{"id":4038,"url":"\/distributions\/4038\/click?bit=1&hash=8ec5a49c25d6e8816ffae5a9482baaaa01fb0fb16478c13436202adb54a3e4f8","title":"\u0422\u0430\u0431\u043b\u0438\u0447\u043a\u0438 \u0441 \u043f\u0430\u0440\u043e\u043b\u044f\u043c\u0438 \u2014 \u044d\u0442\u043e \u043f\u0440\u043e\u0448\u043b\u044b\u0439 \u0432\u0435\u043a","buttonText":"\u041f\u043e\u0447\u0435\u043c\u0443?","imageUuid":"9133a6f2-4291-5bdb-b75d-c389dca92e58"}

Почему Ancestors: The Humankind Odyssey от автора Assassin's Creed хочется бросить и не возвращаться Статьи редакции

Антропологам и другим учёным противопоказано.

Патрис Дезиле, создатель Assassin's Creed, всё это время как будто немного стеснялся раскрывать карты своей новой амбициозной игры. Выходили записи геймплея и разные ролики, но принципы игрового процесса в них раскрывались как-то неохотно, будто авторы старались сохранить ореол тайны.

Пожалуй, таинственность — это лучшее, что есть в Ancestors. И чем меньше её становится, тем беднее становится игра.

Заря человечества

Впервые запустив Ancestors, вы обнаружите себя в роли древнего примата посреди густого тропического леса. Окружающий первобытный мир полон неизвестности и кажется огромным. Разработчики дают всего лишь пару советов насчёт управления и оставляют игрока наедине с пугающими джунглями, в дебрях которых трусливо жмутся друг к другу несколько мохнатых гоминидов.

Голод, жажда и усталость отображаются только вот такими эффектами поверх картинки. Аж глаза слезятся

Ancestors предлагает не торопиться и изучать мир, открывая его постепенно — чего, в общем-то, и ждёшь от игры про древних людей, которым ещё предстоит превратиться в нечто большее. Но беда в том, что именно эти открытия и обнажают всю вторичность замысла.

Чем же предстоит заниматься игроку? Поначалу его ждёт слепое изучение механик, поиск геймплея на ощупь. Чуть позже, когда разберётся, занятия станут более понятными и рутинными: путешествия по лесу прыжками от ветки до ветки, сбор новых видов еды и припасов, беготня от диких животных, постепенно переходящая в охоту на них, и групповые вылазки.

В сущности, Ancestors — это простецкая «выживалка», механики которой скрыты «туманом войны». Есть небольшая стая приматов — старых, взрослых и детёнышей, а игрок может переключаться между отдельными особями. Всем приматам нужно есть, пить и отдыхать, а кроме того — произвести на свет новое поколение, которому можно будет передать эстафету в этой нехитрой гонке.

На самом деле, прокормить стаю нетрудно. Рядом с её стоянкой всегда есть источник воды и заросли чего-нибудь съедобного, которые регулярно вырастают заново. Если идти по пути наименьшего сопротивления, то можно просто сидеть в этом логове, лопать ягоды, хлебать водичку и ложиться спать с наступлением ночи. И даже провести так многие часы, если у вас вдруг окажется фантастическое терпение и сравнимая с ним апатия.

Но Ancestors всё же намекает, что надо бы развиваться. Нарожать малышей недостаточно: нужно обучить их чему-то важному. Выглядит это как развитие нейронной сети, или — как дерево навыков. Да, всё настолько банально.

Во время смены поколений игра может багнуть и убить несколько ваших соплеменников, что приведёт к замедлению развития и огромному штрафу в пару сотен тысяч лет

Продвижение по древу идёт в три «волны». Для начала нужно открыть новый нейрон путём исполнения разных действий в самой игре: если долго и упорно жрать грибы, от которых у приматов несварение желудка, то однажды откроется нейрон, снижающий тошноту от грибов. Но сама способность ещё не открыта. Чтобы активировать её, нужна нейронная энергия — особый ресурс, который символизирует полученный детёнышами опыт: он копится, только когда вы совершаете какие-либо манипуляции на глазах у малышей.

Однако и этого недостаточно, чтобы сохранить приобретённую способность сквозь века. Её надо закрепить, и на каждом поколенческом этапе доступно ограниченное число таких «закреплений», зависящее от количества детей. Это нужно, чтобы вы не смогли за жизнь одного поколения «изучить» все возможные навыки.

Жаль, что умения эти, как правило, пассивны и не слишком интригуют. Чуть дольше ходить на двух ногах, чуть дальше слышать подозрительные шумы: лишь изредка открывается нечто принципиально новое. Мне, как игроку, не было любопытно изучать это древо: спустя несколько часов я раскусил его суть, и то, что неоткрытые навыки мне были неизвестны, нисколько меня не волновало.

Выживает упорный

Нейронное развитие и смена поколений — лишь первые две ступени прокачки в Ancestors. Третья и самая важная — это эволюционные скачки, которые позволяют сменить сразу тысячи поколений и продвинуться на сотни тысяч лет в будущее.

«Топливом» для эволюции служат достижения самого разного рода. Один раз сделал резак? Достижение. Дважды? Ещё одно. Пять раз? И вот третье, но больше повторять смысла нет. Открытия новых локаций, упорная тренировка органов чувств, схватки со зверьём и поедание непривычных продуктов — всё это суммируется игрой, чтобы… конвертировать в годы прогресса. И всё.

Ужаснее всего ситуация, когда у вас недостаточно достижений для скачка, и вы не знаете, где добыть новые: тогда впереди вас ждут несколько часов самого мучительного гринда в стиле «ищи то, не знаю что»

Ваш стиль игры и характер достижений никак не повлияет на ход эволюции. Как бы усердно вы не игнорировали прямохождение, спустя два миллиона лет новые гоминиды всё равно будут уверенно бороздить саванну на своих двоих. Я понимаю, что продумать нелинейную эволюцию, отличную от нашей — это чертовски тяжкая задача, требующая участия специалистов, не чурающихся сослагательного наклонения. Но ведь в этой игре и так почти ничего нет! Неужели хотя бы такую абстрактную систему Дезиле не смог придумать для нас? Чем он вообще занимался все эти годы?

В такую систему можно было бы встроить уйму всевозможных действий и сочетаний, которые бы давали стимул обнюхивать (буквально) каждый камень и пытаться комбинировать все предметы окружающего мира — благо и сама игра советует так делать. Однако с тем же успехом можно посоветовать перебрать все сочетания предметов в инвентаре point’n’click квеста: у каждой вещи не больше двух применений, и попытки объединить её со всеми остальными дадут в лучшем случае забавный комментарий главного героя. К сожалению, главные герои Ancestors говорить не умеют, и десятки неудачных комбинаций оставят на душе только досаду.

Говорят, никто не видел кошачьих скелетов на деревьях. А вот обезьяньи...

Рабочими окажутся лишь единичные рецепты вроде изготовления копья и вскрытия кокоса (аж двумя способами!). Разнообразие обманчиво: в игре можно отыскать три вида горных пород — базальт, гранит и обсидиан. Логика подсказывает, что из-за разной твёрдости можно добиться самых удивительных результатов, если лупить одним булыжником по другому. Я даже составил таблицу и провёл серию испытаний, но, увы, на каждый вид породы записан всего один получаемый инструмент. То бишь — три инструмента, двум из которых я так и не нашёл применения. Ах, любопытство! Прости, сегодня ты останешься голодным.

Джунгли зовут

Исследование мира же приносит куда больше удовольствия. Доступная локация велика (пускай и однообразна в пределах отдельных биомов), богата на особые места, которые можно «открыть», новые возможные пристанища и порой на совсем неожиданные находки.

Ещё одна приятная мелочь: предметы в руках нисколько не мешают паркуру. Не очень реалистично, зато удобно

Наконец, по миру просто приятно перемещаться, когда усвоишь систему древолазания. Наши древние предки отлично прыгали с ветки на ветку, и Ancestors разыгрывает эту карту со всей силы. Приматы сигают резво, далеко и цепляются за тончайшие веточки, а разбиваются только при падении с безумной высоты (катсцена в таком случае что надо).

Игра заставляет шевелить тем сектором мозга, который мы не так часто используем: нужно постоянно искать короткую и безопасную дорогу от одного дерева к другому, рассчитывать расстояние и высоту, а порой — в панике давить на кнопку «ухватиться», если промахнулся мимо ветки и пытаешься зацепиться за листву. Сразу видно, что месье Дезиле причастен к Assassin’s Creed.

Паркур в Ancestors великолепен и опасен, а когда ползаешь по скалам — то ещё и тратит энергию, что вынуждает не просто лезть на первую попавшуюся скалу, но прокладывать маршрут от одного уступа до другого.

«Уши» ассассинов в принципе торчат отовсюду. Это и паркур, и десятки маркеров, отмечающих ресурсы, еду и многое другое, и целых три вида «орлиного зрения»: интеллект для визуального осмотра местности, нюх для поиска следов живности и съедобных припасов, и слух — для разоблачения хищников. Наконец, есть и своего рода «синхронизация» — когда ваш примат делает очередное открытие, камера взмывает вверх и кружится вокруг найденной достопримечательности.

Залезать на самый верх необязательно, порой открытия совершаются с немаленького расстояния

Особенно забавно, когда во время такого пролёта камеры вы видите за своей спиной смирно ждущего кабана, который насадит вас на клык как только кончится ролик.

Кошачий корм

Да, окружающий мир полон угроз, но и здесь фантазия подводит команду Дезиле. Существует всего несколько типов опасных зверей: гиены, кабаны, змеи мелкие ядовитые и крупные удушающие, а также, мать их, саблезубые кошки нескольких цветов (да, настолько авторам было лениво).

Прогрессия относительно врагов в Ancestors напоминает всякие RPG с той разницей, что здесь рост силы вашего персонажа незначителен, зато растёт ваше понимание мира и, что греха таить, наглость. В первые часы игры я сторонился любой твари, даже мелких гадюк, а кошки вгоняли меня в панику. Спустя 20 часов я сам напал на стаю гиен (и сожрал их всех), и на десерт закусил очередной тупой кошкой, которая залезла в лагерь. Плохая киса!

Наконец-то эта тварь подохла! Долго пришлось ей брюхо палками щекотать

На самом деле, за это время примат не стал сильнее, а его заточенная палка — острее. Просто я понял, как нужно проходить QTE, которые и составляют боевую систему, и научился некоторым хитростям.

Впрочем, кошки так и остались головной болью: часто случается, что одна из них живёт рядом с вашим гнездом и регулярно приходит в гости. Беда в том, что зверюга успевает покусать как минимум одного примата до того, как вы успеете среагировать, и оставит кровоточащую рану, которая сама не затянется никогда и потребует либо протирания волокнистым орехом, либо обработки зеленью хвоща, а пока вы их найдёте — кошка оклемается и прибежит снова. На одну такую сволочь нужны три-четыре палки. Представьте себе, как эти саблезубые твари могут утомить.

Коллективное слабоумие

Однако куда более опасным врагом может стать ваша собственная стая. Со временем открывается всё больше коллективных действий, призванных упростить жизнь игрока, но из-за них приматы начинают всё крепче тупить. Приказ «повторяй за мной» работает через раз, выданный в руки (лапы?) предмет почти никогда не используется по назначению, а при нападении врага гоминид, которым вы не управляете напрямую, ни за что не использует выданное ему копьё, хотя соответствующий нейрон был разблокирован.

Вверху вы можете разглядеть примата, который завис в воздухе. На картинке не видно, как он беспомощно шевелит лапами и карабкается, оставаясь на месте

И вообще стая — поразительно беспомощный коллектив, который палец о палец не ударит без вашего примера или приказа. Попробуйте вселиться в пожилого примата (их не пугают путешествия вдаль от дома, в отличие от взрослых особей) и отправиться в поход на несколько дней, а потом вернуться. Вы найдёте голодных, исхудавших и бессонных сородичей на грани смерти от жажды, хотя в двух шагах — чистый горный ручей и кусты с ягодой.

Брать всю эту шайку с собой — тоже опасная альтернатива, ведь они могут затупить и застрять на дереве, потеряться, «забаговать». А если игра упадёт, то это и вовсе катастрофа, потому что она приучена загружаться только из лагеря. После перезахода вы окажетесь в гнезде в роли невесть откуда взявшегося «пенсионера», а ваша стая будет в панике шарахаться там, докуда вы её довели.

Стая — это я, на самом деле, слукавил. В любой The Sims вы увидите стократ более живой коллектив, чем в Ancestors. В группе нет никаких отношений, кроме родственных, а «браки» заключаются путём вынимания ровно четырёх блох из шкуры сородича. Только не перепутайте и случайно не соблазните примата того же пола или родную сестру — игра не предупреждает об этом, и потом можно очень долго и безрезультатно пытаться зачать очередное потомство, пока не поймёшь, что произошло.

И тем более — из поколения в поколение вы будете наблюдать абсолютно те же морды, ведь авторы не наделили приматов никакой индивидуальностью, кроме имён.

Минутка занудства

Многочисленные недостатки Ancestors было бы удобно объяснить исторической достоверностью, только вот ею в игре даже не пахнет. Игра сходу растаптывает все концепции палеонтологов и антропологов.

Накалипитек (10 млн. лет назад) лихо затачивает палку с помощью камня, хотя его ладонь не обладала нужной силой для оперирования инструментами. Сахелантроп и оррорин (примерно 7-6 млн. лет назад) идут в местной «эволюции» друг за другом, хотя это конкурирующие теории в происхождении человека (это как если бы сказали, что Гитлер сначала застрелился, а потом сбежал в Аргентину).

Рождение детей, смена поколений и другие подобные временные скачки сопровождаются роликами, которые остаются неизменными на протяжении миллионов лет. Вот это и есть стабильность!

Все первобытные приматы в Ancestors живут оседло и умеют мастерить себе лежанки из листвы и даже изгороди из веток — хотя наши обезьяноподобные предки всё время кочевали и не рисковали спать на земле, пока не стали почти что настоящими людьми.

Я мог бы долго язвить и перечислять примеры анахронизмов и глупостей, которыми кишит Ancestors, но, полагаю, вы уже поняли — как историческое пособие игра не годится ни для кого, кроме ламаркистов. Это те ребята, которые считают, что приобретённые признаки наследуются потомством. Чарльз Дарвин разгромил их ещё в XIX веке и загнал в такое подполье, какое не снилось ни одному партизану.

Ancestors: The Humankind Odyssey — тягомотная и скудная игра. Она заманивает тайнами глубокой древности и количеством нулей в дате времени действия, но когда вы как следует освоитесь и примете правила игры, то обнаружите, что за душой у неё нет ничего, кроме грубейшей пародии на The Sims и топорного «выживастика».

А чтобы продраться до финала, придётся ещё и пострадать. Когда вы усвоите принципы работы игры, она превратится для вас в ужасную, однообразную рутину: пофлиртовал со всеми приматами, нарожал детишек, посадил их на плечи, покрафтил, погулял, поохотился, набрал нейронной энергии — и перекинулся в новое поколение. Повторять, пока не завоете по-волчьи.

Зато небо красивое

Одна здесь отрада — путешествовать по джунглям и саванне, любоваться пейзажами нетронутой человечеством природы, а потом тронуть эту природу со всей силы. Да и в целом порой радуют те гениальные идеи, которые оставили гибнуть в этой проклятой игре: например, время не движется, пока не двигается игрок (не как в Superhot, а по-другому — здесь просто замирают часы, но природа живёт своей жизнью), или идея о передаче опыта, когда ваши действия лишены ценности, если их не видели детёныши.

Но привкус дрочильни, которую пытались облагородить высокими идеями, и нестабильность вплоть до полной неработоспособности, не оставляют до самого конца. Редкую игру настолько сильно хочется бросить, как Ancestors.

0
203 комментария
Написать комментарий...
HSmzg

Мне понравилось что обзор завершился фразой "привкус дрочильни"

Ответить
Развернуть ветку
Yoshi

Профессиональный жаргон.

Ответить
Развернуть ветку
Farrier

Честно говоря, я вообще не понял ажиотажа после анонса. Да, идея интересная, но вероятность грамотной реализации была слишком мала. Что и подтвердилось.

Ответить
Развернуть ветку
Виталий Чухнов

Ажиотажа и не было

Ответить
Развернуть ветку
Александр Валиулин

Так весь ажиотаж был вокруг: "а как это вообще сделают?"

Ответить
Развернуть ветку
Space Cowboy

У руля проекта стоял Дезиле. На него возлагались большие надежды. От создателя Песков Времени и серии Assassin’s Creed меньшего и не ждёшь.

Ответить
Развернуть ветку
помню старый дизайн
но вероятность грамотной реализации была слишком мала
Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Илья Шипов

реализация охуенна

Ответить
Развернуть ветку
Jacky Melnikov

"Для начала нужно открыть новый нейрон путём исполнения разных действий в самой игре: если долго и упорно жрать грибы, от которых у приматов несварение желудка, то однажды откроется нейрон, снижающий тошноту от грибов".
Прозвучит максимально стремно, но, кажется, это редкий пример игры действительно вредной для мозгов. Ассасины тоже притворяются учебником истории, хотя то и дело привирают. Но здесь прямо-таки реставрация ламаркизма

Ответить
Развернуть ветку
Hexus

Вот, кстати, да. Тоже это покоробило. У большинства и так неверное представление об эволюции, а тут ещё игра, которая это неверное представление выдаёт за реальную основу.

Ответить
Развернуть ветку
22 комментария
Fir jed

Разработчки ассасинов встраивают в Игровой мир историчность, но почему кто-то предъявляет им претензии в неисторичности, когда в каждой игре перед запуском есть надпись, что игра была создана командой со всего мира и все события выдуманные?

Ответить
Развернуть ветку
Фёдор Серяков
Ассасины тоже притворяются учебником истории

Если только в современных учебниках истории пишут, что мы живём в одной из множества симуляций, применяемых создателями для целей, отличающихся от изначальных.

Ответить
Развернуть ветку
kritme

Причем заголовок описывает и ощущения от первого Assassin's Creed.
Совпадение? Не думаю

Ответить
Развернуть ветку
Семён Костин

Согласен, тяжело игралось Когда я проходил первый AC, то у меня было пару стойкое ощущение, что я забыл засейвится, потому что одно задание было похоже на другое. Рутина и однообразие.

Ответить
Развернуть ветку
24 комментария
Алексей Разумовский

А мне больше всего как раз первая зашла и Unity, как по мне так потрясающие игры, в первой самый сок был в мире и в основных заказах, как захотел так и убил, в unity так же! И этим эти две игры серии и являются потрясающими ассасинами, да в трилогии Эцио крутой сюжет и постановка, но нет этой великолепной фичи с убийствами

Ответить
Развернуть ветку
P-ff
Я понимаю, что продумать нелинейную эволюцию, отличную от нашей — это чертовски тяжкая задача, требующая участия специалистов, не чурающихся сослагательного наклонения.

Но зачем выдумывать, эволюция в реальности и так была нелинейной. Было бы забавно загнать своих гоминид в эволюционный тупик, как и в реальной жизни. Например сделав ставку не на мозг и собирательство, а на пожирание травы и отращивание огромных челюстей.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Гарик

Не в защиту игры, но приобретенные признаки все-таки иногда наследуются. Это называется эпигенетика

Ответить
Развернуть ветку
Aleast

Эпигенетика все же чутка о другом

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Nerdy

Даже не только признаки, но и поведение. Инстинкты тоже когда-то были в новинку. Пчелки не сразу начали вилять жопками чтобы завлекать самок, а какая-то особь это придумала и остальные подхватили. Шокирующая для многих новость, хоть и лежит на поверхности.

Ну и ссылка на статью в Science пруфов ради
https://science.sciencemag.org/content/356/6333/26.full

Ответить
Развернуть ветку
16 комментариев
Александр Валиулин

Это не приобретённые признаки, это не уровень наследования: "много качался, теперь мои дети будут автоматически качками рождаться".

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Андрей Киреев

Если я правильно помню, эпигенетический признаки по большей части зависят от внутриутробной среды и не наследуются дальше нескольких поколений, посему, как правило, не закрепляется в популяции

Ответить
Развернуть ветку
death Ted
Ответить
Развернуть ветку
Anynak Plus

Типа кто-то всерьез ожидал что-то от игры про обезьяну в лесу?

Эта какая-то постирония и тролинг со стороны создателя, над всеми этими трейлерами, играми, геймерами и игровыми выставками.

Типа чувак такой сделал говно про обезьяну и с серьезным видом стоит на мейн сцене Е3 рассказывает про неё, а все уши развесили.

Это же абсурд.

Ответить
Развернуть ветку
Ханна Сон

Что абсурдного? Сеттинг любопытный, идея нестандартная, эволюция — потенциально хорошая игровая механика, разработчик именитый.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Anynak Plus

Даааа уж, щас бы защищать херню про обезьяну от создателя АС.
Дожили.

Сеттинг у них хороший.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Inquisitor
Только не перепутайте и случайно не соблазните примата того же пола или родную сестру — игра не предупреждает об этом, и потом можно очень долго и безрезультатно пытаться зачать очередное потомство, пока не поймёшь, что произошло.

жаль, можно было бы свою Алабаму сделать

гифка не грузится

Ответить
Развернуть ветку
0cooper

обойдёмся и без гифки

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Даниэль Аби-Фарражъ

дезиле разлогинься

Ответить
Развернуть ветку
SypSvary

автор игры не зассал делать эксперимент вместо стандартной шляпы, уважуха ему.

Ответить
Развернуть ветку
Darkusoid

И сделал стандартную дрочильню, которую не смог заполнить контентом

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Камерун

10 минут назад уже кто-то постил обзор на эту игру

Ответить
Развернуть ветку
Лунный Заяц

...причем с противоположной оценкой. Иногда разнообразие противоположных мнений меня, просто,восхищает и, одновременно, приводит в некоторое недоумение. Воистину, мир игр непознаваем.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Антон Кравченко

Возможно, кооп помог бы игре продержаться на плаву подольше. Ну, хотя бы чуть-чуть. Всё же, с другом или несколькими друзьями можно было бы практически полностью невелировать тупорылость стаи, да и заодно повеселиться немного. Четыре-шесть разумных примитивов намного лучше, чем один + ИИ стаи.

Ответить
Развернуть ветку
Антон Кравченко

Примерные имена приматов-игроков (в соответствии с пикчами): Обжора, Грогнак (не самый умный представитель вида, но силёнок ему не занимать), Приколист и Мудила. Топ-тима!
З.Ы.: жаль, что в один коммент влезает только две пикчи и приходится делать ответ себе же.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Григорий Игнатенко

От ток Ассасин для своего времени была все же очень красивой игрой, а вот симулятор макаки смотрится средненько, за исключением некоторых пейзажей, модельки врагов так вообще сделаны плохо.

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Набоков
откроется нейрон, снижающий тошноту от грибов

Когда сделал игру про эволюцию, но перепутал гены с нейронами. Если бы был естественный отбор с генами, было бы круто

Ответить
Развернуть ветку
Мания и технофашизм

Ну, звучит как Spore на минималках

Ответить
Развернуть ветку
Федя с ПДФ

Почитал и стало интересно самому посмотреть на игру. Т.к. по тексту видно, что автор "докапывается до столба" ожидая набора фичей как в ААА игре от инди-команды.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Временный

Так это приквел ассассинов? Возможно ты играешь даже не предками людей, а предками предтеч. Или как их там, я в ассассины не играл никогда, только вики почитал немножно.

Ответить
Развернуть ветку
The Babay 2

Предтечи появились раньше людей, на то они и предтечи.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Эмиель Регис

Вряд ли выгнанный взашей из Юбисофта Дезиле может делать игру, связанную с Ассасинами. По крайней мере открыто. А что он там фантазировал, делая Ансесторз, - одному ему и известно.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
JosephAtreides

Очень жаль. Но, пожалуй, всё равно игру опробую, как на консолях появится.
Жаль мне Патриса и его игры. Assassin's Creed тоже был с интересными идеями, но ничего с ними не сделал, а сиквелы ушли в другом направлений.
А ведь концепт отличный. Надеюсь что кто-то сделает подобную игру лучше и уникальнее.

Ответить
Развернуть ветку
Midwain

Эволюция - самая жесткая форма дрочильни. Что вы еще хотели?

Создатель ГЕНий!

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Планида
Выглядит это как развитие нейронной сети, или — как дерево навыков. Да, всё настолько банально.
Неужели хотя бы такую абстрактную систему Дезиле не смог придумать для нас? Чем он вообще занимался все эти годы?

"Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова..."

Автор, ты бы хоть написал чего ожидал, а то разочаровался из-за геймплея, который предлагает любая третья игра с 12го года.

И самое главное:

Минутка занудства. Многочисленные недостатки Ancestors было бы удобно объяснить исторической достоверностью, только вот ею в игре даже не пахнет.

Три страницы гугла прошёл, но заявления об исторической достоверности от Дезиле не нашёл. Причём тут это то?

