Игры
Granger

СМИ: в разработке находятся две игры по Life Is Strange, в том числе продолжение первой части про Макс и Хлою Статьи редакции

Часть информации сходится с заявлениями других инсайдеров, которые сообщали, что развитием франшизы теперь занимается Deck Nine.

Детали о новых частях серии Life Is Strange рассказал пользователь Resetera под ником bing. Модераторы форума сообщили, что он предоставил материалы, которые подтверждают опубликованную им информацию.

По словам источника, Life Is Strange 3 разрабатывается студией Deck Nine (Before the Storm) на движке Unreal Engine 4. Название игры упоминается как Life is Strange: True Colors, но источник отметил, что оно может быть не окончательное.

Действие игры происходит на юге или западе США. Главная героиня — американка азиатского происхождения по имени Алекс, а её особым умением станет возможность читать мысли. Девушка также видит настроения персонажей, на что указывают цвета вокруг них, сигнализирующие об эмоциях. Как отметил пользователь, подзаголовок True Colors отсылает именно к умениям героини.

bing также подчеркнул, что при разработке новой Life Is Strange большое внимание уделяется саундтреку — даже больше, чем при работе над первой частью.

Официальный анонс игры, по данным источника, должен состояться в ближайшее время. Изначально LiS 3 должны были представить ещё в 2020 году, но планы поменялись из-за Covid-19.

Пользователь отметил, что в разработке есть ещё одна игра по Life Is Strange. По его данным, он не уверен полностью насчёт этого проекта, но слышал, что его разработка пока находится на ранней стадии. Игра должна стать продолжением первой Life Is Strange и продолжить историю Макс и Хлои. bing отметил, что уже давно не слышал об этом проекте и за это время его могли отменить.

Кроме этого, источник сообщил, что в работе находится Life Is Strange для Nintendo Switch. При этом он не знает, будут ли портированы приквел Before The Storm и Life Is Strange 2.

Часть информации пользователя совпадает с заявлениями инсайдера Эмили Роджерс, которая сообщала, что будущими играми по франшизе будут заниматься авторы Before the Storm из студии Deck Nine.

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Granger", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","lifeisstrange"], "comments": 444, "likes": 259, "favorites": 69, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 655117, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 26 Feb 2021 10:39:29 +0300", "is_special": false }
0
444 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
87

В одной из них вновь появятся Макс и Хлоя.

Хлоя

В человек - швейцарский нож будем играть?

Ответить
124

Если они обе появятся, значит понятно какую концовку назначат каноном. Охуена. Ради пигалицы целый город уничтожить.

Ответить
70

Так в комиксах, вроде, канон именно такой, к сожалению.

Я уже много раз писал, что по первым 2 эпизодам очевидно, что никакой концовки со спасением Хлои и не было, ибо вся суть была в выборе и принятии последствий, а так же, что нужно жить с тем, что есть, а не пытаться подстроить реальность под себя.
В итоге то ли из-за того, что эпизоды стрельнули, то ли из-за фанатов, которые выдумали себе, что в игре должно быть дохуя последствий твоего выбора, разработчики прогнулись и сделали вторую концовку. При этом она идет в разрез с основной идеей и даже поставлена хуже и менее эмоционально, чем та, где Хлоя умирает. По крайней мере именно такие впечатления у меня сложились.

Ответить

Газетный

^^(О_о…
70

Та там только ради этой песни, уже можно убивать Хлою

Ответить
14

Это вот был мой главный аргумент в пользу канонности именно этой концовки. И дополнительно лицензированная песня, и очень крутая постановка.
А вторая невероятно пресная при том.

Ответить
3

Постановка там потрясная.

Ответить
0

А можно убить просто потому что она конченая. 

Ответить
30

Об этом вообще вся игра. 
В LiS любой другой выбор кроме принесения в жертву Хлои лишает Макс персонажной арки, а саму историю - притчевости (а это однозначно притча). Я тут всегда привожу в пример сказку о дудочке и кувшинчике. Читал в детстве такую историю о ленивой девочке, которая хотела поскорее собрать ягод в лесу. Ей повстречался лесовик, который предложил волшебную дудочку: если в нее подуть - вся ягода поднимается из-под листьев и собирать ее становится легче. Но в обмен на дудочку лесовик забирал у девочки кувшин, в который она собирала ягоды. Иметь оба предмета (и таким образом читернуть) девочке не позволялось. В итоге она поняла, что не стоит надеяться на магические гаджеты и нужно работать самой.

Возможность отматывать время - та самая "дудочка" для Макс. Это как раз заметно: с каждой попыткой сделать лучше, события только ухудшаются. Т.е. мораль истории и момент катарсиса - отказ от способностей. Высшая точка самоопределения персонажа - осознание, что менять ход вещей нельзя, и все должно идти своим чередом. О чем история, если всю игру спасала-спасала подругу - да и спасла? Что сказать-то хотели, авторы?) Поэтому Макс собирается с силами, делает глубокий вдох... и отменяет все, что наделала, вернув все события на свои места. Иначе она будет той самой героиней сказки, у которой просто получилось воспользоваться дудочкой и кувшинчиком, и она ушла из леса с ягодами, но оставшись все той же ленивой, не сделавшей никаких выводов, девочкой.

Ответить
2

Высшая точка самоопределения персонажа - осознание, что менять ход вещей нельзя, и все должно идти своим чередом. О чем история, если всю игру спасала-спасала подругу - да и спасла?

Кажется, впервые вижу человека, который в Mass Effect реально мог бы выбрать Bad End и позволить жнецам уничтожить вселенную. Ведь что это за история такая, если Шепард всю игру спасал-спасал галактику — и спас? 😆

А если серьезно, то игра точно так же может быть про ценность дружбы, про то, что не надо повторять прошлых ошибок (снова бросать Хлорку) и что надо идти надо до конца. Каждый сам для себя решает.

Ответить
7

если серьезно, то игра точно так же может быть про ценность дружбы, про то, что не надо повторять прошлых ошибок

Не-а. Тут дело не в том, что вы для себя решите. Ведь всё работает на историю. Сама Хлоя с её потерей отца — отражение Макс с её потерей Хлои. Просто Макс смогла, а Хлоя — нет. Если бы история была о чём-то другом, эта арка Хлои не имела бы смысла. Ведь сама идея: иногда близкие люди умирают, научись жить дальше.

Ответить
0

Тут дело не в том, что вы для себя решите.

Ведь сама идея: иногда близкие люди умирают, научись жить дальше.

Ирония вашего утверждения в том, что вы *сами для себя решили*, что идея в том, что иногда близкие люди умирают, научись жить дальше.
 
А игра всё ещё может быть про ценность дружбы, про то, что не надо повторять прошлых ошибок (снова бросать Хлорку) и что надо идти надо до конца. Каждый сам для себя решает.

Ответить
4

Ирония ваших аргументов в том, что вы *сами для себя решили*

Ничего я сам для себя не решал) Просто декомпозировать сценарные арки не так сложно.

Всё легко проверить, берёте какую-то важную, мощную арку и спрашиваете себя, работает ли она на идею? Если не работает, она либо лишняя, либо вы не поняли идею. Только отвечать надо честно, потому что всегда есть соблазн подтасовывать. 

Ответить
0

Макс профукала свою дружбу в прошлом. 

В настоящем она буквально спасла её и потом спасала снова и снова.

Чтобы в конце повторить события пятилетней давности, но на этот раз поступить правильно: когда ты либо бросаешь Хлорку (позволить ей умереть), либо не профукиваешь дружбу во второй раз и остаёшься с ней, показав, что урок усвоен и что ошибок ты не повторишь.

Вроде да, работает. Спасибо за совет 👍

Ответить
7

Да ничего не работает.

Вы как вообще играли? А зачем тогда история про смерть отца у Хлои? Просто так, для грустняшки?

Зачем тогда вообще персонаж Дэвида, если не чтобы обострить конфликт (близкий человек умер, прими это и живи)? Его просто так, случайно добавили? Потому что разрабам захотелось, ну не знаю... Поднять тему ПТСР у военных? Так что ли?

Сюжет — это не набор рандомных, наброшенных в кастрюлю сюжетных арок, которые как-то перепутались и что-то получилось. Это не просто безыдейная цепь событий.

Ответить
1

Ты сам то понимаешь, что сейчас безумно напоминаешь учителей из анекдотов, которые ставят двойки за якобы неправильное понимание темы стихотворения и за то, что правильное мнение только одно — и это их мнение?

Ответить
6

Словом, эти анекдоты как правило рассказываются глупыми людьми, которые отказываются верить в то, что автор может писать своё произведение с целью какого-то высказывания.

И преподаватели, если это хорошие преподаватели, отстаивают не мнение, а идею. И они её не из своей башки вытаскивают. В хорошем произведении занавески жёлтые не потому, что автору другого цвета на ум не пришло. Пустая и ненужная деталь в хорошее произведение вообще не добавляется.

Если бы сценарист хотел раскрыть идею дружбы, которая превыше всего, он мог пойти сотней других путей, но он убил отца Хлои и поселил в их семью Дэвида.

Ответить
–1

И преподаватели, если это хорошие преподаватели, отстаивают не мнение, а идею.

Начнём с того, что в младших классах училка литературы смеялась надо мной перед всем классом за цитату Киплинга в сочинении. Потому что «как ты себе это вообще представляешь, Psenomorf, как кошка может гулять сама по себе же». Так что я не могу воспринимать словосочетание «хороший преподаватель» иначе, как с сарказмом.

А в старших меня учили воспринимать произведение так, как его воспринимаю я сам. Кстати, мировая тетка была.

Если бы сценарист хотел раскрыть идею дружбы, которая превыше всего, он мог пойти сотней других путей

Игра это не цельное произведение, а плод множества людей и она не единая. Mass Effect это не цельное произведение, потому что сценариста выгнали на мороз и всё переписали. TLOU2 тоже не цельное произведение, потому что в первоначальном варианте концовка была другой и Элли █████ ███████ и полностью переделать игру под новую концовку они не успели.

И точно так же LiS это не цельное произведение, там одних только продюсеров три штуки было. И уверен, что-то менялось в процессе разработки. 

Я воспринял её так, как воспринял её я. Не понимаю, почему ты упорно пытаешься доказать мне, что мое мнение неправильное, хотя я его никому не навязываю, в отличии от тебя.

Ответить
4

Игра это не цельное произведение, а плод множества людей

одних только продюсеров три штуки было

И что?) У всех своя зона ответственности. Кто-то звук пишет, кто-то графику рисует. Если продукт сюжетный, так или иначе всем, кто причастен, объясняют смысл каждой отдельной сцены, над которой они работают. Не обязательно сюжет всей игры, но то, что делаешь именно ты, тебе объяснят. Если процессы на проекте - не говно.
мое мнение неправильное

Да имей мнение, ради бога. Я тебе просто пытался донести, что у сценариста всегда есть задумка, и есть ряд приёмов, которыми ты сам можешь овладеть, чтобы понять её. Если не хочешь, или я херово доношу, твоё дело. Но творчество от этого не перестанет быть бессмысленным процессом.
Я, например, не понимаю "языка" танца. И мне не стыдно это признать (тут и нет ничего стыдного), как и то, что мне не хочется в нём разбираться. И я имею право поделиться своими ассоциациями по этому поводу, просто назвать это "мнением" будет сложно. Ну и то, что я не вижу какой-то осмысленности в движениях танцоров, не будет означать, что хариограф просто ебанул что-то по приколу.
В общем, я именно это хотел сказать. Сорян за наезд.

Ответить
0

В игре есть две концовки. Не имеет смысла даже обсуждать, какая же из них правильная, ведь это субъективное представление. Их две, и обе правильные. То, что вам кажется, будто бы верно по сюжету было бы принести в жертву Хлою, ваше личное мнение, которое навязывать остальным - дурной тон. Потому, что, надо полагать, мне необходимо проговорить это еще один раз, в игре две концовки.

А выбрали ту, которую выбрали, для продолжения, очевидно, ибо она банально интереснее.

Ответить
3

Я не навязываю вам решение для игры, не прибегаю в дом, не отбираю управление и т.д. Я априори ничего навязать не могу, я тут лишь пытаюсь объяснить как работает сценаристика. Ну ок, не смог объяснить, пофиг, не по Сеньке шапка вышла.

А дурной тон - это заявлять будто любое творчество и сценарий безыдейны и бессмысленны, что во время творческого процесса автор ни о чем не думал, а просто хуячил рандомные события и рандомные характеры просто так (а это прямо вытекает из мысли, что каждый проигравший/почитавший/посмотревший для себя что-то там сам определяет).

Ответить
0

/я ничего не доказываю
/*десять комментариев подряд пытается доказать всем вокруг, что есть только одна верная концовка*

Мне, видимо, нужно еще раз сказать, что в сценарии два возможных исхода. И я не говорю, что нет посыла в произведении, или же их не должно быть, выдумывать не нужно. И это никак не исходит из того, что люди разные.
Нужно понимать, что "хорошее" произведение, как вы сказали (тут еще очень спорный вопрос, является ли данное произведение хорошим), не пытается выложить какую-то идею перед человеком, а хочет говорить с ним, трогать его, так сказать. И важно понять, что есть кто-то кроме вас (что, как я вижу, очень сложно дается некоторым индивидам), и для того, чтоб найти отклик у многих, хорошее произведение должно нести в себе возможность для этого, глубину.
Люди могут подойти к произведению в разных состояниях, с разным опытом, с разными взглядами. Я сам лично выбирал обе концовки в разные периоды времени, потому, что они отзывались во мне по-разному. Разве это такая сложная мысль?
В большинстве притч, или же там мифов, есть множество способов прочтения, несколько смыслов. И то, что люди могут увидеть в искусстве свой смысл, не баг, а фича, как говорится. Это, вроде бы, классическая идея о произведениях искусства, разве не так?

Но да, конечно же, правы только вы. И только именно ваше виденье имеет смысл, конечно. Но пусть оно будет вашим и только. Хотя бы до того момента, пока не научитесь вести себя среди других.

Ответить
3

Вы подменили слова "навязываю" и "доказываю". Мне эти слова кажутся разными, я открестился только от одного из них.

Очень сложно вести диалог, когда вы влетаете под конец, с установкой, что я лично вам что-то предъявил, и теперь вы хотели бы это перебить.
Я никогда не буду отрицать того, что читатель/зритель также формирует слой в произведении, но этот слой дополняющий. Смысл в голове читавшего может родиться, но это не делает его первостепенным, и не может отменять смысла заложенного автором. Я именно с этим спорил. Там пишут, что если какая-то арка добавлена, то это просто потому что автор её туда хуйнул наугад, а у меня спгс от того, что я вижу его функциональное назначение. Что если это функциональное назначение кому-то незаметно, это не значит, что его нет, и что автор о нем не думал.

Я пытаюсь сказать только то, что есть идея, которая закладывается, а не то что вы не можете отрефлексировать какое-то событие на себя. Может быть, где-то не совсем понятно это делаю. В конце концов, это просто комментарии. Но на личности я не перехожу, по крайней мере, стараюсь. Если чувствую, что передавал, могу даже извиниться за давление, что несложно отследить по моим комментам.

Но, выражаясь вашими словами, "некоторым индивидам", видимо, очень нужно избить изготовленное ими же чучело, и обязательно продемонстрировать свою способность изощренно оскорблять и унижать без мата, тогда они и самоутвердиться могут, и как бы морального облика не теряют. А с такими мне общаться неинтересно.

Ответить
3

Я даже ещё раз ветку перечитал, чтоб понять, где там у меня выход за рамки и неумение "вести себя".

1-й ком: Нет, у произведений всегда есть идея, а не то, что вы определили для себя сами
(По-моему, это не исключает возможность считывать свои личные смыслы, так что этого я нигде не утверждал)
2-й ком: Попытался аргументировать своё мнение
3-й ком: Второй аргумент
4-й ком: Вспылил. Но в принципе не считаю, что без оснований, т.к. там от собеседника тоже уже пошла левая ерунда и стереотипы про учителей литературы и прочее.
5-й ком (последний): Ответил на последнее возражение собеседника и вместе с тем, осознав, что он принял нашу переписку за наезд, извинился. Прямая цитата:
Сорян за наезд

Да уж, сплошное бескультурье. Очевидно не дотягиваю до высоких стандартов общения в тредах DTF, установленных Антоном Вороновым, который просто откатывает всю ветку до содержания 1-го коммента: "У произведения нет идеи, то что вам кажется идеей — это ваше личное", никак этого не обосновывая, да ещё и прокидывает херню про дурной тон и неумение себя вести,.

Ответить
–3

Мне пришлось множество раз сказать одну и ту же мысль, но она так и не была понята. Повторюсь, в этот раз последний. В сценарий закладывалось два конца. Две концовки. Обе верные. Это так сложно понять? Зачем нужны эти пустые разговоры о том, что сценаристы вкладывают какую-то идею, когда они именно и вложили две концовки в этом произведении? Две концовки значат, что есть ДВЕ КОНЦОВКИ, а не "правильная" и "неправильная", и доказывать, что только ваше субъективное представление о том, что какая-то из них может быть правильнее, имеет право на существование, что вы и делаете выше, это именно является навязыванием. А дурной тон - это не понимание того, как вы выглядите со стороны и почему так поступать некультурно.

И надо снова повторять, не нужно приписывать мне того, что я не говорил и не подразумевал. У произведения есть идея, но она не одна. Вы пытаетесь выдать свое видение произведения за то, что якобы вложил автор, я же просто вам указываю, что, повторюсь, вложили не один конец, и, следовательно, можно сделать несколько выводов, идей больше, чем одна.

Видимо, видеть дальше своего носа - непосильное усилие для некоторых индивидов. Но вот почему они созданы такими тиранами, которые еще и не способны ни понимать, ни даже слушать, это уже метафизический вопрос о том, почему создатель был так жесток.

Ответить
3

Проведем мысленный эксперимент? "Вторая" концовка у нас о том что нужно дорожить дружбой и не повторять своих ошибок, так? Давайте выкинем из сценария самый важный аспект и посмотрим как это повлияет на концовку? 
По-моему ничего не изменится, Макс точно так же жертвует городом спасая Хлою потому что они лучший друзья и не важно общались они последние несколько лет или нет
А вот если попробовать выбросить из повествования смерть Вильяма например, то все произведение развалится 
Это к вопросу о том какая сюжетная ветка в произведении центральная, а какая побочная - побочную можно без особого вреда выбросить, центральную нет 
Я не делю концовки на правильную и не правильную, но одна из концовок замечательно подходит под общий посыл произведения, а другая - побочная ветка сюжета зачем-то вытащенная на передний план

Ответить
–3

/о том что нужно дорожить дружбой и не повторять своих ошибок, так?

О чем произведение? О том, что у девочки появились волшебные способности, когда она захотела спасти подругу. Они появились просто так? Чтоб она приняла смерть подруги? Это звучит логично?
На мой взгляд, отпускать человека, который изменил тебя настолько, ради спасения тысячи людей - не имеет смысла. Ведь со способностями ты мог бы спасти миллиарды, например. Таким человеком необходимо дорожить.

Смысл игры не в том, чтоб выискивать самый правильный ответ, это не домашнее задание. Ты делаешь выбор, который основан на твоих эмоциях, такой, какой хочешь в данный момент.

/но одна из концовок замечательно подходит под общий посыл произведения

Посыл произведения, что ты всегда будешь чем-то жертвовать. Если ты слабый, то можешь пожертвовать любимым и своей силой, выбрав общественное мнение и каких-то рандомных людей вокруг, решив жить "правильно", то есть, решил врать себе до конца. Или же ты можешь быть сильным, выбрав стать монстром, спасая того, кого любишь, развивая дальше те сверхспособности, которые тебе дали. Такой посыл вижу я сейчас, смотря на это через призму комариного писка. Но я выбирал разные варианты в разное время.

Ответить
2

Ведь со способностями ты мог бы спасти миллиарды, например

Или уничтожить их ведь ты не контролируешь последствия и кто знает не накроет ли след. торнадо весь мир?
Посыл произведения, что ты всегда будешь чем-то жертвовать.

В чем проявляется этот посыл? Кто у нас чем жертвует по ходу произведения? 
А вот со смертью разные герои игры сталкиваются постоянно и по-разному на неё реагируют и по разному её переносят и разные уроки выносят
Смысл игры не в том, чтоб выискивать самый правильный ответ

Смысл игры в том чтобы рассказать историю, и выбирать "ответы" зачастую вообще не нужно и честно я не знаю зачем в финале LiS этот выбор, без него, на мой взгляд, было бы лучше, по аналогии с TLoU

Ответить
0

/Смысл игры в том чтобы рассказать историю
А я думал, чтоб ты мог перенестись в фантазию и прожить её

/и выбирать "ответы" зачастую вообще не нужно и честно я не знаю зачем
Нужно.

/В чем проявляется этот посыл?
В том, что какой бы ты выбор не сделал, ты что-то потеряешь.

/Или уничтожить их ведь ты не контролируешь последствия
Но никто не говорит, что не сможешь научиться. Даже если и уничтожишь, может и к лучшему. Может так и было задумано тем, кто дал эти способности. Они ведь не просто так появились. И точно не для того, чтоб школьница приняла смерть подруги. Это ведь смешно.
Но можно рассматривать способности, как художественный прием, чтоб донести глубокий моральный посыл. А можно попытки этим все объяснять принимать, как попытку оправдать свою ничтожность. Пусть каждый выберет то, что ему ближе. В этом и красота искусства.

Ответить
2

А я думал, чтоб ты мог перенестись в фантазию и прожить её

Зависит исключительно от того ставишь ли ты себя на место гг или считаешь себя сторонним наблюдателем
Нужно.

Нет.
В том, что какой бы ты выбор не сделал, ты что-то потеряешь.

То есть весь посыл произведения только в концовке, а все остальные 5 эпизодов - вода просто чтобы было?
Но никто не говорит, что не сможешь научиться

Ну ты не смог спасти город, а уже грезишь о спасении каких-то миллиардов 
Центральная тема игры в любом случае тема смерти, её неотвратимости и необходимости её принять и пережить, а все остальное - школьные терки, дружба-любовь, ярлыки-предрассудки и прочее - темы побочные, на них гораздо меньший акцент идет в произведении, поэтому и непонятно мне зачем её раздувать до уровня темы центральной

Ответить
0

Согласен, все крутится на теме необходимости принять жизнь такой, какая она есть, ужасной. В смирении перед смертью, да. Разве не обе концовки об этом?

/поэтому и непонятно мне зачем её раздувать до уровня темы центральной
Потому, что китайцы захотели заработать, это очевидно. Нет тут никакой загадки.
Я уверен, что продолжение игры не планировалось изначально.

Ответить
2

Во второй концовке нет ни смерти ни смирения герои с совершенно пофигистическим видом проезжают через разрушенный город (технически с кучей трупов но ни одного не показывают даже UPD: пересмотрел - одно накрытое тело таки есть) 
Поэтому и говорят что концовка с разрушением города объективно слабее концовки со смертью Хлои
(улыбаемся и машем) 
Я уверен, что продолжение игры не планировалось изначально

Да скорее всего. Лично мне хочется надеяться первую часть уже оставят в покое и разработка продолжения так и не подтвердится - в конце концов даже сам автор инфы не особо в ней уверен

Ответить
–3

/Во второй концовке нет ни смерти ни смирения герои с совершенно пофигистическим видом проезжают через разрушенный город

Умерли несколько тысяч человек. Смирение именно в том, что они сделали выбор и приняли его.
Думаю, вам не нравится, что так теряется нравоучительный посыл. И поэтому, вы протестуете так сильно, называя такую историю "побочной", которая нужна только для того, чтоб "ванильные" были успокоены. Я выше уже написал другой взгляд на историю, где все предстает наоборот. Выбор, когда ты жертвуешь всей прошлой жизнью, ради чего-то нового, неизведанного, это сильный посыл. Ведь, если бы цыпленок принял свою скорлупу, он бы ни когда не вылупился. Если рассматривать историю через призму "силы", то это закономерный и правильный выбор. Ты должен пожертвовать прежней жизнью, своим миром, чтоб выйти в новый, где будут новые возможности и ты сможешь научиться другому. Разве это не прекрасно? Бабочка полетела.

Ответить
0

Называю я историю побочной по той причине что всю эту ветку 
игра точно так же может быть про ценность дружбы, про то, что не надо повторять прошлых ошибок

Можно вырезать из повествования без особых потерь для истории
Выбор, когда ты жертвуешь всей прошлой жизнью, ради чего-то нового, неизведанного, это сильный посыл

Да, но к сожалению обставлен он слабо, отчего и ощущается притянутым за уши. Этакий выбор ради выбора - чтобы было
(Резво они переварили убийство целого городка. Особенно интересно мне было бы посмотреть на Хлою, которая за несколько часов до этой бодрой прогулки по руинам, умоляла Макс все исправить, потому что её родители не заслуживают смерти - а с утра ничего рулит мимо закусочной как ни в чем не бывало)

Ответить
0

/Да, но к сожалению обставлен он слабо, отчего и ощущается притянутым за уши

Надо полагать, он и не подразумевался. Но это не значит, что он не исходит из произведения.

Я согласен, что эта концовка выглядит не такой продуманной, как другая. Ведь там и деталей больше, и сюжет больше акцентировался на такой морали. И вполне вероятно, что её действительно сделали в последний момент, потому, что на этом настояли сверху. Но разве так не лучше, когда каждый может найти в истории что-то для себя?

/Резво они переварили убийство целого городка

Люди по-разному переносят смерть, да и разные бывают обстоятельства. Мне кажется, они должны думать о том, как бы не уничтожить все остальные города следом, а не зацикливаться на том, что только что отпустили, вроде бы, разве не так?

Мне лично больше импонирует та концовка, где они не отказались от силы, и принесли ради этого в жертву остальных. Я считаю, что это сильный поступок. А сильные люди всегда обижают слабых. Сейчас на западе даже кричат, что быть красивым - это насилие. Или, например, говорить правду другим, тоже ведь может быть насилием, особенно, если слабые не хотят её слышать.

Ответить
2

Но разве так не лучше, когда каждый может найти в истории что-то для себя?

Попытки угодить всем зачастую приводят к сглаживанию углов или полному избеганию определенных тем. Так что нет не стоит лепить непонятно что для каждого.
Я понимаю почему может нравится та или другая концовка, но спор идет о том какой финал лучше подходит произведению и объективно на LiS лучше "сидит" финал со спасением города - по многим причинам. Об этом и был спор.
 А субъективно конечно любой финал может понравится это уже от личных предпочтений зависит
Люди по-разному переносят смерть, да и разные бывают обстоятельства

Ну вот и покажите как Хлоя утирает сопли собирает волю в кулак и идет к пикапу, возможно находит тела родителей, и полная решимости показать судьбе кузькину мать уезжает вместе с Макс, а не эти блаженные лица 

Ответить
0

Это не объективно. Сохранить город и потерять возможности, когда все главные персонажи его ненавидели всегда и пытались убежать  - нелепо. И именно это попытка угодить всем (большинству), когда ты жертвуешь близким ради блага остальных. Потому, что это именно то, что хотят видеть (жалкие) люди.

/но спор идет о том какой финал лучше подходит произведению

В произведении два финала. Какой из них "более лучше" - только субъективный взгляд.

/Ну вот и покажите как Хлоя утирает сопли собирает волю в кулак и идет к пикапу, возможно находит тела родителей, и полная решимости показать судьбе кузькину мать уезжает вместе с Макс, а не эти блаженные лица

Покажут в новой игре ведь.

/Так что нет не стоит лепить непонятно что для каждого.

Выбор - это хорошо.

Ответить
1

Это не объективно

Вполне объективно 
В произведении два финала. Какой из них "более лучше" - только субъективный взгляд.

Нет - какой из финалов больше нравится это субъективно, а вот какой из финалов больше подходит духу\идее\тематике и т.д. можно установить вполне объективно
Покажут в новой игре ведь

Вот когда выйдет тогда и обсудим что и как там покажут - в  Lis этот момент к сожалению не раскрыт совсем, что баллов финалу не добавляет. 

Ответить
0

/а вот какой из финалов больше подходит духу\идее\тематике и т.д. можно установить вполне объективно

Я и говорил выше, разве не глупо терять способности ради людей из города? Тебе их просто так дали, чтоб ты понял необходимость отпускать? Это выглядит логично? Нет же, ты принимаешь смерть Рэйчел и всех остальных, отпускаешь их и начинаешь новую историю. С возможностями и силой.
Потому, что я не понимаю, в какой такой вселенной может быть объективно более предпочтительным пожертвовать любимым, который дает тебе сверхчеловеческие возможности, ради рандомных васьков, которых еще 7 миллиардов вокруг. Это и есть "ванильная концовка для девочек", которые не хотят, чтоб сильные были сильными.

Ответить
3

Нет же, ты принимаешь смерть Рэйчел и всех остальных, отпускаешь их и начинаешь новую историю. С возможностями и силой.

Ты представляешь какой это груз ответственности вины и страха? Мало того что ты становишься убийцей своих знакомых друзей, семьи твоего любимого человека (а не рандомных "Васьков"), так еще и продолжишь жить боясь принести новые катаклизмы или не суметь защитить любимого человека от очередной смерти, Макс далеко не всесильна и не раз ложала  
При этом сама концовка эту тему не раскрывает никак, а вот необратимость смерти, что называется, красной линией через всю игру тянется. 
Поэтому я и говорю что эта концовка не соответствует общему настрою игры
в какой такой вселенной может быть объективно более предпочтительным пожертвовать любимым

Я не про логику сюжета говорю, а про посыл произведения  (Произведение пытается донести определенную идею\мысль и для того чтобы эту идею донести больше подходит концовка со смертью Хлои)

Ответить
0

У произведения две концовки. Не одна настоящая и вторая альтернативная. В сценарии есть два варианта развития событий. Почему это так сложно понять? Посыл у произведения может быть разный. И каждый его воспринимает не одинаково. Утверждать, что только тот посыл, который ты увидел, является правильным - инфантилизм, который не имеет никакого отношения к какому бы то ни было описанию объективной реальности. Почему это так сложно понять?

Хорошая концовка именно та, где Хлоя выживает, потому, что только в таком случае, имхо, новая часть может быть интересна.

"Посыл" произведения родился только в твоей голове (и еще того чела выше, который умолял меня прекратить препарировать его,  попутно кидая мне еще три часа дизлайки, куда только мог, так сильно ему правда глаза колит). Этот посыл не является верным. Потому, что я еще раз повторяю, в игре два варианта развития событий, и оба правильные. Я вижу посыл авторов в том, что необходимо пожертвовать прошлой жизнью, дабы повзрослеть, даже, если для этого необходимо принять такой большой груз ответственности. Ты же видишь мораль в другом. Это хорошо, поэтому именно, и нужен выбор, чтоб каждый мог найти отклик.

И я хочу играть в игру, где с персонажами происходит нечто невозможное, а не смотреть на Макс, которая пытается разобраться, было ли это все психозом, и есть мороженное перед ноутом, пытаясь забыться.

Ответить
0

Никто не говорит что есть правильная и неправильная, просто одна из концовок более продуманная и лучше соотносится общим настроением произведения. вторая же проработана заметно слабее 
А посыл рождается из ключевых событий произведения, и как ты ни крути это событие всегда чья-то смерть, а сюжет с жертвой и появляется лишь в самом конце и повторюсь крайне слабо показан. Он конечно имеет место быть, но закрывает произведение он намного слабее сумбурнее и невнятнее чем финал со смертью Хлои. Это не делает его плохим или ненужным он просто меньше соотносится с основной идеей произведения

Ответить
0

а вот необратимость смерти, что называется, красной линией через всю игру тянется.

Таймлайн с живым Уильямом и Хлоей - инвалидкой? Почему он жив-то, если смысл в том, что судьбу не изменить? А самоубийство Кейт? Макс же видит, как Кейт падает с крыши и разбивается, отматывает время, поднимается к ней и может убедить её не прыгать.
а про посыл произведения (Произведение пытается донести определенную идею\мысль и для того чтобы эту идею донести

Только вы сами тут эту идею придумали и подгоняете под неё факты. Разработчики же говорят:
I think this is also what we wanted to do with this game, to show that it's difficult to make those choices and it's even more difficult to live with it, but you have to learn to do that. But you still have to. Even if you could hesitate a lot, there is no perfect way to do things.

И под таким углом та же альтернативная ветка с живым Уильямом обретает смысл. От смерти-то его спасли, но нельзя сделать всё идеально.
Так что, ребята, не занимайтесь хуйнёй, никогда у вас не получится загнать искусство в рамки единственно возможного, самого правильного толкования. 

Ответить
0

Так что, ребята, не занимайтесь хуйнёй, никогда у вас не получится загнать искусство в рамки единственно возможного, самого правильного толкования.

Никто и не пытается. Вопрос был поставлен не "какая концовка правильная?" А "Какая концовка лучше подходит (завершает) данному произведению"

Ответить
0

Умерли несколько тысяч человек. Смирение именно в том, что они сделали выбор и приняли его.

В таком случае, героини - совершенно ужасные люди, со светло-грустными лицами проезжающие через кладбище, которое сами же и устроили. Тогда вся история - о том, что привязанность превращает тебя в монстра. Тогда Макс и Хлоя становятся отрицательными персонажами. И в следующей игре должна быть расплата (ибо иначе произведения не работают), а не "мы угробили город и теперь у нас все хорошо". 

Ответить
0

Последствия выбора. Не Макс разрушила город, она лишь решила не спасать его. Это не одно и то же самое.
Сила делает тебя монстром в глазах слабых, да. Все именно так и бывает. Но да, наверное, это отрицательные персонажи для большинства. Негоже рабам иметь правильные примеры для подражания.

Ответить
0

Господи, что я сейчас прочитал? Какие "рабы"? Какие "глаза слабых"? Что за каша у вас в голове?

Ответить
0

Ну, буквы это называется, они складываются в слова. Не сложно ведь. Если немного постараться, можно и научиться понимать их. У тебя все получится.

Ответить
1

О каком большинстве речь и о каких рабах? Выбор в финале разделился почти 50 на 50  
(со стриа еврогеймера в 2017-ом)
Сила делает тебя монстром в глазах слабых

Каким образом эта тема вообще затрагивается в LiS Макс наоборот пыталась казаться для всех лучше чем она есть на самом деле.
Такое ощущение что вы не в визуальную новеллу играли а в DnD напридумав себе свой сюжет и характеры персонажей

Ответить
0

Это относилось к мнению выше, что люди, которые обязаны делать тяжелый выбор, и не делают его в пользу безликой толпы, а ради "развития" (как, например, оставить силу и пожертвовать городом) - монстры. Отсюда и "рабы", и большинство.
Читать буквы и понимать смысл написанного, мне казалось, не должно быть сложно...

Ответить
0

А если наши героини - ужасные монстры, то каким образом они так резко преобразились? Хлою которая вечером согласна была пожертвовать собой ради города, наутро не волнует ничего. Что произошло за эту ночь? Почему все это осталось за кадром? Это же буквально самый важный ,переломный момент в жизни героев.
Поэтому и говорят что эти две концовки абсолютно не равносильны и одна концовка дает произведению гораздо больше чем другая (другая тоже дает но соответственно гораздо меньше)

Ответить
0

Ладно. Хорошо. Еще раз попробуем. Этот спор о том, какая же концовка лучше и больше дает.
Ответь мне, пожалуйста, честно, в какую игру ты хочешь играть: в ту, где у Макс и Хлои есть нераскрытая психологическая линия, вполне вероятно, оставшиеся сверхспособности и где они должны будут встретиться с последствиями ужасающего выбора; или же в ту, где ты должен наблюдать за обычным подростком с тяжелым прошлым, и, вполне может быть, психическими расстройствами? Какая из этих концовок даст больше, чем другая? Они абсолютно не равносильны, я согласен.

Ответить
0

То есть ты пытаешься оправдать крайне слабую концовку игры тем что возможно, если будет сиквел, то может быть он будет интереснее?
Речь же не о том что дают концовки LiS другим играм серии, а  том как они раскрывают и дополняют идеи внутри самой игры.
Какая разница в какую игру я хочу играть если её нет? 

Пользователь отметил, что в разработке есть ещё одна игра по Life Is Strange. По его данным, он не уверен полностью насчёт этого проекта, но слышал, что его разработка пока находится на ранней стадии. Игра должна стать продолжением первой Life Is Strange и продолжить историю Макс и Хлои. bing отметил, что уже давно не слышал об этом проекте и за это время его могли отменить.

Ответить
0

Какая разница в какую игру я хочу играть если её нет?

Мы тут и обсуждаем эту тему из-за продолжения игры. И я задал тебе конкретный вопрос и попросил ответить честно, ты же сливаешься. Не надо так.

Речь же не о том что дают концовки LiS другим играм серии, а том как они раскрывают и дополняют идеи внутри самой игры

Речь была о том, какая концовка лучше. Я спрашиваю, какую же концовку лучше взять для продолжения?

Почему обязательно нужно увиливать от прямых ответов?

Я не оправдываю "плохую" концовку. Просто одна из них законченная, там больше нечего сказать. Другая же наоборот, совершенно нераскрыта. Весь спор был о том, что выше доказывают будто бы есть "объективно более лучше концовка", я же просто показываю, что это не объективно, это лишь фантазии, не более, и можно посмотреть на все с другой стороны.

Ответить
0

Мы тут и обсуждаем эту тему из-за продолжения игры

Да, но мы не обсуждаем каким может быть продолжение игры, мы обсуждаем какая концовка больше дает самой игре
В LiS любой другой выбор кроме принесения в жертву Хлои лишает Макс персонажной арки, а саму историю - притчевости.

Речь была о том, какая концовка лучше

Для LiS лучше концовка с жертвой Хлои, а продолжения вообще не нужно об этом речи в ветке не было. Вообще
Ты просто вклинился в середину разговора и так и не понял что обсуждение шло именно о том какая концовка лучше для LiS, а не для продолжения 

Ответить
0

Ты просто вклинился в середину разговора и так и не понял что обсуждение шло именно о том какая концовка лучше для LiS

Я выше только и делал, что обсуждал какая же концовка лучше для самой LiS, раскрывая историю через способности, а не смотря на неё, как на детскую притчу. Почему вам так нравится врать и коверкать чужие слова, но на прямые вопросы вы отвечать не хотите?..

Ответить
0

Ну а если ты понимаешь что мы обсуждаем концовки LiS в контексте LiS зачем перескакиваешь на обсуждение какая концовка лучше для продолжения? Разговор же не о сиквелах

Ответить
0

Потому, что я задал тебе вопрос. Он не обязательно должен быть по теме разговора. И именно поэтому я так к нему и подошел, попросив тебя ответить. Но ты слился.

Разговор же не о сиквелах

Ага, разговор о том, что вторая концовка не "притчевая", поэтому, она не такая хорошая. Как будто она должна быть такой и только. И поэтому я показывал, что та концовка, где она оставила и силы, и любимого человека, куда лучше той, где она разом лишилась всего. Это говорит куда больше и точно "лучше для LiS", ведь даже девочка-подросток способна принимать на себя ответственность, когда вроде бы зрелые индивиды в реальной жизни даже не способны писать правду, а лишь врут и отнекиваются, прикрывая свои недофантазии псевдообъективностью.

Ответить
1

ведь даже девочка-подросток способна принимать на себя ответственность

И перед кем она ответила за разрушенный город и убитых жителей?
Для истории которая рассказывает о смерти, о её неизбежности и о том как тяжело бывает её принять, концовка с попыткой сбежать от этой самой смерти, с абсолютно наплевательским отношением к жизни и смерти  близких людей (особенно со стороны Хлои) не очень клеится, да еще и показана она крайне сумбурно и скомкано

Ответить
0

Вот и узнаешь все в новой игре.

Ответить
0

Не узнаю - её скорее всего отменили уже. А та концовка которая есть - крайне слабая без продолжения, которого нет

Ответить
0

Студию купили китайцы недавно. И поэтому все эти новости выплыли. Продолжение точно будет.

Ответить
0

Игра должна стать продолжением первой Life Is Strange и продолжить историю Макс и Хлои. bing отметил, что уже давно не слышал об этом проекте и за это время его могли отменить.

Это даже не инфа уровня Trust me, bro )))

Ответить
0

Чел, китайцы купили студию с правами на игру. Они просто так вложили туда деньги? Очевидно, что им нужны были права. Следовательно, они выпустят игру.

Ответить
0

Да, вероятнее всего LiS 3
Кстати, а инфа о китайцах откуда?
По-моему права на LiS все еще у Square Enix, а Tencent инвестировали в Dontnod, а не в Deck Nine

Ответить
0

Deck Nine делала before the storm. Права на игру у Dontnod, а с Square Enix у Tencent стратегический союз. Потребовалось 10 секунд в поиске.

Ответить
0

А у меня вот другая инфа
Dontnod Entertainment, создатели Life is Strange, и Square Enix, которая владеет правами на франшизу, уже давно прекратили сотрудничество, и что это никак не связано с недавним анонсом об инвестициях Tencent в французскую студию. (из статьи по ссылке)

On September 20, 2018, Deck Nine announced to be working on a new game with Square Enix (из вики)

Итого права у Скверов, они работают с DeckNine, (а с Dontnod уже не работают), Tencent же инвестировала  в Dontnod 
Да действительно они запартнерились с Tencent но ни о покупке ни о выкупе прав на LiS речи вроде не было
В общем вот это  
Чел, китайцы купили студию с правами на игру

Почти никакого отношения к LiS не имеет, а судьба продолжения первой части LiS все еще под большущим вопросом
UPD: И еще немного 
Cудьба же всей серии от французов зависит мало. Все права на Life is Strange принадлежат Square Enix, поэтому у фанатов остаётся надежда на следующий проект Deck Nine Games. (вторая ссылка и вообще зачастую права на игру остаются у издателя, не разработчика)

Ответить
0

Хм, ну, надеюсь, что все это не просто так, и инвестиции в студию, как и обещания развивать прошлые тайтлы совместно, таки принесут плоды в виде продолжения игры. Пока только слухи, но уже что-то.

Ответить
0

Не Макс разрушила город, она лишь решила не спасать его.

Ну вообще-то именно она и разрушила город - именно она "дернула рубильник" запустивший всю эту аномалию от снега до торнадо 
Возвращаясь к излюбленной аналогии с вагонеткой Макс перевела стрелку обменяв 5 дней Хлои на Аркадию 

Ответить
0

На это нет конкретных указаний, это может быть лишь догадка. То, что это выходит из истории, так с тем же успехом можно сказать, что это олицетворение её силы, которая сметает все и она должна научиться ею управлять просто. Это тоже не проговаривается и никак не показывается, точно такая же догадка.

Ответить
0

можно сказать, что это олицетворение её силы, которая сметает все и она должна научиться ею управлять просто

И эта догадка никак не отменяет того факта что торнадо появился из-за её способностей, а незнание никогда не освобождало от ответственности

Ответить
0

И все же это не она разрушает город. Этого не проговаривается. Как никто не говорит почему ей дали способности. У неё есть выбор, она сделала сложный. Это её право.

именно она "дернула рубильник"

Способности ей дали. Как и поставили перед ней выбор. Или она достаточно сильна, чтоб иметь их, или же слабых человек, который лишится любимого и силы.

Ответить
0

Способности ей дали. Как и поставили перед ней выбор

Да классическая задачка с вагонеткой - есть выбор - перевести стрелку или ничего не делать.
В случае ничего не деланья Макс не вмешивается и все идет как идет - её вины нет потому что люди сами своими поступками пришли туда куда пришли
Если же стрелку дернуть и перевести вагонетку то это уже убийство - действия одного человека убили другого.
Ты же пытаешься сказать что Макс никого не убивала - это просто торнадо, просто вагонетка, просто пуля. Вот только убивает не пуля, убивает человек

Ответить
0

Да классическая задачка с вагонеткой - есть выбор - перевести стрелку или ничего не делать

В классической задаче с вагонеткой ты в любом случае остаешься виноватым в смерти. Но это не делает тебя убийцей, ты жертва обстоятельств.

Ты же пытаешься сказать что Макс никого не убивала

Я хочу сказать, что нигде не сказано, что торнадо вызвала Макс, это лишь догадка. Это мог сделать какой-то другой персонаж, например, который не хочет, чтоб у Макс были силы и она их отдала. Да что угодно.

Ответить
0

Я хочу сказать, что нигде не сказано

Прямая связь между торнадо и способностью Макс перематывать время, именно поэтому при отказе от этой способности и торнадо исчезает
Кто дал, кому отдала? Способности в LiS работают по правилу Дня сурка - они просто есть, просто случаются

Ответить
0

Просто ничего не случается.

Ответить
0

Правильно - курок не нажимается пуля не вылетает 

Ответить
0

В классической задаче с вагонеткой ты в любом случае остаешься виноватым в смерти. Но это не делает тебя убийцей, ты жертва обстоятельств.

Делает. Есть одна игра из 2017 года которая является развернутой иллюстрацией этой проблемы. И не выбирать ничего что приведет к смерти тоже делает тебя убийцей. Вопрос не в том убийца ты или нет, а в том чем ты готов пожертвовать и ради чего и готов ли вообще.

Ответить
0

Есть одна игра из 2017 года которая является развернутой иллюстрацией этой проблемы

Что за игра?

Ответить
0

Prey

Ответить
0

Это делает тебя жертвой обстоятельств, в первую очередь, потом, вероятно, для кого-то, может, и убийцей. Но это философский спор уже

Ответить
0

Нет не делает, то что ты заперт внутри ситуации не отменяет того что ты убийца. У тебя есть единственный вариант избежать такой участи, броситься на рельсы самому. Только в таком случае ты не убийца.

Ответить
0

В этом случае поезд все равно кого-то переедет еще. У тебя нет никакой возможности избежать принесения в жертву кого-то, это все равно будет твоей виной. Но это еще не делает тебя убийцей. Во всяком случае, не в глазах всех.

Ответить
0

Ты можешь убить себя, тогда совершенно добровольно заберешь только свою жизнь, за которую ты целиком и полностью в ответе. Вот тебе решение. Кстати если не ошибаюсь то это один из возможных вариантов в этой задаче. 

Ответить
0

Это не останавливает поезд. Это не решение, а попытка избежать его.

Ответить
0

Как это не останавливает? Разве? Или там четкие условия про то что один толстяк=пять людей и никак иначе?

Ответить
0

Там четкое условие, едет поезд и есть только выбор, или одного человека, или пятерых. Что бы ты не выбрал, ты будешь виноват. Но это не ты создал ситуацию, ты лишь её свидетель. Делает ли это тебя соучастником, убийцей или же ты жертва?..

Ответить
0

Соучастником и убийцей, потому что ситуация это сферический конь в вакууме. Как я попал в такую ситуацию? Почему именно я принимаю решение? Если этой ситуации дать какой-то контекст и среду то все уже становится не так однозначно. Собственно приличная часть ролевых игр например про это.

Ответить
0

Ну вот, впредь будь аккуратнее в ответах, а то всех виноватыми клеймить - дурно. Нужно подумать сначала.

Ответить
0

Что это значит? Если ситуация именно как той загадке то я без проблем готов клеймить человека что дергает рычаг как убийцу и соучастника. Особенно если вариант упасть на рельсы самому не является допустимым. Если у этой ситуации есть контекст как в той же Prey, то я готов узнать все детали и взглянуть на все варианты.

Ответить
0

Об этом я и говорю. Не каждый способен сделать выбор и жить с последствиями. А обвинять других и клеймить - просто.

Ответить
0

А чего бы и не обвинять и не клеймить. Есть набор внутренних ориентиров, есть человек который поступает против моих нравственных принципов, я его называю убийцей. Какие проблемы? Мне не надо убивать человека чтобы иметь мнение что убийство это плохо в любом случае.

Ответить
0

Делай что хочешь, я тебе не запрещаю. Но для других людей все немного сложнее и не так однозначно.

Ответить
1

концовка с разрушением города объективно слабее концовки со смертью Хлои

Блин, да в финале даже до самой Хлои доходит! (как я мог забыть?) По сути, необходимость жертвы - это момент ЕЁ катарсиса. Тут можно вообще прийти к концовке "Запрещенного приема": "На самом деле, Макс, это была не твоя история". 

Ответить
1

Это прием, если бы ты не делал выбор сам, а все решалось бы автоматически, эмоциональный отклик был бы слабее.

Ответить
1

Тоже спорно - если дать выбор между полноценным финалом и невнятной скомканной концовкой эмоциональный отклик может быть сильно подпорчен потому что "И что это за фигня?" 

Ответить
1

Ну во-первых, я тебе ничего не присваивал, но надо понимать, что ты ворвался под конец ветки и ответил сразу на всю, а весь её смысл для меня, из-за чего я написал первый коммент тут, был в этой мысли. Я так и подметил, что совершенно непонятно, как и на что тебе отвечать там.

И давай ты не будешь рассказывать мне про бескультурие в комментарии, который целиком представляет из себя одно огромное завуалированное оскорбление?

Ответить
–2

/Ну во-первых, я тебе ничего не присваивал

/А дурной тон - это заявлять будто любое творчество и сценарий безыдейны и бессмысленны, что во время творческого процесса автор ни о чем не думал, а просто хуячил рандомные события и рандомные характеры просто так (а это прямо вытекает из мысли, что каждый проигравший/почитавший/посмотревший для себя что-то там сам определяет)

Ты ссылаясь на мои слова пытаешься извратить смысл того, что я говорил, хотя первоначально в них был противоположный смысл и я только подтверждал, раз за разом, что есть идея в сюжете.
Ты врешь.

/И давай ты не будешь рассказывать мне про бескультурие в комментарии, который целиком представляет из себя одно огромное завуалированное оскорбление?

Уничижительный тон всего лишь следствие того, что ты сам начал оскорблять меня в первом же ответе. Я просто разговариваю с тобой на твоем же языке.
Но ты уже ниже успел поныть, что я тебя, бедненького, оскорбляю тут.
Хотя все совсем не так.

Ответить
1

Чувак, проспись или отстань. Отвечаешь на всю ветку одним сообщением, и потом носишься с тем, что я не понял, на что именно ты отвечал.

И я вообще ничего тебе не доказывал, ты, наверное, забыл, что ворвался в мою переписку с другим человеком: я лишь повторил свою основную мысль, которая была в этой переписке, чтобы можно было говорить предметно, а не по всей ветке.

Прикольно, что я смог оскорбить тебя, видимо, до твоего открывающего комментария, что ты уже в него умудрился вставлять уничижительный тон и оскорбления.

Про Сеньку, я тебе уже написал, что говорил о себе. О том, что не смог объяснить свою мысль. Но даже не тебя объяснить, а другому человеку.
Я бы признал свою ошибку в том, что неправильно было формулировать предложение таким образом, чтоб его можно было истолковать двояко, но не буду, потому что ты все равно до этой фразы начал хамить, так что какая разница? Это тебя не оправдывает.

Ps: чтобы оформит цитирование, используй знак больше в начале строки >

Ответить
–4

Большая разница, ты не мне должен доказывать, что ошибаешься (это я и так вижу). Как и мой уничижительный тон в первом комментарии таковым не был. Потому, что я всего лишь хотел тебе показать, что ты не видишь дальше носа и поэтому ошибаешься. Что так и есть. А указание на инфантильность - это не попытка оскорбить, ведь, заметь, я не высмеивал тебя, а пытался на пальцах объяснить в чем же ты заблуждаешься, на мой взгляд. Поэтому, мог бы поблагодарить меня за терпение и то, что я протягиваю тебе руку помощи.
Мне оправдываться уж точно не нужно.

Ответить
1

Ого, и это ты мне что-то про высокомерие писал. Не пиши мне, я не знаю, как на такое отвечать без мата

Ответить
–4

Скорее, ты не знаешь, как можно общаться с другими без вранья. И когда увидел, что ты врал и постоянно унижал человека, который был добр к тебе, надо думать, в тебе заиграла совесть, которую ты таким вот образом выражаешь, как собачонка маленькая.
Потому, что нет в моих словах ни капли высокомерности, я написал ровно то, что есть в действительности. Но ты не хочешь её признавать, тебе удобнее жить во лжи. Зачем признавать свою ошибку, если можно десять комментариев подряд оправдываться и завираться все больше и больше, действительно. Ведь это очень осмысленное и совсем не инфантильное поведение, ни разу.

Ответить
1

Живи, пожалуйста, в своём мире, где я слился и вру, а ты вежливый и добрый, если тебе так проще. Только отъебись уже.

Ответить
4

А можно тогда пояснить- из каких соображений из двух концовок вытекает обязательное наличие каких-то фундаментальных идей, привязанных к каждой концовке? Не бывает игр с плохими концовками? Или альтернативная концовка не может служить художественным приемом? Меняете на то, что нужно повторять одно и то же. Но это вам уже по третьему кругу разжевывают, что спасение Хлои разваливает произведение. Чтобы сэкономить время-да, у меня плохое воспитание, мама не научила врываться в дискуссию с высокопарными наездами, и что с Антонами нужно соглашаться.

Ответить
2

В сценарий закладывалось два конца

Нет, если мы проанализируем именно сценарий, в нем все шло именно к одному финалу.
Если ты слабый, то можешь пожертвовать любимым и своей силой, выбрав общественное мнение и каких-то рандомных людей вокруг, решив жить "правильно", то есть, решил врать себе до конца

Блин, как быстро стандарты меняются. В мое время в литературе это называлось "очищение через принятие" и "рост персонажа над собой". А теперь, оказывается, это "продолжать врать себе до конца". Жаль, нет уиджи-доски - сказал бы Достоевскому, что все его работы фуфел.
Ты делаешь выбор, который основан на твоих эмоциях

Странно... Мне казалось, что сам стержень финального выбора - это предложение взглянуть на ситуацию отбросив, наконец, эмоции, которые безраздельно господствовали над Макс предыдущие четыре серии. 

Ответить
0

/как быстро стандарты меняются

Не меняются. Люди все так же предпочитают жить во лжи, как и всегда.

/Странно... Мне казалось, что сам стержень финального выбора - это предложение взглянуть на ситуацию отбросив, наконец, эмоции, которые безраздельно господствовали над Макс предыдущие четыре серии

Есть эмоции персонажа в игре, а есть эмоции игрока. Это не одно и то же самое. И это не странно.

Ответить
0

Да вы, батенька, ницшеанец!) Все понял, вопросов больше не имею.

Ответить
0

Нет.

Ответить
2

полностью убивает атмосферу, нет там ничего интересней в спасении Хлои.

Ответить
0

Я сейчас просто уточню свою мысль, потому что ты явно меня не понял и принял за идиота:
И что?) У всех своя зона ответственности. Кто-то звук пишет, кто-то графику рисует. Если продукт сюжетный, так или иначе всем, кто причастен, объясняют смысл каждой отдельной сцены, над которой они работают. Не обязательно сюжет всей игры, но то, что делаешь именно ты, тебе объяснят.

При чем тут звуки графика, я же привел примеры двух конкретных игр, где вмешивались именно в работу сценариста. Можно и больше:

Dying Light 2, где взгляды креативного директора и сценариста настолько отличались, что они фактически саботировали работу друг друга.
Anthem, где к сценаристу просто пришли и сказали «мы изменили название, перепиши сюжет, чтобы название имело смысл».

И это только то, что я вспомнил навскидку, без гугла. Реальность такова, что над несчастным сценаристом много людей, у которых гораздо больше власти, чем у него. 

В идеальном мире, где сценарий игры это полностью его творчество живёт скорее всего один лишь Дракманн, да индюшатина без издателя.

А в реальном мире игра это суп из видения сценаристов, директоров и издателя. И чёрт его разберет где что. В особенности, когда каноничной концовки нет.

Ответить
0

Нет, чувак, я не считаю тебя идиотом. И я понимаю, чем игра отличается от, скажем, книги и для чего вводится интерактивность, ветки, где-то концовки и т.д. И я знаю, что на человека, работающего над текстом могут влиять сверху, если это не личный проект. Но все же в сценарии очевидны "торчащие уши", определённой идеи. Логично, что не смотря на неё, нам дают выбор, ведь эта игра, в отличии от TLoU, все же с меньшим набором геймплейных механик. Но, я думаю, что с моей стороны было бы бессмысленно продолжать. Это будет похоже на хождение по кругу, ведь я в целом, уже все что имел, высказал, хоть, может быть, и не всеми был понят, пофиг. Не хочу превращать обсуждение в священную войну, оно того не стоит :)

Ответить
0

да в принципе норм, каждый сам решает, но объективно концовка с городом сильнее...

Ответить
3

нет, не поняли вы игру.  Спасение Хлои это ленивый выбор инфантильного человека... Я вообще считаю, что по факту Максин могла и не вытворять все эти штуки со временем в реальности, просто как чертоги разума, возникшие из-за шока.

Ответить
0

Моё лицо, когда в игре с двумя официальными концовками, даже не с модами, мне начинают говорить «ты ничего не понял, ррряяя!!1» :

Ответить
0

игра точно так же может быть про ценность дружбы, про то, что не надо повторять прошлых ошибок (снова бросать Хлорку)

Тогда в ней не должно было быть больше двух эпизодов. Потому что эта тема полностью раскрыта уже к этому моменту. Дальше - только езда кругами по одной колее.
Мы ведь здесь не говорим, что в финале есть два варианта, один из которых выбирать нельзя. Мы лишь говорим о том, что в одном больше и логики, и драматургического смысла (а LiS - не ролевая игра, это вижуал новел с четким сюжетом и моралью). И заметно невооруженным глазом, какой вариант при разработке по умолчанию считался "основным". А так в любой игре с вариативностью. Редко когда встречаются полностью идентичные по проработке, детализации и эмоциональной нагрузке. "Авторский любимчик" угадывается почти всегда. Если же у кого-то душа лежит к геноциду Аркадия Бэй - карты вам в руки!)

Ответить
0

Тогда в ней не должно было быть больше двух эпизодов. Потому что эта тема полностью раскрыта уже к этому моменту. Дальше - только езда кругами по одной колее.

Ах да, забыл. Ведь всем известно, что игровой индустрии не существует затянутых игр, или игр которые длятся дольше, чем некоторым хотелось бы.
Или игр с несколькими главными линиями, ведь через всю игру ещё идет линия расследования исчезновения Эмбер. Но ты прав, игру следовало закончить на втором эпизоде, а всё остальное просто оборвать на полпути.

