Разбираемся в ролевой системе Diablo.
Поскольку в прошлый раз меня уже назвали хейтером Ивана Лоева, то сочту необходимым для начала похвалить его: анимированные вставочки красивые (не знаю, кто-то отдельно у них этим занимается или Иван сам их создавал), а рассказываемый текст подается интересно.
Первая часть здесь:
Ролевая система — Альфа и Омега ролевых игр. С чего начинать разговор о любой RPG как не с неё? Пусть даже этой RPG и является Diablo, что имеет несколько упрощенную систему по сравнению с другими играми своего времени. Но означает ли это, что она элементарно проста? Если верить словам Ивана, то да:
Ролевая система, стоящая за персонажами, ну конечно не такая, как в Rogue, но в целом, элементарно проста. Есть сила, которая определяет урон наносимый персонажем в ближнем бою. Есть ловкость, которая с одной стороны отвечает за то, чтобы герой не промахивался, а с другой чтобы ловко уворачивался от вражеских атак. Есть интеллект, который на самом деле отвечает не за начитанность, а за количество маны. Ну и живучесть, которая определяет сколько у героя хп.
Однако внешняя простота может ввести неподготовленного игрока в заблуждение. Является ли Иван неподготовленным игроком, имея за плечами десяток лет опыта? За его авторством выпущено как множество обзоров, так и историй серий, в том числе и по ролевым играм… так что скорее всего нет. Но вопросов возникает много.
Давайте по порядку:
Во-первых, сила. Самое главное то, что она служит требованием для ношения шмоток, но также отвечает за урон в дальнем бою даже у разбойницы:
Bow character damage:
Rogue: (Str+Dex) · clvl / 200
Во-вторых, запомните вот эти слова Ивана про ловкость, мы еще к ним вернемся:
Есть ловкость, которая с одной стороны отвечает за то, чтобы герой не промахивался…
Сейчас же следует знать, что суть этой характеристики не совсем в: «ловко уворачивался», а в том, что она отвечает за блок щитом и определяет AC — Armor Class, то есть защиту и вышеупомянутый To Hit — шанс попадания оружием ближнего и дальнего боя. В игре действительно нет такой характеристики как уклонение, однако есть другая, похожая на неё. Armor class – броня. AC в игре не уменьшает поступающий урон, а влияет на вероятность попадание по тебе оружием (как в ближнем, так и дальнем бою), но не магии. Так что броню можно назвать в некотором роде уклонением, не включающим уклонение от магических атак. В таком случае, если мы говорим о ловкости, влияющей уклонение, под которой подразумеваем броню, стоит обязательно добавить и то, что сила выступает критерием ношения брони, а значит тоже влияет на уклонение. Надел тяжелые латы и некоторые враги стали по тебе меньше попадать. Стоит также добавить, что щит способен блокировать часть заклинаний.
Armor Class:
Dex/5 + ACitems
Blocking monster: Dex + 2·(clvl - mlvl) + bonus
Blocking player: Dex + 2·(clvltarget - clvlattacker) + bonus
Blocking trap: Dex + bonus
To Hit %:
on character screen: 50 + Dex/2 + ToHititems
melee: 50 + Dex/2 + ToHititems + clvl + bonus
arrow: 50 + Dex + ToHititems + clvl + bonus - distance·distance/2
magic versus monster: 50 + Mag - 2·mlvl + bonus
magic versus player: 50 + Mag - 2·clvltarget + bonus
В-третьих, интеллект (который на самом деле называется Magic) отвечает не только за количество маны, но также за урон и выступает требованием при изучении новых заклинаний и их уровней.
Есть интеллект, который на самом деле отвечает не за начитанность
Вероятно, это просто какая-то нелепая шутка, однако если уж и проводить подобные параллели, то интеллект всё-таки отвечает за начитанность. Чтобы выучить заклинание необходимо ПРОЧИТАТЬ соответствующую книгу, а для этого требуется качать эту характеристику.
И Иван об этом знает:
...Да, магию приходилось искать: либо одноразовые свитки, которые прочитал для получения эффекта и счастливо живи, либо книги, которые учат тебя это заклинание кастовать. Если персонаж его уже и так знает, тогда он ну типа лучше его поймет - ну то есть умение про качается.
В-четвертых, про живучесть в целом верно, поскольку классы из дополнения в видосе почти не затрагиваются, но вообще есть скрытый класс – варвар, у которого vitality добавляет бонус к урону в ближнем бою, если не надет щит (варвар как бы задуман про игру через двуруч):
Extra bonus for Barbarian without shield: Vit·clvl / 100
Кто-то скажет, что это маленькая и неинтересная деталь, однако, учитывая, что во второй части варвар появился уже как полноценный класс, она добавляет контекста. Особенно если вспомнить, что дополнение разрабатывалось другой студией.
Скорее всего, Иван просто не задумываясь пересказал начальную информацию из игрового мануала. Такое случается, что иногда в мануалах инфа бывает неполной или противоречащей игре. Например, в руководстве Xenomorph описывается амуниция и гаджеты, часть из которых попросту не попала в игру или вот в руководстве Elite 1984 рассказывается о существовании в игре более семидесяти тысяч Кораблей Поколений, но никто их так и не видел, правда продолжает существовать неподтвержденный слух, якобы они присутствовали в самой первой версии для Acorn Archimedes. Тут ты либо сам, после того как заметил эти несоответствия, пытаешься понять как на деле всё работает, либо, что более вероятно, пользуешься гайдами/советами хардкорных игроков, которые уже давно всё разложили по полочкам.
С базой вроде бы разобрались, переходим к классам:
Вся прокачка в первой части Diablo сводится к тому что с каждым поднятием уровня героя вы получаете в распоряжение 5 очков, которые потом можно вложить в любую из характеристик и по логике это подразумевает, что ваш герой не ограничен своим классом: вы можете собрать себе воина, который также умело машет мечом, как и кастует заклинания или научить его стрелять из лука. Или сделать мага, который может не только фаерболом зазвездит, но и посохом в лоб.
Однако на практике, из-за сложности игры, все становится ммм…проще? Воину надо вкачивать только силу, разбойнице исключительно ловкость, магу - интеллект и всем надо иногда увеличивать себе хепешку, потому что иначе ближе к концу игры ваш персонаж просто напросто станет недееспособен. Особенно ярко это проявляется у разбойницы, как у самого скиллазависимого класса потому что у нее есть только лук в отличие от воина, у которого есть возможность найти каленую алебарду ловкости и плотную упругую кольчугу, и мага с его святыми палками капалками и мантиями невидимками.
Всё вышесказанное — полная каша, которая еще и противоречит не только тому, что мы сейчас узнали о характеристиках, но и словам самого Ивана, а сложность игры в таком случае является результатом скорее его непонимания и невнимания.
Воину надо вкачивать только силу
Воину в первую очередь качается ловкость, иначе этот косипоша не сможет нормально попадать по врагам и блокировать щитом (воин с двуручкой существует в порядке исключения — работает только в самом начале, либо если выпадет годная двуручка, но это уже для тех, кто шарит). Короче, To-hit это основной показатель на который следует обращать внимание воину. Помните, Иван сам говорил про то, что ловкость отвечает за попадание? Теперь он полностью обходит значимость этой характеристики для воина стороной, утверждая, что ему надо вкачивать только силу и живучесть.
Воин самый незамысловатый класс: ты просто мечешься по подземельям, кидаешься на всех врагов с криком и закликиваешь их насмерть, параллельно отслеживая чтобы уровень хп не опустился ниже ноля. Ему очень сильно приходится полагаться на свою снарягу, потому что он постоянно в близком контакте с врагом, его постоянно дубасят по лицу и у него просто нет никаких хитростей и тактик которые могли бы упростить жизнь. Зато у этого есть обратный эффект: подобранный хороший меч может позволить игроку расслабиться и вложиться куда-нибудь там в магию или что-нибудь такое потому что на нижних уровнях воин будет невероятно страдать от всяких скелетов лучников и прочих дистанционно атакующих мобов потому что они будут спавниться там табунами и будут пытаться убегать при приближении героя, но из-за того что и монстра и персонаж игрока двигаются с примерно одной скоростью все это превращается в грёбаный цирк.
Ого, оказывается при удобном стечении обстоятельств воину можно вкачать магию? Вот только не можно, а нужно. В любом случае. Как раз чтобы не превращать игру в вышеупомянутый цирк, коим Иван довольствовался. У воина есть 2 абсолютно обязательных спелла — телепорт и окаменение для решения подобных проблем. Но у него могут возникнуть и другие, в которых сильно пригодится тот же Holy Bolt. Ну или хотя бы лук на худой конец.
Тут стоит обозначить, что у всех классов свой кап характеристик. Софткап магии для воина невысок, как и силы у мага, но с той же ловкостью всё сложнее, ибо воину необходимо постоянно держать софткап To-Hit, а на эндгейме даже фулкап ловкости этого не обеспечит, нужен соответсвующий обвес. Кроме того, за пределы капа нет смысла вкидывать очки, ибо они просто выкидываются, но преодолеть кап характеристики можно шмотками. А так, даже существует билд у воина через ловкость на 100% шанс блока щитом. Но мы сейчас совсем не говорим про роль святилищ во всём этом, ну просто потому, что в видеоролике о них тоже совсем речи не велось, хотя и зря. Если же я начну разбирать те вещи, которые полностью не упоминались, то обязательно набегут в комменты доказывать, что это не ошибка автора, а осознанный выбор.
