{"id":762,"title":"\u041d\u043e\u0432\u0430\u044f \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044f \u0438\u0437 \u0446\u0438\u043a\u043b\u0430 \u043e \u0442\u043e\u043c, \u043a\u0430\u043a \u0434\u0435\u043b\u0430\u044e\u0442 \u0440\u0435\u043c\u0430\u0441\u0442\u0435\u0440\u044b","url":"\/redirect?component=advertising&id=762&url=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/714893-remaster-dlya-mmo-parallelnaya-razrabotka-dvuh-proektov-pri-odnom-obshchem-produkte&hash=abe0464cc76077dc0b6c9fe1ce30cf60a8b2a0529960ba951239c9bb62cd5597","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Akar Dorn

Крестоносцы, женщины и философия. Первая бета Pathfinder: Wrath of the Righteous

Обзор + эссе о философии и "повесточке" в играх Owlcat Games.

Фан-арт SirKrytzl

Дисклеймер

Данный материал писался как обзор беты Pathfinder: Wrath of the Righteous. А потом он перестал быть просто обзором Pathfinder: Wrath of the Righteous. Все дело в том, что в сети сейчас довольно активно продвигается мнение о продвижении через игру SJW-адженды, и автору приспичило высказаться по этому поводу. Это, в свою очередь, переросло в обсуждение того, как Kingmaker имел дело с «повесточкой», и далее в идеи и философии, стоящие за сценарием как оригинала, так и сиквела.

В итоге, эта статья объединяет в себе три материала:

1. То, за чем вы пришли ― обзор беты.

2. То, что сказать надо ― эссе о повесточке.

3. То, что автору сказать хочется ― мнение/предположение об идейной составляющей WotR.

Спойлеры сведены к минимуму, кроме тех моментов, где мы говорим о Kingmaker’е. Также рекомендуется ознакомиться с обзором второй альфы, потому что автор в первую очередь говорит о надстройках и изменениях.

Вы были предупреждены, а теперь начинаем.

Книга первая. Второй крестовый поход

Глава первая. Базис и глубины Бездны.

Мировая Язва, из которой на Голарион лезут демоны. Официальный арт от Paizo, создателей вселенной Pathfinder.

Перед тем, как мы непосредственно перейдем к обзору, давайте кратко вспомним содержание предыдущего.

Pathfinder: Wrath of the Righteous (далее WotR) ― это непрямой сиквел вышедшей в 2018 году изометрической CRPG от московской студии Owlcat Games.

В «Гневе Праведников» мы, герой, получивший силу из неизвестного источника, отправляемся на войну с демоническим вторжением во главе крестового похода. По ходу довольно мрачной и жестокой истории мы медленно, но верно начинаем превращаться во что-то могущественное… но очень нечеловеческое.

Ангел, Демон, Азата, Лич, Эон, Трикстер, Дракон, Рой...

Из Kingmaker’а в сиквел перебежала основная механика и лишь самое корневище из управления королевством. В то же время появилась система мифических путей (отдельные ветви прокачки, влияющие на геймплей и сюжет) и сражения в духе Heroes of Might and Magic.

В прошлом разборе мы обсуждали заготовки геймплейных механик, а в этот раз посмотрим, какой вид они приобрели на полпути к релизу.

И начнем мы, как полагается, с базиса.

Бета не претерпела значительных изменений и по-прежнему во всем следует геймплейной формуле Kingmaker’а. Основной переделке подверглись UI, экран создания персонажа, крафт и имеющиеся у некоторых классов подчиненные животные-компаньоны.

К несчастью, первые два пункта пока страдают от неприятных мелких болячек.

Начнем с создания персонажа.

В голосовании за выбор новой расы лисицы обошли скавенов и кошкодевочек. Фурфаги, руки на стол!

Здесь стоит отметить несколько неудачных моментов. Во-первых, это экран выбора класса. Owlcat, судя по всему, пожелали сделать названия более читаемыми и, как следствие, увеличили размер шрифта. В итоге мы имеем впустую потраченное свободное пространство и наполовину свернутое окно прогрессии класса.

Вторая проблема ― это в принципе странное расположение различных окон. Посудите сами. Класс мы почему-то выбираем раньше расы. Внешность настраивается в самом конце. А выбор наследия колдунов и бладрэйджеров (новый класс, варвар-колдун) почему-то расположен до общего для всех происхождения. Но опять-таки после расы.

Как можно догадаться, все эти моменты подверглись критике на официальном форуме Owlcat Games. Поэтому их скорее всего подвергнут переделке.

Тем не менее, нельзя сказать, что все нововведения UI носят сугубо негативный характер. Наоборот, местами интерфейс стал гораздо более информативным, что заметно как во всплывающих окнах обучения, так и на экране инвентаря.

Например, теперь нас предупреждают о нестакающихся бонусах к броне, навыкам и характеристикам. Аллилуйя.

Куда интереснее расширение роли животных-компаньонов, навроде таковых у друидов, рейнджеров и ― барабанная дробь! ― паладинов. Теперь зверюшек можно наряжать, выбирать им путь развития (нет, из мамонта мистического трикстера не получится) и повышать в уровнях параллельно основному отряду. Так же расширили возможности для верхового боя, добавив несколько полезных для этого черт.

Другим более важным и на сей раз строго позитивным изменением, стало возвращение в игру полноценного пошагового режима. Функционирует он подобно Kingmaker’скому, и так же как и в Kingmaker'е может быть включен/выключен даже во время боя. Принимая во внимание, с каким теплом аудитория в прошлом отзывалась о TBC, будущим игрокам можно радоваться, что в этот раз все будет доступно с самого релиза.

У портретов в пошаге повышенная контрастность. Но это единственная проблема, с которой столкнулся ваш покорный слуга. Другие тестеры натыкались на застревание в дверных проемах.

Лагерные посиделки тоже не обошлись без нововведений. Теперь в Pathfinder присутствует крафт и механика демонической порчи. Во время отдыха позволяется создавать зелья и свитки при наличии соответствующих предметов и навыков.

С другой стороны чем дольше вы прохлаждаетесь на открытом воздухе, тем сильнее на вас влияет эссенция Бездны, выражающаяся в штрафах характеристикам. Единственные способы снять порчу ― переночевать на базе или найти священную реликвию в ходе основного задания. Правда нужно очень постараться, чтобы заработать дебафф хотя бы первого уровня.

В остальном базовый геймплей не претерпел каких-либо иных изменений. Все в принципе работает как и раньше, плюс камера больше не сходит с ума в городских стенах ― на это я жаловался в прошлом обзоре. Другими словами, если бы не пара мелочей, первые три акта WotR уже сейчас можно было бы отправлять в релиз…

…кабы не техническое состояние.

На момент написания этих строк (17-18 февраля) большая часть моих и не только моих претензий так или иначе была замечена, а их первопричины изведены патчами. Тем не менее, в первые дни «что-то не так» возникало даже там, где в альфе все работало без сучка без задоринки.

Из хорошего: бета полностью проходима за исключением некоторых совсем уж особых путей прохождения (например, роман с Ланном). Из плохого: с патчами покончено, Совокоты сосредоточатся на второй бете.

Которая запланирована на конец апреля.

Заключение: в этой главе мы поговорили о неоднозначностях, всплывших в бете, и небольших изменениях в базовых механиках WotR. Тут есть как положительные, так и отрицательные моменты, но, полагаю, большая часть последних будет подчищена «массовым исцелением ран» уже к завершенью апреля.

А теперь перейдем к однозначно хорошим изменениям.

Глава вторая или инструкция по романсингу суккуб. Нарратив, мифики и вариативность.

Обожаю эту полуящерицу.

Из-за готовности основного и дополнительных квестов в прошлой версии, сюжетный контент был расширен не сильно. Отметить в первую очередь стоит изменения в соратниках и появление полноценной четвертой главы.

Про последнюю мы поговорим отдельно, а в случае первых попытаемся обойтись минимумом сюжетных перипетий. Начнем по порядку.

Во-первых, в уже имеющийся список компаньонов умудрилась прошмыгнуть магичка-[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] Нэнио. Она величайший ученый Голариона (об этом не знает сам Голарион…), единственный полноценный маг (если вы сами не маг) и главный комик-релиф во всем отряде. А еще она немножко чокнутая. Что, впрочем, вытекает из вышеперечисленного.

Совокоты просили меня не спойлерить Нэнио. Намекну лишь, что у нее есть альтернативный портрет, на котором [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ].

