{"id":2223,"title":"\u0417\u0430\u0433\u0430\u0434\u043a\u0438 \u0414\u0440\u0435\u0432\u043d\u0435\u0433\u043e \u0415\u0433\u0438\u043f\u0442\u0430: \u0441\u043b\u043e\u0436\u043d\u044b\u0439 \u043a\u0432\u0435\u0441\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u043e\u0432","url":"\/redirect?component=advertising&id=2223&url=https:\/\/tjournal.ru\/special\/egypt&hash=e984e3ad6f09a93c4ac1d44a0c67c5ea94b453eb4900281befab21cab31bf040","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Андрей Лисяный

Большая загадка: что такое immersive sim Статьи редакции

Как появились «симуляторы погружения» и стоит ли считать их отдельным жанром.

Immersive sim, известные также как «симуляторы погружения», существуют больше 25 лет. Пусть их число невелико, практически каждый из них получил культовый статус. Всё благодаря геймдизайну, который ставит во главу угла выбор игрока, широкую свободу действий и проработанный мир.

И тем не менее до сих пор сложно сказать, что представляют собой immersive sim на самом деле. Ведутся ожесточённые споры, какие игры можно к ним отнести. Даже сам факт их существования ставится под сомнение.

Чтобы во всем разобраться, стоит отправиться к истокам. В этом материале мы расскажем, как появилась идея «иммерсивной симуляции», как её развивали и оттачивали, и можно ли считать это направление полноценным жанром.

Что такое жанры и зачем они нужны

Вокруг «симуляторов погружения» существует большая путаница. Одни называют их жанром, другие — поджанром. Третьи считают, что это просто философия геймдизайна. А некоторые вообще уверены, что это выдуманное слово, которым объединяют совершенно разные шутеры, стелс-игры и RPG.

Для того, чтобы понять, что собой представляют immersive sim, нужно сперва разобраться, что вообще такое видеоигровые жанры.

Простое определение скажет, что это классификация игр на группы с похожим геймплеем. Впрочем, это совсем не объясняет, как именно формируются жанры, чем они отличаются, и кому это вообще нужно.

Жанры — это системы ожиданий и предположений

На последний вопрос ответить проще всего. Разделение на жанры нужно и для игроков, и для разработчиков. Игрокам — чтобы подобрать себе новинку по вкусу. Разработчикам — чтобы скорректировать ожидания покупателей и оправдать их надежды.

Поэтому, как и в других видах искусства, жанры не строгий набор правил, а скорее условный «общественный договор» между производителем и потребителем, о том, что предлагает произведение.

Жанры создаются в процессе повторения и признания, ведущего к предвкушению и ожиданиям.

философ

В тоже время, видеоигры нельзя классифицировать так, как другие медиумы искусства.

Жанры определяются игровым процессом

В кино и литературе уже давно существует устоявшаяся система жанров. Как правило, произведения разделяют по смысловому наполнению — на комедии, драмы, детективы, и так далее. К сожалению, попытка разделить подобным образом видеоигры обречена на провал.

К примеру, достаточно сравнить шутер от первого лица DOOM (2016 и Eternal) и хоррор Agony. Обе игры рассказывают о противостоянии с демонами, используя образы христианского Ада. Обе имеют сопоставимый уровень графики и перспективу от первого лица. И тем не менее сложно представить произведения, менее друг на друга похожие.

DOOM Eternal богат на образы христианского Апокалипсиса

DOOM вызывает у игрока ощущение азарта, бросает вызов его меткости, скорости реакции. Agony — постоянно держит в напряжении, заставляет прятаться и убегать от врагов. Пусть у них и похожие сюжетные темы, из-за кардинально разного геймплея они вызывают противоположные эмоции.

Существует и более яркий пример. Можно представить три пошаговых стратегии, которые используют правила шахмат. Первую — про столкновение рыцарских отрядов в Средневековье. Вторую — о танковых сражениях Первой мировой войны. А третью — про битвы космических дредноутов в будущем.

У всех трёх стратегий будут совершенно разные сеттинги, темы, дизайн, разная сюжетная завязка. Но если откинуть весь антураж в сторону, останется одна и та же игра, которая не потеряет ничего в игровом процессе.

Сами шахматы претерпели много вариаций, на их основе моделировали разные битвы и эпохи, но сама игра, её правила, задачи игроков — не изменились.

Это свидетельствует о том, что игры (и видеоигры) в своей основе — интертекстуальны. Проще говоря, в них самих нет содержания (текста), а только смысловое сопровождение (контекст) и набор правил.

Жанры постоянно меняются

То, что видеоигры стоит делить на жанры в зависимости от геймплея, было очевидно ещё полвека назад. Одну из первых классификаций предложил геймдизайнер Крис Кроуфорд в 1984 году. Он попытался объединить разные 2D-шутеры, битемапы, платформеры, текстовые приключения в одну систему.

На сегодняшний день она безнадёжно устарела. Одни жанры ушли в прошлое, другие разделились на несколько совершенно непохожих поджанров. А на основе третьих появились совершенно новые ответвления.

Серия Metal Gear серьёзно изменила жанр экшен-игр

К примеру, в некоторых играх разработчики сделали врагов ощутимо сильнее персонажа игрока. В результате от них было выгоднее убегать и прятаться, чем сражаться. Так из экшен игр возникли стелс-игры и survival-хорроры.

На основе нескольких базовых геймплейных механик возник жанр RPG. Он не предлагал игроку один конкретный вид геймплея и вид камеры. Скорее, совокупность разных систем, нелинейность и наличие выбора позволили игроку не просто проходить испытания, а и отыгрывать конкретную роль.

Сейчас этот жанр разделился на несколько течений: среди них CRPG, ARPG и JRPG. А сам термин RPG несёт уже мало смысла — потому как между Mass Effect, Dark Souls и Disco Elysium не так много общего.

Mass Effect далеко ушла от классических CRPG

Есть и обратный пример. Сейчас классические битемапы, шутемапы, платформеры и пазлы практически исчезли. Они все объединились в action-adventure жанр (как пример игр такого жанра можно привести Uncharted).

Кроме этого, некоторые новые игровые жанры закрепились за отдельными играми. Demon’s Souls — формально ролевая игра, а PUBG — шутер от первого/третьего лица, но у них настолько нестандартный геймплей, что их последователей выделили в отдельные поджанры — souls-like и battle royale соответственно. Похожие ситуации случались и раньше — с rogue-like, метроидванией, MOBA и прочими.

Самое важное, предсказать появление новых жанров практически невозможно. Много кто пытался создать классификацию «на века», разделяя игры то по типу сражений, то по реалистичности, то по виду камеры. Такие искусственные системы устаревают спустя 5-10 лет, когда выходит игра, которая не вписывается в существующие рамки.

Жанры работают обратным образом. Сперва выходит новаторский проект, который популяризует новую игровую формулу и захватывает рынок. Потом появляются его идейные наследники, которые добавляют к известным механикам что-то своё. А потом, постфактум, все эти игры объединяют в новый жанр.

Существует мнение, что настоящий киберпанк в литературе — это только совокупность произведений фантастов 80-х — Уильяма Гибсона, Нила Стивенсона, Брюса Стерлинга и других. А остальные произведения лишь повторяют их идеи

Точно так же, как в литературе каждое течение связано с именами отдельных авторов, а в живописи ни один стиль нельзя рассмотреть без конкретных картин, так и видеоигровые жанры стоит рассматривать на примере определивших их произведений.

Из этого можно сделать вывод, что видеоигровые жанры — это не просто набор характеристик, жёстких правил и условностей. Это отдельные, динамические направления искусства, неразрывно связанные с конкретными играми, которые объединяет одна геймплейная концепция.

Проследим, что из этого верно для immersive sim. Как минимум, говоря о «симуляторах погружения», нужно обязательно вспомнить об одной конкретной студии.

Закладывая фундамент: творчество студии Looking Glass

Как было сказано ранее, одной игры недостаточно, чтобы сформировать новый жанр. Поэтому неудивительно, что историю immersive sim следует рассказывать с середины — на примере Deus Ex 2000 года.

Это была экспериментальная игра студии Ion Storm, которая сочетала в себе элементы шутера от первого лица, стелса, приключения и ролевой игры.

Deus Ex с самого начала разрабатывалась так, чтобы сочетать элементы всех этих жанров. Но что более важно, чем любая классификация жанров, игра была задумана с идеей, что мы будем принимать игроков в качестве наших помощников, что мы вернём им власть, попросим их сделать выбор и оставим их с последствиями этого выбора.

С самого начала она была задумана как игра о самовыражении игроков, а не о том, насколько мы умны как дизайнеры, программисты, художники или рассказчики.

Игроку нужно было взять на себя роль агента антитеррористической службы Unatco и раскрыть глобальный заговор. Для этого нужно было проникать на вражеские базы, взламывать терминалы, искать дневники и записки, и выпытывать необходимую информацию в диалогах.

Каждая задача имела несколько путей решения, каждого врага можно было победить несколькими способами. Ко всему этому в игре был физический движок, позволяющий бросать предметы, система стелса и продвинутый, на своё время, искусственный интеллект врагов.

Все эти механики были направлены на общую цель — позволить игроку непосредственно побыть спецагентом, позволить решать проблему удобным ему образом, стереть все возможные границы между игроком и миром игры.

Год спустя ведущий геймдизайнер игры Уоррен Спектор написал постмортем Deus Ex в журнале Gamasutra. Именно тогда, впервые в истории, прозвучал термин immersive sim.

Концептуально Deus Ex — это игра, разрушающая жанры (что действительно понравилось нашим маркетологам) — частично иммерсивная симуляция, частично ролевая игра, частично шутер от первого лица, частично приключенческая игра.

Это иммерсивная игра-симулятор, в которой вы чувствуете, что на самом деле находитесь в игровом мире, и как можно меньше вещей мешают вашему опыту «быть там». В идеале, ничто не напоминает вам, что вы просто играете в игру — ни интерфейс, ни предыстория или возможности вашего персонажа, ни игровые системы, ничего.

Всё дело в том, как вы взаимодействуете с относительно сложной средой интересными для вас способами (а не способами, которые разработчики считают интересными) и способами, которые приближают вас к достижению ваших целей (а не целей разработчиков).

Уоррен Спектор
Looking Glass

Deus Ex вобрала в себя лучшие идеи Looking Glass и Ion Storm. Но к её релизу вёл долгий и тернистый путь.

На личном уровне, Deus Ex — это игра, о которой я думал с тех пор, как вышла Underworld 2. Я пытался запустить подобную игру несколько раз (как Troubleshooter в Origin; в некоторых отношениях как Junction Point для Looking Glass).

Уоррен Спектор
Looking Glass

История immersive sim началась с серии Ultima — прародителя CRPG. Точнее говоря, с её ответвления — ролевой игры Ultima Underworld: The Stygian Abyss.

Изначально игру планировали как самостоятельный проект, посвящённый выживанию в многоуровневом подземелье. Чуть позже разработкой заинтересовался Ричард Гэрриот, предложив финансирование в обмен на использование бренда.

Ultima Underworld была одной из первых игр с видом от первого лица, опередив даже Wolfenstein 3D. Пройти её можно было разными путями, прокачивая ближний бой, магию, выполняя квесты, находя сокровища и разговаривая с обитателями подземелья.

В 2018 году Otherside Entertainment выпустила духовного наследника игры — Underworld Ascendant

Стоит посвятить отдельную статью тому, как Blue Sky Production превратилась в Looking Glass, какое влияние на игру оказали Пол Нойрат, Даг Чёрч, Ричард Гэрриот и Уоррен Спектор.

Самое главное, что в Ultima Underworld разработчики впервые попытались создать иллюзию погружения в мир, который игрок должен был исследовать от первого лица.

У нас было огромное преимущество в том, что, хотя мы пытались создать гибридную игру и пытались понять, что такое симулятор подземелий, у нас была вся его Ultima-тивность, на которую можно было опираться. Конечно, мы изобретали то, как двигаться, как размахивать мечом и всё такое, но, в конце концов, это была Ultima.

Вы говорите, получаете, бросаете, комбинируете реагенты, используете руны. Мы создали эту систему заклинаний с помощью плиток, потому что она работала лучше, но даже там мы использовали руны Ultima.

Looking Glass

А вот в играх System Shock уже появились знакомые очертания «симуляторов погружения». В них был полноценный физический движок и вариативность прохождения. Космическая станция и корабль создавались с претензией на реализм, представляя собой цельную экосистему, а не набор уровней.

Особенно отличилась вторая часть, которую разработали совместно со студией Irrational Games Кена Левина. В игре появились дополнительные сюжетные линии, дневники персонажей, сценки из прошлого. Графика стала более реалистичной, а главный антагонист получил мотивацию.

Сейчас  небольшая команда разработчиков во главе с Уорреном Спектором пытается довести до релиза System Shock 3

К тому же, в System Shock разработчики избавились от неудобного журнала и инвентаря изометрической RPG, заменив их на более изящные и удобные аналоги.

Впрочем, в игре всё же оставались элементы RPG — в начале второй части игроку предлагалось пройти тренировку молодого космодесантника и выбрать, на чём герой будет специализироваться.

На лето 2021 года запланирован выход ремейка первой System Shock

В Underworld у нас были характеристики, инвентарь, разговор и движение, и в Shock мы действительно хотели объединить всё это. Мне казалось, что Underworld — это три разные игры, в которые вы играете параллельно. Была игра, основанная на характеристиках, с очками опыта, игра по сбору и управлению инвентарем, игра с трёхмерным перемещением, и была игра с разговорами, игра с ветвями разговоров.

И хотя в мире игры было очень низкое качество звука, он всё равно был намного лучше, чем любой из настоящих персонажей. Ветвящиеся деревья диалогов не очень хорошо отражают человеческое взаимодействие. Даже хуже, чем перемещение мышки, представляет собой ходьбу.

Так что в Shock мы действительно хотели от этого избавиться, и именно поэтому в игре есть полноэкранный режим с HUD. Всё наложили поверх этого: автокарту, инвентарь и так далее.

Looking Glass

Ещё одним поворотным моментом в истории immersive sim стал выход Thief: The Dark Project. В ней создатели решились на ряд кардинальных изменений, которые некоторые игроки посчитали упрощением.

Так, из игры полностью пропала ролевая система. Урон и шанс попадания по врагам теперь не зависели от характеристик персонажа, а только от навыков игрока. Локации стали больше, сложнее. В средневековые особняки и крепости можно было попасть несколькими путями, для самых удобных стоило внимательно изучать все улики.

Жемчужиной игры стала система стелса, вокруг которой был завязан весь геймплей. У врагов был свой собственный маршрут, поле зрения. Они чутко реагировали на шум, а от их внимательных взглядов стоило прятаться в тени.

Я думаю, что из-за этого очень сложно сделать что-то столь же простое, как Thief. Это игра с невероятной сфокусированностью, но для неё по-прежнему требуются свет и тени, которые работают, и обнаружение теней, которое работает, и ИИ, который может понимать тени, и речевая система, чтобы ИИ мог сообщить вам о тенях. Это не ракетостроение, но тем не менее.

Looking Glass

Для стелса у главного героя был арсенал стрел. Одни — усыпляли врагов, другие тушили свечи, третьи раскидывали приглушающий шаги мох. Несмотря на свой впечатляющий возраст, первые две части Thief до сих пор заслуженно считаются одними из самых комплексных и сложных стелс-игр.

Название System Shock не говорит вам об игровом процессе, в отличие от Thief. Теперь это, безусловно, оставляет вам много деталей, которые нужно проработать, и много ролевых моментов.

Если я выстрелил верёвочной стрелой в потолок и поднялся наверх, [то надо понять] что охранник должен будет сделать, чтобы среагировать, и тому подобные вещи. В Thief было меньше нужды задавать общее направление концепции, потому что она и так была достаточно понятной.

Поэтому Thief была намного больше о механике, системах и настройке. О том, какие параметры вам нужно настроить и как вы сделаете это, чтобы охранник мог обнаружить вас и не выглядеть глупо, но не обнаруживал вас слишком уж успешно, и так далее

Looking Glass

На протяжении всех трёх игровых серий Looking Glass пытались раскрыть одну и ту же концепцию с разных точек зрения. Вместо того, чтобы заставить игрока проходить конкретные загадки и испытания, разработчики предложили ему изучить по разным деталям проблему — и найти самостоятельное решение.

Deus Ex Уоррен Спектор продюсировал уже в стенах студии Ion Storm. В ней разработчики попытались объединить все вышеупомянутые механики в одну экосистему. В идеальную симуляцию.

Looking Glass шла путём фокусировки [на одном аспекте геймплея]. Чтобы получить что-то действительно глубокое, даже если оно нишевое, тогда как DX была создана с точностью до наоборот. Она была невероятно широкой, но в то же время очень неглубокой. Тонны сценариев, тонны особых случаев, попытки вести беседу, инвентаризацию и другие вещи.

И я думаю, что крутая сторона этого заключается в том, что это дало людям гораздо больше эпического масштаба и гораздо больше возможностей.

Looking Glass

Далеко не всё у Deus Ex получилось хорошо, о чём Спектор честно признался в постмортеме. Тем не менее игра удачно подытожила новаторские решения Looking Glass. Именно после неё Ultima Underworld, System Shock и Thief объединили в новое направление, которое и назвали immersive sim.

Таким образом этот термин, как и прозвище «игры 0451», начали применять в качестве синонима игр студии. Но для того, чтобы объединить их в отдельный жанр, нужна была яркая отличительная идея, которая бы отделила их от экшен-игр, стелс-игр и RPG.

Речь идёт о той самой «иммерсивности». Точнее говоря — о симуляции погружения.

Формулируя идею: поиски «настоящей» иммерсивности

Для многих путаница с immersive sim связана не в последнюю очередь с переводом. На самом деле корректно говорить — не «симулятор погружения», а «иммерсивная симуляция» или «иммерсивный симулятор».

Существует множество игр, которые используют «погружение», эффект присутствия. Можно вспомнить медленные, тяжёлые анимации в Metro Exodus, корректный вид камеры в Call of Duty, убедительные детали Red Dead Redemption 2.

«Иммерсивность» сама по себе — это комплекс ухищрений и приёмов, который создаёт у игрока эффект погружения. Это иллюзия, которая удерживает приостановку неверия.

Immersive sim, в свою очередь, симулятор. Но не абстрактный, а приближенный к виртуальной реальности.

В 2000-х считалось, что полноценная виртуальная реальность будет доступна уже очень скоро. И immersive sim как раз соответствовали этому тренду. Для разработчиков было важно, чтобы игрок сам почувствовал себя внутри мира.

Но авторов «симуляторов погружения» интересовала не постановочная иллюзия, подобно той, которую можно встретить в VR-играх, а настоящая реактивность. Важно было не увидеть мир, а действительно попасть в него.

«Быть, а не казаться» — так можно описать принцип симуляции immersive sim.

На практике же концепцию такой игры сложно сформулировать, и ещё сложнее — реализовать. Вот как описывают immersive sim другие авторы, в частности создатель серии Dishonored Харви Смит:

Ментальность immersive sim в том, что происходит насыщенная, активная симуляция. Если вы понимаете это, вы можете лучше играть, и это даст вам больше возможностей как игроку.

Это всего лишь экосистема, это просто существа. Конечно, кроме того, у нас есть социальные слои, песочница, а также снаряжение и оборудование, которые вы можете настроить.

Ion Storm / Arkane Studios

Стив Гейнор, один из основателей Fullbright (Gone Home, Tacoma), в свою очередь сравнивает «симуляторы погружения» с ролевыми играми живого действия.

Я думаю, мы должны начать называть их вместо иммерсивных симуляторов, возможно, цифровыми LARP.

[...]

Иммерсивные симуляторы невероятно мощны в том смысле, что они позволяют вам полностью почувствовать себя в другом месте — причём не только благодаря визуальной достоверности или чувству, как будто вы сами там присутствуете.

Системы игры позволяют вам выразить свою роль в этом пространстве так, что вы чувствуете: то, что вы делаете, является частью [игрового мира]. Вдобавок к тому, что вы можете просто находиться там, наблюдать, слушать.

Рикардо Баре, один из основателей Arkane, видит много общего у immersive sim с партиями настольных ролевых игр, где действия игрока часто ограничены только полётом фантазии.

Я всегда думал, что люди, которые были хорошими мастерами подземелий, также часто становились действительно хорошими дизайнерами уровней для иммерсивных симуляторов. В частности потому, что [задача хорошего ДМ] — это [...] представить правила игры и ролевую систему, но ещё и реагировать на то, как игроки за столом являются частью повествования и управляют им.

И примерно то же самое происходит в immersive sim. Игрок чувствует себя действительно могущественным агентом, влияющим на вещи. В то же время он взаимодействует с системой правил, которые предсказуемы и которые можно использовать для планирования действий.

Arkane Studios

Свою формулу того, что представляют собой «симуляторы погружения», предложил и Рафаэль Колантонио.

Я думаю, что процесс создания иммерсивных симуляторов выглядит следующим образом: во-первых, нужно создать пространство, рассказывающее историю. Что-то, что побуждает игрока раскапывать и разгадывать тайны прошлого своими действиями в собственном темпе. Практически без кинематографичности

Во-вторых, наложите симуляцию поверх всего этого — что даст игроку много возможностей и позволит управлять своим опытом

В-третьих, распознавайте как можно больше того, что делает игрок, и вознаграждайте его последствиями.

Рафаэль Колантонио
Arkane Studios

В целом, большинство создателей «симуляторов погружения» сходится во мнении, что immersive sim — отвратительное название направления, которое только всех запутывает. Но лучше варианта ещё не придумали.

Лаконичное описание «иммерсивной симуляции» предложил Уоррен Спектор. По его словам, суть «симуляторов погружения» в том, чтобы «создать мгновение, когда ничто не стоит между игроком и чувством, что он находится в альтернативном мире».

В своё время ролевые игры смешали механики нескольких разных жанров — тактик, варгеймов, экшен-игр — чтобы показать нечто своё. За всеми этими механиками и идеями скрывалась более сложная идея — возможность отыграть роль собственного персонажа

Нечто похожее можно сказать и про «симуляторы погружения». Они используют наработки других жанров, но при этом предлагают собственную, уникальную механику — возможность самостоятельно побыть в другом мире.

Immersive sim изменили сам подход к игровому процессу: на смену чётким правилам и испытаниям навыков игрока пришли абстрактные задачи и поиск решения. Симуляторы погружения не просто проводят игрока сквозь череду проверок его навыков, а позволяют побывать в симуляции, самостоятельно оценить сложность проблемы и подобрать лучшее решение.

А вот как это реализовать на практике — действительно сложный вопрос.

Оттачивая мастерство: методы и принципы immersive sim

Пускай чувство погружения в «иммерсивную симуляцию» для каждого игрока очень условно и индивидуально, существует ряд приёмов, которые можно конкретно описать и разобрать.

Это «философия» immersive sim, набор принципов и механик, которыми пользуются разработчики при создании таких игр. Если «симуляторы погружения» считать жанром, то это его характеристики. Условно говоря, чем больше из этих вещей свойственно игре, тем больше она immersive sim.

Агентивность

В Prey герой сам себе оставил подсказки, что делать дальше

Во многих играх возникает диссонанс между тем, что хочет игрок и тем, что должен сделать персонаж. Говоря же об агентивности, как правило имеют ввиду, что игрок может самостоятельно ставить себе цели и задачи, искать свои методы решения.

Если обычные игры прописывают в сюжете череду событий, то «симуляторы погружения» чаще всего просто пускают игрока в мир. А он уже самостоятельно должен разобраться в том, что происходит и что нужно сделать.

Например, в Deus Ex герой должен разгадать мировой заговор, в Prey — сбежать с космической станции. В игре нет «правильного» пути и «верного» решения. У игрока есть лишь инструменты и подсказки, которые он может использовать по своему усмотрению.

Впрочем, иногда immersive sim может перевернуть концепцию агентивности с ног на голову — с этим, например, связан ключевой поворот в Bioshock.

Мы хотели, чтобы игроки думали о том, как они хотят взаимодействовать с нашим игровым миром. Мы знали, что нам придется отучить их от традиционного мышления о головоломках и решениях и показать, что Deus Ex — это игра, состоящая из задач (а не головоломок!).

И все они решаемы различными способами. Это казалось критически важным для придания значимости различению персонажей. Идея заключалась в том, чтобы создать правдоподобный мир, а затем предложить игровые системы, которые побуждали бы игроков исследовать этот мир любым способом (или способами) по их выбору.

Игра настраивалась (хотя и незначительно) на стиль игрока, а не навязывала то, что придумали разработчики. Мы устали от игр, которые держали нас в тупике, предлагая иллюзию свободы и интерактивности, которых на самом деле не было.

Уоррен Спектор
Looking Glass

Иммерсивность интерфейса

Как уже упоминалось, «иммерсивность» — это ряд приёмов, которые усиливают погружение. Часть из них связана с интерфейсом игры.

Чем меньше вещей будет стоять между игроком и миром игры — тем лучше. Чем естественнее разработчики спрячут игровые механики, тем сильнее будет погружение. Часть интерфейса можно объяснить сюжетом — например, оптические импланты в Deus Ex. Часть функций можно реализовать с помощью игровых предметов — например, сердце-компас в Dishonored.

А условные меню инвентаря и ящиков можно сопроводить анимациями в самой игре.

«Иммерсивный» не обязательно должен быть синонимом «реалистичности». В создаваемом вами мире должны быть непротиворечивые правила, но эти правила могут быть сколь угодно диковинными.

Arkane Studios

Реалистично проработанный мир

Маленькие, но детально продуманные улочки Праги из Mankind Divided — идеал открытого мира с точки зрения immersive sim

Мир игры в «симуляторах погружения» — не уровень и не декорация. Он должен ощущаться как реальное место, которое может существовать на самом деле.

Разработчики уделяют много внимания местам, которые в других играх принято пропускать. Например, душевым кабинкам и туалетам.

Меня гораздо больше заинтересовали действительно глубоко смоделированные небольшие пространства. Я предпочитаю делать что-то шириной в дюйм и глубиной в милю, нежели что-то шириной в милю и глубиной в дюйм. Я хочу создавать миры, но под «мирами» я подразумеваю место, где с каждым объектом можно взаимодействовать.

На самом деле NPC есть чем заняться, кроме как убить вас. Каждую дверь можно открыть, и есть причина, чтобы её открыть. Вот что я имею в виду, говоря о создании мира. Дело не в размере и масштабах, а в глубине и интерактивности.

С локациями связан один из любимых приёмов разработчиков «симуляторов погружения» — повествование через окружение. Дневники, записки, терминалы, надписи, предметы интерьера, мебель — всё это может рассказать игроку о мире игры, объяснить правила, подсказать, что делать дальше.

При этом игра поощряет игрока за исследование локаций, но не принуждает к нему. В Deus Ex: Mankind Divided разработчики построили огромный детальный театр, магазин детских игрушек, мастерскую старых самолётов, подпольный рынок — большую часть этого легко можно пропустить.

По этой же причине миры immersive всегда интересно изучать. А про их вселенные можно рассказать подробнейшие истории — например, про Deus Ex, We Happy Few, Prey или Bioshock.

Это одна из моих любимых вещей в [immersive sim]. Ощущение присутствия, исследования локации, которая не просто похожа на серию головоломок, собранных [разработчиками] для игрока. А скорее связное место, которое вы действительно можете исследовать в реальном смысле этого слова.

Ion Storm / Looking Glass

Эмерджентность и системный геймплей

Для immersive sim характерен высокий уровень системности. Иначе говоря, большая часть игрового процесса отдана на откуп сложным системам, таким, как патрули врагов, погодные условия, физический движок. Заскриптованных моментов, катсцен, одноразовых анимаций стараются избегать.

С системностью связана другая особенность «симуляторов погружения» — эмерджентный геймплей. Это ситуации, которые возникают в результате взаимодействия систем, что не были предусмотрены разработчиками.

Например, в первой Deus Ex игрок мог построить лесенку из мин, забраться на крышу здания и здорово сократить себе путь. А в Human Revolution можно перепрограммировать враждебную турель, поднять её на руки и гулять с ней по уровню. Она сама уничтожит всех врагов, экономя патроны игрока.

Как правило, мир не управляется сценариями. Большинство симуляций, как можно догадаться, управляются [другими] симуляциями и системами блокировки, простыми системами и набором правил, которые в совокупности и создают интересные вещи. Что ж, мы все занимаемся эмерджентным поведением.

Речь идёт о том, чтобы игроки могли взаимодействовать с миром, у которого есть свой язык. Мир общается с игроком: «вот возможности, которые я вам даю». А затем игрок говорит: «хорошо, вот инструменты, которые у меня есть, как я могу использовать мир в своих интересах?»

Инструменты вместо оружия

Для того, чтобы взаимодействовать с системами, игроку даны инструменты. В отличие от узкоспециализированных гаджетов и оружия в других играх, в immersive sim авторы не заставляют игрока использовать предметы в строго отведённых ситуациях. Он должен иметь возможность ими воспользоваться где и когда угодно.

Гипсовую пушку из Prey можно использовать как бою, так и во время исследований

К таким инструментам можно отнести разнообразные стрелы в Thief, киберулучшения в Human Revolution и гипсовую пушку из Prey.

В Deus Ex, например, герой может найти несколько разных применений одному импланту, а задачи можно решить разными комбинациями умений. Поэтому импланты воспринимаются не как условности, нужные в определённых точках, а как полноценные возможности для взаимодействия с миром.

Такой подход, помимо прочего, усиливает историю игры, позволяя игроку в привычном мире делать то, на что не способен обычный человек.

Бой потребует больше размышлений, чем просто «какое самое большое оружие в моём инвентаре?»

Более уместным может быть вопрос «как мне справиться с ситуацией, в которой участвует несколько умных и опасных врагов?»

Постоянство механик и высокий уровень реактивности

Для того, чтобы игрок доверял игре и мог заблаговременно спланировать свои действия, в ней должно быть постоянство механик. Правила, которые работают в одном месте, должны работать везде.

Если в одной локации можно взорвать дверь бомбой, то нужно добавить возможность так поступить во всей игре, как и сделано в Thief. В игре не должно быть бессмертных врагов или невидимых стен. Более того, на каждое действие игрока должна быть реакция. Если он оставит незапертую дверь, её должны заметить стражники. Если он уронит камень с крыши, он может кому-то навредить.

Игрок должен чувствовать себя неотъемлемой частью единой экосистемы.

Я думаю, иммерсивные симуляторы — это единый набор правил того, как устроен мир и как в нём «работает» игрок.

Так что да, если мы делаем игру об исследовании дома, вы должны иметь возможность открывать шкафы, выключать и включать свет и вообще в этом пространстве как действующее лицо, даже если речь идет не о управлении ИИ, чтобы сражаться друг с другом.

Физический движок

Тело игрока — физический объект, который существует в мире и подчиняется его законам. На него должны распространяться те же правила, что и на других персонажей.

В Bioshock игрок имеет возможность заманивать врагов в воду и обездвиживать разрядом молнии. Но он и сам может попастся в такую ловушку.

В Prey действует реалистичное ускорение в космосе, и герой может серьёзно пострадать, если не успеет вовремя затормозить.

Если есть что-то, что вы видите, то у него есть вес, есть физические свойства... Это соответствует некоторым ожиданиям игроков от системы, которая будет говорить им «да» всё время. Мы не подделываем вещи.

Нелинейность и выбор

Но самое важное в immersive sim — это уважение выбора игрока. Высокий уровень реактивности игры на его действия. Свобода игрока в выборе собственного решения.

В Dishonored можно совершать злые, циничные поступки — и улицы города среагируют высоким уровнем хаоса. В Dishonored 2 можно самостоятельно найти решения сложной загадки — и пропустить целый уровень. В Mankind Divided существует возможность обезвреживать врагов нелетально — и игра уважает решение игрока, позволяя ему пройти так всю игру.

Если я играю в шутер или в стелс-игру, и я недостаточно хорош, то всё, что я могу сделать — это перестать играть. В immersive sim, если бой или стелс слишком сложны, то вы просто пробуете что-то другое.

Главный приоритет immersive sim — абсолютная свобода самовыражения игрока. Только так можно достигнуть той самой «иммерсивной симуляции».

В Deathloop даже смерть не приведёт к концу игры

В них нет никаких прописанных условий проигрыша. Нет никаких преград помимо смерти игрока.

И даже это не точно, судя по превью Deathloop.

Между известным и новым: течения immersive sim

Генеалогическое древо RPG и immersive sim Неизвестный автор

Во многом игры Looking Glass стали тем, что называют «доказательством концепта». Свидетельством того, что идея «иммерсивной симуляции» не только осуществима, но и может привлечь внимание игроков.

После распада оригинальной команды сразу несколько разных студий решили развить идеи.

Бережнее всего к наследию Looking Glass отнеслись в Arkane. Студия тщательно сохранила принципы первых произведений, а её последняя вышедшая игра Prey — мощная демонстрация того, на что способны immersive sim.

Prey — хорошая игра для знакомства с жанром. Интересно, что в самой игре буквально есть «Looking Glass» — оммаж к студии-прародителю

Но не все студии пошли подобным путём. Современная жанровая теория говорит, что новые произведения должны сохранять черты предшественников, чтобы оставаться узнаваемыми для покупателей. В то же время, им следует предложить ряд собственных идей, иначе игроку очень быстро надоест.

Что-то похожее случилось и с immersive sim. Разные команды взяли за основу идеи Looking Glass, но каждая взглянула на жанр по-своему. Мы опишем в общих словах течения, в которых решили развивать дальше «симуляторы погружения».

Экшен-ориентированные immersive sim

Со времен System Shock 2 мы думали о создании ещё одного шутера от первого лица с гораздо более ориентированным на игрока дизайном.

Irrational Games

Ещё со времен первых игр Looking Glass произошло разделение «симуляторов погружения» на, условно, экшнн-ориентированные и стелс-ориентированные. К первым стоит отнести ранние игры Arkane и творчество Irrational Games.

Arx Fatalis создавалась как ремейк-переосмысление Ultima Underworld. В ней всё ещё нужно было думать над правильной прокачкой персонажа и выполнять дополнительные квесты.

А вот отличала её от других игр новаторская боёвка. Даже на сегодняшний день Arx Fatalis остаётся игрой с одной из лучших боевых систем от первого лица. Плавность анимаций, разнообразие ударов, реакция врагов на попадания в разные части тела — всё это сделало её увлекательным симулятором ближнего боя.

Стоит также упомянуть разнообразные поверхности, использование окружения и предметов в бою, а также нестандартную систему спеллов. Чтобы накастовать на врага заклятие, нужно было самостоятельно начертить перед собой одну из боевых рун.

Много нароботок из Arx Fatalis перешли в следующую игру Arkane — Dark Messiah of Might & Magic. А отголоски её боевой системы можно увидеть и сейчас — например, в трейлере грядущей Avowed.

Похожий подход к геймдизайну можно встретить в серии Bioshock. Irrational Games решила сразу сделать акцент не на стелсе и медленном исследовании мира, а на динамичных боях с использованием элементов окружения.

Bioshock с самого начала задумывался как продвинутый шутер — с большим арсеналом оружия, боеприпасами под разные ситуации и использованием в бою окружения.

Кроме того, игроку нужно было пользоваться плазмидами — аналогами заклинаний. Плазмиды были тесно связаны с игровым миром: телекинез позволял достать недоступные предметы, огонь растапливал лёд и открывал новые проходы, а электричество могло парализовать сразу целую группу противников в воде. Другие плазмиды позволяли контролировать врагов, взламывать охранные системы, избегать обнаружения.

Враги также использовали нестандартные приёмы. Они могли прыгать по стенам и потолку, использовать собственные плазмиды, координировать тактику друг с другом. Отдельно стоит упомянуть культовых Больших папочек — грозных мини-боссов с чудовищным запасом здоровья.

Все элементы Bioshock были прочно связаны друг с другом. Игра предлагала игроку не простой тир, а пространственную головоломку, где нужно было учитывать поведение врагов, собственные способности и окружение.

Bioshock 2 углубила и расширила идеи оригинала, добавив больше врагов, оружия и возможностей. А вот Bioshock Infinite получилась противоречивой игрой — разнообразных противников с уникальным поведением стало больше, арены получились комплекснее, но в тоже время практически исчезла нелинейность и исследование мира.

В целом, боевые immersive sim исследовали одну идею: как с помощью механик «симуляторов погружения», физического движка и реактивного окружения превратить схватки с противниками в уникальные головоломки, которые можно решить несколькими путями.

Стелс-ориентированные immersive sim

Несомненно, самый известный «симулятор погружения» с акцентом на стелс — это Thief. Конечно, и в других играх есть похожие механики, но именно Thief превратил скрытность из дежурного варианта прохождения в настоящее ремесло.

Гаррет — профессиональный вор. Управляя им, игрок должен проникнуть и выбраться из защищённого сооружения — особняка, крепости, собора.

В Thief нужно было долго и неспешно изучать локацию, маршруты стражи, искать уязвимые места. Карты локаций и комментарии других персонажей давали небольшие подсказки, какими путями можно подойти к делу.

Плюс, как уже говорилось, у Гаррета был специальный арсенал вооружения — усыпляющие дротики, мох, верёвки. В игре сразу несколько факторов влияли на обнаружение игрока — свет, шум, вес, скорость ходьбы.

К сожалению, современное переосмысление Thief вышло неудачным и растеряло большую часть того, за что любили оригинал

Духовным наследником Thief стала дилогия Dishonored. В первой части параллели чувствуются особо сильно — Тёмные века с элементами индустриализации, упадок культуры и общества, стимпанк. Однако система скрытности получилась ощутимо проще. Теперь на обнаружение влияет в основном конус зрения врагов, а влияние других факторов исчезло. Как сообщили разработчики, это было сделано специально.

Мы решили использовать систему стелса на основе «конуса обзора». По правде говоря, мы испробовали все модели, о которых вы только можете подумать.

Пробовали [в том числе] модель «пула тени», но современные игроки сказали бы, что ИИ выглядит плохо, если я нахожусь в тени, а враг идет прямо рядом со мной. Это выглядит глупо. Им нужна более реактивная система.

Ion Storm / Arkane Studios

Для Dishonored было важно сделать не самую реалистичную модель стелса, а самую интересную. Пускай новая система получилась проще, она допускала гораздо больше решений того, как можно пройти уровень. ИИ получился более предсказуемым, что позволило игроку строить более продуманные планы.

Такое изменение в фокусе показывает, как для «симуляторов погружения» важен не реализм, а именно иммерсивность. Лучше сделать более простую и абстрактную экосистему, но при этом позволить игроку взаимодействовать с ней большим количеством способов.

Продвинутые симуляторы ходьбы

После распада 2K Marin часть авторов Bioshock 2 создала собственную студию Fullbright. Их игры Gone Home и Tacoma следует отнести к жанру «симуляторов ходьбы» — в них нет боевых столкновений, ощутимого выбора и физического движка.

И в то же время подход Fullbright к геймдизайну основан на принципах Looking Glass — повествование через окружение, физическое взаимодействие с предметами, неспешный темп истории.

Tacoma, ко всему прочему, использует особую механику перемотки времени. Игрок, изучая события на космической станции, может передвигать виртуальную реконструкцию вперёд и назад во времени, делать паузы и просматривать, что случилось раньше.

В Tacoma мы можем поместить вас в самую гущу событий и предоставить доступ к деталям и более широкому пониманию всего при помощи игровой механики. Какую историю эта механика — и такой опыт — может рассказать? Мы начинаем с вопроса: почему мы раньше не рассказывали истории таким образом? Теперь давайте воспользуемся этими новыми инструментами, чтобы дать игроку подобный опыт.

Наша цель — вовлечь игрока глубоко интерактивным и контролируемым им способом, использовать механику так, чтобы [игрок] стал активным участником в раскрытии тайны истории и сборе всех подсказок воедино. Мы пытаемся использовать механику в нетрадиционных целях.

К подобным играм можно отнести и малоизвестную The Occupation. В ней журналист должен проникнуть в охраняемое здание и найти улики за определённое время.

Несмотря на то, что в игре нет боевой системы, задачу по-прежнему можно выполнить несколькими путями — пробегая между патрулей, взламывая закрытые двери и сейфы, прячась в закоулках и технических помещениях.

С определённой точки зрения эти игры можно назвать облегчённой версией «симуляторв погружения», которые растеряли большинство механик, но всё равно сохранили узнаваемые черты.

Ролевые immersive sim

Долгое время immersive sim считали подвидом ролевых игр. Ранние «симуляторы погружения» даже использовали системы прокачки и характеристик. Общего у этих жанров куда больше, чем просто общий предок. Так, в Deus Ex Уоррен Спектор перенял из ролевых игр правило «трёх У». Любую ситуацию можно было решить минимум тремя путями — уговорить, украсть или убить.

Такой подход к свободе и нелинейности популяризовали игры Interplay. А потому неудивительно, что когда выходцы из этой студии создали собственную ролевую игру от первого лица, много кто занёс её в жанр immersive sim.

Речь идёт о Vampire: the Masquerade — Bloodlines, ролевой игре Troika Games. Это одна из первых ARPG, в которой классические ролевые механики объединили с видом от первого лица, боёвкой в реальном времени и детальным окружением.

Кроме того, в игре была высокая реактивность — мирные жители реагировали на поведение игрока. Ему нужно было сдерживать свои тайные желания, скрывать вампирскую природу, не нарушать «Маскарад». А игра за чудовище-носферату и вовсе заставляла его прятаться от глаз людей.

Мы действительно смотрим на это так, как будто вы можете существенно повлиять на мир. И один из способов заключается в том, что мы пытаемся сделать [мир] действительно реагирующим на то, как вы играете и как вы действуете как вампир.

Чем чаще вы нарушаете Маскарад, тем больше последствий. Чем чаще вы «светитесь», тем быстрее люди понимают, что по улицам бродит долбаный монстр — соответственно, тем быстрее они пугаются и тем труднее ими кормиться.

бывшая сотрудница Hardsuit Labs (Bloodlines 2)
У продолжения Bloodlines сейчас трудные времена, сам релиз, по всей видимости, под вопросом. Создатели обещали сделать нелинейную игру с элементами immersive sim, в духе оригинала

У двух жанров есть и другая точка соприкосновения — акцент на важности выбора игрока. В то время, как некоторые ролевые игры предлагали иллюзорный выбор и имели линейную структуру, в играх бывших разработчиков из Interplay игрок самостоятельно писал историю.

Такой подход уважал любой билд, который мог создать игрок, и позволял пройти им до самого конца. Один из ярких примеров такого геймдизайна — The Outer Worlds. Она, как и её предшественники, была не столько сюжетно-ориентированной игрой, сколько направляемой игроком историей. Пользователь мог ставить собственные цели и решать их так, как считал нужным.

Consortium: The Tower взяла много у оригинальной Deus Ex

Примеров игр на границе ролевых игр и симуляторов погружения достаточно много. Можно вспомнить E.Y.E. — Divine Cybermancy в мрачном антиутопическом городе. Или Consortium, сделанную по заветам серии Deus Ex.

Даже современное переосмысление Deus Ex куда ближе к современным ARPG, чем оригинал. В Human Revolution и Mankind Divided сохранилась вариативность и широкая нелинейность. В ней по прежнему можно создать своё уникальное прохождение, комбинируя стелс, боевую систему, взлом и социальные механики. В то же время в современной дилогии появился прописанный главный герой, непропускаемые катсцены, мини-режимы с видом от третьего лица и жёстко структурированный сюжет.

Речь идет о последствиях выбора, о том, позволяя игрокам играть так, как они хотят, позволяя им исследовать уровни и находить творческие способы достижения своих целей. В этом вся суть.

Это позволило современным Deus Ex рассказать куда более детальную историю, чем раньше. Но в то же время такой подход ощутимо ограничил связь между игроком и персонажем.

В перезапуске Deus Ex появились кинематографичные диалоги с отыгрышем роли

Позже, похожий подход CDPR использовала в Cyberpunk 2077. К сожалению, авторы приложили куда больше усилий к созданию эффекта погружения, чем к разработке полноценного системного геймплея.

В целом же, между ролевыми играми и «симуляторами погружения» действительно очень много общего. И пусть они преследуют разные цели, они разделяют общую философию и ценности — акцент на свободе игрока, реакции мира, решениях и последствиях.

Разница лишь в том, что ролевые игры больше интересует история, последовательный отыгрыш роли, последствия принятых решений. А «симуляторы погружения» посвящены сиюминутному чувству присутствия в мире, свободе игрока.

Поэтому для RPG обязательно наличие ролевой системы, а вот immersive sim могут без неё обойтись.

Симуляторы Bethesda Game Studios

Отдельного упоминания заслуживают игры Bethesda. Как и игры Looking Glass, серия The Elder Scrolls многим обязана Ultima. Геймдиректор Тодд Говард неоднократно называл серию своим основным источником вдохновения. Плюс, в саму студию перешли несколько бывших сотрудников Looking Glass. В частности, ведущий геймдизайнер Эмиль Пальяруло начинал карьёру с работы над Thief II: Metal Age.

Ярче всего геймдизайн Bethesda прослеживается в их последних играх — The Elder Scrolls V: Skyrim и Fallout 4 (Fallout 76 не в счёт). Несмотря на финансовый успех, обе они получили много критики. Фанаты ролевых игр не простили Bethesda упрощение ролевых механик, а любителям immersive sim не хватило в этих играх возможностей.

На самом деле, BGS заняла собственную нишу — игр-симуляторов, с большим количеством активностей, детально проработанным миром, качественной постановкой и доступностью.

«Проживите другую жизнь в другом мире» — это девиз, вокруг которого строится весь геймплей игр Bethesda. Разработчики не делали акцент ни на ролевом отыгрыше, ни на многообразии систем. Вместо этого они бросили все силы на создание ощущения постоянного присутствия в выдуманном мире.

В мирах Bethesda постоянно есть чем заняться, а в ту же TES V чаще играют не до финала сюжетной линии, а пока не надоест игровой процесс. Этому способствует хитрая петля геймдизайна, которая заставляет игрока снова и снова исследовать мир.

В Skyrim можно увидеть системный подход. В ней больше десятка разных занятий, пусть каждое из них можно было бы проработать лучше. В игре есть профессия охотника на чудовищ, мага, вора и наёмного убийцы. Можно присоединиться к вампирам, борцам с нежитью или принять участие в гражданской войне. Или можно просто остаться в городе, занявшись торговлей, алхимией, зачарованием или кузнечным делом.

Каким бы путём игрок не пошёл, игра предложит ему соответствующие задания, которые он сможет пройти собственным путём. А бесконечные дополнительные квесты гарантируют, что контент не закончится раньше, чем пользователю надоест.

В Fallout 4 более узкий и сфокусированный геймдизайн. Пользователь больше не играет за собственный аватар, а отыгрывает персонажа с готовой предысторией. Озвученные диалоги, собственный характер, небольшой выбор из нескольких фракций в основном сюжете — Bethesda пожертвовала системностью ради более традиционной истории.

И всё же игра предлагает не просто проследить за историей героя, а полноценно «пожить» на постъядерных пустошах. Особенно хорошо геймплейный цикл Fallout 4 раскрывается на сложности «Выживание». Герою нужно найти дорогого человека, но путь предстоит долгий. Сохраняться можно только в кроватях, а болезни, усталость и случайная пуля могут быстро прервать путь странника.

Для того чтобы выжить в дороге, нужно запастись едой, патронами и препаратами. А для этого нужно подготовить снаряжение и оружие в собственном поселении с помощью крафтинга. Ну а для него нужны припасы, которые можно найти в окружающей местности. Получается игровая петля, которая вновь и вновь отправляет игрока путём приключений.

Fallout 4 использует моральный выбор, торговлю, крафтинг, строительство и survival-элементы для того, чтобы передать ощущения настоящего выживания на пустошах. А система S.P.E.C.I.A.L. лишь усиливает важность выбора игрока, открывая новые пути прохождения.

И уже вокруг этой рабочей и целостной игровой концепции раскрывается детальный мир, квесты, странствующие путники и сопартийцы, менеджмент поселения и разные занятия.

Для меня эти иммерсивные игры от первого лица пытаются сделать больше, чем просто предложить опыт ролевой игры и FPS. Опять же, это призрачное модное слово «эмерджентный»… которое действительно что-то значит для некоторых людей, и к нему нужно стремиться.

Это что-то вроде разрушения жанра, когда вы хотите погрузить игрока в определённый опыт — и от первого лица это, как правило, удобнее всего.

Bethesda Game Studios

Уоррен Спектор неодобрительно отзывается о последних играх Bethesda. «Шириной в милю, глубиной в дюйм» — так он сравнил их схожесть с immersive sim. По его словам, они не «симуляторы погружения», а их двоюродные братья.

Но даже несмотря на то, что отлично у Bethesda получается только мир, в нём интересно находиться и исследовать его. Всё потому, что студия очень хорошо понимает философию immersive sim. И умеет создавать убедительную симуляцию, которая поддерживает чувство присутствия в другом мире.

Эксперименты с механиками выживания

Кроме вышеперечисленных популярных игр, за последнее десятилетие вышло много проектов, которые решили добавить к наработкам immersive sim новые механики, например — элементы выживания.

Жажда, голод и усталость заставляют игрока потратить дополнительное время на поиск припасов и изучение локаций. Как результат, мир игры выглядит более насыщенным и реалистичным, а персонаж игрока чувствуется не бестелесным призраком, а неотъемлемой его частью.

Среди таких гибридных игр принято называть S.T.A.L.K.E.R., «Мор» и We Happy Few. Причём последняя не скрывает того, что ориентируется на классику от Looking Glass.

Часть города и ключевые события We Happy Few прописаны вручную. А вот большинство кварталов, улиц и домов генерирует алгоритм. В результате игроку нужно думать не только о том, где найти искомый предмет и как спрятаться от врагов, но и где найти еду, воду, патроны, а также сколько наркотика «радостина», меняющего геймплей, ему принять.

Что касается «Мора», то у нас уже есть материал, посвящённый тому, как работают его механики и как он вызывает у игрока чувство тревоги и стресса. А вот что стоит упомянуть отдельно, так это высокую агентивность. От чарта мыслей до ограничения по времени — вся игра устроена так, чтобы игрок постоянно сам решал, куда ему стоит пойти и что сделать в первую очередь.

Несмотря на то, что в «Море» нет физического движка и реактивного окружения, как в других «симуляторах погружения», он компенсирует это уникальными механиками. В итоге получается убедительная симуляция врача, который хочет, но не может спасти всех.

Мне кажется, это связано с нашим взрослением. «Мор» сам по себе — чистая метафора, которая притворяется симуляцией жизни.

Но первый «Мор» был задуман в конце 90-х, а тогда ещё казалось, что в игре скоро можно будет создать «настоящую имитацию реальности»: для этого достаточно всего лишь снизить меру игровой условности, добавить туда «жизненного правдоподобия», честно считать калории в съеденной пище, «ходить только ногами», смотреть только от первого лица, разрешить персонажам врать, ошибаться и так далее.

Теперь видно, что эти попытки наивны: игра была и на сегодняшний день остаётся художественной условностью — глупо закрывать на это глаза и заставлять её притворяться «настоящей жизнью».

Immersive sim с процедурной генерацией

Другая новая механика, которая появилась в «симуляторах погружения» в последнее время — это процедурная генерация. Она, как легко догадаться, нужна для того, чтобы постоянно генерировать новые условия окружения, заставляя игрока адаптироваться и искать новые решения.

Встретить её можно, например, в духовном наследнике System Shock — Void Bastards. Там герою необходимо добраться до другой части галактики, путешествуя от корабля до корабля. На заброшенных судах можно найти припасы и экипировку, но с каждым прыжком уровни всё сложнее. В игре действует принцип «высокий риск — большая награда.»

Другой пример — самостоятельное дополнение Prey: Mooncrash. В нём игроку нужно пять раз пройти симуляцию за разных героев и выбраться с базы. С каждым циклом карта непредсказуемо меняется, электропитания пропадает, а охранные системы ведут себя всё агрессивнее. Игроку приходится рассчитать, как и в каком порядке всех спасти, учитывая, что запас ресурсов ограничен.

Обычно мы делаем игры, в которых игроку даётся много разных способностей, инструментов и оружия для импровизации и создания собственного опыта. В этот раз мы хотели создать что-то подобное, но при этом сделать среду более динамичной.

Если вы играете в такую игру, как Prey, где у вас есть один персонаж с миллиардом способностей, то одна из вещей, которая точно случится — игроки застрянут в колее. Им становится комфортно. Они выбирают одну или две способности или одно оружие — и так проходят всю игру. Игра огромная, но так вы видите лишь небольшую её часть.

В Mooncrash мы хотели выбрать структуру игры, которая открывала бы игрокам больше возможностей.

Arkane Studios

Такой подход добавляет «симуляторам погружения» реиграбельности, делая их более долговечными.

Динамичный ИИ в immersive sim

Ещё одно перспективное направление для развития immersive sim — создание более умного и продвинутого ИИ, который не просто реагирует на игрока, а активно действует в мире, преследует свои цели.

Прекрасный пример такой идеи можно встретить в Alien: Isolation — игре с умным, настойчивым врагом, который постоянно ищет игрока и ведёт себя непредсказуемо. Чужой может пропадать на долгое время, держа игрока в напряжении, а потом появится в самый неподходящий момент, преследуя игрока по каютам и коридорам.

С самого начала мы хотели восстановить Чужого в качестве значимого противника. Вернуть ему роль ультимативного убийцы — смертельного, непредсказуемого и правдоподобного. Мы хотели, чтобы игрок почувствовал, каково было бы встретиться с оригинальным Чужим Ридли Скотта. С физически огромным, умным и беспощадным [монстром]. С существом, которое доминировало бы на экране и вызывало уважение, а когда его не было на экране — жило бы в подсознании игрока.

Наш Чужой реактивен — он не запускается по заранее заданным путям или сценариям. Вместо этого он использует свои чувства, чтобы выследить игрока. Реагирует на его действия и движения.

Creative Assembly

В итоге можно смело утверждать, что идеи Looking Glass положили начало множеству разных течений. За 20 лет существования immersive sim разные люди рассмотрели концепцию «иммерсивной симуляции» со всех сторон.

Каждое отдельное направление отбрасывало часть старых механик, предлагая вместо этого что-то своё. Фанаты старых игр могут назвать это регрессом и упрощением. Но это неизбежная плата за прогресс — всё ради того, чтобы они развивались и находили новые способы погрузить игрока в свои миры.

Неизбежный финал для любого жанра: закат «симуляторов погружения»

System Shock 3 попал в производственный ад из-за недостатка финансирования

В 2007 году дизайнер Дэниел Кук опубликовал эссе, в котором сравнил видеоигровые жанры с «категориями продукции» любой другой индустрии.

В нём он отмечает, что видеоигровая индустрия ещё очень молодая, поэтому сложно понять, что происходит с ней на основе анализа нескольких предыдущих десятилетий. Но если применить к видеоиграм принципы, которые используют в экономике, то всё станет на свои места.

В частности, Кук сравнивает видеоигровые жанры с линейкой любой другой продукции — они проходит точно такой же «круг жизни».

Жанры развиваются со временем, когда игроки открывают их для себя, влюбляются в них, потом им становится скучно, а затем они переходят к другим формам развлечений. Жизненный цикл жанра следует схеме, часто встречающейся в других товарных категориях в нашем капиталистическом ландшафте.

геймдизайнер

Любая категория продукций проходит через пять этапов существования: Знакомство, Рост, Взросление, Упадок, Ниша.

И если перестать воспринимать жанры как статичные категории, а вместо этого посмотреть на них как на направления в искусстве видеоигр, то мы увидим много похожих ситуаций.

Такое случилось с квестами, стратегиями в реальном времени, платформерами, шутэмапами. Подобный этап переживают MOBA и MMORPG, И, как для настоящего жанра, такой же цикл характерен для immersive sim.

Сперва игровое сообщество познакомилось с Ultima Underworld и System Shock — первыми «симуляторами погружения». Потом появились более сложные игры — System Shock 2, Thief 2, Deus Ex.

В начале 2010-х случился новый всплеск популярности immersive sim — дилогия Bioshock, Dishonored, Deus Ex Human Revolution. По сравнению с предшественниками они ощущаются ощутимо взрослее — игровой мир в них показан детально и реалистично, механики продуманы аккуратнее, а сюжет поднимает сложные, нетривиальные темы.

И вместе с тем, последним крупным immersive sim была Prey 2017 года. И из новых игр можно ожидать только небольшие, нишевые инди проекты — Graven, Shadows of Doubt, Core Decay, ремейк System Shock — и экспериментальную Deathloop от Arkane.

Prey — последней на сегодняшний день «большой» immersive sim

Много кто задумывается, как надолго ушли большие «симуляторы погружения». У всем известного Уоррена Спектора настрой весьма пораженческий. Геймдизайнер опасается, что immersive sim вообще не нужны крупным издателям, и жанр вскоре исчезнет. И есть несколько веских причин так считать.

Во-первых, immersive sim требуют больших финансовых затрат и длительной разработки, хотя сами при этом рассчитаны не на широкую аудиторию. Спектор считает, что такие сложные и медленные игры не интересны массовому игроку. К тому же, для крупных издателей это не самое выгодное вложение — ведь большую часть контента обычный игрок не увидит при первом прохождении. А для многих оно будет единственным.

Но существует и другая причина упадка immersive sim. Если следовать всем правилам и канонам, то получится игра про молчаливого героя с особыми способностями, который оказался в неизвестном месте.

С такими условиями всё же можно рассказать не такое уж большое количество оригинальных историй. Поэтому мы и видим, как разные студии отходят всё дальше от стандартов immersive sim, отказываясь от тех или иных принципов.

Graven — перспективный инди immersive sim, который должен выйти в 2021 году

Впрочем, есть и другое мнение. Бывший глава Arkane Рафаэль Колантонио настроен более оптимистично. Он считает, что с immersive sim происходит естественный процесс, подобный описанному выше. Колантонио уверен, что «чистые» симуляторы погружения должны исчезнуть, передав свои принципы другим жанрам.

Уже сейчас мы видим, как всё больше игр, которые сложно назвать «симуляторами погружения», использует их принципы и механики: Red Dead Redemption 2, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, трилогия Hitman, Half-Life: Alyx.

И, возможно, это лучшее что может случиться с «симуляторами погружения».

Как поклонник immersive sims, я думаю, что этот жанр в итоге исчезнет, потому что его ценности должны перейти во все жанры: выбор, последствия, стили игры, симуляция, многоуровневые системы, эмерджентность, ненавязчивое повествование… Это важные ценности, которые все игры должны принять.

Immersive sim определённо стоит назвать жанром. Главное учесть, что это — не жёстко прописанная система характеристик, а динамическое направление в искусстве. Конкретные игры, которые сформировали, улучшили и всесторонне раскрыли одну отличительную идею — «иммерсивную симуляцию».

В immersive sim пересекается множество сложных систем: сражения, стелс, ролевой отыгрыш, элементы выживания и процедурной генерации. Всё для одной задачи — поместить игрока в реалистичную симуляцию, дать возможность достичь собственных целей своим путём.

Пускай сейчас чистые immersive sim занимают очень небольшую нишу, их ключевые идеи и принципы перешли в самые разные жанры. А значит наследие Looking Glass навсегда останется с нами.

#мнения #immersivesim #лучшиевжанре #истории #лонг

{ "author_name": "Андрей Лисяный", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u0443\u0447\u0448\u0438\u0435\u0432\u0436\u0430\u043d\u0440\u0435","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","long","immersivesim"], "comments": 421, "likes": 1017, "favorites": 1529, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 652674, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 03 Mar 2021 17:38:26 +0300", "is_special": false }
0
421 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
17

Думал на  DTF уже и не осталось сильных лонгридов, которые я не читал. Но наткнуля на статью о редакции и ее составе , и открыл для себя ящик пандоры , хранивший в себе запылившиеся, но мощные лонги. Спасибо, что осветили тему. 

Ответить
148

Не могу не вспомнить

Ответить
77

что такое immersive sim

Опять?
А "что такое РПГ" будет?

Блин, сорян если что. Такой эпичный лонг я почитаю. Просто данная тема настолько сильно пережевана, что не знаю что там еще нового можно сказать. Лайк однозначно.

Ответить
47

Предлагаю смотреть на проблему глобально...
Что такое видеоигра?

Ответить
9

Предлагаю смотреть ещё глобальнее. 
Что такое жизнь?

Ответить
13

Предлагаю еще глобальнее...
Что?

Ответить
6

Загадка от Жака Фреско

Ответить
6

 ☠ П̵̙̱͙̈́͛̌̚р̵͗̿͌͒͒ͅе̷̣̻͓̅̈̈́̓д̷̱͚͓̦͆͑̅̔̂л̸͕͉͕̠̳͠а̶̙̇г̷̺̭̦̗͊̓а̵͉͎͂̑̍ю̵̡̈́̀͆̅͠ ̴̙̑̓̑͆͂с̸̫̭͊̋̿͝м̸̤̯͕̃͋̔͝о̵̲̩́̂̄̂ͅт̸̩͐р̷̢̛̮̺̃͑͝͝ͅе̴͉̙̖͈͛т̵͈̝͓̎͋̓̈́ͅь̶̛͉̓̋̏̊ ̸̮̎̅̑̑е̷̻̩̽̏͌̒щ̴̝̘̬̘̇̆е̸̨̍͒̒̀̕ ̴̧̤̭͒г̷̰͓͕̹͇͌̀̄̀͘л̷̧͑͛͠о̶̪̪̊̇б̴̧̤̝̤̜̇̃͝а̷̢̅л̵͕͈̋͛͊͠ь̶̨̥̫̔͗н̶̜͍͉̇̐̊̕е̶̝̊̀͠е̴͉͓͇̬̄̆͂̕͠
̷̠͇̦̙͂?̵͙̯̩͆ ̶̨̣͎͔̑͋͝ ̵͔̲̂̀̎̕ͅ ̸̾͊̄̋̄͜ ⛥

Ответить
3

На размышление 15 секунд

Ответить
1

Что наша жизнь? Игра!

Ответить
10

Еще впереди обострение "почему Ведьмак не рпг"

Ответить
2

Потому что JRPG

Ответить

Комментарий удален

2

Вика говорит, что видеоигра́ (англ. video game) — игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой. Другими словами, видеоигра является электронной игрой, которая базируется на взаимодействии человека и устройства посредством визуального интерфейса, например телевизора, монитора компьютера или телефона.

Не благодари.

Ответить
4

А Алиса что на это отвечает? 

Ответить
8

Алиса сказала, что видеоигра - это игра на воображение. Не ожидал от неё такой глубины мысли.

Ответить
0

Ничего себе, я думал она тупо за Викой повторит

Ответить
0

Хз, надо спросить, кстати.

Ответить
3

игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой

так и знал что дварфортрес все же не игра а таблица эксель

Ответить

Гибкий кран

^^(О_о)^^
32

А "что такое РПГ" будет?

Ответить
1

Очень забавная этимология, кстати, если на английском. Яркий пример бэкронимов.

Ответить

Разумный щит

^^(О_о)^^
–6

А "что такое РПГ" будет?

Ведьмак и Скайрим..а диско элизиум не рпг кста

Ответить
28

диско элизиум не рпг кста

Ответить

Разумный щит

^^(О_о…
5

а и чуть не забыл, это вообще не игра а книга, да.

Ответить
0

Это ВН.

Ответить
13

 Ведьмак

РПГ

Дальше у нас киберпанк РПГ станет? 

Ответить
6

Спасибо! А к вопросу о РПГ я тоже подготовился)
 
"A game is a computer RPG if it features player-driven development of a persistent character or characters via the making of consequential choices."

https://rpgcodex.net/forums/threads/a-universal-definition-of-rpgs.56798/

Ответить
1

@Xanathar ну-ка, что ты об этом думаешь

Ответить
5

Хуйня переделывай ( с )

Ответить
4

Читал когда-то. Неубедительные адепты C&C и сторифаги пытаются в определения.

Ответить
1

Как по мне Rpg у каждого свое. Кому то и AC: V Rpg года, а кому то Fallout 4 не Rpg. 

Ответить
1

Обе актион рпг с натяжкой. С рудиментарной кривой прокачкой которая местами слабо связана с геймплеем и решают в первую очередь умения игрока, а не умения персонажа.

Ответить
0

Мне чувак тут с пеной изо рта доказывал, что в Fallout 4 офигенный отыгрыш персонажа, лучше чем в Fallout 3 и даже New Vegas. У каждого своя RPG))))

Ответить
1

Только не надо вспоминать о РПГ, а то сейчас начнется.....

Ответить
14

Xanathar :heavy breathing

Ответить
11

Когда человек раскидывается фразами о золотом кеке или чем-то по типу: настоящий джаз - это Луи Армстронг времен Hot 5 & 7, тру рок остался в 60-х, а кино - чернобелое, а лучше немое, - то лучше сразу доставать лом. 

Ответить
7

Когда человек раскидывается фразами о золотом кеке

Если ты не знаешь общепринятые термины, используемые в среде любителей жанра, то это твои половые трудности. 

Ответить
6

Дело в том, что "золотой век" - это избитый термин у ретроградов всех мастей. При этом, вне зависимости от рода интересов, симптомы обычно одинаково забаные.

Ответить
6

ой, пришел тупо говна набросал эджикид. Во старые пердуны не шарят, мы тут юные нигилисты лучше всё знаем.
И  ничего, что это определяющие эпохи формирования жанра, где были сформированы все основные его элементы и особенности. Но хрюкать в комментах то интересней, чем действительно разбираться в том, о чем говоришь.

Ответить
2

Не уверен, что ты, старше меня.  Но сразу видно взрослого человека, надо начать давить не возраст, ага. 
Формирование жанра - это хорошо. Вот только смешно, когда старые добрые возводят в культ и начинают с ним носиться как с религией и высеченной в камне догматикой, зачастую крайне высокомерно, кстати. 
Театр далеко отошёл от своих корней, как и живопись, литература, искусство и прочая. Даже если говорить про конкретные жанры.  И это касается любого развлечения и искусства. А формулировка "золотой век" намекает на то, что вот было, время, когда хх было приближенно к идеалу, и можно лишь повторить по лекалам. Вы отбрасываете все новое, зато данженкраулеры - вот это зашибись. Для Канатара отыгрыш утилитарен - это отыгрыш циферок, но ролевые от этого давно и сильно отошли даже за столом. 

Ответить
4

Не уверен, что ты, старше меня. Но сразу видно взрослого человека, надо начать давить не возраст, ага.

Речь не о физическом возрасте, а о мышлении. Эджкиды всегда пытаются выделиться за счет противостояния тому, что говорят старперы. И плевать насколько это соответствует действительности.
А формулировка "золотой век" намекает на то, что вот было, время, когда хх было приближенно к идеалу, и можно лишь повторить по лекалам

Не следует относиться к формулировке как к мифическому представлению о временах бытия в райском саду. Это конкретная эпоха существования и развития жанра.
Вы отбрасываете все новое, зато данженкраулеры - вот это зашибись. Для Канатара отыгрыш утилитарен - это отыгрыш циферок, но ролевые от этого давно и сильно отошли даже за столом.

Ага, будто кроме краулеров ничего не существовало? Сама популярность Алтимы как игры направленной на рассуждения о возвышенных сущностях вот что отбрасывается. Не говоря уже о существовании разных игр экспериментировавших внутри жанра и смешениями с другими.
Чисто механически основы жанра уже были реализованы. Это лишь говорит об этапе развития жанра, но не как что старые игры лучше или хуже новых. Есть те элементы, которые были забыты, например текстовый ввод и возможность с помощью него открыть дополнительные решения квестов,  в популярных играх упростились ролевые механик, зато сделали большой упор на удобство и это хорошо,  и на катсцены, что тоже радует. В целом разных рпг сейчас хватает и это тоже отлично.

Ответить
2

Конкретная эпоха, которой дали характерное название, которое в культуре и религии уже всплывает тысячи лет, и своим названием немного намекает. Только такие названия интересны в кругу адептов, увы и ах. 

Что-то теряем, что-то находим. Я, кстати, и слова плохого не сказал про олдскульные рпг и какие-то геймдизайнерские решения. Я абсолютно ничего против OSR не имею. 
И я ни разу не ставил под сомнение знания Ксанатара касательно жанра, это было бы глупо. Вопрос лежит в другой плоскости. 

Ответить
3

 Не нужны быть адептом, чтобы понимать когда произошел расцвет жанра.
Я, кстати, и слова плохого не сказал про олдскульные рпг и какие-то геймдизайнерские решения.

К чему это лукавство?
 Не тобою ли сведен весь жанр был к кроулерам игнорируя все многообразие жанра того времени?
настоящий джаз - это Луи Армстронг времен Hot 5 & 7, тру рок остался в 60-х, а кино - чернобелое, а лучше немое, - то лучше сразу доставать лом.

Подобными утрированиями достигая лишь абсурдной крайности, превращая факты в сугубо собственное мнение о них.

Ответить
2

Расцвет жанра по мнению определенной группы людей. Не более того. Обычно это мнение основывается на популярности явления и его распостраненности. 
А насчёт утрирования, я не просто так привёл данные примеры, мне приходилось общаться с людьми, которые искренне верят в подобные сентенции. Но если ко мне подбежит любитель театра, который прекрасно в нем разбирается и начнёт затирать про то, что настоящий театр - это где мужики в масках и есть два жанра, а все, что не вписывается в рамки театром не является, а является чем-то другим, и кто так не считает - тупоумные кретины, то посмотрю я на него как на блаженного. 

На сим, пожалуй все. Позволяю засчитать слив, если так захочется, время не резиновое. 

Ответить
2

Расцвет жанра по мнению определенной группы людей. Не более того

Ну а где тогда мнение другой группы людей, что базируется на аргументах и фактах, а не утрировании чужих слов?

Ответить
0

Если ты проецируешь мои слова на всех олдскульщиков и думаешь, что я косплею Базарова бьющего себя пяткой в грудь со словами: "Карфаген старперов должен быть разрушен", то мимо и ты в принципе не понял суть наброса.
Между любителем и ценителем классики и ретроградом есть большая разница, которую вышеозначенный товарищ перешагнул с запасом. И вышеупомянутые примеры - не такое большое утрирование, как может показаться на первый взгляд. Ты говоришь об аргументах и фактах, но тут есть два момента. Первое - это отношение есть два мнения: мое и не правильное". Второе - абсолютно любое явление со временем меняется и расширяется. не обязательно отрицать старое. Не обязательно его отбрасывать. Но натягивать явление, которое давно вышло за очерченные границы на старые лекала - это ничуть не умнее, чем рушить карфагены и вавилоны, просто потому что.
Засим откланяюсь.

Ответить
3

Первое - это отношение есть два мнения: мое и не правильное".

Отношение к фактам не должно влиять на сами факты, иначе это уже их искажение.
Второе - абсолютно любое явление со временем меняется и расширяется

Да ,однако количественные и качественные изменения - разное. Особенно если мы говорим о механиках, определяющих жанр - стагнировать и не меняться они могут годами. В частности, когда тот или иной жанр уже сформирован и внести новшества очень затруднительно.
Но натягивать явление, которое давно вышло за очерченные границы на старые лекала

Я не вижу противоположной аргументации, которая могла бы доказать, что это натягивание.
Жду.

Ответить
0

"В частности, когда тот или иной жанр уже сформирован и внести новшества очень затруднительно."

Ой ли. Процесс эволюции, в том числе и в искусстве, развлечениях или прочих порождениях человеческой деятельности беспрерывен. И между формированием некоего явления и формированием качественно другого на его основе может появится множество вариаций, которые обладают новыми чертами, не характерными для этого явления изначально.
Не так уж мало в истории случаев, когда тот или иной жанр претерпевал кардинальные изменения и в итоге становился чем-то другим, с другим набором характеристик.
Касательно крпг можно привести черты, позаимствованные в 90-е годы у других жанров и которые сейчас являются для многих визитной карточкой жанра. В том числе и отыгрыш, не в геймплейном утилитарном смысле, к которому так презрительно Ксанатар относится, подчеркивая, что под отыгрышем может подразумеваться лишь тот изначальный
.
Кто сказал, что точка в формировании жанра была поставлена и была поставлена именно тот определенный момент? 

И если ты не согласен с тем, что жанры развиваются и меняются, скажи сначала, почему второй отрывок является или не является джазом. при том, что первая композиция записана уже тогда, когда джаз как жанр сформировался.

Ответить
0

А теперь давай про золотой кек. Забайтил.

Ответить
0

Велик, могуч, основа основ. Это если вкратце. Если нет, тов. Xanathar гораздо лучше расскажет про историю и все важные вехи на пути становления и возвышения данного явления. Или, если говорить о частном случае, можно посетить rpgcodex - это, я бы сказал, священная пещера золотого века рпг. Тамошние жрецы уж точно расскажут и покажут все как есть.

Ответить
4

Как вариант - можно просто скачать и прочитать CRPG book
https://crpgbook.wordpress.com/

Ответить
3

Священное писание тоже никогда не помешает.

Ответить
–2

Это даже не олдфажество, это уже ретрофажество какое-то.

Ответить
–1

Тот случай, когда слова ретроград и ретард имеют много общего.

Ответить
–5

О, точно, ретард!

Ответить
5

Не удивлюсь, если так скоро будут называть любого, кто разбирается в теме, о которой говорит.

Ответить
–3

Не удивлюсь, если так скоро будут называть любого, кто разбирается в теме, о которой говорит.

Не бойся, тебе это не грозит!=Ъ

Ответить
4

За тебя переживаю

Ответить
0

За меня тоже можешь не бояться. Ибо я знаю, что ничего не знаю!;Ъ

Ответить
1

ну вот, уже за то что знаешь, что ничего не знаешь ретардом назовут.

Ответить
0

он уже кстати в какой то теме про Систем Шок пояснил за IS

Ответить
1

Не элитарно же играть просто в игру. Типичная дифференциация по цвету штанов.

Ответить
–24

Prey — последней на сегодняшний день «большой» immersive sim

 Я думаю, что все-таки Cyberpunk 2077 "последний на сегодняшний день «большой» immersive sim"

Ответить
48

нет не является, там практически нет вариативности не то, что в прохождении, но и в сюжете, а проработка пространств останавливается на визуальной части.

Ответить
59

Ты хоть в игру играл? Там почти каждую побочку "третьей степени" (склады, заводы, подвалы, клубы и т.д) можно пройти, как Deus ex завещал. Дается основная цель, а какими инструментами ты будешь её выполнять (стелс, хакерство, снайперство, иногда даже "дипломатия") - это уже твой вопрос.

Ответить
49

Вот-вот, при всей кривости игры почти каждый завялящий квест - Prey/DE/Di в миниатюре. Залезай через крышу, снизу, через окно, через дверь, через дверь гаража, не заходи вообще, а завали всех через камеры, перестреляй/переруби.
«Ни разу не imsim», my ass. Это вопрос для дискуссии.

Ответить
15

Оно было бы так, если бы враги... ну это... хотя бы патрулировали. А они расставлены по местам и стоят, что в этих обходах и нет смысла.

Ответить
3

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
6

Отвлекать там можно с помощью практического элемента окружения. Да и убивать с помощью окружения тоже можно иногда. 

Ответить
10

Там с глубиной геймплея тяжело. Игровые механики плохо сочетаются друг с другом, с остальными хорошо работает разве что хакинг. Левелдизайн линеен и не предполагает широкой вариативности прохождения. Геймплей предоставляет широкий набор возможностей, но из-за отсутствия глубины в итоге ты выбираешь себе лишь парочку и всю игру пользуешься только ими. Ну и хороший ИИ, ставший одной из особенностей жанра, в Киберпанке не присутствует. Я прошёл игру по стелсу и он не слышит выстрелы в миллиметре от головы, когда ты промахиваешься.

Я был этим несколько разочарован, кстати. Не знаю, откуда у людей сложилось впечатление, что Киберпанк должен был стать «GTA в 2077-ом», но для меня игра по маркетинговой кампании выглядела, как подобие Deus Ex в открытом мире. И видно, что они старались её сделать такой (чего стоит проработка мира, начало игры и сценарий), но, похоже, тяжёлая история разработки взяла своё, так что довести до конца эту идею они не смогли.

Ответить
18

Ах дааааааа! Этоже как в... любой другой игре где есть набор классов/оружия/вспомогательных инструментов? С таким подходом и скайрим или новые  AC можно называть имерсивами или Wolfenstein.
В иммерсив симпах важно не просто то как тебе нравится проходить, но и то как это потом повлияет на мир - первая миссия в DE самый простейший пример: ты МОЖЕШЬ убивать террористов, но среди них есть просто идейные люди, есть и преступники которые идеями прикрываются и ты как полицейский, по совести, должен их задержать и предать справедливому суду. Вот эта маленькая из множества деталей определяет жанр. 
То, что тебе нравится всех взламывать, душить или резать - исключительно предпочтение в УСТРАНЕНИИ мобцов, а не решении локальной и глобальной задачи.

Ответить
28

Ах дааааааа! Этоже как в... любой другой игре где есть набор классов/оружия/вспомогательных инструментов? С таким подходом и скайрим или новые AC можно называть имерсивами или Wolfenstein.

 Нет не можно (ты бы еще Doom вместо Wolfа привел в качестве "ироничного примера). IS - это инструмены игрока (умения) плюс левел-дизайн, позволяющий их использовать как отдельно, так и в комбинации. Причем не в "одной конкретной миссии", а вообще везде. Сам игровой мир строится разработчиками исходя из этого принципа. Пример - вентиляция/канализация/черный ход/окно на крыше добавляется в локации не только там, где разработчики решили, что "эту миссию надо проходить по-стелсу", а вообще везде.

первая миссия в DE самый простейший пример: ты МОЖЕШЬ убивать террористов, но среди них есть просто идейные люди, есть и преступники которые идеями прикрываются и ты как полицейский, по совести, должен их задержать и предать справедливому суду. 

 Это ты про какой DE сейчас? В первом вначале были террористы NSF, и никаких инструментов для их "задержки", кроме палки и арбалета, в игре не было (и никакой мотивации их задерживать, кроме слов Пола, которые он мог и не произнести). Более того, персонаж игрока был никаким не "полицейским", а агентом UNATCO, и никому ничем не был обязан. Ты, видимо, забыл уже и напридумывал себе сам.

То, что тебе нравится всех взламывать, душить или резать - исключительно предпочтение в УСТРАНЕНИИ мобцов, а не решении локальной и глобальной задачи.

 Че? Еще раз спрошу, ты в Кибер играл вообще? Там даже перед самой "дженерик" миссией игроку выдают развернутый брифинг, что он должен сделать, зачем и почему. К примеру, даже в миссии на устранение цели её можно не убивать (когда твоя любимая "совесть" считает, что ты не палач, и не в праве решать, кому жить, а кому умереть), а оглушить и погрузить в багажничек тепленькой - и игра это распознает и прокомментирует. Это чем тебе не "решение локальной задачи"?

Ответить
0

Он говорил про Human Revolution.

Ответить
21

 Так и в HR Адам Дженсен никакой не полицейский. Он там директор службы безопасности в Сариф Индастрис. У Андрея какой-то свой DE в голове, с "совестью" и "влиянием на мир".

Ответить
0

Может быть он про mehkind divided, интерпол, первую миссию в Дубае, и про выбор оружия - летальное/нелетальное? 

Ответить
1

Предполагаю, что он имеет ввиду миссию из HR с возвращением системы «ТАЙФУН» и освобождением заложников.

Ответить
0

IS - это инструмены игрока (умения) плюс левел-дизайн, позволяющий их использовать как отдельно, так и в комбинации.

Нет. Это когда на уровне расставлена куча говна и куча возможностей, а ты делаешь с ними всё, что душа пожелает в меру возможностей движка. В киберпуке можно обходить события при помощи раскидывания коробок у закрытых ворот? В ДЕ1, ХР и МД точно можно.

Ответить
2

По такой логике и Скайрим immsim, потому что влияния на мир там поболее, чем в том же Dishonored, в котором оно выражается количеством крыс и плакальщиков.

Ответить
5

Скайрим куда более "иммерсив сим" чем любой официальный "иммерсив сим". Это вообще жанр-не-жанр. Просто некий набор геймдизайнерских решений, что можно применить в играх самых различных жанров.

Ответить
2

Все так. Даже такая казалось бы незначительная мелочь как сотни всяких предметов валяющихся на полках, столках, полу и т.д., которые можно в любой момент поднять, повертеть или швырнуть и каждый имеющий какое-то, пусть часто и мало полезное, применение вполне себе аспект иммерсив сима. Об этом мало кто задумывается, но это очень сильно сближает тебя с миром и я рад, что беседка из игры в игру это тащит.

Блядь, да просто на скамью в таверне сесть и почилить под песенки барда и треск огня тоже подходит. Я не перестану лицо ладонью бить каждый раз когда играю в какую-то амбициозную игру, разработчики которой постоянно что-то пукают про иммерсивность, но в которой ты даже в баре на стул сесть не можешь. Ну это ведь вообще базовая штука, это везде должно быть.

Ответить
0

Это вообще жанр-не-жанр. Просто некий набор геймдизайнерских решений, что можно применить в играх самых различных жанров.

Ты описал "платформер".
Жанр от жанраобразующего элемента отделяет лишь акцент. Если в игре есть прыжки по платформам, то она ещё не платформер, а вот если на прыжках по платформам делается акцент, - то уже платформер. Так и тут.

Ответить
1

Ну Dishonored  лишь элементы имеет . Где в скайриме влияние на мир, кроме гражданской войны, которая почти ни на что не влияет?

Ответить
2

Тогда любая другая глобальная RPG, в которой выборы на что-то влияют? Dragon Age: Origins или Fallout?)

Ответить
2

Там вариативность в решениях, а не методах. В Inquisition ты можешь "шпионить" только через стратегическое управление Лелианой и только в сюжетные моменты. В первой части почти всё также - ты в рамках жестко прописанного сценария потому, что игровые механики очень строгие.

Ответить
2

Так а в DE или в любой другой игре рамки разве не жёстко прописаны? Мы же не в 2077 году живём, там тот же самый ограниченный набор инструментов и возможностей.

Ответить
3

как это потом повлияет на мир - первая миссия в DE самый простейший пример: ты МОЖЕШЬ убивать террористов, но среди них есть просто идейные люди, есть и преступники которые идеями прикрываются и ты как полицейский, по совести, должен их задержать и предать справедливому суду

Эм, а как именно это там на мир влияет? Конкретно в этой миссии значение имеет один единственный нпц. И то - "значение". Если жив останется - сообщит позже неинтересную инфу и займёт место другого болванчика во второстепенном квесте. Влияние my ass.
Я так же могу начать затирать, что члены банды Валентино в панке - не плохие парни так-то и с некоторыми из них мы даже дружим, так почему бы не пощадить их?

Ответить
4

Но это вариативность, а не иммерсив сим. В Блек Мезе вон тоже есть разные способы прохождения некоторых уровней и даже стелс, но он же не иммерсив сим, верно?

Иммерсив сим - это про возможность ввести код на двери без открытия дополнительного меню/клавишами на клавиатуре, про возможность взаимодействовать с полным интерфейсом компьютера, как им пользовались бы в жизни (открыть почту, включить/выключить, открыть приложения), где окружение работает на тебя и доступно тебе (включить плиту, микроволновку, открыть холодильник, передвинуть конусы, ящики, кинуть ведро и отвлечь персонажа и т.д.) - и это отдельная функция в коде, а не "просто ножками на WASD подвинуть", где объекты вокруг тебя можно разглядеть (прочитать записки на стене, посмотреть на титул стопки бумаг на столе), а не увидеть замыленные зашакаленные текстуры для красоты, где в целом интерфейсы разных девайсов - это действие в мире, а не пауза и открытие соответственно окна - и в итоге, где самые обыденные вещи представлены в геймплее как ручное взаимодействие с миром, а не нажатие определенных клавиш для запуска скриптов, где ты по-настоящему чувствуешь себя Дженсеном, Морганом или Корво.

P.S. А, ну и конечно, код для самой первой двери в игре - это 0451, как по мне самый явный признак Immersive Sim  ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
3

Но это вариативность, а не иммерсив сим. В Блек Мезе вон тоже есть разные способы прохождения некоторых уровней и даже стелс, но он же не иммерсив сим, верно?

 Разница в том, что в Black Mesa "разные способы прохождения" находятся в "разных местах". Т.е. в одном месте у тебя проход в вентиляции, в другом пробег под обстрелом, в третьем - сидение в трубе и прослушка разговоров охраны. А в IS у тебя в ОДНОМ МЕСТЕ все эти способы доступны. И в другом. И в третьем.

Ответить
0

Любая игра Юбиков ИммерсивСим т.к. там 100500 вариантов зачистить аванпосты.

Ответить
2

Только по возможностям неочевидных игра очень сильно кастрирована. Ни кинуть бочку в турельку нельзя, ни труп на лазер кинуть чтобы тревога не сработала. В деусе и прее часто ограничением выступала твоя фантазия

Ответить
2

 Согласен, ограничения есть. Cyberpunk 2077 - это как бы такой "экшн-иммерсив" (по аналогии как Mass Effect - экшн-RPG). "Иммерсив в открытом мире", из-за чего он не получился настолько детально проработанным, как довольно "камерные" DE.

Ответить
0

ты сейчас атрибуты рпг перечислил, но никак не IS

Ответить
4

а я ведь помню ещё шизов которые на SG пытались моровид подписать под иммерсив симы, чертовы извращенцы...

Ответить
8

все давно знают, что Морровинд это симулятор полёта, просто алхимию качать надо XD

Ответить
5

а я думал это симулятор ориентирования на местности. "Пройди 300 метров по дороге, потом поверни направо до упавшего дерева, далее 100 метро на юг будет большой камень, где-то возле него есть пещера в которой живет крыса которую ты за секунду прикончишь и возвращайся за наградой... кстати о награде получить ее можно по адресу идешь километр прямо...."

Ответить
0

А я вот акробатику на 9999 прописывал через консоль, чтобы полетать xD

Ответить
1

Иногда даже Обливион и Готика в такие статьи попадают. 

Ответить
0

ну Готика, возможно, попадает из-за сюжетной завязки - там всё-таки очень крутое погружение в обстановку, без типичной сюжетной чепухи.

Ответить
1

Отчасти тоже согласен. В Готике есть частичка иммерсивности. И я примерно понимаю людей кто тот же моровинд считает как иммерсив сим. Для некоторых этот жанр стал тесно связан с величиной открытого мира и методов ориентирование там. Типа в Моровинде мир небольшой и нам надо его спокойно и тщательно изучать, без особых подсказок и тп. За счёт чего мы чуть ли наизусть учим мир. И типа из-за этого его можно добавить в этот жанр.