Максимальные характеристики без шмотья:
И со шмотьём:
Вообще, бегать за врагами — последнее дело, особенно на высоких уровнях сложности. Необходимо выманивать, атаковать из-за угла, в общем использовать особенности локации. Если уж приходится преследовать, то следует использовать атаку через шифт, потому что радиус удара может достать до противника, но атакуя через простой клик мышкой (в движении) персонаж не проведет самостоятельно атаку, даже если она должна достать, пока полностью не приблизится к врагу. А он говорит, что тактик у воина нет, пфф.
Игроки ещё в 90х выработали большинство хитростей и тактик, и задокументировали их. Иван, похоже, поленился изучить их, зато предпочел соврать и сказать, что они отсутствуют. Воин играется через позиционирование. Самое банальное — проходы служащие бутылочным горлышком, через которое враги будут ходить по одному. Другой распространенный вариант — встать в угол, чтобы не выхватывать от всех неприятелей разом. Также можно использовать объекты на локации, например бочки, которые перегородят проход части противников. При должной сноровке можно научиться выстраивать врагов в линию, в возможных на то случаях, дабы те подступали также по одиночке. Я не удивлюсь, если Иван играл и ничего не понял (самый очевидный вариант), как я приводил в пример Chaos Legion, когда ему на стриме объясняли люди как играть, а он после всех объяснений все равно продолжил делать, как и делал, игнорируя механики игры. Ну или он не проходил за воина, по крайней мере на футажах никнейм персонажа-воина принадлежит другому человеку, с которым Иван вместе играл DIablo на стриме. Или может он просто воспользовался его персонажем? В любом из этих случаев нет ничего плохого, просто непонятно что именно пошло не так.
Ох, что это мы всё о воине, да о воине, давайте уже об остальных классах:
разбойнице исключительно ловкость
Ловкость, конечно, основная характеристика у роги, но тут мы вспоминаем про силу её влияние на урон от лука, а также требования у шмоток. Короче, сильно (pun intended) сила не нужна, но по ситуации вкинуть в неё можно, особенно в случае выпадения хорошей брони. Другое дело магия: хилку, либо щит маны брать надо. Что именно — в зависимости от личных предпочтений и стиля игры. То же самое и с остальными спеллами: можно сделать мини-мага или попросту добавлять урон заклинаниями в те моменты, когда он эффективнее, а можно, по большому счету, забить на атакующую магию. Просто у разбойницы прирост и здоровья и маны по 2 на уровень, но кроме того бонус с вещей к тем же самым здоровью и мане идет по 1.5, что ставит её между воином и магом (тут мы совсем не затрагиваем тему бардов и монахов).
Mana:
Rogue: 1·Magcharacter + 1.5·Magitems + 2·clvl + Manaitems + 5
Life:
Rogue: 1·Vitcharacter + 1.5·Vititems + 2·clvl + Lifeitems + 23
У разбойницы, пол в игре, кстати, выбирать нельзя так что роуг здесь это секси девочка, проблем с этим не так много потому что она сама стреляет издалека и даже больше, различных хитрых тактик для применения её навыков, по меркам diablo конечно же, завались: можно зайти в комнату и тут же выйти чтобы враги столпились в дверном проеме, а ты в это время их расстрелял. А еще можно отбежать за угол и начать прицельно лупить туда или просто атаковать врагов заранее пока они не сагрились. разбойницы приходится крутиться больше всего потому что у нее фактически есть только один тип атаки и вкладываться изо всех сил надо именно в него - неистово вкачивать ловкость и только ловкость, остальные параметры дают разбойницы минимум полезного эффекта
Забавно, что здесь он рассказывает о том, как разбойницей можно встречать врагов у дверного проема, но игнорирует подобную возможность у воина: «у него просто нет никаких хитростей и тактик которые могли бы упростить жизнь». Хотя даже воин на футажах использует эту тактику:
Что значат слова про один тип атаки — я вообще не понимаю. Про ближний бой разбойницы и её возможности в магию я уже рассказал.
Особенно ярко это проявляется у разбойницы, как у самого скиллозависимого класса потому что у нее есть только лук в отличие от воина, у которого есть возможность найти каленую алебарду ловкости и плотную упругую кольчугу, и мага с его святыми палками капалками и мантиями невидимками.
И весь этот абзац я тоже не понял. Однако напоминаю, что разбойнице никто не мешает достаточно эффективно работать оружием ближнего боя и даже замутить соответствующий билд. Броню у разбойницы тоже никто не отбирал, тем более что по базовым очкам силы у неё поболее будет, чем у мага, да и вкинуть при необходимости очки в силу дабы напялить броню — вполне нормально, поскольку сила в любом случае увеличит урон даже у лука. Я уже повторяюсь, но хз как ещё отвечать на вышесказанное.
И да, алебард в игре нет.
А теперь о маге (на самом деле он Sorcerer поэтому не путать со статом Mag(ic)):
Магу действительно качается ТОЛЬКО интеллект поэтому:
всем надо иногда увеличивать себе хепешку
— противоречит логике. Качать Vitality магу — бесполезная трата очков характеристик, уж тем более на первых порах, когда надо выучить заклинания. Если воин получает 2 очка здоровья за каждое очко живучести, то маг всего 1, зато за каждое очко Magic — 2 маны. Суть вся в том, что маг играется через щит маны, который предотвращает получаемый урон, но во время этого сжирает ману. Если рога играется через щит маны, то аналогичная ситуация. Однако на хай лвл у мага открывается выбор по билдам, в частности билд боевого мага — вкачать силу, чтобы надеть латы, намутить подходящий щит и оружку. В порядке общей информации стоит упомянуть, что маг тоже не про бездумное пуляние магией во все стороны, позиционирование важно и для него, будь то стрельба по прямым линиям или использование заклинания огненной стены для создания преграды, включая абьюз искусственного интеллекта противников с помощью этого спелла.
Mana:
Sorcerer: 2·Magcharacter + 2·Magitems + 2·clvl + Manaitems - 2
Life:
Sorcerer: 1·Vitcharacter + 1·Vititems + 1·clvl + Lifeitems + 9
Вероятно, бесполезно вкинутые очки характеристик в здоровье вместо магии и создали Ивану ситуацию, которую он описывает как:
Те же, кто решил играть за мага должны морально приготовиться к постоянному ощущению, что они сели на фаербол, потому что маг — это самый несбалансированный класс в первой части Diablo. Самый несбалансированный, но самый окупающий себя во время игры. В первой трети прохождения волшебный мужик оставляет впечатление, что он просто создан для того, чтобы бесконечно страдать: маны на этом этапе мало, заканчивается она быстро, заклинаний тоже мало. К тому же нет ничего ни сильного, ни зрелищного, а как только заканчивается мана и бутылки с ней… ничего не остается кроме как ходить и стучать окрестную нечисть палкой, что не очень продуктивно в виду физической хилости и неловкости персонажа.
И да, персонаж-маг вновь демонстрирует никнейм того же самого человека, что принадлежит воину. Кстати, вот его твич канал с соответствующим названием: KeylorReyzer
Вообще, довольно странно, что человек, который любит Diablo (по его же словам) использует чужие футажи или чужих персонажей, а не проходит игру лишний раз самостоятельно. Ну, ладно.
Какие из этого делать выводы — думайте сами, но о том, что футажи к другим играм не принадлежат Ивану и как это связано с тем, что он рассказывает об этих играх, мы еще в дальнейшем поговорим. Напоследок я хотел бы ещё раз процитировать Ивана:
Ролевая система, стоящая за персонажами, ну конечно не такая как в Rogue, но в целом элементарно проста.
Теперь эти слова звучат довольно иронично, не находите?
Ссылки на Stopgame:
На историю от SG;
На запись коопа Ивана и KeylorReyzer;
На стрим на котором Иван признается в любви к Diablo;
На эпичный стрим по Chaos Legion.
Руководство к Diablo:
Основным источником информации послужил Jarulf's Guide. Оттуда все циферки и формулы. Мастхэв если вы желаете знать как всё работает, но помните:
«It is worth noticing that there are 3 kinds of people in the world, those who can count and those who can’t»
Сверялся с фанатскими гайдами по классам, билдам и механикам вот здесь:
Даже не обращаясь к вики или мануалам всегда можно найти дельный совет на форумах или реддите:
Спидраны не совсем репрезентативная вещь, но заценить их тоже можно:
За разбойницу с магией — таймкод на характеристики 20:20
За мага — таймкод на характеристики 32:18
Руководство к Xenomorph:
Руководство к Elite, страница 30:
По Elite я ссылаюсь на wiki игры и на интервью на сайте по игре:
Мой материал по Chaos Legion в котором я подробнее рассказываю про стрим от SG.
Наверное потому что автор делает историю серии, в котором описывает только общую картину, а не создает детальный гайд, в котором описывает влияние каждого из параметров и математику расчета?
