{"id":741,"title":"\u0427\u0442\u043e \u043d\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0432 \u043a\u043e\u0440\u043e\u043b\u0435\u0432\u0441\u043a\u043e\u0439 \u0431\u0438\u0442\u0432\u0435 Free Fire","url":"\/redirect?component=advertising&id=741&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/703344-ff-konight&hash=d8eabb7150caed1f8bc554f675243f8c714e4d7575568af97b2523cd7937ab9b","isPaidAndBannersEnabled":false}

Смешались в кучу полубоги: история провала Demigod: Битвы Богов

Почему не взлетел первый конкурент DotA и League of Legends

Геймерская любовь штука непостоянная. Сегодня одна игра греется в лучах народного обожания, а через месяц-другой с вершины Олимпа её сбросит другой проект. Тенденции в индустрии постоянно сменяются, а уже утратившие актуальность отправляются на свалку истории. А стоит кому-то взлететь на вершины чарта, сразу появляются желающие повторить успех.

Задолго до противостояния многочисленных королевских битв, выживалок и зомби-проектов, подобным игропоездом, на который желали заскочить многие разработчики, был жанр MOBA. Многие студии мечтали оседлать ту же волну, что и Valve и Riot Games. Одним из претендентов стало творение Gas Powered Games ─ Demigod: Битвы Богов. Однако миссия провалилась, и пока DotA и League of Legends остаются в тренде, претендента помнят лишь немногие. Но почему одна из первых игр, с ярлыком «убийца Доты» провалилась?

От Total Annihilation к Demigod

Крис Тейлор личность весьма известная в игровой индустрии. Его творческий путь начался в 90-х годах: разработчик приложил руку к созданию успешной стратегии в реальном времени Total Annihilation. Не желая почивать на лаврах, Тейлор пожелал реализовывать личные амбиции на стороне. В 1997 году Крис объявил об уходе из Cavedog Entertainment, объяснив всё желанием обладать творческой свободой.

Крис Тейлор

Недолго промаявшись без дела, весной следующего года Крис Тейлор основал собственную компанию. Называлась студия Gas Powered Games. Первый самостоятельный проект команды добрался до релиза спустя четыре года. Dungeon Siege получилась отличной action RPG, высоко задравшей планку качества для последующих разработок команды. Вышедшее дополнение Legends of Aranna и собственно вторую часть игры, игроки и критики встретили достаточно тепло, но повторить успех предшественницы они не сумели.

Закончив работу над дополнением ко второй части «Осады подземелий», Крис Тейлор решил, что пора вернуться к корням, а именно к стратегиям в реальном времени. В вышедшем Supreme Commander легко узнавались черты Total Annihilation. Проект получился крепким середняком, с интересными задумками. А вот перспективную космо-RPG Space Siege погубила посредственная реализация, из-за чего проект вышел сырым и недоделанным, и закономерно провалился в продажах.

К 2008 году студия подходила с чувствительным ударом по самолюбию. Разработчики нуждались в проекте, способном хорошо продаться и восстановить пошатнувшуюся репутацию. В поисках новых и актуальных идей Крис Тейлор обратил внимание на любительскую модификацию к WarCraft 3 ─ на ту самую легендарную DotA.

Space Siege

В те времена МОВА находился на старте славного пути, да и жанра как такового еще не существовало. Но уже тогда серверы Battle.net полнились игроками, жаждавшими поиграть в новинку. Сама идея самостоятельной игры с доведённой до ума механикой уже витала в воздухе. Глядя на это, Крис Тейлор решил, что это отличный шанс, чтобы с триумфом вернуться в большую игру. К тому же, разработчик увидел отличную возможность совместить так любимые стратегию и RPG, дополнив всё экшеном. Именно такой игрой и должна была стать Demigod.

Трудности разработки

Процесс разработки нового тайтла получился не идеальным. В январе 2008 года у будущей игры заработал собственный сайт. Тогда же появлялись первые подробности грядущего проекта. Разработчики обещали могучих героев с уникальными способностями, одиночную кампанию, сетевые режимы и поддержку кооперативного прохождения.

Для облегчения производства, команда использовала движок Supreme Commander. Спустя некоторое время авторы опубликовали заявление о том, что упор будет сделан на мультиплеер, а одиночный режим станет тренировочной площадкой для баталий с реальными игроками. Прошло ещё немного, и в интервью разработчики сказали, что все герои смогут полностью раскрыться именно в синглплеере.

С самого начала мы хотели создать игру, которая бы отражала суть таких игр, как Team Fortress, Halo, Counter Strike и Defense of the Ancients. Когда мы объединили это с опытом Gas Powered в стратегиях и ролевых играх в реальном времени, дизайн игры стал естественным.

Крис Тейлор

Тогда же Крис Тейлор объявил об обретении студией полной независимости, и что теперь GPG будет самостоятельно издавать свои игры. Первой из них и должны были стать «полубоги», запланированные на конец того же года. Но последнее заявление оказалось преждевременным, поскольку студия в одиночку не вынесла нагрузки, хотя ещё в марте сотрудники компании заявляли о том, что осталось собрать только отдельные куски игры.

Из-за этого в апреле 2008 года Gas Powered Games объявило о сотрудничестве с Stardock, взявшей на себя обязательства по распространению готового продукта. Сразу после заключения сделки издатель перенёс релиз «Битв богов» на февраль 2009-го. Но и к этому сроку игра не успела, релизнувшись в США и Великобритании 14 апреля 2009 года. Российским игрокам пришлось подождать ещё три дня.

Второй после DotA

Концептуально Demigod представлял собой ту же DotA, только отполированную, в новом сеттинге и с некоторой разницей в геймплее. Команды делились на две противоборствующие стороны: Силы Света и Силы Тьмы. Из ростера игровых персонажей игрок выбирал одного из героев, затем одну из восьми карт, и с криком «Но пасаран!» бежал в самую гущу схватки раздавать тумаки таким же полубогам. На самих аренах были разбросаны защитные башни и порталы, а по углам ─ форпосты. Вражеские башни надлежало уничтожить. Через захваченные порталы героям подходила подмога.

Кроме самих титанов, по арене бегало множество мелких крипов, сражавшихся как с себе подобными, так и с крупными полубогами. За убийство этих чертят, а также собратьев – бастардов, игрок получал очки опыта, необходимые для повышения уровня и приобретения дополнительных способностей. Вместе с героями одновременно прокачивались и сами крипы. К моменту, когда полубоги доходили до последнего левела, эти мелкие демоны набирали силу первоуровневых игровых персонажей.

Кроме того, за каждого поверженного супостата причитались деньги, которые тратились в местном магазине. Каждый тип снаряжения улучшал определенную характеристику. Так, сапоги повышали скорость передвижения, рукавицы – скорость атаки и т.д. Кроме того, местное золото можно было тратить на усиление прихвостней, а также улучшения построек. Дополнительно доход увеличивали путём захвата рудников, так любезно раскиданных по карте.

Правда, ассортимент у торговой точки не блистал разнообразием – несколько усилителей, да бутыли с маной и здоровьем. Из-за этого придумывать новые их комбинации или сложносоставные артефакты не получалось. Очень быстро игрок определял оптимальный набор необходимых предметов и улучшений для того или иного персонажа.

Сюжетное обоснование игрового махача выглядело следующим образом: жил-был и не тужил главный-преглавный Бог — Повелитель (именно с большой буквы). Однако в один прекрасный день правление лидера накрылось медным тазом, а сам он стал жертвой старухи с косой. И вот на внезапно образовавшееся вакантное место появилось сразу несколько претендентов из числа бастардов-отпрысков Всевышнего. Следуя правилам горцев, полубоги решили, что остаться должен только один, после чего схлестнулись в жестокой схватке.

И этих самых играбельных полубогов игре и не хватило. Сразу после релиза игрокам было доступно всего восемь персонажей: Измаил, Регул, Фудзияма, Нечистый, Заступник, Королева терний, Седна, Алый Господин. В дальнейшем, с помощью дополнений, их число довели до десяти, добавив Вотана и Кровавого Демона. Согласитесь — скудновато, особенно на фоне той же DotA. Все герои представляли собой плод фантазии, смешанный с мифологией разных стран. Ангельские создания, демоны, титаны ─ каждый из них обладал собственной индивидуальностью.

Сам бастард, мы - полубоги!

При этом выглядели полубоги действительно хорошо, по-настоящему отличаясь друг от друга. Каждый из них имел узнаваемый внешний вид и собственную предысторию. Хотя в их основе лежали стандартные архетипы (воин, стрелок), благодаря уникальным способностям каждый титан ощущался в игре по-своему. Кто-то предпочитал стрелять издалека, другой лечил союзные войска, а иной и вовсе строил целые здания. При том, на определенных картах одни обладали определенным преимуществом, что также нужно было учитывать при их выборе.

Сами полубоги делились на два типа: полководцев и ассасинов. Первые могли вызвать отряд поддержки, а вторые куда более прошарены в магии и предпочитали действовать в соло. Но такое разделение получились слишком незначительным, чтобы серьезно менять или улучшать на игровой процесс.

Как я люблю BTS. Вот они слева направо...

Скромный выбор героев, разработчики постарались компенсировать большой вариативностью в прокачке, благодаря которой все способности, как активные, так и пассивные, можно было комбинировать. Но и тут без ложки дегтя не обошлось. Ситуация здесь такая же, как и с магазином. Однообразие игровых ситуаций не подталкивала экспериментировать. Да, сначала их было интересно изучать, но потом быстро находился оптимальный порядок прокачки конкретного персонажа «под себя».

Арены, несмотря на небольшое число, получились разнообразными. Так, на некоторых располагалось множество проходов к вражеской цитадели, в то время как другие состояли из коридора, где соперники сходились стенка на стенку. Одновременно на карте могли сражаться до десяти полубогов.

Игра великодушно предоставляла несколько типов матчей, с разными условиями победы. Во «Владычестве», методом убийства противников, нужно было набрать определенное число очков войны, а в «Крепости» ─ уничтожить все вражеские твердыни. А знаете, как выигрывали в режиме «Полное уничтожение»? Правильно, уничтожив всех врагов на карте, причём определенное число раз. Режим «Завоевание» являлся самым классическим из всех, и обязывал игроков уничтожить вражескую цитадель.

Некоторые карты давали простор для манёвров

Визуально все это действие выглядело весьма неплохо. Про дизайн полубогов уже говорилось, да и карты получились интересными и хорошими. Общая картинка хоть и не производила WOW – эффекта, но и не вызывала никакого отторжения. Но при всем этом, не покидало ощущение общей цветовой монотонности, особенно если сравнивать игру с куда более цветастыми конкурентами. Из-за выбранного визуального стиля игра просто не запоминалась. К тому же, периодически бои превращались в кучу малу, в которой не всегда удавалось разобраться, где свой, а где чужой.

Неприятным сюрпризом для игроков стало отсутствие обещанной сюжетной кампании. Кроме интересной, но короткой предыстории персонажей, другой информации об этом мире, его устройстве, иных местных обитателях и прочих аспектах лора нигде не говорилось. И вместо полного раскрытия персонажей игроки получили только сражения на аренах.

Подвел Demigod и стратегический аспект, который выдался крайне слабоватым. Из-за небольшого набора персонажей, артефактов и прокачки опытный игрок легко мог предугадать действия противников, что сильно ограничивало набор тактик. Другой проблемой стал не самый оптимальный баланс персонажей. В случае если одна сторона выбирала «однотипных» героев, то они легко вырезались в одно лицо определенным полубогом.

Это фиаско…

И тут, напрашивается вопрос: а что же собственно случилось? Очевидно, что Demigod вышла недоделанной и с большим числом багов. Игре не хватало наполнения, игровых персонажей, арен, а обещанной сюжетной кампании и вовсе не оказалось. Можно просто махнуть рукой и свалить всё на банальную спешку. Сказать, что Gas Powered Games сильно торопились успеть выпустить проект до конкурентов из Riot Games, решив завезти недостающий контент в дополнениях и патчах.

Фудзияма

Многие нюансы раскрылись уже спустя время, когда провал «Битв богов» стал очевиден. Выяснилось, что именитый Крис Тейлор к Demigod не имел почти никакого отношения. Хоть вся работа над игрой велась в пределах GPG, глава компании отвечал только за организацию рабочего процесса и общее руководство. Создание игровой концепции и геймдизайн уровней и персонажей прошло без его участия. Косвенно на это намекала надпись на коробке с игрой: «От создателей Total Annihilation, Dungeon Siege и Supreme Commander», а не «от Криса Тейлора», как обычно.

Стало известно, что полноценная однопользовательская сюжетная кампания пошла под нож как раз из-за Криса, который был убежден в том, что будущее стоит за онлайном, и что игрокам неинтересно играть в одиночку. Сам концепт придумал Джон Камс, в то время как сам Тейлор лишь одобрил идею, внеся немногочисленные поправки. Такая инициатива способствовала быстрому карьерному росту Джона, который из второстепенного сотрудника компании превратился в одного из ведущих геймдизайнеров студии с собственным проектом. Именно Камс руководил непосредственной работой над проектом. Сеттинг, местные персонажи, даже цитадель ─ все это придумал бывший офисный работник.

И перед тем, как что-то изменить в игре, я должен был спросить их позволения. Я не мог просто так влезть и все там у них поменять. Это ведь их видение, поэтому когда геймдизайнеры приходят ко мне и начинают обсуждать не какие-то организационные вопросы, а варианты игрового дизайна, я им прямо говорю: «Парни, это ваша игра, и вы должны делать в ней то, что хотите вы, а не я»

Крис Тейлор

По словам Джона Камса, когда игра была почти готова, и оставалось только дорисовать и отполировать, он «получил предложение, от которого нельзя отказаться» и покинул студию. И это весьма мутное пятно во всей истории. Просто представьте ситуацию: вы тратите почти год своей жизни на игру по вашей идее. Именно благодаря ей вас, из незначительного сотрудника повысили до ведущего геймдизайнера. Вот он шанс всей вашей жизни. Неужели компания не могла обеспечить нужные условия, чтобы довести разработку важного проекта до логичного конца? Неужели сам Джон не хотел закончить работу?

В общем, догадок тут много. В источниках разной степени доверия основной причиной ухода указывалась гордыня и задетое самолюбие Камса. Мол, его не устраивало то, что вся слава доставалась более именитому Крису Тейлору. Ведь именно глава студии выступал лицом игры, и даже в рекламе Demigod продвигались как «новая RTS Криса Тейлора».

Другие же говорили о том, что молодой дизайнер «словил звезду», и посчитал, что его здесь не ценят по достоинству. И якобы для демонстрации собственной важности он решил объявить о своём уходе, рассчитывая на просьбы остаться. Но вместо этого студия назначила на его место другого, а вернуться Джону не позволила та самая гордыня. Третьи говорили, что Камс стал «козлом отпущения», на которого студия свалила все беды с игрой, дабы не омрачать репутацию руководителей. В общем, с какой стороны не посмотри, история мутная.

После внезапного ухода Камса проект дорабатывал Майк Марр. В дальнейшем его охарактеризовали следующими словами: «славный парень, который незаслуженно добавил в портфолио строчку «ведущий геймдизанер Demigod»», указывая на то, что к моменту его прихода большая часть работы была уже сделана.

Измаил стал самым узнаваемым полубогом

Сразу после выхода Demigod, разработчики столкнулись последствиями того, в их продукте отсутствовала какая-либо внутренняя защита. Да, тогда ещё о Denuvo никто не слышал, но разработчики явно руководствовались принципом «хорошая игра продаст сама себя».

Однако то, что оказалось хорошо для «Ведьмака», для «Битв Богов» оказалась гибельным. Согласно официальной статистике, в первые сутки после релиза, при онлайне в 120 тысяч игроков, игру официально приобрело лишь 18 тысяч человек. Позже один из боссов Stardock, Брэд Уорделл рассказывал, что больше всего жалоб на «баги и глюки» поступало именно от «недобропорядочных людей, не купивших игру».

Кроме того, геймеры испытывали большие трудности с поиском других игроков для мультиплеерных сражений. Эти проблемы разработчики объясняли тем, что они банально оказались неготовы к такому наплыву пользователей. А всё из-за того, что при бета-тестировании показатели онлайна не превышали 50 тысяч игроков.

Через две недели после выхода игры, разработчики объявили о своих планах на три грядущих дополнения, которые должны были выйти до конца того же года. В проект обещали добавить сюжетную кампанию из 24 миссий и режим Deathmatch. Следующим шагом должно было стать добавление семи новых карт и трех игровых полубогов. Однако из всего распланированного списка свет увидел только патч, слегка подправивший внутриигровой баланс и добавивший двух новых полубогов.

После неплохого приёма, из-за допущенных ошибок интерес к добротному проекту стал быстро угасать. Добила Demigod вышедшая в конце октября League of Legends, которая окончательно перетянула на себя все внимание игроков. Все это привело к тому, что сами разработчики и издатели разочаровались в проекте и забросили его.

И вот тут можно выделить основную проблему игры. Да, она красивая, хорошо играется и действительно может увлечь, а местные полубоги действительно запоминаются. Но этого «просто хорошего» исполнения оказалось недостаточно, ибо она получилась «стерильной».

Не выдающаяся, и не ужасная. Игра просто не западает тебе в душу, не оставляет засечек в памяти. Вряд ли спустя годы игравшие вспоминали то, что стрела Регула могла вылетать за пределы видимого поля и доставать там оппонента, а множество лучников на плечах Измаила засыпали дождём из стрел вражеских миньонов.

Именно поэтому «Битвы Богов» не смогли заработать преданную аудиторию, благодаря которой они могли бы жить и развиваться дальше. Здесь ситуация чем-то схожа с LawBreakers – неплохой игрой, оказавшейся слишком «стерильной» и безликой на фоне Overwatch. Неудивительно, что геймеры просто не захотели изменять любимой DotA, а вышедшая спустя несколько месяцев League of Legends забрала всю остальную аудиторию.

Мой диск с игрой

После Demigod Gas Powered Games выпустила вторую часть Supreme Commander и f2p Age of Empires Online. В 2013 году студию приобрела Wargaming.net, переименовав в Wargaming Seattle.

Однако на двадцатом году существования команду расформировали. Глава компании покинул корабль ещё в 2016, сославшись на усталость. Следы Джона Камса затерялись, а сменивший его Майкл Марр трудится на руководящих постах в студии Novel. Inc.

Demigod стала живым напоминанием того, что просто хорошая реализация не гарантирует успех.

{ "author_name": "Kron Ronan", "author_type": "self", "tags": ["\u0432\u043e\u0441\u043a\u0440\u0435\u0441\u043d\u043e\u0435\u0445\u043e\u0440\u043e\u0448\u0435\u0435\u043d\u0430\u0441\u0442\u0440\u043e\u0435\u043d\u0438\u0435"], "comments": 68, "likes": 265, "favorites": 195, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 663919, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sat, 06 Mar 2021 21:45:49 +0300", "is_special": false }
0
68 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
77

Крутая игра. Герой-крепость был прям реально аннигилятором

Ответить
41

аннигиляторная пушка АААААААААААААААААААААААААААААА

Ответить
194

бля я ждал подобный коммент вечность

Ответить
9

красиво

Ответить

Честной якорь

FlyTroll
3

Пиздец ты партизан 

Ответить
0

Сук, орнул с видоса. 

Ответить
50

Supreme Commander, проект собиравший 10/10 - крепкий середнячок, афтор, штаааа???

Ответить
29

Неуважение к Сетону

Ответить
26

СЕТОООН!!! :)))

Ответить

Железный паук например

Taurus
–26

Мало ли что он собирал. Геймплейно да, было интересно, сюжетно же (тогда ртски за сюжет ценили) это была какая-то примитивная каша из клише. Так что да, середнячок.

Ответить
43

тогда ртски за сюжет ценили

Чего блять? Не было в истории жанра периода, когда стратегии оценивали с точки зрения качества сюжета, лол.
У игры 86 на Метакритике, и в 2008 году это было очень много.

Ответить

Железный паук

Piligrim
–24

Стратегий от Blizzard не существовало, ага.
В 2008 ни о каких метакритиках не слышали, и в моих кругах игра была середнячком с интересной идеей огромных армий, но и то зашла не всем.

Ответить
29

Не обижайтесь, но это говорит только о том что в вашем кругу стратежки не очень любили :)))
Supreme Commander - идейный наследник Total Anihilation, причем созданный создателем онной, а она признанная классика и ШЕДЕВР :)))

Да она не всем заходит, но игра собирала высшие балы во всех обзорах отечественных и зарубежных игровых изданий :) Ну а ее сообщество активно и по сей день - пекут патчи как свежие пирожки :)

Ответить
–1

Хз, я люблю ртски, но мне SC не особо зашла. Она вроде и прикольная - типа далекое будущее, фантастика, ОБЧР, гигантские армии - но как-то не особо. Очень специфичный геймплей, главным недостатком для меня лично была невыносимая просто медлительность. На высокой же скорости все превращалось в мультик на перемотке, на любителя, такое. Если же играть на нормис, то это такая тягомотина...

Вторым минусом для меня стал дизайн. Он, если честно, никакой. Не цепляет как-то вообще. Он не плох, он просто...стерильный. Мб, это какая-то родовая черта команды, лол. Да, фракции различаются как бы, ОБЧР вроде неплохие, экспериментальные юниты вроде как на первый взгляд интересные из-за монументальности, хотя через время тоже теряют свою внушительность, а вот юниты вообще никакие. Равно и здания - коробки и коробки. 

В сравнении с моей любимой РТС-серией - СнС - это середняк, в лучшем случае, как по мне. Тут, по-моему, та же ситуация, что и с Demigod - проект не плох, но не цепляет, не запоминается. 

Ответить
5

Я понимаю, каждому свое ;) Но факт в том, что SC собрал множество наград, называть его "середнячком" - грешить против истины :)
А насчет медленно, то на какой сложности? ;) Адаптативный ИИ на 10 минут пришлет вам Т3 бомбер, а на 15 минуте шмальнет по вам нюкой :)))

Ответить
0

Я понимаю, канеш, что каждому свое) Потому о вкусах спорить не буду, SC, конечно, годная игра, не о чем спорить, что оч многим зашло. Мне тоже понравилась, общим концептом, но вот играть в нее я не смог.

Да в целом медленно, как по мне) В первую очередь, общая медлительность, даже не развитие ИИ. 

Я понимаю, что это концептуальная модель, сам концепт предусматривает исполинские масштабы и игру "вдолгую", но я просто от скуки обмирал, пока отстраивал базу, поднимал экономику и клепал юнитов.

То ли дело TW или RA, но тут кому-как, конечно :)

Ответить
1

Ну стоит отметить, что медленно, это или в кампании, или на легкой сложности - за счет масштабов карты. Я очень любил все C&C подобные игры, собственно с предтечи этой серии - Dune 2  и началось увлечение RTS, но SC нереальна драйвовая :)))

Стоит только повысить сложность - игра преображается :))) Пытаешься отстроить базу - налет бомберов выносит экстракторы. Строишь ПВО - притопала арта - залп и Т2 башни обороны дымятся в руинах. Накрылся щитами - обстрел тактичками из-за края карты, клепаешь ПРО... а ИИ уже шлет тебе горячий привет от лица своих эксперименталок :))) Ну или пачка Т3 бомберов доставляет подарочек точно по генератору :))) Вишенка на торте - сирена системы предупреждения о подлете нюки... а у тебя в только отстроенной анти-нюке, саппорт из десятка инженеров спешно пытается с помощью синей изоленты собрать хотя бы первую анти-ракету :))) Меня после таких неспешных матче трясло от напряжения :))) 

Ответить
0

Не, то, что враг нападает и постоянно тебя жмёт - это понятно. Мне не нравится не отсутствие атак, а непосредственно медлительность самого процесса - строительство, развитие, юнит-спам)

Прост не мое, я люблю в целом драйвовые игры, по типу СнС, или, если даже долгие, то без долгого строительства/производства

Список любимых РТС у меня такой: СнС серия вся, отдельный лайк за Клепаки, до сих пор в плейлисте его треки, серия Earth старенькая, Paraworld, Rise of Nations: Rise of Legends

Ответить
3

Стратегии от Blizzard хвалили за сюжет, но великими они считаются за геймплей, выверенный ассиметричный баланс, отличную поддержку, правильную работу с киберспорт сообществом, сетевую экосистему, вот эти все штуки. 
RTS остаются живыми за счет мультиплеера, сюжет там вторичен. 

Ответить
1

как бы, Supreme Commander: Forged Alliance (который самостоятельный адд-он) это непревзойденная вершина мультиплеера в ртсках (хотя старкрафтеры это никогда не признают, хаха). Ну и сам СупКом был как минимум среди значимых/веховых релизов.

Ответить
0

Ага, все верно, Doom тоже за сюжет ценили :)))

Ответить

Железный паук

Taurus
2

Первый или второй?)

Ответить
2

Тоже охуел, просто величайшая РТС - ну так, середняк...

Ответить
37

Игра крутая, в своё время на компах в неё залипал.
Но быстро наскучивает =(

Ответить
0

Жиза, вспомнил игру. Поиграли, но желание быстро ушло ибо ощущения не те были... Ну и ЛоЛ опять же

Ответить
0

Ну и ЛоЛ опять же

Забыл договорить?

Ответить
20

Крутая игра, нравилась даже больше, чем дота, лол или хон. Для меня всегда было загадкой, почему Демигод не взлетел, но теперь стало понятнее, спасибо автору)

Ответить
16

Поиграл немного с ботами в свое время, игра наскучивала уже после нескольких матчей потому что даже тогда на фоне еще первой Доты выглядела очень примитивно и бедно. 8 героев - это был верный путь угробить проект еще до его начала. Я даже не уверен, можно ли было брать одинаковых героев для разных команд, что с таким узким пулом героев превращало матчи в дисбалансное уныние, как мультиплеер в Disciples 2, где не могло быть две одинаковые расы в одном матче.

Добавляем сюда отсутствие кучи механик вроде ласт хита крипов, контроля карты с помощью вардов, фарма нейтральных мобов, сбора артефактов по рецептам, курьера и прочее, и прочее - я просто фармил за Фудзияму полчаса лайн (читай смотрел на автоатаку), периодически возвращаясь на базу, покупал какое-то имба кольцо за 80к голды (там все артефакты отличались по цене с шагом в 5-10к и геометрической прогрессией статов, чем покупать что-то дешевое, проще было взять одну топовую шмотку и игра заканчивалась) и после этого фейсролил вражеский трон (или что там было). 

Понятно, что играть с ботами несерьезно, но в мультиплеер после этого идти у меня никакого желания не возникло.

p.s. Измаил очень клевый с точки зрения как геймплея, так и лора/дизайна, заслуженно стал "лицом" игры. Еще и единственный юнит, которого можно нормально прочесть на местной карте из-за огромных размеров, каша из мелких моделек с фейерверком спецэффектов в Demigod - это отдельная боль

Ответить
13

Сам Крис Тейлор пилит новый проект.
Ex-Gas Powered Games CEO Chris Taylor reveals new solo indie project ‘Intergalactic Space Empire’

Ответить
1

Ещё один аннигилятор?

Ответить
1

Смешанный с супримом, наверное, и на какой-то облачной платформе.
Но, судя по q&a, он больше чилит и делает в своё удовольствие в одно лицо.

Ответить
0

Ну и хорошо, главное, шоб ему самому в кайф было

Ответить
12

Нравилось за местного Дракулу играть)
Насколько помню там в магазинчике можно было ближе к концу купить кольцо, при приобретении которого, игра просто заканчивалась для всех противником, ибо скорость атак и лайф лич были запредельными.
Но опыт игры закончился как и с дотой. Каждый раз начинать заново просто один матч без глобального прогресса - не моё.

Ответить
9

Читал об этой игре в Игромании когда-то, эх, ностальгия

Ответить
4

А я в ЛКИ.Местные авторы даже:"Дуэльный Клуб там проводили по ней)

Ответить
5

Лол. 2009г был на дворе. Первые безлимитные тарифы 128кб за 800 рублей только появились, бегали в подвал диски покупать по 200р ещё.

Тут скорее не баги и тд виноваты, а не было банальной возможности купить лицензию игры. Я о ней помню тогда узнал только скачав с тогда ещё популярных локальных городских файлообменниках и то пиратку конечно.

Я тогда ещё о стиме то толком не знал, а тут какая то Demigod.

Ответить
7

А кто-то, как я, купил пиратский диск демигода и играл соло с ботами. не припомню, чтобы у меня тогда интернет был. Диск до сих пор должен где-то быть.
Нравилось играть за нечистого и фудзияму.

Ответить
0

Я с торрента тогда стянул

Ответить
1

Хз, наверное где как... Брал лицензию... Но искренне пожалел. Интернет позволял играть в нее, но она показалась пустой. Мало героев, мало вариаций развития... По ощущениям, какой-нибудь ТД или ХД в Варике, предлогал больше вариативности... Вероятно, проеко и могли допилить... Но, не сложилось.

Ответить
6

Если кому то интересно было бы ее опробовать, могу отдать в хорошие руки первому, кто даст мыло. Гифту уже лет 10, наверное.

Ответить
2

UPD:
Отдал

Ответить
5

Игра крутая, рекомендую провести вечерок с дружками-пирожками.

Ответить
5

Эх, в журнале PC Игры была красивая карточка с изображением бога-крепости и кодом для активации чего-то. Очень впечатлял арт и очень хотелось пощупать что же это за игра, но так и не смог найти диск.

Ответить
3

Крутую игру ты вспомнил.

Ответить
2

С братом по локалке рубился, игра кайфовая, но контента.net

Ответить
1

На самой первой работе в торговом центре, грузчики на перекуре обсуждали эту игру и тактику за разных персов... 

Ответить
1

Спасибо Крису за попытки сделать Total Annihilation мечты. Он был ближе всех со своим вечно грохочущим и изрыгающим сотни юнитов на поле боя Supreme Commander.

Ответить
1

классная игра была. Помню, помню

Ответить
1

Впервые увидел ее в своем единственном выпуске игромании, как же я дрочил на нее, но когда через пару лет у меня появился комп, она уже была мертва((

Ответить
1

В 2013 году студию приобрела Wargaming.net, переименовав в Wargaming Seattle.

Какой позорный и трагичный финал

Ответить
1

Играл в неё когда ещё даже не знал что такое Дота или Лол. Считал что это просто такая необычная рпг. В сетевую даже не заходил и задрачивал «одиночную» игру. Но через пару недель наскучило 

Ответить
0

Катал в нее даже против ботов какое то время. 

Ответить
0

Тоже где-то в коробке диск лежит.

Ответить
0

Помню часто видел диск с этой игрой на полках, обложка конечно топ, но дальше этого знакомство не пошло.

Ответить
0

не взлетело потому что там не было армии дегенератов с дтф ахахахахахах.....
суприм коммандер топ.

Ответить
0

Не настолько олд, застал только лолку к концу 12 года, и она понравилась. На компах в школе когда зависал, только в 1.6 шпилил, доту в варике терпеть не мог, даже когда оплатили за компанию, настолько мне там мыщкой возить бесило, что в лолке было маной небесной закрепление камеры. Дота 2 тоже не зашла после десятка часов со своим инертным управлением. В лол иногда по памяти могу зайти но калит что медали за былые заслуги не дали, так бы ветеран арама был, ну и то что игра теперь ф2п основа с бесплатными скинами, а я донатил на персов типо велкоза и скинчики. Демигод только в журнале и видел, не отложился. После года лол пробовал всякие клоны что пытались пробиться, многие канули в лету, только смайт знаю что живет, по сути тоже боги разные.

Ответить
0

Тоже где-то коробочка с диском валяется. А Измаил в памяти остался, здоровая детина. :)

Ответить
0

Неудачное время на самом деле. К моменту выхода люди уже стали забивать на доту из-за вечных проблем с коннектом и возросшей токсичностью.

Поэтому требовалось что-то, что будет иметь такой же концепт, но при этом исправит очевидные проблемы доты.

И Демигод  не была этой игрой. Она давала полностью другой концепт и проблемы с игрой. Ими стали в последствии лол и от Валве дота2.

В общем, аналогичная история с армой , h1z1, пабг и фортнайт 

Ответить
0

хорошо пишете. теперь хочется про troika games почитать

Ответить

Пространственный звук

0

Помню купил ее на рынке, чисто понравилось название и картинка с этим богом-башней) Залипал не очень долго в ней, но как помню было забавно

Ответить
0

Мне там собакен нравился(

Ответить
0

Смотрел как играл друг, даже в те времена не впечатлила, в любом случае она была обречена на провал также как и бесчисленное множество дота-клонов до и после неё

Ответить
0

Грустная история про очередного великого Творца.
Это я, как фанат Total Annihilation, говорю.
Тейлор - очень крутой разработчик.

Ответить
0

Игра только приятные воспоминания оставила. Рубился и соло против ботов, и в коопе с друзьями против ИИ, и по сети. Никаких багов не помню, но помню потрясающий дизайн как богов, так и карты, на каждую карту можно было засматриваться.
Исмаил (крепость) реально был самым интересным - у него и лучники на плечах, и требушет на башке и баши он ставит, и комбо абилок шикарное.
Игра умерла, потому что разработчики сделали очень большую ставку на качество проработки, но не на количество героев. Как показала история, игроки больше склонны играть в мобы с плохо прорисованными и наспех проработанными персонажами, пока их реально много. Это довольно печальный урок.

Ответить
0

В статье как то опущен момент, что на релизе игра работала исключительно по р2р соединению и если хоть у одного игрока в матче был вялый интернет, то лагало у всех. Вроде как, спустя какое то количество патчей, игру перевели на сервер-клиент, но я на тот момент уже дропнул, играть было невозможно

Ответить
0

Какие же эпичные там были карты

Ответить
0

Помню читал про нее в игромании, игру очень нахваливали. Но обзор какой-то невнятный был, как будто автор не понимал, что за игра перед ним и как ее обозревать.

Ответить
0

Честно говоря, шикарная игра была. Помню, в ЛКИ по ней провели Дуэльный Клуб и после этого я захотел поиграть в неё. А любыми моим богом был Ангел с арбалетом) да и сюжет там какой-никакой проглядывал 

Ответить

Комментарии

{"hash":"ff95488b","params":{"id":"dtfru","service":1,"title":"\u041f\u0440\u044f\u043c\u043e\u0439 \u044d\u0444\u0438\u0440","isLegacy":false}}