Вторая перемена ― это появление первой половины почти всех недавно представленных романов. Отсутствуют только Дейран и Голфри. Для меня, к счастью, это не было проблемой, потому что жертвой моих амурных похождений еще в альфе была избрана Арушалай.

Арушалай. Суккуба, тру-вайфу-материал и просто универсальная имба. Нет, серьезно, статы у нее чутка неадекватные. В паре с Ланном на раз-два выносит все живое, демоническое и к полу не прибитое.

Краткое ревью по роману: даже незаконченный, он рискует стать одним из моих любимых. Вообще в CRPG. Пропись вышла ровной, эмоциональной и вовлекающей. Хотя во многом тут вина самой Арушалай ― не зря она во многих опросах лидирует как лучший сопартиец.

Нет, серьезно! Owlcat, мое уважение сценаристу и нарративному дизайнеру! Первому ― за то, как грамотно инкорпорирован роман в character development, второму ― за плавнейший переход от личного квеста к роману в четвертом акте. У многих есть, конечно, догадка, что вы видите ее в качестве каноничного ЛИ, но все равно отличная работа. Ловко сманипулировали что моими ожиданиями, что эмоциями)

Автор
Он же редактор

Про другие романы мне, к несчастью, сказать много нечего: разве что Ланн на начальных этапах в меру мил в противовес своей натуре матерого выживальщика (а еще есть гей-шутки про Зосиеля, кхм*). Поэтому предлагаю переключится на мифики.

Один из мификов, Эон ― апологет космического баланса, повелевающий пространством и временем.

На всякий случай, напоминание: мифические пути ― это отдельная от основной система прогрессии, превращающая главного героя в одного из наиболее могущественных, почти божественных существ мира Pathfinder. Всего мификов доступно 9: 6, начиная с конца второго акта, и еще 3 ― Легенда, Рой и Дракон, ― видимо после четвертого. Каждый из них сопряжен с уникальной сюжетной линией и неожиданными особенностями геймплея.

Поменялась ли эта система со времен альфы? Да, но не сильно. Изменению подверглись возможность выбора мифика, некоторые интеракции с персонажами и детали в визуализации протагониста.

Warning! Далее до конца главы идут небольшие спойлеры.

Начнем с выбора. Не вполне понятно является ли это результатом нового видения или же банальная недоработка беты, но теперь определение мифического пути не приурочено к уже имеющемуся мировоззрению. Теперь важность имеют лишь выборы, которые вы совершаете (азата, эон, трикстер), ваше желание исследовать мир (лич) или же доступность по умолчанию (ангел, демон).

От получения мифической силы сносит башню…

Бета так же позволила оценить некоторые сюжетные решения, которые даруются мификами. Например, вернемся к Арушалай. В обычной ситуации игрок получает ее в первой четверти третьего акта, но если открыть путь становления азатой, можно получить суккубу на более раннем этапе…

…при условии, что вы любит решать загадки. Нет, это не шутка: Совокоты спрятали возможность раннего получения компаньона за паззлом. (ссылка на гайд для интересующихся).

Другой пример влияния мификов ― это в некоторых случаях появление новых компаньонов. Например, у азаты ― разумный дракончик Айву; у лича ― ряд мертвецов, которых можно найти и поднять. Или найти, сделать мертвецами и поднять. Эффект приблизительно схожий.

На основной сюжет влияние пока не настолько значительное, но некоторые делишки провернуть можно. Например, за все ту же азату можно устроить крупное восстание рабов в 4 акте, что, с одной стороны, привлечет нужное вам внимание (см. далее), но с другой ― полностью лишит вас половины доступных торговцев.

Последняя добавка к мификам ― это ряд визуальных эффектов, отражающихся на внешности персонажа. Мою азату, например, перманентно сопровождали бабочки, символ богини Дезны, и, полагаю, у других мификов будут иметься схожие особенности.

Заключение: особо крупных изменений не замечено. Мифики по-прежнему ощущаются вариативными и мощными, а новый компаньон способен развеселить. Романы написаны хорошо. Наверное. Судить приходится сугубо по Аруше и паре диалогов с Ланном, а у меня есть стойкое ощущение, что первая из категории «любимчиков сценариста». К счастью, ее на вас не форсируют (можно даже попытаться убить или прогнать, но, судя по всему, она все равно заявится в более поздних главах).

Глава третья. HoMMяки и HoMMяки-берсерки. Механика крестового похода.

Боевые столкновения «армия-на-армию» появилась в WotR еще на стадии второго альфа-тестирования. Если говорить кратко, тогда перед нами, перво-наперво, был базовый каркас, который пусть и работал в целом неплохо, все еще имел ряд мешающихся недоработок.

Например, отсутствовали необходимые команды Defense/Hold и окно очередности ходов.

Теперь, когда смежные механики обросли мясцом, мы можем пристальнее взглянуть на открывающиеся возможности.

Во многом, стоит сказать прямо, геймплей в схватках и на глобальной карте отличается от «геройского» только невозможностью (а) вешать на командующих артефакты, (б) ходить неотмеченными на карте дорогами и (в) каждую неделю слушать астрологов и надеяться на прирост хомячков-берсерков. В остальном это все та же пошаговая стратегия с недельным пополнением бойцов, различающимися стратегическими ресурсами и последовательной перестройкой жилищ.

Вы набираете солдат в городах, определяете, в какой им предстоит стоять линии, и, присовокупив растущего с опытом генерала, бросаете новорожденную орду в бой. Сама механика схватки от «Героев» неотличима ничуть. У генералов имеется набор различных активных и пассивных способностей, а у подопечных ― численность отрядов, дальность хода и ― время от времени, ― магия, которой можно лечить. Или бить.

Пожалуй, самыми приятными нововведениями здесь стали немного расширившийся список юнитов и возможности для их модификаций. Так уж вышло, что в альфе игрок вплоть до концовки третьего акта был вынужден ходить с базовыми лучниками, копейщиками, паладинами и Рыцарями Преисподней. Теперь по мере поднятия характеристик на глобальной карте (вспомните хар-ки королевства в Kingmaker) игроку будут открываться новые вариации уже имеющихся отрядов. Например, мои копейщики стали чемпионами (просто выше урон и здоровье), а лучники ― бандитами (две атаки в первом раунде). Всего было доступно до пяти вариаций каждого из юнитов, и все они геймплейно отличались друг от друга.

Чего нельзя сказать об их внешнем виде.

У меня шесть различных юнитов ― хотите верьте, хотите нет. У демонов ситуация обычно гораздо лучше ― некоторые даже по четыре клетки занимают, ― но на скрине несколько не тот случай. Чертовы культисты, инквизиторов не напасешься.

На данный момент все наши отряды за исключением Рыцарей Преисподней визуально отличаются только вооружением. А это, как понимаете, сказывается на считываемости боя. В принципе, я привык к этому еще в альфе, однако другим игрокам может поплохеть от непреднамеренного раздвоения в глазах.

К счастью, остается надежда, что к релизу это изменится. Например, юниты-кавалеристы до сих пор не получили предполагаемых для их статуса лошадей.

Немного о глобальном менеджменте похода. Он во много похож на систему управления королевством, однако отличается отсутствием таймеров и проектов, требующих непременного участия главгероя. Также были убраны необязательные еженедельные задания от королевского двора, влиявшие на еженедельный доход/прирост. Не могу сказать, сохранится ли такая система к релизу, но вспоминая альфа- и бета-билды Kingmaker’а, скорее всего ответ "да". В Короледелателе таймеры были интегрированы с самого первого теста.

Ближайший аналог таймера ― система боевого духа, но, судя по всему, влияет она только на вероятность второго хода/автоматического пропуска хода в бою. Чем чаще вы побеждаете, тем выше сей показатель. Иных эффектов пока нет.

По сути, это все, что я могу сказать о системе крестовых походов на данный момент. В принципе, она рабочая, за исключением ранних багов с вражеским ИИ. Однако может возникнуть вопрос: обязан ли игрок участвовать в боях «армия-на-армию» или же можно ограничиться лишь RPG-геймплеем?

Я бы сказал, что на сегодняшний день это зависит от времени и желания исследовать мир. И все из-за разных подвидов врагов.

На глобальной карте присутствует два вида статичных противников: условно-обычные и гарнизоны. Вражеский гарнизон отмечен как синяя башенка, обычный ― фигуркой демона.

Вы и ваши компаньоны спокойно проходите сквозь обычные отряды, однако гарнизоны требуют предварительного разрушения войсками. Но, если во втором акте гарнизоны лежат на пути к главной цели и обязательны, то в третьем они лишь прикрывают второстепенные, неважные для повествования области (честно говоря, я даже не помню, что бы туда доп. квесты посылали, но могу ошибаться). Поэтому, если вы не хотите прохождения на 100%, то о «геройской» части Pathfinder со временем можно забыть.