Первый пост еще был уместен, а вот второй - доеб на ровном месте ради доеба.
В своих материалах нужно писать/говорить о том, в чём разобрался. Если не уверен или не понимаешь чего-то, то лучше про это не писать/говорить.
Изящный паук например
Простите, но вы там адекватно реальность воспринимаете?
Я посмотрел фильм, поиграл в игру. Я не могу описать свои впечатления о том, что я посмотрел потому что до этого я не смотрел все фильмы Эмира Кустурицы к примеру и не имею необходимой экспертизы? Это бред и какой то глупый элитизм.
Для меня допустимо, что человек рассказывает о истории серии без детального разбора каждой из механик, потому что с точки зрения формата материала мне интереснее узнавать как пришла та или иная идея, чем было обусловлено то или иное решение, а не то, как рассчитывается урон от мили атаки при каждом вложенном очке Силы и как Интеллект влияет на манабар у каждого из классов.
Если бы Лоев делал гайд, делал разбор механики каждого класса или ролевой системы в целом, согласен, данная статья была бы хороша. Но вот проблема, он этого не делает. Если первая статья разъеба еще была хороша и была объективной, то вторая - это просто высасывание недостатков на пустом месте.
Изящный паук
Да потому что эта информация не существенна. Я просто не понимаю сути доеба, для чего? Это даже не критичный недостаток, просто ОБЩЕЕ описание сути характеристики.
Ложная информация - это если бы в обзоре сказали, что прокачав Силу до 55 за мага можно схватить Гризвольда и избивать им врагов в качестве оружия.
Изящный паук
Бля, чувак, ты реально не понимаешь. Я даже не буду продолжать это спор, я просто полон разочарования.
Так и Филипп Гросс Днепров тоже всё по сути верно излагал, подумаешь, одну буковку в названии Доты перепутал и приплёл пару механик типа наматывания кишок на 10 минут, какой вообще смысл доёбываться до этих мелочей.
Кстати, читал, что он и его друзья кроме шуток не поняли, почему геймеры доебались.
Изящный паук
Bruh...
Меня не перестает радовать тот факт, что если ты высказываешь мнение, которое идет в разрез с общественным мнением, на тебя сразу же вешают ярлык. Грустненько.
Изящный
Бляяяяя,я не на стороне SG, я его активно смотрел только тогда, когда Тростенюк был главредом. Я не люблю Гальперова, к Лоеву у меня личная неприязнь после "Похвально" для Transistor, мне просто не нравятся тезисы в статье и я считаю ее высосанной из пальца.
Как это высосанной? Чел напиздел по-фактам, повторяю по-фактам. Его личное отношение к серии игр или конкретно к первой части не имеет значения, имеет значение что чел на широкую аудиторию просто врет напрополую, а делает он так потому что весьма вероятно в игру играл когда-то давно, если играл вообще и впихнул свое описание ролевой системы и тактик боя просто так, собственно футажи то в ролике же не его, а играл бы он сам специально для этого видоса то явно бы не нес ту хуйню что сморозил. Ты понимаешь вообще о чем речь идет? Чел грубо говоря с серьезным ебалом на широкую аудиторию транслирует что зеленый цвет светофора ему не нравится потому что он черный.
Я не фанат стопгейма, но чел выше писал правильно - он за справедливость :) Эта часть критикует историю серии, за неточности, которые подходят для формата гайда по прокачке. Это тоже самое что критиковать хлеб за то что он не пироженное, хотя одна венценосная особа так и делала :)))
Ну первая часть вашего разбора была очень неплохой, но вторая... если честно она конечно тоже ничего, да и Лоев накосячил, а SG как они сами себя называют "те еще говноеды", но ИС - это обзорный формат, про серию игры, не про конкретную игру. Писать претензии (а у вас это был ПРЕТЕНЗИЩИ), что автор поверхностно прошелся по всем аспектам - моветон ИМХО.
Получается ИС от Лоева - хайп с притензией на обзор прошедший временим, ваш "разбор ошибок" - хайп на ошибках его разбора, такое себе.. Я бы лучше почитал от вас разбор РПГ механики Диаблы, тем более вы в теме, и пишете хорошо
Зачем он рассказывает про это в истории серии тогда? Напишите Лоеву чтобы вырезал.
Есть вот какой момент. История серии если обратишь внимание это фрагментированный формат где в рамках одного выпуска разбирают одну конкретную игру. Так было с сайлент хиллом, с дед спейс, с фир.
Так же и тут. Если меня не подводит память саму игру, механики и прочие аспекты затрагивают всегда, то есть формат по-умолчанию не исключительно исторический, а раз человек затрагивает в том числе и геймплей с механиками то почему бы не развалить его за то что он откровенно лжет?
Ну допустим что в основном История серии - это действительно история СЕРИИ, а не конкретной ИГРЫ :) Во всяком случае применительно к конкретному примеру - Diablo, это так и есть. Все видео из категории "История серии Diablo", часть одного целого, хотя они и разбиты на части, но пронумерованы и ясно дают понять что они часть одного общего видео :)))
Во-вторых, если человек конкретно лжет, пожалуйста укажите что он лжет, но говорить что он лжет, только потому что он цитирует официальных мануал прилагаемый к игре, а не цитирует гайды по прокачке созданные игроками... это моветон, с точки зрения как раз таки историчности :))) А с точки зрения правильности гайда по прокачке - человек конечно ошибается :))) Или официальные мануалы, уже не достаточно официальные? ;) Ну а шутейки Ивана сопровождаемые цитирование мануала - ну вот такое у него чувство юмора :))) Кому-та и Каха, спаси Господи, смешной :))
Хуясе несущественна. У тебя игра состоит буквально из того что ты бьешь мобов и качаешь героя, у тебя весь геймплей про это. Что дальше? Давай тогда из истории серии сайлент хилл или резидент эвил выкинем упоминания как именно разработчики пытались пугать игроков и откуда черпали вдохновение, давай из истории того же F.E.A.R. выкинем описание перестрелок и ИИ.
( ͡°( ͡° ͜ʖ( ͡° ͜ʖ ͡°)ʖ ͡°) ͡°)
Так и получается - ложь.
Один не разбирается но рассказывает другим, а если еще он авторитет, так за ним ним начнут повторяться, ссылаться на него будут, после чего неправда вытеснит правду.
Я посмотрел фильм, поиграл в игру. Я не могу описать свои впечатления о том, что я посмотрел потому что до этого я не смотрел все фильмы Эмира Кустурицы к примеру и не имею необходимой экспертизы? Это бред и какой то глупый элитизм.
Может потому что стоит разбираться в предмете обсуждения, знать то о чём говоришь, а не ссылаться на собственное убогое воображение или парировать убогими аргументами, или еще лучше пересказывать чужую речь. Вообще то что большинство людей опустились до уровня роботов, и просто повторяют заученные фразы, это уже тема для другого разговора.
Всё что требовалось от Лоева это донести информацию и не наделать ошибок, с чём он разумеется не справился. Такая защита, это не огораживание "правды" или Лоева от "доёбов", это в первую очередь подсознательная защита личного образа жизни, когда субъект потребляет информацию но не может её понять. Анализ сводится к личностным примитивным размышлениям, а когда от него требуется немного проанализировать дополнительную информацию это переходит к неумелым сравнениям и отрицанию. Хотя что можно ожидать от аудитории, которая превратила сайт в копию пикабу, а реальные события оспаривает "оно всё равно было бы и без этого".
Чувак, где ты тут видишь защиту Лоева, лол? Мне нравился первая часть статьи с разбором истории серии, потому что она указывала на объективные недостатки этой истории, что интересно само по себе в контексте того, как делать не надо, а так же вообще представляет собой годный пример обратной связи.
А вот эта статья - высасывание проблемы из пальца. Это как если бы судили человека, который совершил ряд краж и в конце зачитывания обвинений добавили еще один пункт - обвиняемый не помыл руки после туалета. Нахуя? Для чего?
В контексте истории серии детализация ролевой системы нахуй не нужна, достаточно общих описаний того, что делает характеристика, что в принципе и было сделано. Нл нет, автор помимо конструктива начинает давать субъективщину.
А когда на это указываешь, начинает подрываться.
Найс порвался, несите нового :)
А по сути я попробую еще раз объяснить свой поинт.
Смотри, суть истории серии - рассказать о том, как серия была сформирована, как она игралась, как развивалась и какое у нее состояние на текущий момент.
В контексте самой серии тезис о том, что воину надо качать ловкость, а не силу - бессмысленен. Он не нужен в контексте того, о чем рассказывает автор. Лоев мог бы сказать что мол ролевая система в 1 дьябло работала не так уж и хорошо по таким то причинам, и к примеру воину приходилось бы качать ловкость для того, чтобы хотя бы попадать по врагу в 1 случае из 10. Это полезная информация но ее наличие и отсутствие не является какой то критичной частью повествования. Поэтому критика этого момента - просто нелепа, есть более существенные вещи.
Нахрена воину вообще что-то качать если это бессмысленно в контексте. ¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯
Ха простачок ты, наоборот радовался бы, живой пример всратого подхода к делу вместе с прихлебалами в комментах засветился. А ты!
