«Мало кто может сравниться с Чингисханом». Как создавалась Stronghold: Warlords

Рассказывает ведущий дизайнер Саймон Брэдбер.

«Мало кто может сравниться с Чингисханом». Как создавалась Stronghold: Warlords

За любимым занятием время проходит незаметно. Вот и пролетели 20 лет с тех пор, как первая игра из серии Stronghold покорила начинающих строителей замков. Последняя часть серии ведет нас в новые дали — на поля сражений Восточной Азии. Ведущий дизайнер игры Саймон Брэдбери любезно согласился рассказать нам о Stronghold: Warlords.

GOG.COM: Вот уже 20 лет разработчики из Firefly Studios создают и доводят до совершенства серию Stronghold. Что вы чувствуете, оглядываясь назад и окидывая взглядом весь этот долгий и богатый событиями путь?

Саймон Брэдбери: Честно говоря, я чувствую себя счастливым! Мне очень нравится Средневековье вообще и особенно замки. А еще я увлечен компьютерными играми. В общем, для меня это идеальная работа :)

Конечно, на этом пути бывали и взлеты, и падения. Но я бы без колебаний прошел его снова. Я технарь, мне было приятно не только видеть, как растет наша компания, но и как развивается игровая индустрия.

«Мало кто может сравниться с Чингисханом». Как создавалась Stronghold: Warlords

Stronghold: Warlords, кажется, не будет похожа на другие части игры. Почему вы решили перенести действие игры из средневековой Европы и с Ближнего Востока в самые дальние уголки Азии?

Да, Warlords хочется назвать самой необычной игрой серии, но в творческом плане здесь произошло то же самое, что и с Crusader в 2002 году, когда действие переместилось на Ближний Восток. Для Stronghold подходит любой мир, в котором есть интересные исторические персонажи, возможность пошутить, новые виды отрядов (порох!) и, конечно же, замки.

Аналогичным образом в Stronghold Legends мы обратились к сказочно-фэнтезийному миру — в основном ради того, чтобы проверить возможности отрядов. Система полководцев навела нас на мысль о перенесении места действия на Дальний Восток. Возможность управлять на поле боя командирами с «мини-ИИ», улучшать их, укреплять их защиту — все это прекрасно вписывается в этот игровой мир. В Warlords вы устанавливаете размер налогов, пытаете крестьян, собираете армию, кормите население — все как в классическом строительном симуляторе Stronghold. Но система полководцев вносит в игровой процесс совершенно новое измерение.

«Мало кто может сравниться с Чингисханом». Как создавалась Stronghold: Warlords

У каждого полководца есть уникальная особенность: дипломатическое мастерство, увеличение притока припасов на склады, укрепление обороны. Покоренным полководцам можно отдавать приказы, а они будут их выполнять в обмен на очки дипломатии. Эти очки можно потратить на издание указов — специальных распоряжений о производстве оружия, найме особых отрядов, об усилении армии или нападении на противника одновременно с вашими собственными войсками.

Кампания разворачивается в регионах с множеством воюющих государств, где персонажи очень быстро взлетают на вершины власти. Это идеально вписывается в наш игровой процесс. В некоторых государствах Восточной Азии существует феодальная система.

Структура общества, история развития оборонительных сооружений и осадных машин — все это учитывается при создании новой игры серии Stronghold, при разработке кампаний, подборе отрядов, осадных орудий, противников под управлением ИИ.

Во всем этом действительно очень интересно разбираться, и еще интереснее — оживить в игре!

Как эти изменения повлияют на сложность игры? Не придется ли ветеранам, привыкшим к предыдущим версиям Stronghold, полностью изменить свою тактику, оказавшись на полях сражений Дальнего Востока?

Те, кто уже играл в Stronghold, знакомы с сословной системой, а Warlords — это, по сути, дальнейшее ее развитие. Изначально сословия задумывались как простой способ наполнения казны, но они никогда не влияли на исход сражения. Теперь в Warlords эти сословия соответствуют уникальным архетипам, и игрок может непосредственно управлять ими.

«Мало кто может сравниться с Чингисханом». Как создавалась Stronghold: Warlords

У нас есть «полководец-дракон» — он усиливает ваш «фактор страха» и тренирует особые огнестрельные отряды. «Полководец-бык» укрепляет экономику, а «полководец-кабан», как несложно догадаться, обеспечивает крестьян пищей.

Полководцев можно подчинить либо военной силой, либо дипломатическим путем. После этого им можно отдавать приказы. Но это не так просто: например, ИИ и другие игроки стремятся перехватить ваших полководцев. Новые инструменты доступны всем игрокам, а не только вам. Полководцы — это не принципиально новый подход, а всего лишь еще одна переменная в формуле.