Совокоты говорили, что хотят добавить возможность захвата столицы вражеской армией, однако на сегодняшний день такой механики нет. Лишь один слабый отряд патрулирует области вокруг Дрезена (на скриншоте одно из мест спавна).

Заключение: стратегическая часть WotR ― рабочая и не такая напрягающая как менеджмент королевства в Kingmaker'е. Более того, на данный момент она и вовсе опциальна, начиная с третьего акта. Возможно, уже в пятом, управление войском вновь станет для игрока обязательным.

Почему в пятом, а не в четвертом? Что ж… потому что в четвертом акте будет чем заняться помимо крестоносного ремесла.

Глава четвертая. Акт четвертый. Арены, бордели, города.

Attention! Owlcat Games просят не публиковать никаких скриншотов и видео, демонстрирующих геймплей четвертого акта. Все изображения далее будут взяты из актов 1-3 и сторонних материалов в свободном доступе.

Ликуйте все, кто жаловался на отсутствие в Kingmaker’e крупных городов! Совокоты вняли вашим молитвам!

Да, вы не ослышались. 4 акт WotR целиком проходит в атмосфере интриг крупной фэнтезийной столицы со множеством районов, невольничьим рынком, ареной и… да-да, с ним родимым ― с полностью работоспособным борделем!

Во избежание спойлеров, я далее буду называть место действия просто «Городом» и опишу лишь общие свои впечатления.

Тем более, что на сегодняшний день один из районов Города выглядит примерно вот так…

Во-первых, Город ― это фэнтезийная Нар-Шаддаа в плане настроя, и каждый, кто играл в KotOR и SWTOR, сразу же оценит сравнение. Здесь полно жизни, которая пытается оборвать вашу; темные аллеи освещены завлекающими огнями; а аморальность некоторых развлечений сравнима лишь с декаденством царствующего высшего света.

Мрачное место, но атмосферное и захватывающее, с большим хитросплетением внезапностей, квестов и персонажей.

Наша цель здесь добиться внимания правящей особы Города, а для этого придется навести шороху. Завоюйте звание чемпиона арены, сходите на пару свиданий со знатной леди (так, чтобы она вас в конце не убила…) и поработайте шпионом для местного судьи. Ну или перебейте половину встреченных на пути персонажей. Жестокая слава куда предпочтительнее безвестности, не так ли?

Нар Шаддаа в SWTOR. Снизьте высоты зданий и разбейте на парящие острова. Потом добавьте ближневосточных мотивов и фэнтезийных тварей. Взболтайте. Получится точь-в-точь [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ].

Подводя итог по нарративу и атмосфере, я бы сказал, что для многих игроков 4 акт рискует обернуться наилюбимейшим, настолько разноплановым он ощущается.

Что касается геймплея, то тут присутствует небольшая, но весьма любопытная механика. Помните, что в эту часть добавили вращение камеры? Что ж, в 4 акте Совокоты решили сделать из него что-то большее, чем просто эстетический gimmick.

Нет, в нашей фэнтезийной Нар-Шаддаа поворот камеры напрямую влияет на геометрию целых районов. В зависимости от угла обзора некоторые здания будут опускаться под землю, дворцы переворачиваться, а парящий в небе огромный кусок земли будет то отдаляться, то со временем лететь к вам, открывая проход к новым маршрутам и зонам. На этом даже построен ряд опциональных головоломок.

Вообще-то это Maelstrom, а не [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]. Но по дружелюбию и визуалу похоже. А еще островки летают по нашей воле. (Плюс, я тоже за магуса играл…)

Последнее, что стоит добавить: в каждый район ведет более, чем один путь, так что вам необязательно молотиться лбом о стражу ворот.

Заключение: как вы уже наверно поняли, мне зело понравился четвертый акт. Он довольно органично соединяет смех и развязность с мрачными атмосферой и чувством опасности. А сверху к этому примешались важные вехи в развитии личностей сопартийцев. Довольно неплохой контраст на фоне полей сражений.

В 4 акте мест для паркура будет достаточно (скрин: 2 акт, альфа)

Эпилог

На этом основная часть нашего рассказа подходит к концу. Приношу извинения, коль уж она вышла настолько сумбурной, но единственный способ исправить это потребовал бы грубо скопировать предыдущий обзор.

На данный момент на нормальной сложности и около того первичными недостатками выступают баги, недоделки и общее техническое состояние. Если же вас интересует мнение по балансу на максимальной сложности, найдите на YouTube блогера Hi, Mars. Это больше его стезя, чем моя.

Побольше вам добрых суккуб. До следующей беты.

*P.S. ♂300 coins♂, ♂demonic slaves♂, ♂welcome to the crusade, buddy♂… кхм, гей-шутки про Зосиеля… простите не удержался.

***

Книга вторая. Философия гей-шуток про Зосиеля.

Эту часть текста я решил написать на стадии предфинальной редактуры, так что не удивляйтесь, коли она будет значительно отличаться от всего, что здесь было написано ранее. Дело в том, что я давно хочу высказаться о том, что волнует каждого из нас, каждого современного геймера. А именно…

Сподвигло меня на это не раз виденное обвинение в адрес Совокотов, мол, они активно потакают современному социо-культурному дискурсу и несут в массы столь ненавистную коренным барнаульцам «повесточку». Я видел это на DTF, видел на YouTube, попадалось даже на форумах, где WotR обсуждают нынешние тестировщики. Вишенка на торте этой дискуссии ― утверждение, что «WotR SJWшнее Kingmaker’a», а Owlcat Games окончательно прогнулись.

Давайте же разберем так ли это, а чтобы закончить на высокой ноте, в конце помедитируем над философией обоих Pathfinder’ов.

Крестовый поход за социальную справедливость… или против?

Attention! Далее идут крупные сюжетные спойлеры Kingmaker. Про персонажей WotR мы поговорим поверхностно и кратко.

Начнем с Kingmaker. В первой игре Owlcat Games главными обвиняемыми в продвижении профеминистической повестки выступало, как ни странно, всего два персонажа: Амири и Валери. Что в принципе, не удивительно. Обе женщины. Обе предпочитают вытирать клинки, а не тарелки. И обе не смогли смириться с предполагаемыми для них общественными позициями.

Как именно?

Взращенная в патриархальном родоплеменном строе, где власть определяется правом сильного, Амири рассматривалась окружающими лишь как принадлежность к нитке с иголкой и механизм для продолжения рода. Варварше же захотелось большего, и потому она начала ходить на охоту как мужчина, сражаться как мужчина и конфликтовать с другими мужчинами. Как мужчина. В итоге, столкновение старого и нового привело Амири к изгнанию и бегству из Страны погонщиков мамонтов. Правда, к тому моменту она сама уже была не прочь уйти. В конце концов, что понимает престарелое мужичье?

«Дома сиди, женщина!» (с)

Такова была предыстория Амири. А как дела у Валери?

Конфликт Валери прямо проистекает из несоответствия ее внутреннего и внешнего «я». Девушка ― по природе воин или даже солдат, ставящий во главу угла дисциплинированность и эффективность действий, однако ее родная физическая оболочка являлась сильной противоположностью ее сердца. Валери была красива. Очень красива. Причем настолько, что ее наружность сочли даром Шелин, богини любви, искусств и красота. Из-за этого родители девушки отправили ее в храм, где она должна была стать паладином.

Была только одна проблема: паладины Шелин не только сражаются. Они поют, рисуют, пишут стихи, в которых восхваляют любовь и красоту, и сами в свою очередь становятся объектами восхваления и влюбленности. Как понимаете на «благословленную Шелин» дифирамбы обрушивались небольшими цунами. В конечном итоге Валери осточертели вирши и ухаживания, и она, рассорившись с руководством ордена, покинула его, хлопнув дверьми. Ведь она воин, а не кукла!

Валери рассказывает о своей жизни в ордене.

Таковы персонажи Амири и Валери на момент встречи с игроком. Что ж, очень феминистично. По-саркисянски. Только есть одно малюсенькое, крохотное «но».

Это предыстория. А вот непосредственно истории Амири и Валери… несут в себе довольно-таки антиSJWшный посыл.

Если в кадре на одну секунду появляется кекс, не спешите обвинять режиссера в кексофилии. Кто знает, в кого и чем будут кидаться уже через несколько минут.

Начнем с Валери. Как мы уже установили, Валери тяготится своей красотой, считает учение Шелин чушью и негативно реагирует на любые ухаживания, направленные в адрес ее персоны. Но что будет, если человека лишить того, что, как он думает, он ненавидит?

По ходу своего личного квеста Валери получает чудовищный шрам на половину лица, и то, что раньше было обожанием, в конечном итоге сменяется отвращением и жалостью. Из осмотрительной и холодно-вежливой Валери превращается во вспыльчивого и в глубине души надломленного человека. И пусть этого и не говорится прямо, из диалога с ней мы понимаем, что она по-своему любила свою красоту.

Позитивный финал сюжетной линии Валери ― это признание ошибочности своих убеждений и примирение со своим собственным прошлым: как внутри самой себя, так и с орденом служителей Шелин. В конечном итоге, что Валери, что паладины ― обе стороны понимают, что судили друг друга слишком поспешно и все их беды от нежелания взглянуть на мир глазами друг друга. Как итог, весь путь Валери ― это через признание своих слабостей и ошибок превратиться из «сильной и независимой»™ в по-настоящему сильную и независимую.

Лучшая неромантическая концовка для Валери. В другом варианте у Рыцарей Преисподней случается пополнение рядов.

Теперь Амири. Все страдания ее бывшего племени ― это последствия ее намерения быть «сильной и независимой»™. Своим желанием быть круче чем яйца и чем те, у кого они есть, наша бой-баба, сама того не понимая, обрекла на проклятье и смерть десятки нечужих ей людей.

Сама Амири при этом тоже страдает от последствий своих действий, пусть шрамы эти и далеко не физические. Например, на наших глазах она ссорится со своей лучшей подругой, а осуждение бывших товарищей проходит для нее сложнее, чем она пытается показать. По сути, лучший (что доказывается лутом) результат финального квеста Амири ― это самопожертвование ради племени и, пусть и в меньшей степени чем у Валери, примирение со своими сородичами.

Если подводить итог, то сюжетные линии Амири и Валери не продвигают превосходство женско-арийской расы. Наоборот, в них можно найти критику твердой убежденности в радикальных течениях, идеи о необходимости верного оценивания самого себя и просьбу о диалоге между конфликтующими сторонами. Это, мягко говоря, мало вяжется с топорным подыгрыванием в современных западных медиа.

Так, это был Kingmaker. Теперь правда ли, что в WotR Совокоты окончательно сбросили цепи приличия и стали woke?

Если кратко, то… наоборот?

В сиквеле Kingmaker в принципе нет персонажа, который бы говорил «я женщина, дайте мне меч» или «я гей, подай-ка мне свой большой твердый меч, сладкий». Там, мягко говоря, не до этого, там демоны из всех щелей лезут. Но если уж очень хочется попытаться притянуть кота за хвост, то…

Голфри. Королева, избранница Иомедай, герой, святая, старая, мелочная, завистливая, плохой командир и чутка эгоистка. Ее сама игра критикует не раз за неэффективность военной машины Мендева.

Голфри к четвертому акту выбесит многих. Даже старший из ангелов ее божества чутка прифигивает от творящегося сумасбродства.

Аневия и Ирабет. Жена и жена. Хотя одна могла быть мужем, не захоти еще в детстве превратиться в жену. Неви милая, и с обязанностями главы разведки старается справляться, хотя в силу специфики работы выходит 50/50. Ирабет ― единственный персонаж, про которого действительно легко узнать, что у нее были проблемы с биологией. Потому что она полуорк из мест, где столетиями воюют с орками. А так толковый командир, судящий по поступкам, а не финтифлюшкам на генеалогическом древе, и довольно неплохой персонаж с эмоциональной сюжетной веткой.

Зосиель. Объект многочисленных ♂гачи-шуток♂, чернокожий гей-жрец с доменом обольщения… и один из моих любимых компаньонов в плане прописи? Тут стоит признать, что такое мнение непопулярно ― многие его сочли скучным, ― но на мой взгляд, у него интересная сюжетная линия с комментарием на тему создания кумиров из близких и проецирования этого фантома на себя. Как понимаете, при таком раскладе реальность часто оказывается обескураживающей.

Owlcat Games, я знаю, что кое-кто из вас это читает, так что мини-критика/мнение: вы зря заменили первый квест Зосиеля. Жрец прекрасен именно через призму своих отношений с братом. Ранняя вариация, пусть чисто разговорная и короткая, со стороны ощущалась гораздо более органичной и выверенной, плюс, мы видели его развитие с момента появления сомнений, а не ставились перед фактом, мол, они присутствовали уже давно. На мой взгляд, прошлый вариант был поглубже в художественном плане и сильнее вовлекал в персонажа.

Подводя итог по SJW в WotR, я бы сказал, что «повестка» прежде всего находится в глазах смотрящего, а в RPG ― в устах говорящего. Мало добавить какой-то элемент в художественное произведение ― его еще нужно так или иначе обыграть или же, в случае RPG, позволить игроку обыграть его так, как тот сам того пожелает.

Да, в WotR есть ЛГБТ-персонажи, есть женщины и people of colour. Вот только используются они не для того, чтобы пропихнуть игроку идеи о привилегиях и «угнетаемых» общественных слоях. Они нужны, чтобы рассказать историю.

А вот о чем может быть эта история, мы с вами поговорим далее.

Напоследок, просто вспомните, кто сразу отменил Криса Авеллона, а кто предлагал не рубить с плеча. Вопросы отпадут сами собой.

Мечтают ли компьютерные болванчики об электроовцах?

Тон художественного произведения не определяет его глубину!

Это, казалось бы, прописная истина, но, к несчастью, наше сознание подвержено логическим ошибкам и когнитивным искажениям. Часто мы воспринимаем только внешнюю оболочку искусства, не задумываясь, что именно пытается донести до нас автор.

На деле же тон ― это только инструмент. Терри Пратчетт вписал в историю с свой «Плоский мир» как образчик сатирического фэнтези, но если вчитаться внимательно, то можно увидеть, что под слоем шуток и юмора кроются критика общества потребления, размышления о жизни и смерти, вопросы о структуре морали и общества. И много чего еще.

«СПРАВЕДЛИВОСТИ НЕТ. ЕСТЬ ТОЛЬКО Я» (с) Смерть

На фоне дилогии Pillars of Eternity Pathfinder: Kingmaker часто воспринимается как простая атмосферная сказка. Да, именно сказка, не претендующая на глубокий посыл.

Однако мне всегда казалось, что все немного сложнее.

Уже на стадии поверхностного анализа можно легко заметить, что Kingmaker пытается рассуждать о вопросах власти и ответственности лидера перед вверенным обществом. Это читается как в пути нашего протагониста, так и в его параллелизме с Ниррисой, антагонистом, чья самоуверенность и гордыня привели к конфликту с правителями мира фей и крушению ее королевства.

Нирриса всегда казалась мне крайне глубоким антагонистом во многом потому, что ее путь ― возможный итог развития нашего. «Чья земля того и боль, того и смерть» ― или как там Lantern King говорил.

Однако это лишь один слой, и чем больше я анализировал ключевых персонажей Kingmaker’а, тем больше убеждался, что под ним скрывается другой, куда более глубокий и сложный.

Возьмем для начала Харрима. Наш до комичного унылый дварф ушел в добровольное изгнание и отринул Торага, бога-кузнеца, покровителя своего народа. Поступил он так потому, что все к чему бы Харрим не прикасался, так или иначе было обречено на разрушение и забвение. Лишь обретя веру в све... во мраке Гротуса, бога конца времен, Харрим, как он верил, обрел, наконец, душевный покой.

Но… по ходу его личного квеста выясняется, что Тораг не отвернулся от Харрима, а его проклятье ― не что иное как дар божества. Роль Харрима ― расчищать в мире место для новых творений. А для этого нужно прежде разрушить имеющиеся. Примирение со своим старым богом приносит в душу Харрима покой и позволяет по-новому взглянуть на свою уже новую веру. Теперь дварф понимает: Гротус не просто разрушитель Вселенной ― он часть цикла созидания и разрушения, и когда время придет, на руинах старого мира вновь расцветет уже новый, получше.

Парочка Регонгар и Октавия ― бывшие рабы, проданные Технолиге их семьями. Оба перебегают к нам в надежде, что новая жизнь окажется лучше старой. Однако прошлое преследует их, и впоследствии выливается в желание заглянуть в глаза тем, кто так легко избавился от них.

Вот только стоит добраться до конца их сюжетных веток, и заместо мести мы видим их примирение с собственным прошлым и с тем, кто они есть на самом деле.

Финал квеста Регонгара ― эталонный обман ожиданий. Сильная концовка как для игрока, так и для самого Рега.

Амири, Валери, Нирриса, Регонгар, Октавия, прочие персонажи Kingmaker’а ― все они связаны тематикой бегства/изгнания и поиска нового дома, иногда в метафорическом смысле. Если ты не можешь найти себя на одном месте, попытайся отыскать его на другом. Если тебе отказано в покое «здесь», попытайся обрести его «там».

Но вопрос: так ли просто порвать с тем, что сделало нас такими, какие мы есть? Наше прошлое оставляет на нас свой след, имплантирует семена сомнений и неуверенности, отравляет новую жизнь и не дает двигаться дальше. Мы последствия нашего прошлого, наша память и ошибки. И нам нужно уметь примиряться с ними, чтобы иметь возможность построить будущее.

Компаньоны в Kingmaker’е прописаны не для того, чтобы быть интересными. Они прописаны так, чтобы стать интересными. (Наверное самая подробная критика Kingmaker’а от блогера NeverKnowsBest. Говоря о нарративе, автор приходит к такому же выводу)

Подводя итог, на мой взгляд именно отношение человека со своим прошлым ― это настоящая, основная тема Kingmaker’а. Нужно постараться, чтобы отыскать ее, но, если получается, начинаешь ценить сценарный отдел в студии Совокотов. Однако встает вопрос, не растеряли ли они свои навыки при работе над сценарием сиквела?

На мой взгляд: и да, и нет. Сложно судить по незаконченной игре, но по тем материалам, что доступны сейчас, можно сказать, что основная идея WotR слабее лишь тем, что находится ближе к поверхности, однако, к счастью, не теряет своей глубины.

Оригинал задавал игроку вопрос: «Чем ты был?».

WotR же спрашивает его: «Чем ты можешь стать?».

Тема трансформации личности, самопознания и цены силы уже сейчас легко читается в основном сюжете (почти проговаривается), линии Арушалай (люблю чертовку), с меньшей открытостью в ветках Вольжифа, Зосиеля и Камелии и на данный момент чуть-чуть у Грейбора и Ненио. Я могу ошибаться, но по-моему из этого выходит логичное развитие идей Kingmaker’а. Посмотрим, что из этого выльется.

Конец.

P.P.S. ♂Темный Властелин♂, ♂Dungeon and Dragons♂, ♂fucking demons♂… кхм.

{ "author_name": "Akar Dorn", "author_type": "self", "tags": ["wrathoftherigtheous","pathfinder","owlcatgames"], "comments": 226, "likes": 157, "favorites": 102, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 666580, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 10 Mar 2021 16:36:22 +0300", "is_special": false }
0
226 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
7

О, как ты вовремя, как раз решила закончить проходить бетку.

Побегала по 4 главе и решила свернуться, потому что словила уже пару неприятных багов (не завершились некоторые квесты, которые были выполнены + Вендуаг после обычного диалога в лагере скрылась в неизвестном направлении). Да, я взяла Вендуаг, а не Ланна (показался скучным добряком), её же и заромансила просто потому что могу и потому что мадам сама активно подкатывала (кстати персонаж прекрасно раскрывается в романе, по крайней мере начала это делать, что там дальше первой половины 4 главы я не знаю). Играла за женщину варвара, хаотично доброго трикстера. Взяла в начале сложный уровень, в итоге потом пришлось скидывать до усложненного, а потом и до нормального, ибо жеппа сгорела.

Хотела заново создать нового персонажа и отыграть лича, но думаю, что до релиза я игру не открою, чтобы получить больше впечатлений.

В целом получается прекрасная игра, с кучей возможностей отыгрыша. Приятно видеть, что многие ошибки первой части были исправлены. Хотя самая большая ошибка была выпуском забагованной игры, что многих отпугнуло от первой части, но думаю сейчас их будет в разы меньше, судя по первым 3 главам.

P.S. а что касается "повесточки", то я в заговор "праваков/массонов/рептилоидов" не верю, мне это никогда не мешало играть, потому что меня всегда интересуют сюжет, геймплей и то, как поданы персонажи, а  не движ в их пиксельных штанах.

P.P.S. трусы-то снял?

Ответить
1 комментарий
24
Ответить
1 комментарий
11

Было интересно почитать. 

Ответить
28

и несут в массы столь ненавистную коренным барнаульцам «повесточку».

Покупаешь за рубли игру у московской студии в фентези сеттинге, а оказывается ты "барнаулец" и тебе показалась вся "повесточка", видимо это как-то не касается напрямую игрока, если у него в игре от соотечественников появляются вертолеты-апачи.
Не понял смысла этого иронизирования и взятия в кавычки, конечно.

Ответить
7

В кавычках, потому что я презираю термин "повесточка". Это редукционизм и попытка свести сложные социо-культурные процессы в упрощенное примитивное русло.
А барнаульцы здесь — это те, для кого SJW настолько первостепенная проблема, что они прям как ненавистные им SJW начинают видеть проблему там, где ее по идее нет.

Ответить
21

Слово "барнаульцы", я понимаю, презрения не вызывает. И это ни в коем случае не "рпопытка свести сложные социо-культурные процессы в упрощенное примитивное русло"

Ответить
–1

По мере поступления:

1) Нет, не вызывает. Потому что (а) я говорю о конкретной группе людей с конкретными взглядами на... взгляды; (б) в данном контексте это выдуманный мной производный от мема мема, а не общеупотребительный термин как, например, та же "повесточка".

2) Нет, это не попытка свести все к редукционизму. Это критика неосмотрительного подхода к решению того или иного вопроса, особенно когда вопрос в какой-то конкретной ситуации в реальности является фикцией. В нашем случае, SJW.

P.S. Я не люблю радикалов, если кто-то еще не понял.

Ответить
1

Ну да, ну да.  "Это другое".
Критика неосмотрительного подхода начинается с навешивания ярлыка.

Ответить
4

"Это другое"

Ну, как бы... да?

Одно дело — просто навесить ярлык.
Другое — изучить материалы, провести анализ и взвесить все "за" и "против", после чего попытаться выяснить первоисточник проблемы и, как результат, обсудить ее и сделать выводы.
Я выбрал второй подход, прочитав мнения игроков и не-игроков, относящихся к обоим лагерям, после чего составил собственную позицию и, приведя доказательства, обосновал, почему я считаю так, а не иначе.

Да, получается... это другое.

Ответить
1

Ну, то есть я "барнаулец", потому что вы изучили материалы, провели анализ и сделали выводы. Вы, похоже, переоцениваете свои аналитические способности.

Ответить
2

Вы похоже переоцениваете свои аналитические способности.

Ну, как сказать... руководствуюсь мнением британского Royal Society of Chemistry. Премия за "The best perfomance in analytical chemistry and data analysis" до сих пор вместе с дипломом валяется🙂

Ответить
7

Чет не испытал благоговения. Но, раз так, как аналитик аналитику.
Факты такие:
1. Однополые романы.
2. Персонаж гей
3. Сильные независимые женщины в количестве нескольких штук.

И вот вы у себя в голове решаете, можно ли считать это "повесточкой", проводите некую границу и всех, кто оказался за этой границей, назвали "барнаульцами".
Ну хочу сообщить, вы очень дохрена народу прописали в Сибирь, как бы не большую часть населения земли.

Это вы сами себя такой экспертизой наделили, или Лондонская школа химического анализа?

Ответить
1

Сами по себе однополые романы - это не повесточка, а фансервис.

Ответить
2

Кто так порешал? И почему фансервис не может содержать повесточку? Странное противопоставление.

Ответить
–1

Потому что по повесточке гей должен быть максимально долбанутым, что бы не вызывать ничего кроме ненависти.

Ответить
1

Какие-то слишком тонкие нюансы в определиении повесточки. Некоторым достаточно, что гей просто есть. Имеют право на такое мнение.

Ответить
5

А причём тут страна, игра-то не только для России делается? Она даже не основной рынок судя по беккерам.

Ответить
6

Ну тогда я тем более не понимаю такого снисходительного тона к резонным замечаниям

Ответить
5

Вообще не для России или русскоговорящих. Кто играл в Pathfinder: Kingmaker на русском, тот поймет.

Ответить
0

Играл в PK и на русском,и на английском.Русский текст намного лучше

Ответить
1

Честно говоря, Совокоты очень старательно маскируются под западную студию.

Ответить
15

Благодарю за материал. Очень хочется, чтобы и у Larian и у Совокотов вышли классные партийки(И благо, они отличаются друг от друга). Кто, если не они, собственно-то? 

Ответить
11

Я все надеюсь, что создатели Expeditions: Viking что-то хорошее пилят.
А то после отмены Divinity: Fallen Heroes от них вообще ни слуху, ни духу.

Ответить
5

"Отмена" как серпом по яйцам. Предпочитаю официальную позицию Лариан о "заморозке", всё-ж недавно даже в интервью говорили, что они по прежнему "горят" идеей создать тактику на основе Divinity, но попозже. А так да, говорили, что Logic разрабатывают новую Expeditions после отмены(заморозки) Fallen Heroes. Ждём-с. 

Ответить
0

Интересно, а какой сеттинг будет у новой "Экспедиции"...

Ответить
0

А фиг знает. Франшизу и студию купили THQ с заверением, что будут продолжать развивать серию. Но с тех пор пока молчок. 

Ответить

Китайский Даниль

Радослав
0

Там ещё Solasta в раннем доступе, неожиданно хорошая игра по 5е.

Ответить
1

Боёвка чисто настольная, да. А вот по ролевой составляющей есть вопросы. Но в целом, для их бюджета - вполне неплохо. 

Ответить

Комментарий удален

5

Всякие трансвеститы и мужчины, которые ведут себя как женщины, были примерно всегда.

Ответить

Вынужденный кубок

Гудвин
4

Более того, в некоторых племенах, которые в принципе всегда занимались тем, что выживали, трансгендеры становились наставниками и вообще занимали важные роли. Ближайшее, что можно нагуглить на тему - nádleehi и lhamana из коренных народов Америки.
Аргументация про "нечем заниматься вот и больные стали пидорасы" исходит, конечно, от людей недалёких и с очень узким кругозором.

Ответить
3

Так по сути дело не в том, что они есть или нет. Лично меня бесит не сам трансвестит или трансексуал, сколько политизация, идеологизация, забиваемая в глотку таки повесточка и то, что за ней стоит.

Имхо, вообще похер, кто там что делает. Ок, у людей проблемы, у кого-то гендерная дисфория, они её решают через смену пола - ок, пусть, их дело, плюс медицинские показания. А вот когда звучат призывы кормить детей фармой для искусственного торможения их полового развития, дескать, заради их блага самоопределения - это уже не ок

Ответить
0

Так Неви стала трансом за много лет до поступления в крестоносцы. Во время относительно мирного времени.

Ответить
10

Это средневековье. Условное. Там не такая простая жизнь была, чтобы, помимо насущных проблем, выдумывать себе дополнительные внутренние.

Ответить
16

Это фентезийное средневековье.

Ответить
11

Вот поэтому и говорят, что сжв. Когда фентези проявляется в трансгендерах, геях и вертолете апачи, внезапно собравшихся в один отряд.

Ответить
7

Вот поэтому и говорят, что сжв

Поэтому - это из-за того, что кончились аргументы про "реализм"?

Когда фентези проявляется в

Оно много в чем проявляется. Но некоторые заостряют внимание лишь на трансах и вертолетах. Ну, кому что, как говорится ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
4

Поэтому - это из-за того, что кончились аргументы "про реализм"?

Не, это из-за того, что тут нет смысла спорить про наличие сжв. Оно тут есть.

Ответить
3

Как скажешь ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

Но некоторые заостряют внимание лишь на трансах и вертолетах

А стоило бы — на космических кораблях.

Ответить
4

Не воспринимай любой мир как через призму нашего. Может у них в моде превращаться магией в кроликов и ебаться сутками, и не важен пол.

Ответить
2

Пока этот мир придуман в нашем обществе, сложно его воспринимать иначе.

Ответить
0

Кому как

Ответить
8

Это мир с совершенно иными, отличными от нашего законами мироздания. Если ты при помощи магии способен запросто изменить свои размеры/привлекательность/видовую принадлежность, смена пола становиться минимальной проблемой.

Ответить
25

Если ты пашешь на поле круглыми сутками, периодически отбиваясь вместе с барскими холопами вилами от демонов, то у тебя не так много времени, чтобы сидеть, рефлексировать и думать, а мальчик ли ты или девочка. Это просто тупая современная повестка, которую суют куда ни надо. Как и негров, собственно 

Ответить
14

А если ты не пашешь на полях круглыми сутками, что внезапно делали далеко не все даже в реальном средневековье, такие вопросы вполне могут возникнуть.

Ответить
–4

Нет не могут. Вот и подискутировали.

Ответить

Законный

Archer
11

Самое забавное что есть надежные исторические документы и артефакты еще со времен Бронзы, с того же Шумера что таки возникали.

Ответить
19

Самое забавное, что всякие там рыцари и самураи любили пехать маленьких мальчиков еще в средние века (и задолго до этого). Помню, тут даже материал на эту тему был, лул.

Ну то есть, геи и всякие извращенцы существовали еще хуй знает когда (половина мифов про Зевса - это "Зевс выебал того-то, Зевс выебал быка, и тд). А теперь представьте, что у них была бы магия. Трансы - это самое малое, что они бы с собой там творили.

Ответить
3

Между тем, чтобы е*ать все, что движется, а что не движется двигать и е*ать и сомневаться, живет ли в тебе маленькая девочка или нет - большая разница, кмк. В первом случае - это гипертрофированные животные инстинкты, а во втором - избыток саморефлексии и психические отклонения. Т.е. опять же, выдумывание себе лишних проблем. Одно дело, если бы мы говорили про извращенцев, наколдовавших себе по 4 пары разных половых органов, но тут речь про второй вариант.

Ответить
13

выдумывание себе лишних проблем

И шо? Ну вот родился человек с такой проблемой, так что теперь? Разница тут лишь в том, что раньше смену пола нельзя было осуществить из-за отсталости науки. А вот магия вполне решила бы эту проблему.

Ответить
2

Наверно, каждый из нас хотя бы в детстве или в подростковом возрасте задумывался о том, каково это - быть другого пола. Это даже не извращение, это просто любопытство и фантазии.

А теперь представь, что у тебя есть способ менять пол туда и обратно по желанию. Стал бабой/мужиком, понравилось больше, оставил так. Можешь хоть в животное превратиться, как друид. Если для тебя такие превращения не стоят ничего, то и понятие пола и вида размывается. Допустим, что есть мир, где люди либо видят, либо слышат от рождения. А ты вот и видишь, и слышишь. К каким ты себя относить будешь?

Ответить
0

Интересные слова, но не могу сказать, что решает все вопросы.

Ответить
0

Зевс не трахал быка, он трахал Европу превратившись в быка!

Ответить
0

То есть "Зевс трахал быком". Такой маленький, но такой важный нюанс :)

Ответить
2

Причем, быком - это так, еще ванилька по меркам Зевса!
(Автор иллюстрации - Д. Кузьмичев).

Ответить
0

Например?

Ответить
9

Gala — жрецы в древней Месопотамии:
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Gala_(priests)
Hijra — отдельная подгуппа неприкасаемых в индуизме, существование которых европейцы описывали с XVII в:
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Hijra_(South_Asia)

Ответить
2

Насчет жрецов забавно было почитать. Они там еще и детей с семьями заводили Но, да, с моей стороны было наивно полагать, что эта фигня популярной стала лишь недавно.

Ответить
10

А как же тогда занимались стихосложением и музыкой, в том числе короли, дворяне и духовенство? Да и народное творчество откуда-то взялось. Находили же время на подобную деятельность.

Ответить
3

Стихосложение и творчество поощрялось. Заявления о своих психических отклонениях тогда преимуществ в обществе не давали. Думаешь, что в тебе живет мальчик/девочка - это демоны. На костер1 

Ответить
5

Как и негров

Разумеется. Их же не существовало до 21 века.

Ответить
7

Разумеется существовали. Устраивали набеги с викингами. Более того, именно они придумали Скандинавию и Одина.

Ответить
0

На самом деле нет - как раз во время монотонной ручной работы, есть время подумать - голова всё равно ничем не занята.
Другое дело, что война - не монотонная работа.

Ответить
1

Да? Только этот мир делает современный человек.
Да и никто не отменял общественно-экономические формации. В игре представлен ебанный феодализм с присущими ему особенностями по отношению к обычному человеку. 

Хотите толкать сжв повестку? Ну так делайте мир на основе какой-нибудь Греции и не сношайте мозг 

Ответить
1

Но куртуазную любовь же придумали :) 

Ответить
0

Это и близко не средневековье. 

https://i.redd.it/7lvjszgc2ve31.png

Ответить
0

Чел, ты
Нельзя взять современную норму и запихать ее в условное средневековье.
Человек 🧍‍♂️ из 6 века и человек 🧍‍♂️ из 21 века в принципе ничем не отличаются, НО отношение к различным общественным институтам и социальным явлениям  у них будет разное.
Ты хоть 10 раз рассказывай, что там есть логика, но ты смотришь на это глазами не того человека 🥸
СЖВ штука для нас новая, а вот современное отношение к каким-нибудь детям нет. Поэтому когда экстраполируют второе в 6 это смотрится органично, но все равно чувствуется какой-то подвох👰🏻‍♂️🧟

Ответить
7

Вот я и не переношу.
Это не условное средневековье. Это другой мир с совершенно иными социо-культурными, социо-политическими и экономическими укладами, с другими законами науки и мироздания.
Те, кто считают, что в таком мире (в котором, на минутку есть инопланетяне, другие планеты, магия и т.д. и т.п.) применимы законы нашего средневековья — именно эти люди занимаются ошибочной ложной экстраполяцией.

Ответить
–4

Да? Ты мне сейчас напишешь отличие игрового перехода от присваивающей к производящей экономики или не найдёшь признаков формационного подхода?
 Мб у них и типологии государств другие?
Нормативное регулирование наверное тоже не средневековое?
 А с разделение властей что? Неужели прямиком из средневековья? 

Экономический уклад у него другой) 
Самый уебский аргумент из разряда: игровые/книжные условности 

Ответить
14

Магократия сойдет за иную типологию государства?
Технократия, где власть захватили те, кто первый добрался до упавшего космического корабля?
Или речь о государствах, где правят бессмертные полубоги и драконы?
Или может желаете подискутировать о том, как сказывается наличие телепортации и мгновенной магической системы связи на общественную мысль и распространение технологий и торговли?

Ответить
0

Товарно-денежные отношения. 

Ответить
2

Коих, например, нет в некоторых государствах этого мира в привычном для нас понимании по причине спровоцированного богами и магией изобилия?

Ответить
0

Привет, коммунизм)
Ты же только подтверждаешь мои слова, бро 

Ответить
1

И мы таким образом, приходим к обществу, где трансгендерность будет вполне нормальной в рамках социума и культуры.
Хорошо, что мы в этом сошлись😄

Ответить
0

Любой твой аргумент будет прекрасно ложится на теорию государства и права и чем скорее ты это поймёшь тем быстрее у тебя начнётся принятие.

База будет всегда одна и развитие +/- одинаковое. Ты можешь перескочить рабовладельческий строй с помощью внеземного корабля, но ты все равно наступишь в феодализм ну или капитализм.
Возможно ты не сторонник марксизма и это круто, но могу и дальше вкидывать концепции из тгп по типу правосознаниях и всяких институтов демократии 

Ответить
0

Ну... в Мендеве нет "мирного" времени.

Ответить
0

Так они обе не из Мендева.

Ответить
0

Ирабет из Мендева. И по их словам они переехали в Кенабрес сразу после встречи.

Ответить
0

Проверил, чутка напутал. Она просто служила в Последнем Оплоте, а родилась в Кенабресе.
В любом случае, на Аневию это не распространяется.

Ответить
0

В TLoU 2 подобный аргумент считался еретическим.(

Ответить
2

В твиттере любой аргумент считается еретическим, если найдется кто-то из привилегированной касты, кого он оскорбил. 

Ответить
11

Короче, идеальная игра для того что бы завести себе гарем.

Ответить
5

Да, но гарем... будет иметь специфический рацион😎

Ответить
0

Рацион из членистоногих 😏

Ответить
5

Нет, из позвоночных... но большего я не скажу😎

Ответить
1

В первой части было можно, тут же говорили что не будет полиамории.

Ответить
9

Все эти SJW и анти-SJW споры в основном ведутся при участии людей в околоигровой орбите, которые сами в Kingsmaker не играли.

Как же жду вторую часть, первая была лучшей РПГ последних 10 лет (после патчей, конечно...)

Ответить
5

лучшей РПГ последних 10 лет

очень громкое заявление)

Ответить
9

Если честно это были довольно паршивые 10 лет для РПГ, но Кингсмейкер шикарен.

Ответить
4

Скайрим,DA, Ведьмак, Элизиум, Divinity, Тирани, Пиларсы

Ответить
2

Я не хочу сейчас влезать в споры о жанрах(ведьмак?..) и вкусовщине...

Давайте о прямых партийных конкурентах:
1) единственная стоящая ДА вышла больше 10 лет назад
2) пои невыносима по многим причинам, отдельный разговор, никому бы не советовал эту игру, даже любителям жанра
3) тирани это улучшенные пилларсы, интересный сеттинг, хорошие персонажи и клевый сюжет, но слишком урезанная ролевая часть, классы, да и сама игра очень короткая и бюджетная, хоть и ламповая
4) дос2 (предполагаю что 2ю часть имеешь в виду, первую сейчас даже не вспоминают) - неплохая по всем параметрам игра, но почти ни в чем не достигающая высот - мир неплохой, но сами авторы его всерьез не воспринимают, пошаговая боевка довольно разнообразна по началу, но скатывается в унылое выбивание щитов с ростом уровней, разнообразия классов нет... в большой плюс игре идет возможность нормального кооператива

Последние две хорошие игры, но кингсмейкер лучше любой из них.

Ответить
4

Я, наверное, буду закидан тапками, но мне столбы вечности зашли больше тирании. Более того, я бы даже рекомендовал их к игре и поставил бы на одном уровне с пасфайндером. Да, сеттинг и сюжет в тирании классные, но боёвка там совсем никакущая (порадовал только конструктор заклинаний). В свою очередь меня очень порадовала боевая система столбов огромной вариативностью билдов (особенно во второй части, когда добавили мультикласс), и тем, что в отличие от игр по днд и пасфайндеру, она изначально была сделана под риал-тайм. Сеттинг вроде и вторичный (включая всяких существ, начисто слизанных с днд и переименованных), но интересные фишки в нём тоже имеются (местное переселение душ, рукотворные боги). Мне даже понравился перенос действия второй части в тропики, так как "фэнтезийная эпоха колониализма" выглядит оригинальнее, чем очередное "фэнтезийное средневековье". А ещё есть пороховой огнестрел (совокоты, когда добавите ганслингера?).
К минусам можно отнести нудность местного сеттинга (хотя лично мне он понравился), графоманство первой части, куцую основную сюжетку и отвратную оптимизацию второй части. Однако, в целом - достойные игры. 

Ответить
0

ну, закидывание тапками это для детей
я не люблю все эти "как тебе это может нравиться, это же ..."
Зашло так зашло.

По честному я пробовал только первую часть раза 3, и каждый раз бросал после 2х, 8и и примерно 20и часов

Возможно вторая лучше, тут я субъективен конечно.

Ответить
0

Ганслингера они официально добавлять не собираются.

Ответить
0

Вот блин(((((

Ответить
1

Обржаю DoS2 и почти недолюбливаю DoS1, но по поводу того, что Pathfinder вышел отличным, не могу не согласиться.)

Ответить
1

ведьмак?

отыгрываешь роль ведьмака  при том очень детально проработанное погружение.

Ответить
1

не знаю для меня кингсмейкер самая слабая игра из списка

Ответить
8

Подводя итог по SJW в WotR, я бы сказал, что «повестка» прежде всего находится в глазах смотрящего

Ну слушайте, так можно сказать, про все, что угодно, в том числе, и про "анти-повестку". Вся вторая часть статьи — это одно больше "я вот это, и вот это вчитал для себя в истории этих и этих вот персонажей и теперь гордо могу заявить, что игра антиповесточная". Можно проявить сколь угодно хитрую эквилибристику и преподнести на суд читателям сложные и изобретательные интерпретации, толку то от этого? Как из этого следует антиповесточность совокотов, конкретно из чьей-то частной, у кого-то даже аутичной интепретации?

Да, в WotR есть ЛГБТ-персонажи, есть женщины и people of colour. Вот только используются они не для того, чтобы пропихнуть игроку идеи о привилегиях и «угнетаемых» общественных слоях. Они нужны, чтобы рассказать историю.

Why not both, как грится!? Ок, спасибо, в совокотах работают не выпускники feminist tribal dancing, которые могут только картонных Кортезов писать, а все таки более или менее квалифицированные авторы (и автор_ки), как из этого следует антиповесточность совокотов? То, что персонаж или история хорошо прописаны, это еще не исключает того, что они так хорошо прописаны,  чтобы выставить в хорошем или плохом свете какие-то феномены. Если в истории персонажей, хорошей истории, есть разветвленность, а у игрока есть возможность влиять на развитие персонажа, это еще не значит, что один итог не должен служить примером того, что считается неодобряемым с точки зрения автора истории, а второй наоборот примером того, к чему автор относится комплиментарно. 

Понятное дело, что сам вопрос того, что считать повесткой, а что нет, должен был идти первым, потому что это все таки вопрос конвенциональный, и мы можем разное подразумевать, когда говорим о повестке, но я все таки наблюдаю больше свидетельств в пользу тренда на социальную справедливость, нежели против. Персонажей геев и трансов можно сделать сколь угодно сложными и интересными, злыми или добрыми, но я не видел еще ни у одной современной студии, и уже тем более у совокотов, чтобы, например, вне какого-то негативного контекста поднимался вопрос о том, что транссексуальность или гомосексуализм могут быть рассмотрены как болезнь или препятствие к счастью у персонажа. Чтобы то, что называют ксенофобией, было представлено чем-то более сложным, нежели глупой деревенщиной, которая хочет сжечь очередного непохожего на них, или какой-нибудь наивной и уже сто раз обсосанной сранью типа "ненависть порождает ненависть" (разве что Вернон Роше вспоминается). Анти-повесточность все таки мне видится в том, что давать такую перспективу на актуальные проблемы этики и политики, которая как минимум не будет иметь однозначно  положтельных изначальных позиций по отношению к феноменам, которые принято ассоциировать с социальной справедливостью. А тут... Ну спасибо, конечно, что вместо андромедовских картонок попытались хотя бы просто нормальных персонажей прописать, но с каких пор это антиповестка и вообще должно быть похвалой? 

Ответить
0

Рассматривать геев или в качестве болезни это тоже повестка, причём пиздец какая. 

Ответить
3

Ну с таким подходом любая политическая позиция - это "повестка". Я про конкретно употребления слова "повесточка" в последние лет 6 в свете трендов на социальную справедливость.

Ответить
1

Ксенофобия и есть глупость.

Ответить
6

Очередное странное заявление дескать "повестка мерещится". Как бы ребята работают по лицензии конторы, которая не стесняется того, что пропихивает повестку. Другое дело, что наши могут сделать эту повестку вполне удобоваримой и не кринжовой полностью

Ответить
5

Как говорят у нас в деревне:
"Пост данный написан внятно
И чтиво данное глазам приятно."
Очень клёво было почитать и полуобзор имеющегося билда, узнать мнение автора и некоторые нюансы.
И що б не разводить срачи на тему соцборцунов, хочу высказать свою точку зрения на этот счёт , которая пока что ниразу не подводила:
Для меня не играет роли, какого персонажа создали авторы, роль играет то, как авторы этого персонажа прописали и как персонаж ведёт себя на протяжении сюжета. И если авторы не кичатся тем, что у них вот и чёрные-белые-розовые-со стручками-без стручков или вместе с блекхоллами персонажи, значит добавление таких персонажей имело место быть не для галочки и без пустых затрат человеко-часов.
Вот та же тема с магом из ДЛЦ к ДА:О и ДА 2. Я вообще не заметил того, что он из голубцов, но то, что он понял опасность, которую начали нести поехавшие палладины, что беспроблемных магов казнят и истезают ни за что, приводят его к самому херовому раскладу, даже когда герой ДА:2 тыкает его носом в то, что "благими намерениями вымощена дорога в ад".

Ответить
6

Я вообще не заметил того, что он из голубцов

Я, может, вас удивлю, но это возможно только в двух случаях: вы играли женщиной, либо вы не выбирали никаких реплик, кроме тех, что двигают сюжет, так как фраза про то, что Карл был его первым, есть только у м!Хоука, но зато в лоб. Это... сложновато не заметить.
Да и персонаж, по словам Гейдера, написан в частности с целью изначально "бахнуть".

поехавшие палладины, что беспроблемных магов казнят и истезают

Самое занятное, что реально поехавших там реально, пардон за тавтологию, два (тот, что требует смерти магов из Старкхэвена и тот, что под лириумом). Зато поехавших магов там уйма, притом, страдают от этого как раз невиновные - Траск, спасавший магов, Хоук, даже самый промагический, Эльтина, до последнего старавшаяся остановить кровопролитие.
Там воины и роги за меч так часто не хватаются, как маги - за магию крови. Да, место предрасполагает к жестоким мерам, но не настолько же - со стороны магов. Я понимаю каламбур, но Истязают всех магов, за дело, иначе их выпускать нельзя из Кругов судя по статистике. Тот же квест по поиску магов показывает, что для сдвинутой крыши им достаточно просто толчка, а не станет одержимым только совсем уж бесталанный ДюПуи. Про того психа, что мать Хоуков ушатал, и урода морального Орсино, который его покрывал, мне вообще сказать нечего.

Ответить
4

Злободневно увидеть такую статью,  когда последние пару недель постоянно вижу набеги борцов с борцами за социальную справедливость на соцсети совокотов.
Жаль, что о единственной нужной толерантности забыли, и опять видимо прокатили с нормальным лесбороманом игрока, хотя даже про геев не забыли, наверно все три фанатки яоя с твиттера будут счастливы. Ну ладно, может, хоть в ДЛС завезут.

Ответить
1

Потому и решил высказаться. С этим делом что-то совсем неадекват творится.

Ответить
3

Ну, я за конечно, видел много теория о злодеяний сжв, как правдивых так и фантастических, но что мужским персонажам изначально портят билды, чтоб люди брали в партию только баб — такого даже я не ожидал.
Хотя, помню, ещё на первую часть жаловались за то, что на мужские роли танка и варвара взяли женщин, так что это не ново.

Ответить
1

Ну, Hi, Mars по тону слышно, что подшучивает, да и в комментариях отвечает, что повестки нет.
Но его аудитория не в силах различить иронию.

Ответить

Китайский Даниль

Николай
0

Ну, в легендарной BG субъективно лучшие воин и танк – тоже женщины.

Ответить
1

Саревок, Келдорн и Корган: "Аче всмысле?" 

Ответить

Китайский Даниль

Зубенко
0

Я имел в виду первую часть: Джахейра/Викония – отличные танки при правильной прокачке, а Шар-Тил – лучший ДПС-воин. Плюс для доброй партии лучший вор – Имоен, и лучший маг – Динахейр.

Ответить
3

А ещё там были жирнющий Кагейн с выносливостью 20, дававшей реген хп; Аджантис, который с перчатками ловкости и защитой от зла отлично танковал; Халид, которого почему-то многие не любят, мог благодаря перчаткам силы и возможности вложить в мечи больше двух звёздочек (емнип, мог до 4 докачать) лупить будь здоров и при этом хорошо держать удар. Отличных мужиков-воинов тоже хватало. 
Про воров не спорю, там из мужиков были только паршивенькие Монтарон и Тиакс. 
А вот про магов... ВОТ КАК Динахейр может быть лучше Эдвина, если у неё хуже инта, нет уникального амулета, дающего дополнительные слоты заклинаний, да ещё её специальность блокирует сразу две школы магии (пофиксили в ЕЕ)? Среди магов Эдвин - однозначный фаворит в обоих частях. 

Ответить

Китайский

Зубенко
1

По поводу Кагейна согласен, но из-за его ужасной ловкости никогда не мог с ним играть.
Халид хуже в роли танка из-за панических атак вечных.
Аджантис неплох, но опять же низкая ловкость. в остальном претензий к нему нет, просто как персонаж не нравится со своим better-than-thou отношением.

Эдвин из магов лучший. спору нет, но для доброй партии остается только динахейр, не Зан же.

Ответить
2

Перчи ловкости добывались довольно рано (в крепости гноллов), так что низкая ловкость - небольшая проблема.
Про панические атаки Халида я и подзабыл, так что да - аргумент весомый. 

Ответить

Китайский

Зубенко
1

Согласен, но в моих прохождениях спрос на перчатки ловкости обычно гораздо выше, чем на силу. То есть перчатки одни, а персонажией, которых они усилят - несколько. Также Кагейну можно дать перчатки силы, вместо ловкости, что сделает из него немного хуже танка, но зато бить он будет очень больно. Тут просто вопрос оптимизации партии, с которой ты играешь. В принципе, в определенных партиях даже из Гаррика можно что-то толковое сделать.

Ответить