Пущай раскроется на полную, и мы плавно дойдём до того что он просто будет говорить что думать вообще не нужно.
Они не оказались ложными, они оказались неточными. Вы сами писали, что автор их взял из официального мануала, и что в целом они описаны верно, но не полно. Для гайда по прокачке - это большой минус, но для истории серии - это не критично. Да ИС от Лоева по Диабло - полно ошибок, но вы приписываете ему ошибки которые в выбранном формате повествования - не существенны, вот поэтому у чела выше и бомбит :)))
Посмотрел серию от Лоева, сделал как он сказал - пососал. Тру хистори оф сириез экспириенс.
Нет, я просто когда смотрю коктент подобного плана, то предпочитаю точность. Иначе зачем это нужно?
Не разбираешься - зайди в гайд и тупо прочитай как там написано, для меня секрет почему так не сделать.
Это как если бы судили человека, который совершил ряд краж и в конце зачитывания обвинений добавили еще один пункт - обвиняемый не помыл руки после туалета. Нахуя? Для чего?
Noname: Например, он говорит, что воину главное качать силу, когда на деле - ловкость. Или говорит, что сила отвечает за урон в ближнем бою, когда она отвечает за урон от всего оружия.
В контексте истории серии детализация ролевой системы -нахуй не нужна-, достаточно общих описаний того, что делает характеристика
Ха-ха-ха-ха, описание ролевой системы -нахуй не нужна-. ХА-0ха-ха, помогите, щас со смеху умру. Лоев делает ошибки даже в том что описывает - твой ответ "это не существенно", а затем такой - нахуй не нужна. Ха-а-ха-ха!
А когда на это указываешь, -начинает подрываться-.
Изящный паук
Да, приятель, мне не понравилось как ты высказываешь свое мнение, поэтому я поставил минус, прикинь?) Такое тоже бывает, да.
Такая защита, это не огораживание "правды" или Лоева от "доёбов", это в первую очередь подсознательная защита личного образа жизни, когда субъект потребляет информацию но не может её понять.
Чувак, где ты тут видишь защиту Лоева, лол?
А ты понимаешь что ты ровным счётом ни черта не понимаешь.
В этом простом примере, ты акцентировал внимание лишь на ключевых словах - -защита- и -Лоев-, и сделал машинный вывод, даже не вникая в суть предложения.
И если тебе невдомёк - это защита. Защита собственного мнения о том, что то что было написано в тексте это:
Высасывание из пальца и доёбы.
И что не обязательно разбираться в предмете обсуждения. Это либо не существенно, либо:
нахуй не нужна
Вся эта ситуация показательная, начиная с твоего первого комментария.
Изящный
Нихуя ты психолог, братан. Мне просто любопытно, я должен был поменять свое мнение после неубедительного комментария человека в интернете? Мнение может измениться только если в дискуссии будут приведены более-менее убедительные аргументы и пока я их не услышал и моя позиция осталась прежней:
Вторая часть разбора истории серии акцентирует свое внимание на не очень значительных мелочах и автор с упорством, заслуживающим лучшего применения, разбирает то, что в целом не является сколь либо критичной ошибкой.
Для вас допустимо, а для меня видится странным, что человек не разобрался до конца в том, о чём говорит. Каждый воспринимает материалы по-разному.
Лоев проделал отличную работу, в которой есть проблемные места. И вполне нормально про это писать. Может это поможет будущим материалам.
Изящный паук
Я не спорю насчет того что конструктивная критика необходима и первая часть статьи была про указывание на объективные недостатки разбора. А вторая - это просто доеб на пустом месте и это очень разочаровывает.
Лоев проделал отличную работу, в которой есть проблемные места.
Только вот вместо этого вывода аудитория делает выводы, что Лоев - пидор, а сг - сборище долбоебов, потому что автор не умеет правильно критиковать, он просто начал ебошить автора за то, что при подготовке общего материала он не углубился в ролевую систему глубже гейм дизайнеров.
Потому что люди не понимают, как тяжело такие материалы делать. Возможно стоит кому-то написать статью о процессе создания таких статей/видео.
Занатар - это токсичный челик, который ДУМАЕТ, что шарит и верит в то, что его мнение единственно верное, общаться с этим индивидом нереально.
Это все потому, что ты замечательно обосрался в прошлый раз, милый.
"Квейк не шутер, так как можно двигать камерой по вертикали"
так в мануалах старого говна написано
И так далее.
вот соглашусь
у нас ооочень популярно доебываться к мелочам и делать себе на негативе имя
Герои3 - охуенная игра если чо
но это не отменяет охуенности современных игорь
и хватит бля спорить с самим собой, все знают, шо это твой твинк
наоборот разъёб это охуенно, если автор в чём-то не прав то надо на это прямо и с пруфами указывать, без критики мы бы до сих пор лечились кровопусканиями и молитвами
А ты адекватно реальность воспринимаешь? Ваня Лоев если что не только свое личное мнение выразил в этой истории серии, он во-первых сделал ролик про в том числе разработку, а во вторых еще касался каких-то фактов по части игры. В итоге напиздел и противоречит сам себе. Он даже ролевую систему описать не может правильно. С каких пор пиздеж по фактам и подгонка этих фактов под свои тезисы это что-то хорошее? Особенно когда ты такой крупный лидер мнений как стопгейм. Я считаю нужно разъебывать профильную игровую прессу за такие фейлы.
Изящный паук
Ну, может надо сделать логичный вывод и перестать прислушиваться к лидерам мнений, нет?)
Я давно этот вывод сделал, не смотрю\читаю профильную прессу на регулярной основе уже года 2 наверное. А последний год вообще обхожу стороной. Речь то не обо мне, речь о том что популярные челы пиздят напрополую и в теме шарят хуже чем ноунеймы( сори за каламбур) из нижнего инета.
Ноунеймы по умолчанию всегда лучше будут шарить.
Потому что в то время как журналист должен разобраться в каждой игре, про которую пишет, ноунейм может позволить разобраться только в 1. Или только в 1 жанре у лучшем случае.
Это если ты пишешь отзыв в Стиме, то пиши «как чувствуешь». А если назвался игрожуром, то читатель ожидает, что человек разобрался в вопросе, иначе зачем ему читать эту писанину?
Психический браслет
Если не уверен или не понимаешь чего-то, то лучше про это не писать/говорить.
Ты сейчас на весь игрожур быканул? ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Те, кто публикуют новости, другое дело. У них нету времени досконально вникнуть в материал.
А вот на лонги и масштабные статьи/видео человек может потратить месяцы. От таких материалов, всё же, ожидаешь лучшего понимания предметной области.
Это если человеку самому интересно и он пишет потому что. А если стоит задача от редакции "так, пока не стих хайп, быстро запилить лонг/видос, срок 3 дня", то что получается — то и получается. Я, в общем-то, сам в игровую журналистику не пошёл во многом потому, что постоянно ставят жёсткие сроки, а твоими хотелками никто особо не интересуется. Не хотел превращать увлечение в работу.
В своих материалах нужно писать/говорить о том, в чём разобрался
но тогда здесь не будет редакции и подсайта про геймдев...
да здесь вообще ничего не будет, всегда где-то проебёшься.
либо одна статья в год, чё
ну все верно
но материал мне не понравился, поэтому что это мышиная возня, такие вот разоблачения
мне вот эти истории серии интересны, как человеку ,который играл в дьяблы, но не задрачивал до икоты все эти билды, сравнения стамины с жопой оленя, прыжка варвара с огненным шаром. просто истории серии.
у меня совершенно не бомбит, если в роликах указаны цифры, которые не работают в игре.
попросту - мне похуй, т.к. история серии - это про историю серии, а не про лучшую прокачку.
на сайте была куча материалов, в которых с умным видом люди несли полную ахинею в вещах, с которыми я работаю полтора десятка лет.
и мне похуй. я один раз поправил ( и то пожалел).
Алсо, мне таки есть что ответить, я это говорил уже несколько раз.
В формате "История серии" детали ролевой системе не являются "базовыми фактами", особенно с учётом того, что, насколько я понял, они даже в мануале описаны некорректно.
Но так у нас разговор выйдет на очередной круг, ты скажешь, что он должен, нет, обязан разбираться, потому что он об этом говорит, и что детали ролевой системы и есть базис и т.д. и т.п.
Ты тупо не воспринимаешь аргументы, тебе уже 10 разных человек сказали, что для них проёб Лоева в этом отдельном аспекте не сделал ролик хуже. Но это же не сработало, как люди смеют получать удовольствие, если там неправильно, блять, описана прокачка мага или воина. Наверное, надо их всех говноедами назвать.
Ах, да, ты же уже так и сделал пару раз.
Но в конечном счете он полностью и на 100% прав в:
Ролевая система, стоящая за персонажами, ну конечно не такая как в Rogue, но в целом элементарно проста.
Потому что в дьябло никаких сложностей нет в механе. Все что приведено в тексте почти никак механ не затрагивает, кроме одного единственного и важного уточнения про начисление очков жизни/маны за прокачку. Все остальное - это элементарно и понятно.