Кстати, о классическом игровом процессе. Мы его тоже немного изменили. Появились новые отряды, а существующие были доработаны, и игрокам придется пересмотреть привычную тактику. Лично я, например, привык размещать на стенах и башнях целые толпы лучников. Но улучшенный ИИ, переносные щиты и ужасные «огненные повозки» хвачха вынудили меня изменить эту нехитрую тактику. В целом она все еще эффективна, но сначала нужно выучить кое-какие хитрости ;) Тем не менее многие тактические решения из классических версий Stronghold по-прежнему работают и в одиночной игре, и в сетевой. Просто у игроков появился еще один тактический инструмент.

«Мало кто может сравниться с Чингисханом». Как создавалась Stronghold: Warlords

Музыку к игре написал Роберт Л. Эувино. Это опытный композитор, и мы его помним по предыдущим частям игры. Что было самым сложным при написании музыки к игре, действие которой разворачивается в столь необычном мире, совершенно не похожем на мир других игр серии?

Да! Нам очень повезло, что у нас есть Роб. Без его музыки, без его звуковых эффектов и творческого вклада наши игры выглядели бы совершенно иначе. Думаю, для него написание музыки к совершенно новому миру игры было определенным испытанием, которое он с честью преодолел.

В музыкальном сопровождении используются японские, китайские, камбоджийские, монгольские, вьетнамские мотивы. Полагаю, сплести их в нечто целостное было довольно непросто.

Кампания Warlords разворачивается на территории Вьетнама, Китая, Монголии и Японии. Так что мы поставили перед композитором довольно сложную задачу. К счастью, Роб исключительно талантлив и невероятно трудолюбив, и в итоге все это разнообразие дало большой простор его фантазии. Как он сам говорит...

«Написание энергичной боевой музыки было сложной и интересной задачей. Особенность многих дальневосточных инструментов в том, что у них ни на что не похожее звучание и они не настраиваются на минорный лад, а именно минорный звукоряд используется для создания напряженной атмосферы, связанной с войной. Как правило, в музыке для кино и игр просто игнорируют экзотические инструменты и используют традиционную оркестровую боевую музыку. В итоге у нас получился некий гибрид. Надеюсь, он понравится и фанатам серии, и перфекционистам».

Мы в полном восторге от его работы. И мы уверены, что фанаты Stronghold еще долго будут наслаждаться этой музыкой.

«Мало кто может сравниться с Чингисханом». Как создавалась Stronghold: Warlords

У кого из исторических личностей эпохи, представленной в Stronghold: Warlords, по вашему мнению, наилучшая боевая и осадная тактика?

Мало кто может сравниться с Чингисханом, правда? Он объединил монгольские кланы и провел свою кочевую армию через всю Азию. Его конница дошла до Будапешта.

Чингисхан вполне мог стать правителем всей Западной Европы, если бы не умер.

Он успешно сражался с тяжелой европейской кавалерией на западе, он захватил большую часть Китая на востоке.

Он прекрасно понимал значение китайского изобретения — пороха — и широко его использовал против самих же китайцев, что, разумеется, отражено в Warlords. На фоне других персонажей, тоже имеющих определенные заслуги в объединении государств и военном деле, Чингисхан выглядит настоящим гигантом. В частности, поэтому его изображение украшает коробку с игрой.

Еще я хотел бы вспомнить Чэнь Гуя, правителя города Дэань, хоть он и не представлен в игре. У нас есть особый отряд под названием «огненный бык». Это, по сути, несколько бочек с порохом и пара копий, привязанных к быку. Быку поджигают хвост, он устремляется к цели и взрывается при столкновении с ней. Эта своеобразная боевая машина, согласно хронике, была использована защитниками Дэаня во время осады города в 1132 г.

Чэнь, правитель осажденного Дэаня, направил на превосходящего по численности противника стадо быков с подожженными хвостами, а затем лично повел воинов, вооруженных «огненными копьями» (они тоже представлены в игре), в атаку на растерявшихся врагов. Я всем советую почитать что-нибудь об этом знаменитом сражении. Достаточно сказать, что его события вдохновили нас на создание многих отрядов в игре.

А вы что думаете о серии игр Stronghold? Уже мечтаете стать могущественным полководцем в новой части игры? Расскажите в комментариях и подписывайтесь на официальный подсайт GOG на DTF!

33 показа
941941 открытие
11 репост
15 комментариев

Хотел купить, но прочитав отзывы в Стиме, и узнав про Дороги и Лимиты, резко передумал, спасибо, но я пожалуй поиграю в Stronghold Crusader.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

 создают и доводят до совершенства серию Stronghold

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить