Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

8.7K8.7K открытий

Как человек, которому очень понравилось DLC хотел бы хоть немного заступиться за обруганный MoonCrash. Наверное перед тем как давать оценку этому дополнению нужно задать вопрос, а как вы вообще относитесь к жанру rogue и его производным?
Обычно дополнения для например Dishonored представляют из себя просто дополнительные карты, иногда с новыми элементами, но в целом "теже и про тоже". Да, они хорошо продолжают основной сюжет, но являются просто продлением для тех, кто ещё не наигрался. В дополнении MoonCrash же было очень приятно получить совершенно отличную по геймплею игру, но использующую все фишки и правила оригинала. Вышел эдакий roguelite, предлагающий применить все навыки, приобретённые за основную кампанию, но в новых условиях. Наконец то можно было просто весело играть в игру, не отвлекаясь на моральные дилеммы, тонны аудиологов и накопительство ресурсов.
Вернее не совсем так. В MoonCrash это всё по прежнему присутствует, но в значительно меньшем количестве, и на нём не делается акцент. Главным здесь для меня являлось само репетативное планирование одной и той же симуляции, в которую раз за разом погружается главный герой дополнения. Если сам Prey 2017 представляет из себя одну длинную цельную симуляцию, которую вы конечно потом можете переиграть, но это займёт прилично времени и не каждый захочет это делать, то в MoonCrash переигрывание (как и в любом roguelite) является одной из ключевых механик.
Разные персонажи позволяют опробовать и совершенствовать разные наборы способностей, которые вы могли не успеть попробовать в оригинальной игре или не хотели использовать по соображениям ролевого отыгрыша. Сам же единый уровень Mooncrash предсталяет из себя один большой целостный пазл, который практически не изменится через сотню симуляций, будут лишь открываться новые его элементы. В конечном итоге задача сведётся к тому, чтобы собрать его за одно полное прохождение, а система общих ресурсов между персонажами дополнит это элементом планирования: У вас есть заключенный которому позарез нужно пройти через силовое поле в самом начале его прохождения, но у него нет такой возможности? - тогда пускай учёный найдёт и оставит первому шокер в стартовой локации, дабы упростить ему задачу. Солдату нужно эвакуироваться в грузовом контейнере, но его маршрут не предполагает посещения продуктового склада, продовольствие которого необходимо для выживания? - пускай инженер который насобирал этого добра под завязку оставит небольшой схрон в доступном месте. Нашли отличный дробовик, но он вам без надобности? - не спешите перерабатывать, а лучше приберегите его для прохождения солдатом. И так далее.
Если в оригинальной игре переработка ресурсов казалась мне довольно рутинной так как время было не ограничено, и при желании можно было пропылесосить абсолютно всё и вся, то при ограничении лимита времени наконец то приходится грамотно решать, что пригодится обязательно и ради чего следует потратить время на исследование, что подобрать только если оно попадётся под руку, а что и вовсе проигнорировать.
Тоже и с дверьми: в оригинале мы рано или поздно открывали все двери и пути, если конечно мы вообще хотели туда попасть. здесь же приходится планировать какую дверь или поезд следует активировать, и в каком порядке, а что следует напротив оставить без питания. При желании можно даже спланировать на какой станции лучше оставить вагон, чтобы следующему персонажу не понадобилось ждать его на остановке.
В итоге я получил совершенно новые впечатления, от казалось бы той же самой игры и притом не менее положительные.

А вот DLC про охоту на мимиков мне как раз категорически не понравилось. Удовольствия от игры не вышло получить совершенно - сплошь цирк с тифонами. Может просто не мой жанр.

P.S. Пришлось специально зарегистрироваться ради этого комментария

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить