Игры
Владимир Шумилов

Задолго до Warframe: метаморфозы экшена Dark Sector Статьи редакции

Как Digital Extremes придумала концепцию Warframe за 13 лет до релиза игры, при чём тут Star Trek и отменённый слэшер Vampire Hunter.

Warframe запустилась в 2013 году, но её концепция была придумана ещё в начале двухтысячных. Именно тогда студия Digital Extremes хотела сделать космический MMO-экшен в своей собственной вселенной. Игра должна была называться Dark Sector, а разрабатывать её хотели на Unreal Engine.

В процессе разработки проект сильно изменился, а от оригинальной задумки в финальной версии осталось не так уж и много.

Если вы сейчас посмотрите оригинальный трейлер Dark Sector, то поймёте, что он очень похож на Warframe. Идеи Warframe были у нас очень давно.

Джеймс Шмальц
основатель Digital Extremes

В этом тексте мы расскажем, как менялась Dark Sector, почему разработчики сменили концепцию игры и что в итоге попало в Warframe. Также рассмотрим другие игры студии и их влияние на финансовое и творческое положение Digital Extremes.

Unreal Championship

Студия выпускает игры с 1993 года. Известность разработчики получили в первую очередь благодаря сотрудничеству с Epic Mega Games, помогая ей делать игры серии Unreal. После выпуска нескольких успешных шутеров, в числе которых были Unreal Tournament и Unreal Championship, в Digital Extremes решили создать авторский проект во вселенной Unreal.

После выпуска нескольких игр в серии Unreal мы действительно хотели создать свой собственный IP. Сразу после выхода Unreal Championship, мы стали работать над концепцией Dark Sector.

Джеймс Шмальц
основатель Digital Extremes

Привычную формулу шутера разработчики решили разбавить элементами RPG и мрачным фантастическим сеттингом. Также хотели добавить отдельный режим с полётами на кораблях, побочные задания, упор на многопользовательскую игру, торговлю и стильные дизайны персонажей, в которых бы сочеталась органика и технологии. При этом у главного героя были быть кибер-импланты, позволяющие управлять пространством и временем.

Это было очень давно. Мы тогда строили наш движок на предположениях о том, каким будет [Xbox] 360. У нас были спецификации приставки, но не было железа. По сути, это была техническая демонстрация какой-то экшн-игры от третьего лица, которую мы держали в уме. Когда люди начали много говорить о новом поколении, мы начали работать.

В то время в моде были манга-элементы, которые как раз были и у нас в игре. Мы хотели сделать что-то вроде истории о супергерое с крутыми научно-фантастическими элементами. Придерживались такого видения: если окружение получится слишком странным, то герой должен быть реалистичным и уравновешивать его. Если вы находитесь на космическом корабле с гигантскими роботами и у вас есть классная броня — вы будете выглядеть как часть окружения.

Стив Синклер
глава разработки Dark Sector

Проект разрабатывался несколько лет, но из-за амбициозности и проблем с издателем решено было сначала вырезать некоторые элементы и идеи, а потом и вовсе сменить движок, начав разработку с нуля — с новым сюжетом и ракурсом камеры.

Сюжет должен был вертеться вокруг чувств и переживаний героя. По-моему, такая история неплохо бы выглядела в перспективе от третьего лица. Для нас, как для авторов Unreal, такой переход был непростой задачей, потому что обычно в наших играх перед игроком всегда маячили лишь руки. С переходом к ракурсу от третьего лица появилось больше разных задач и нюансов — теперь нужно было постоянно отображать Хайдена и его реакцию на окружение, взрывы, ранения и так далее. Парень ведь всегда на экране. [...]

В прологе Хайден — антигерой. В игре есть множество преград, которые герой должен преодолеть с помощью контекстных действий. А потом, когда герой меняется, он начинает просто разрушать эти преграды, становится жёстче. И мы пытались показать эту эволюцию не только изнутри персонажа, но и снаружи. Чтобы геймплей развивался вместе с ним.

Стив Синклер
глава разработки Dark Sector

В 2005 году Digital Extremes показала полноценный трейлер Dark Sector с геймплеем и кат-сценами на движке. Космическая тематика, мрачная атмосфера и дизайны костюмов остались на месте, но игра стала гораздо скромнее в плане амбиций. Были убраны онлайн-элементы, отдельный режим полётов на кораблях и манипуляции пространством и временем.

В качестве целевой платформы был выбран Xbox 360.

Через год Digital Extremes, под угрозой закрытия, снова переделала Dark Sector. Новый издатель, D3, был против сай-фай окружения и считал, что такая игра не будет продаваться. Он настойчиво требовал от разработчиков посмотреть на серию Gears of War и сделать игру в её стиле — мрачный боевик с укрытиями и врагами-монстрами.

На этот раз Digital Extremes пришлось сменить сеттинг, историю и геймплей.

От космоса полностью отказались, действие перенесли в вымышленную страну Ласрию, а герой из космического баунти-хантера превратился в шпиона, заражённого смертельным вирусом. Игровая механика в новой версии практически полностью копировала Gears of War, визуальный стиль стал гораздо реалистичнее и мрачнее.

Также разработчики сменили движок. Вместо Unreal Engine стали использовать внутреннюю технологию — Sector Engine (позже её переименовали в Evolution Engine).

Именно тогда Digital Extremes оказалась в трудном положении. Разработчики всё ещё хотели создавать свои собственные игры, однако денег на их производство не хватало, и студии приходилось делать много разной работы «по найму». Так Dark Sector, за долгие годы разработки, из проекта мечты превратился в очередной заказ от издателя.

Это было трудное время, потому что мы всё ещё хотели заниматься Dark Sector и делать наши собственные игры. Мы разделились на две команды. Одна работала по найму — это был наш хлеб с маслом. Вторая же пыталась создать «наш» IP.

Джеймс Шмальц
основатель Digital Extremes

Несмотря на то, что из большой экшен-ММО Dark Sector превратилась в шутер с укрытиями, у игры была одна идея, отличавшая её от конкурентов. И дело было не только в интересных дизайнах костюмов, доставшихся в наследство от версии 2005 года.

У главного героя прямо из руки росла глефа, которую можно было метать во врагов и разрубать их на части.

Я не хочу раскрывать все детали эволюции героя, но скажу, что в середине игры происходит кое-что дикое. Герой сразу же меняется, становится невероятно сильным, и у него появляется что-то вроде нашей версии светового меча. Эта штука называется глефа. Герой метает её как фрисби.

Стив Синклер
глава разработки Dark Sector

По сюжету секретный агент Хайден Тэнно пребывал в вымышленную страну Советского блока Ласрию. Герою нужно было разобраться с беглым агентом Мезнером и выяснить, что за опасный вирус он выпустил на свободу. По прибытию Хайден сам подвергался заражению, отчего получал сверхспособности, в числе которых возможность метать ту самую глефу, растущую прямо из его тела.

Dark Sector

Dark Sector вышла в 2008 году и получила сдержанные отзывы критиков и игроков, однако принесла студии деньги, благодаря которым разработчики смогли существовать дальше. Вырезанный контент, не попавший в финальную версию Dark Sector лежал на полке и ждал своего часа.

Позже Digital Extremes работала над портом BioShock на PS3, многопользовательскими режимами для BioShock 2 и Homefront а также шутером The Darkness 2. Работы студии того времени нельзя назвать плохими или хорошими — Digital Extremes просто делала, что требовал заказчик, мечтая о собственной большой игре. Многие бывшие и нынешние работники студии вспоминают те времена не слишком позитивно.

Я работал над The Darkness 2 в течение трёх лет. За моей работой следило всего несколько человек издателя и ребята из QA. [...] А потом игра выходит, и получает смешанные отзывы, но вы ничего не можете с этим поделать. Вы просто должны оставить всё как есть, и смотреть, как она гниёт.

Шелдон Картер
глава разработки The Darkness 2

Главной проблемой The Darkness 2 по мнению прессы был выбор визуального оформления (в сравнении с первой частью) и скомканный финал, обрывающий повествование буквально на полуслове. Студия поначалу хотела разрабатывать триквел, однако продажи The Darkness 2 поставили на нём крест.

The Darkness 2

Где-то в 2012 году команда договорилась со Square Enix о разработке нового приключенческого экшена в вампирском сеттинге, который мог выйти на Xbox 360, Playstation 3 и ПК. К сожалению, игра так и не была официально анонсирована — её отменили на ранних этапах разработки.

В сеть утекло лишь несколько концептов с рабочим названием — Vampire Hunter.

Желая выкарабкаться из долгов, Digital Extremes стала брать рисковые заказы. В 2013 году студия выпустила шутер с укрытиями по лицензии Star Trek, разработанный в сжатые сроки. Игра не только не принесла денег, но и чуть не погубила разработчиков, которые и так находились в шатком положении. Пресса и игроки жаловались на низкое качество шутера и скучный, монотонный геймплей.

Star Trek чуть нас не похоронил.

Мередит Браун
вице-президент по издательству

У Digital Extremes всё так же не было денег. По студии прошла череда увольнений. Оставшиеся разработчики попытались за девять месяцев собрать полноценный билд новой многопользовательской игры. Если свежий проект не понравится издателю — разговор будет либо о ещё одной волне сокращений, либо о закрытии. Тут-то и пригодились старые наработки Dark Sector, не попавшие в финальную версию.

У нас был всего месяц на то, чтобы сделать прототип, потому что владелец студии Джеймс [Шмальц] собирался ехать на GDC и показывать его [издателям]. [...] Чёрт возьми, как же мы им гордились.

Стив Синклер
креативный директор Warframe

Поначалу ни один издатель не хотел брать новую игру. Большинство представителей считало, что такая игра не будет приносить прибыль. Особенно им не нравилась модель распространения free-2-play, вокруг которой Digital Extremes хотела построить весь проект.

Warframe

Представители издательств были уверены, что такая модель может выжить только на азиатском рынке, в то время как Digital Extremes целила в западную аудиторию. К тому же, по их мнению, игра выглядела слишком хорошо и никто не верил в тот факт, что авторы смогут поддерживать игру с таким продакшном достаточно долго. Продолжая работать на свои собственные деньги, разработчики надеялись, что новый проект хотя бы отобьёт вложенные в него ресурсы.

В 2013 году студия выпустила ММО-экшен Warframe. Игра продолжала идеи Dark Sector — заимствовала названия и дизайны, а её действие происходило в космосе, как в том самом ролике 2005 года.

Warframe

Фамилией главного героя Dark Sector Хайдена Тэнно стали называть искусных воинов, а его глефу можно было купить во внутриигровом магазине. Символ чёрного лотоса и вирус техноцита и вовсе стали частями сюжета Warframe.

Сначала Warframe показалась игрокам куцей и неказистой, а пресса выставляла ей средние оценки. В игре Digital Extremes было очень мало контента и много спорных решений, однако студия слушала игроков и улучшала свой экшен прямо на ходу.

Сейчас Warframe не покидает топ самых популярных игр Steam, количество игроков насчитывает около 60 миллионов, а Digital Extremes ежегодно проводит Tennocon. Событие представляет из себя уменьшенный аналог Comic-Con, целиком посвящённый Warframe и её грядущим обновлениям — сюжетным и геймплейным. Также на Tennocon разработчики проводят стримы TennoLive.

В 2020 году событие проводилось дистанционно.

Сейчас студия сконцентрирована лишь на своём собственном проекте, временно прекратив работать на заказ издателей со стороны.

Мы всегда шутим о сиквеле Warframe. У нас в игре уже есть и Warframe 2, и Warframe 3, и Warframe 4, и все остальные части. Уверен, есть какой-то маркетинговый аспект, который сможет нас убедить сделать эти игры, но нам пока не хочется.

Стив Синклер
креативный директор Warframe

Сейчас Digital Extremes активно работает над развитием сюжета и геймплея Warframe, хорошо зарабатывая на внутриигровых покупках. Если верить финансовому отчёту за прошлый год, количество игроков увеличилось на 16% (не в последнюю очередь благодаря пандемии). За прошедший год, материнская компания разработчиков Leyou Technologies заработала 74 миллиона долларов. Основная часть прибыли, по заверениям представителей компании, пришла от Warframe.

Warframe

Digital Extremes около двадцати лет выполняла сторонние заказы и, одновременно, шла к свой мечте. Тот самый случай, когда упорство, вера в будущий проект, умение слушать и везение помогли большой команде вылезти из долгов и выпустить игру, которой так и не смогла стать Dark Sector.

Кто знает, может и Vampire Hunter выйдет через несколько лет, под другим названием и с новым геймплеем? После Warframe Digital Extremes может позволить себе всё, что захочет.

{ "author_name": "Владимир Шумилов", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","warframe"], "comments": 78, "likes": 182, "favorites": 144, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 653442, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 25 Feb 2021 12:10:52 +0300", "is_special": false }
0
78 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
3

ребекка всегда играет нарядом со своими зрителями

Ответить
1

но там же некуда смотреть?

Ответить
4

есть. к своему образу она всегда подходит с легким безумием

детский костюм с рожками
https://www.youtube.com/watch?v=ahNdSWG7Uog
платье с вырезом до животика
https://www.youtube.com/watch?v=70QbRHnDoH8
половинка блузки
https://www.youtube.com/watch?v=ilGEs4JoFJs

Ответить
1

мда. и почти везде нет груди) только на этом фото собрала как-то в кучку.
Я не против необычных костюмов, просто такие вырезы и оголение груди выглядит хорошо когда грудь есть. а на фото в посте ее особо не наблюдается как и во втором видосе

Ответить
5

такие вырезы просто красиво. необязательно сисями светить.

Ответить
3

на вкус и цвет, как говорится) если тебе нравится, я не в праве тебя осуждать)

Ответить
4

Перед владельцем штанов пацаки должны приседать и говорить «Ку» не один, а два раза.

Ответить
3

Мда Андрей.

Ответить
16

Я точно помню, что прошёл ее всю и у меня остались исключительно тёплые чувства, хотя игра далеко не идеал.
Но чем-то она все же цепляет. В ней хорошая атмосфера и интересный визуальный стиль.
А вообще, было бы интересно посмотреть на сюжетную игру, но со скоростью Warframe.

Ответить
15

За концовку Даркнесс конечно обидно, но геймплей там был приятный,  если войти в темп играть было одно удовольствие.

Ответить
0

а мне понравилась концовка, открытая для интерпретаций. то ли гг на самом деле поехал и все в его фантазии было, то ли это все было на самом деле, а больничку ему лишь внушали

Ответить
0

Если в первую часть играл, то знаешь, что никакой больнички не было)

Ответить
0

я только во вторую вроде играл. а почему первая часть не могла быть результатом поехавшей кукухи?

Ответить
1

Потому что на это нет вообще никакого намёка.

Ответить
0

С одной стороны да, но ведь вторая концовка, где он больничку отрицает выглядит более логичной, и она как раз очень сильно оборвана (хотя и очень предсказуема).

Ответить
7

Поначалу ни один издатель не хотел брать новую игру.

Я помню в интервью Стив говорил что многим издателям не нравилось что это sci-fi игра. Кто-то даже пытался их заставить переделать игру под сеттинг второй мировой. Я до сих пор удивлён этим, потому что разве в то время не было уже Масс Эффекта, который был успешен? И EVE Online уже была.
И радует что они не идут по пути Destiny, сбрасывая игроков, выпуская новую часть, а развивают одну игру.

Ответить
4

а развивают одну игру

где там развитие то? арчвинг мертвый, рейлджек тоже пылится. все открытые локи нужны ровно за тем же что и закрытые - фарм говна

Ответить
8

В игре нужно фармить шмотки. И фреймов. Регулярно выходят новые шмотки и фреймы. 

Ответить
5

Гав гав, новую войну, развитие сюжета с владеющими разумом, дохералион сюжетных веток брошеных незаконченными, рейлджек корпуса, вменяемую систему личей, куда девать ебаный фокус, эндгейм обещанный 6 лет назад, 3-ю сферу, ебаную 4 открытую локацию в войде обещаную 3 года назад, развитие пиздюка как показано в трейлере ебаной открытой 4-ой локации в войде. Это то что первое на ум пришло.

Ответить
2
Ответить
1

С сюжетом непонятно, но мне кажется, что дорого, а выхлопа финансового с него хрен. Рейлкек корпуса во всю презентуют, вместе с личами корпусными, и реворком их системы, по фокусу, вкачай комбо в нарамоне и забудь, все равно ничего круче бесконечного х12 придумать уже нельзя. Первые два сферы никому нахрен не нужны, кроме как виклик в ночной волне закрыть.  3-ю открытую локу ввели с зараженными совсем недавно. И так ее все засрали, мол "хватит гадить открытыми локами однотипными". Хотя непонятно, что там еще придумать-то можно, кроме заказов, и копания руды. Добавили камеры изоляций, но это такая душнина, что рот ее шатал.
А про эндгейм, так его нигде в таких играх нет. И в дустане нет. Прошел ты рейды, там, и дальше что? Сидишь, пердишь, себя показываешь. 

Ответить
0

Имхо, если рейлкек с корпусом выйдет, то сам режим как был, так останется скучной какой и про него снова забудут через несколько недель

Ответить
0

Только удалось ответить.

Ну если не будет продолжение или завершения сюжетки , то смысл всей этой истории. Рейлджек корпуса мы ждем почти столько же сколько продолжения новой войны, вот как выкатят тогда и разговаривать можно будет. Фокус выкачен весь по всем школам. Некуда больше качать, только слоты покупать. Ну так потому 3я сфера и нужна, потому что первые 2 заебали и нахой не нужны кроме как для уточки ранг поднять. Вот эту хуйню микроскопическую в виде открытой локации и придумали потому как нихуя об открытой локации в бездне не слышно. Застой какой-то. Все ждали громких анонсов, а получили что? Нате вам жрите эту хуету. Думали удивить некоамехами, а ори полетели туда же куда 95%контента после прокачки.
Ну дык если нигде нет эндгейма это ж не значит что его не надо требовать у разрабов )) типа не жили богато и начинать не будем. )

Ответить
0

А какой ты эндгейм ждешь? И так дали железный путь.
И насчёт локаций - то игроки ноют что локации штампуют, то недовольны что новую долго делают.

Ответить
1

По локациям для новичка там и так задница, пока привыкнешь куда бежать, а если они еще будут совсем разные - будет еще хуже помоему. Да и с учетом как там все в мобах, и взрывах и ошметках - какая разинца какие локации если не видно нефига) 

Ответить
1

я вчера зашел в варфрейм после долгого отсутствия в нем (и получил тут же 75% скидку на платину, которая, нахой мне нужна). И бродя по орбитеру я увидел своего демона. Он спросил меня - "Как дела, малыш?". Я какбэ намекаю:

Ответить
0

Ну так как дела-то?

Ответить
0

четвертый год приходится обманывать и говорить что все хорошо, при этом, сдерживая слезы грусти

Ответить
1

Не то что некоторы лутершутеры, без лута, и из которых вырезают контент

Ответить
3

Ты либо ньюфаг, либо жирнишь, потому что развития было дохрена. Система паркура переделана, система мили переделана, многие фреймы переделаны, многие карты обновили и всё пошло только в лучшую сторону. То что они сайдовыми активностями не занимаются это одно, но основной геймплей, с 2013 года стал гораздо лучше.

Ответить
0

конечно же ньюфаг. только вчера зашел в игру и уже начал бухтеть.
То что DE кучу чего переделала то это молодцы. Только как это влияет на то, что тот же демон уже 3 года не получает развития? Мне какбэ похер на ком, где и из чего я завалю еще полтысячи, до блевоты заебавших, очередных мобов. Меня очень заинтересовал сюжет в игре. Но я так и не получу его развития т.к. DE лучше выпустит еще одного бесполезного варфрейма чтобы удержать в игре лутовых зомбарей

Ответить
0

Ты кажется чего-то не догоняешь. Сюжет ты пройдешь один раз, а мобов за новой пушкой можно дрочить бесконечно. Поэтому новые пушки есть, а сюжета нет. 

Ответить
0

рад за вас

Ответить
2

Кому как, в 13 году создал аккаунт (был каокй то ивент когда фрост прайма дарили за регу) посмотрел, увидел что инчего нового и интересного и как то скудно все, и закрыл игру.
Месяц назад позвал знакомый побегать, за месяц уже 100 часов наиграл, залип получше чем в киберпанк и уже на гораздо дольше. При этом игра играется нормально даже на ноуте рабочем на 8 веге. Контента в начале более чем достаточно да и сюжет приличный. Надо всего и сразу побольше а времени нет.

Ответить
1

Вообще тупость. Сайфай как сеттинг был всегда топ темой для игр. Какая нахуй вторая мировая.

Ответить
0

Ну это надо спрашивать того издателя.

Ответить
0

Дело в том, что sci-fi в то время выстреливал редко, поэтому издатели и не хотели рисковать.
У проектов на другую тематику было больше шансов получить финансовый успех

Ответить
6

Помню как запускалась Warframe и я тогда подумал, что это какое-то очередное дженерик говно, которое закроется через полгода. И как я был удивлён, когда она стала очень популярной

Ответить
0

Такая же фигня

Ответить
0

Дженерик? Оо

Ответить
0

аналог

Ответить
0

Слово которым очень любят бросаться на DTF

Ответить
5

продажи The Darkness 2 поставили на нём крест

Ахуели?

Ответить
3

Сюжетно это конечно meh, но геймплейно игра была классная. Очень нравилось играться с сюрикеном и утаскивать им оружие врагов ( а оно еще и лочилось спустя короткое время)

Ответить
3

Я тоже тащился. Вообще я люблю очень шутеры с укрытиями (в те годы - особенно) и сектор казался хоть и не идеальным но очень бодрым. Прикольный и кинематографичный (там же камерой вертеть можно было и фокус делать в кат-сценах), особенно когда хотелось Gears of War 2 а  Xbox 360 не было.

Ответить
2

Забавно, что конкуренты все в заднице. Анфем помер, а дустан - это больше про покупку игры заново каждый год (недавно им вообще полигры вырезали, но особо упоротые дустанщики утверждают, что так и надо).
А на варф как бы не гнали, игра растет, развивается и обрастает контентом. Космические корабли ввели, заклятых врагов и мордора сперли, даже роботов из вахи завезли. Понятно, что это все не является каким-то цельным эндгейм контентом, но свое время эти нововведения занимают, а что еще нужно от игры-сервиса? 

Ответить
3

Дустан это про то как разрабы сами свою игру убивают и вырезают контент.
А разрабов Варфрейма принято ругать за то что они не добавили и игнорировать то что они добавили или сделали лучше.

Ответить
1

Ммм, я англ форум много читал и даж писал. Вф ругают не за это. А за контент айленды, сломанные апдейты и бросание на пол пути того, что они надобавляли. Как там, к рейлджеку вышло что то кроме обособленных скирмиш миссий?) 

Еще им страшно не хватает геймдизайнера толкового в команду. Некоторый контент... я не понимаю, как такое можно было родить в 2020м году. Например фарм Протеи и связанный с ней режим. Это первый случай, когда я плюнул и не осилил. В том числе из-за геймбрекинг багов, которым стукнуло 3 месяца на момент моего погружения. 

Ответить
0

Ну, такое себе сравнение. "Враги из мордора" - тупейший и скучнейший гринд при нулевой харизме этих самых врагов. На старте "радовал" еще несколькими слоями адового канадского рандома. Сравнение с мордором - оскорбление для последнего. 

"Космические корабли" долгое время были пиздецом немыслимого масштаба с совершенно адскими багами, а сейчас благополучно всеми забыты (я уже молчу о том, что к тому, что было показано в трейлерах, результат не имеет практически никакого отношения).   

Ответить
3

А лузеров то уже 60 миллионов

Ответить
2

Вчера случайно наткнулся на Pariah и начал читать историю студии, не успел оглянуться, как полдня прошло. Умели же люди игры делать.

Ответить
0

да, талантливые ребята. меня первый трейлер Dark Sector в своё время заинтриговал и перезагрузка в йоба сеттинге разочаровала. но вот как оно получилось в итоге, жаль лутер-шутеры не моё

Ответить
0

Можно ссылку? тоже хотел бы ознакомиться 

Ответить
2

Помню как запустив игру впервые завис минут на пять в комнате с этим проектором - очень уж там очень забавная попытка в русский язык была: что-то типа ОБЩАТЬСЯ С ИНФЕКЦИЕЙ, Поступок решительно, Правительство нуждается в ВЫ и т.д. А вообще жаль, что идею с постепенной мутацией гг, когда эта хрень потихоньку распространялась от руки по всему телу, открывая новые способности, ближе к финалу просто слили, выдав ему закрывающий всё тело костюм, который не особо вроде и защищал даже. Кмк, было бы интересней увидеть его "файнал форм" в конце, как было, например, в отечественном "Симбионте" того же года выпуска. 

Ответить
2

Изначально скептически был настроен в отношении The dakness 2. В последствии полюбилась не меньше первой части. Искренне жаль, что провалилась в продажах :(

Ответить

Видный блик

1

Вообще имхо ещё с Warpath можно зайчатки Warframe проследить.

Ответить
1

Да есть немножко, но совсем на донышке

Ответить
1

Особенно им не нравилась модель распространения free-2-play, вокруг которой Digital Extremes хотела построить весь проект.

Голубцы!

Ответить
1

У Noclip есть отличная документалка о Digital Extremes . Там и про Dark Sector и про концепты, прототипы Warframe, и в целом, про историю студии рассказывается.

Ответить
0

Среди прочего использовал её как один из источников. Жаль, что конкретно про сектор там мало

Ответить
0

Да, они больше на Warframe сконцентрировались.

Ответить

Проектный Валера

1

Darkness 2 прошел несколько раз, офигенный сюжет и прекрасный геймплей, не понимаю, почему она провалилась в продажах

Ответить
0

постоянно путаю Warframe с Warface

Ответить
1

И это, к сожалению, главная ошибка маркетинга. 

Ответить
0

Не могли же они прямо перед релизом менять название и название главной темы игры.

Ответить
0

Тут есть несколько кадров геймплея прототипа Dark Sector:
https://youtu.be/Okqa8BYkRHI

Ответить
0

Боже да сколько раз это можно постить?!
Раз https://dtf.ru/u/198766-gasan-ahmedhanov/181011-istoriya-warframe
Два https://dtf.ru/games/105702-u-istokov-warframe-obzor-igry-dark-sector
Видос с историей Digital extremes постили наверно 4 раза

Ответить
0

Не играл ни в Dark sector (по видеобзорам вроде не заходило), ни в Warframe

Ответить

Лишний кран

0

Пытался как-то поиграть в варфрейм, но забросил и теперь вообще не понимаю, что в игре происходит.
 Ну буду снова разбираться, что там вообще делать надо

Ответить
0

Прошёл в своё время Dark Sector и The Darkness 2 , не шибко крутые, но не плохие игры

Ответить
0

Dark Sector офигенная была. Warframe тоже не плохая, правда я год от силы поиграл и забил. 

Ответить

Комментарии

null