго смеюсь, потому что так не бывает. Или, по крайней мере, не должно быть.

Ответить
0

Скажи это независимым разработчикам, которые доедают последний хуй без соли, пока аналогичный режиссёр (какой-нибудь Балагов) ездит по фестивалям и фоткается с Колином Фарреллом

Ответить
1

Если не маленькие - сами должны всё знать. Хочешь жить - умей продаваться. А то выйдет полный, извините, Sunset.

Ответить
1

Завидую твоему инфантильному цинизму

Ответить
4

От инфантильного цинизма - зрелой наивности: Ура!
Не перезрей только там, дед

Ответить
0

Аттракцио́н (фр. attraction — притягивающий) — сооружение или устройство, созданное для развлечений.

Что такое игровая приставка или игровой ПК? Это устройство, созданное для развлечений. Что такое видеоигра в данном контексте? Это надстройка для устройства, созданного для развлечений, расширяющая его возможности. Был, допустим, у вас гоночный аттракцион, заплатили денег, и теперь вы еще можете пострелять фашистов, поохотиться на чудовищ, поуправлять государством и т.д. Что монтаж это единственный уникальный инструмент киноискусства я могу понять. Но, интерактивность, что это? Где это? Как из интерактивности получается искусство? Поясните. Интерактивное кино, это все еще кино. На самостоятельный язык никак не тянет.

все равно, что показывать работы Бергмана человеку, который никогда не видел кино

ой, да ну. и что же по вашему случится с таким человеком? я думаю, он дико пропрется, например. особенно, если он никогда кино не видел.

Ответить
2

Что такое кинопроектор или видеомагнитофон? Это устройство, созданное для развлечений. Что такое фильм в данном контексте? Это надстройка для устройства, созданного для развлечений, расширяющая его возможности. Было у вас, допустим, "Прибытие поезда", заплатили денег и теперь вы можете погрузиться в историю готического ужаса, гротескной комедии, мелодрамы и т.д. Что изображение это единственный уникальный инструмент живописи я могу понять. Но монтаж, что это? Где это? Как из движущихся картинок получается искусство? Поясните. Чередующиеся картинки это всё ещё картинки. На самостоятельный язык никак не тянет.

Ответить
0

а, ну то есть кино, как вы справедливо подметили, весьма вторичное искусство относительно визуального искусства в целом. а видеоигры еще более вторичны относительно кино. Спасибо за ответ. Теперь прояснилось.

Ответить
1

Вы абсолютно правы. Видеоигры вторичны по отношению к кино и литературе. Кино вторично по отношению к театру и фотографии. Театр вторичен по отношению к литературе, песням и танцам. Фотография вторична по отношению к живописи. Песни вторичны по отношению к литературе и музыке. Литература вторична по отношению к сказаниям. Сказания вторичны по отношению к восприятию очевидцем событий. Танцы вторичны по отношению к трудовой активности. Живопись вторична по отношению к скульптуре. Скульптура вторична по отношению к своим прототипам. Музыка вторична по отношению к природным звукам.

Поэтому всё вторично, кроме объектов, субъектов их действий и происходящих событий, поэтому всё искусство вторично.

А на самом деле. На самом деле можно создать игру для слепоглухого человека. А кино нельзя. И музыку нельзя. Можно скульптуру. Но можно создать игру для парализованного слепого человека. А вот скульптуру он не оценит. И нельзя создать литерату