Мы лишь говорим о том, что в одном больше и логики, и драматургического смысла

Забавно, но мне тут так и не смогли объяснить где в этом варианте больше логики и смысла кроме фраз «потому что» и «это всё не просто так».
А то, что я могу сказать тоже самое почему игнорируется, видимо, такие расплывчатые аргументы работают только когда нужно доказать именно свою точку зрения, но не наоборот.

Ответить
0

Забавно, но мне тут так и не смогли объяснить где в этом варианте больше логики и смысла

Потому что так работает сторителлинг! Потому что нет смысла начинать историю о герое, который не меняется в процессе этой истории. Раскольников замочил старушку с сестрой, подумал: "Тварь ли я дрожащая или право имею? Да, имею". И ушел в закат победителем. И на хрена надо было сотни страниц чернилами пачкать, исследовать душу человеческую какую-то там...
Вот. Это концовка с разрушением города. 

Ответить
0

сорян

Ответить
0

нет смысла начинать историю о герое, который не меняется в процессе этой истории.

Ну как это не меняется: пять лет назад Максон легко прокинула Хлорку и укатила в свою новую жизнь в Сиэтле.
В концовке у неё появляется выбор: либо прокинуть её ещё раз и позволить умереть, либо осознать ценность дружбы, значимость близкого тебе человека и то, что нельзя повторять прошлых ошибок.

С моей точки зрения, это в концовке с пожертвованием Хлорки не происходит роста персонажа.

Ответить
–1

По-моему, Максин и не должна ничего определять или делать какие-то выводы. Она же почти обезличена, её характер и убеждения практически целиком определяются игроком. У неё даже фамилия от Холдена Колфилда - персонажа, в котором миллионы людей видели себя, потому что он по сути не описывал никого.
Поэтому как-то странно говорить, что в конце она должна обрести собственную волю и сделать за игрока важнейшее решение. А если он другую Макс отыгрывал? Если он с каждой минутой, проведённой с Хлоей, всё больше убеждался, что ни за что не сможет её предать?
Это в каком-нибудь ласт оф ас может работать неоднозначная безальтернативная концовка с конкретной авторской моралью, потому что главный герой жёстко прописан и можно проследить эволюцию его взглядов, там игроку отводится роль, по сути, стороннего наблюдателя. В лисе же игрок - не просто зритель, он - как бы часть этой истории. 

Ответить
4

Уникальность LiS в каком-то смысле ещё и в том, что даже если мы отыгрываем какую-то свою Максин, у игровой всё равно остаётся мнение на этот счёт, зачем в игру и добавлен дневник. И иногда она сама от себя в шоке, будто не она что-то сделала :) Это если апеллировать уже к игро-механическим условностям.

А вообще у Макс действительно есть дуга характера. Но если вы хотите её игнорировать, потому что не понимаете, скажем, литературную составляющую истории, вам лень её анализировать, вы такое не любите, и вся игра для вас - случайная цепочка безыдейных событий, которые просто было интересно наблюдать... То можно в тупую сравнить количество денег, вложенных в обе концовки, и понять, что вторая была добавлена на случай, если игрок отказывается принимать суть истории и ему плевать на задумку. Чтобы никто не ушёл обиженным, так сказать.

Ответить
–2

вам лень её анализировать

Тебе зато не лень ебать людям мозги про "авторский замысел" через полвека после выхода статьи "Смерть автора". 

Ответить
3

Я вам где-то про личные убеждения сценариста рассказываю, про то, что у них в детстве кошка сдохла или что?
Вы хотя бы знаете, о чём эта статья? Если её не читали, может быть, хоть выдержки из вики посмотрели?
Эта статья про отделение личности автора от его произведения, а не о том, что никто никогда не пытается заложить в структуру своего повествования какую-то идею. Отрицать осмысленность творчества — это дичь.

Ответить
–1

Эта статья про отделение личности автора от его произведения

И в ней, конечно же, совсем ничего нет про расшифровку текста, его многомерность, окончательный смысл и роль читателя. Bruh.

а не о том, что никто никогда не пытается заложить в структуру своего повествования какую-то идею

Так я с этим не спорю. Но вот какой смысл хотел вложить Сэлинджер в "Над пропастью во ржи"? Никто не знает. Значит ли это, что он писал ни о чём? Нет. Нужно нам его трактование, чтобы смыслы в тексте находить? Не особенно. Те ли это смыслы, которые были в голове самого Сэлинджера? Хуй его знает, это не имеет абсолютно никакого значения.

Интерпретаций можно придумать бесконечное количество. Какие-то будут содержать то, о чём автор даже не думал.

Вот ты пишешь, что Дэвид в ЛИСе - это персонаж глубоко символический, а авторы в документалке про создание игры говорят, что хотели поднять тему домашнего насилия, что им просто нужен был неоднозначный персонаж. Тут несколько человек рассуждают о том, что смысл истории игры в принятии судьбы, что никакого выбора в конце быть не должно, что его в самый последний момент прикрутили, а разработчики в том же видео говорят, что ради него ЛИС и создавался, что они делали игру про выбор и принятие последствий своего выбора.

И это абсолютно нормально. В игре охуиллиард смысловых пластов, большинство из которых заложены в неё неосознанно. Нет никакого единственно правильного трактования. И даже задумка авторов им не является. 

Ответить
0

вообще признак хорошего фильма - тебе интересно почему автор сделал все така не иначе. но это и не мешает нахожить свои смыслы 

Ответить
–1

Где можно ознакомиться со всеми признаками хорошего фильма? И из чего следует, что твоё желание узнать приведёт тебя к тому самому авторскому замыслу через анализ своих собственных ассоциаций? Ну-ка поясни, что Линч хотел сказать своим "Lost Highway".

Я вам привёл слова геймдиректора о том, что они задумывали игру про ВЫБОР, последствие ВЫБОРА и принятие ответственность за сделанный ВЫБОР. Что вся игра, в которой ты ПОСТОЯННО ВЫБИРАЛ между говном и говном (сделать фото Дэвида/вступиться за Кейт, огорчить Хлою/прослыть наркоманом, разозлить Фрэнка/проебать пистолет и т.д.), задумывалась ими как репетиция перед финальным - главным ВЫБОРОМ между двух говен. Нет, чуваки продолжают жопу рвать, пытаясь доказать, что авторы на самом деле хотели сказать, что никакого ВЫБОРА нет, что нужно просто покориться судьбе, а все другие интерпретации - ересь. 

Ответить
–1

Игра про выбор личности игрока, а не про какие-то мифические персонажные арки. Главный персонаж - сам игрок, а моменты выборов - его самоопределение. Нет там никаких притч, есть только экзистенциальные узлы, которые каждый волен развязывать или обрубать так, как считает нужным. И нет каноничной концовки. Я пожертвовал городом потому, что за тех, кого любишь надо бороться до конца, чего бы это ни стоило. Пусть даже это напоминает миф о Сизифе с его безнадежными попытками затащить камень на вершину, это неважно - важно только то, что ты чувствуешь. Мне нет дела до судеб вселенной, зато есть дело до тех, кого я люблю и до того, во что я верю.  А смиряются пусть убогие и нищие духом, не пожелаю таких в любимые и друзья никому на свете.

Ответить
1

*кашлает в кулак* LiS - не РПГкхекхе!...
Какую "личность" вы там выбирали? Макс при любом выборе - одна и та же. С нюансами в отношениях с некоторыми конкретными героями. Финал от ваших выборов не зависит. От них вообще ничего глобально не зависит. 
И да - если у вашего персонажа арка "мифическая" - значит, у вас нет персонажа.

Ответить
0

Каноничной концовки нет, просто одна концовка мощнее  другой. Но да игроки выбирают сердечком и это правильно и здорово

Ответить
0

Просто они покажут в сиквеле, что в роли кувшинчика был ковид, и вся игра будет про сожаление Макс о принятом в концовке первой части решения. В конце сиквела тот мир, которым мы его знаем, прекращает существование и Макс, скрепя сердце, без вариантов убивает Хлою сама и отматывает время в начало первой части. Будет срач сильнее чем с тлоу2. И это главное. Ведь хайп и скандал вокруг игр важнее самих игр.

Ответить
23

 Так в комиксах, вроде, канон именно такой, к сожалению.

С самого анонса тех комиксов говорят, что они не официальный канон, а просто фансервис. Но народ всё продолжает и продолжает ссылаться на них. 

Ответить
6

Ладно. Не в курсе просто был.

Ответить