Ответить
Развернуть ветку
Igorious
разочаровался из-за геймплея, который предлагает любая третья игра с 12го года.

Видимо, ожидал чего-то нового, а не того, что предлагают сотни других игр?

заявления об исторической достоверности от Дезиле не нашёл. Причём тут это то?

Можно было бы сделать скидку на познавательность игры.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
dreamre

На полку загубленных идей вроде Black&White, Spore....Wild когда там выходит?

Ответить
Развернуть ветку
Ян Корвин

Да лан, B&W прикольная, хоть и надоела мне ко второй половине.
Spore тоже очень забавная, но только первые пару раз. Так-то идеи вполне неплохо сделаны

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Фёдор Серяков

...Impossible Creatures, Evolva...

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Spid3r
Но привкус дрочильни, которую пытались облагородить высокими идеями, и нестабильность вплоть до полной неработоспособности, не оставляют до самого конца.

Ну нужно же было как-то единообразно писать, типа:

Но привкус дрочильни, которую пытались незашкварить всякими ништяками, и хуевость вплоть до полного пиздеца, заебывают по самые гланды.
Ответить
Развернуть ветку
Igorious

Контраст стилей — это тоже один из литературных приёмов.

Ответить
Развернуть ветку
Kostya Bashmakov

Убеждаюсь что дизилье мнительный слишком. Мог бы сейчас ассасинов пилить, улучшать. Продвигать свои идеи, у его мнения был бы вес, а там может и экспериментальные проекты бы ему дали и бюджет и движок.
нет хочу уйти и делать кривой багованный выживач. Следующий проект наверно батлроялем будет. Закапывает талант из-за нежелания работать в крупной конторе

Ответить
Развернуть ветку
Player

 >Продвигать свои идеи, у его мнения был бы вес
ушел потому что если бы остался, то плясал бы под дудку юбисофт. Видел в каком то интервю

Ответить
Развернуть ветку
Sergei Ivanov

Все равно интересно выглядит.

Ответить
Развернуть ветку
Mankustrap

Когда 40 издателей и инвесторов говорят тебе нет, это что-то да значит

Ответить
Развернуть ветку
Kostya Bashmakov
время не движется, пока не двигается игрок (не как в Superhot, а по-другому — здесь просто замирают часы, но природа живёт своей жизнью)

Эмм
Во всех юбииграх так уже давно.
Если стать на месте то солнце и тени не двигаются, лишь когда бежишь видишь движение теней. Но если прям долго стоять то все же оно начнет движение. Создаёт иллюзию реалистичного хода времени

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Баранов
Автор

Ни хрена себе! Я играл не во всех ассассинов, но такого не замечал

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Даниэль Аби-Фарражъ

подождите, там разве не все эпохи развития? мы только за мартышек всю игру гоняем?

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Баранов
Автор

От 10 до 2 миллионов лет назад. Про дальнейшее развитие будет ещё одна игра.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Dozaemon

Кароч, спор все еще вне конкуренции

игра не годится ни для кого, кроме ламаркистов

А чего ожидали от разраба ассасинов?

Ответить
Развернуть ветку
23 RD

Так что с концовкой-то? Или после условных кроманьонцев просто идут титры и все?

Ответить
Развернуть ветку
Арнольд Валерьянович

Когда ушел из юбисофта, но не можешь перестать делать бездушные дрочильни.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Эмиель Регис

Полноценный релиз завтра в EGS.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Фан-клуб kerokokerkokerokokerk
Существует всего несколько типов опасных зверей: гиены, кабаны, змеи мелкие ядовитые и крупные удушающие, а также, мать их, саблезубые кошки нескольких цветов (да, настолько авторам было лениво)

А ещё там есть крокодилы, огромные сколопендры, гиппопотамы, огромные выдры, орлы, это только те, кого я успел найти за 4 часа игры 

Только не перепутайте и случайно не соблазните примата того же пола или родную сестру — игра не предупреждает об этом, и потом можно очень долго и безрезультатно пытаться зачать очередное потомство, пока не поймёшь, что произошло.

Предупреждает же

Ответить
Развернуть ветку
azimantis

теперь только надежда на инди разрабов, только они могут подхватить идею и попробовать снова её реализовать. как в случае с No Man's Sky, за Патрисом Дезиле не стоит Сони что бы дать деньжат и волшебного пенделя.

Ответить
Развернуть ветку
Илья Головнёв

Что, скоро релиз в Стим?

Ответить
Развернуть ветку
mishka_kokosolapiy

Хороший текст, но Евгений, позвольте вас поправить:

привкус дрочильни

звучит слишком хорошо, чтобы относиться к этой игре

Ответить
Развернуть ветку
veiser

Прочитал статью и почему то в Tokyo Jungle захотелось переиграть)

Ответить
Развернуть ветку
Vlad Samsonov

А StopGame разрешает их авторам публиковаться на других ресурсах?)

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Помялов

Видел тут несколько статей Кортеза. Видимо, разрешают)

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Alex Fielding

Потому что надо было делать игру про деградацию!

Ответить
Развернуть ветку
Liahim Sky

А откуда обзоры она же только 27 выходит?

Ответить
Развернуть ветку
Григорий Игнатенко

Журналистам заранее скорее всего раздали, стримерам всяким тож насколько я понял, на ютюбе уже лежат видео с прохождением и тд..

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Yohy

От описания "крафта" прям повеяло игрой "Возвращение на таинственный остров".
Спасибо за обзор)

Ответить
Развернуть ветку
Midwain

Всё, что вы прочтете в этом треде про генетику и эпигенетику - и да, и нет, хотя скорее всего нет. /s

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Queena Of-Hearts

А по-моему это просто забавный выживастик.

Ответить
Развернуть ветку
Nurbolat K

Пойду поиграю в Spore

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Кондратьев

Эцио! Я не узнаю вас в гриме!

Ответить
Развернуть ветку
Biri

Меня забавляет, что в новой игре от создателя Асасина, ты играешь за обезьянку.

Ответить
Развернуть ветку
Человек Два Уха

Люди в игры играют чтобы отдохнуть от жизни. Есессно подобная концепция привлечет далеко не так моного игроков.

Ответить
Развернуть ветку
Chorier

Игра настолько скучна, что я даже не смог дочитать текст до конца...

Ответить
Развернуть ветку
Belarus Analyst

Не зал про эту игру, и видимо оно и к лучшему, ибо даже по скринам как то не очень впечатлило.

Ответить
Развернуть ветку
Бекир Халилов

Евгений перешёл со SG на DTF?

Ответить
Развернуть ветку
Максим Рай

в этой игре можно взять палку и начать бунт?и кидаться каашками?

Ответить
Развернуть ветку
Victor Lozovskiy

Автор совсем не пытается докопаться к игре.

Выглядит это как развитие нейронной сети, или — как дерево навыков.
Да, всё настолько банально.
Ответить
Развернуть ветку
Васильев Степан

Спасибо автору, вчера потратил на игру где то 40 минут и у меня сложилось впечатление что либо игра херовая либо в ней надо конкретно разобраться, но походу первое все таки))) Пожалуй найду другое применение своему времени.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey destroy USA

Нет у дизеле главное говно это ассасин.

Ответить
Развернуть ветку
Anton Afonin

Игра интересна реально те самые часов 20, пока не разберешься со всеми возможностями. Отличный мир, но ужасно бессмысленный. Выживалке не хватает выживалки. Нет оружия кроме палки, хотя почему то есть кости, которые использовать можно только как дубинки. Бесполезные инструменты, кроме резца. Тупое племя, которое съедят без твоего присмотра. И ведь не скажешь, что игра плохая, но над ней по хорошему надо еще работать и работать.

Ответить
Развернуть ветку
Весёлый гном

"Во время смены поколений игра может багнуть и убить несколько ваших соплеменников, что приведёт к замедлению развития и огромному штрафу в пару сотен тысяч лет"

Насколько я понял, такое происходит если не переселить всю стаю на новое место. Т.е. если на новое место пришла не вся стая, те, кто не дошел помрут. Ну и они в пути могут застрять и не дойти сами, плюс есть сомнильная механика вызова сородича по звуку, которая чаще работает во вред во время поиска врага.

Ответить
Развернуть ветку
Илья Шипов

начнём с того что борьба позже становится очень лёгкой и кошки тоже а насчёт палентологии этот вид не homo sapiens тут все виды обезьян идут случайно и эволюционируют в homo (название) и это человек (название) а не человек разумный 

Ответить
Развернуть ветку
203 комментария
null