Ghosts 'N Goblins Resurrection — впечатления от любителя серии

Новая часть одной из старейших серий игр от Capcom, известных своей нечестной сложностью — это для меня однозначно самый удивительный анонс этого года, ведь предыдущая часть вышла аж почти пятнадцать лет назад. Этот двухмерный платформер с активной стрельбой по врагам вышел совсем недавно эксклюзивно для Nintendo Switch, я его прошёл полностью на лучшую концовку и хочу сосредоточиться на впечатлениях от прохождения. А также поделиться советами с теми, кто собирается играть, и описать спорные моменты, которые должны быть сюрпризом для игрока, но которые могут испортить впечатление от игры.

Всё как в старые добрые времена - даже обложка заранее представляет всех основных злодеев игры.
Всё как в старые добрые времена - даже обложка заранее представляет всех основных злодеев игры.

В этой игре четыре уровня сложности и я проходил игру на третьем — Knight. Не советую делать такой выбор тем, кто считает оригинальные Ghosts 'N Goblins слишком сложными играми. В то же время я не рекомендую первую сложность Page, на которой главный герой после смерти возрождается на месте, что позволит слишком быстро пробежать игру, вдобавок лучшую концовку получить нельзя. Пройти за один вечер игру, стоящую 30 долларов — это всё-таки сомнительное удовольствие.

Не многовато ли врагов для первого уровня?
Не многовато ли врагов для первого уровня?

Так что лучший способ ознакомиться с игрой для тех, кто сомневается в своих силах — это однозначно сложность Squire, где можно пораниться аж три раза перед смертью, а количество врагов понижено до более адекватного уровня. Даже не думайте в первый раз играть на сложности Legend — описание во всех красках расписывает, что это настоящий Ghosts 'N Goblins, вот только помимо полной потери доспеха от первого же касания врага придётся проходить целую половину уровня без смертей, чтобы получить возможность начать со второй половины. Для сравнения — каждая половина по длительности как весь уровень целиком в оригинальном Ghosts 'N Goblins. Кстати, ознакомиться с оригинальными частями можно через Nintendo Online или Capcom Arcade Stadium.

Главное не привыкать к обратной перемотке в Nintendo Online, так как новую игру серии придётся проходить без этой функции.
Главное не привыкать к обратной перемотке в Nintendo Online, так как новую игру серии придётся проходить без этой функции.

Сложность уровней на удивление высокая даже по меркам серии — зомби безостановочно вылезают сразу десятками, растения при этом активно расстреливают Артура, а всеми нелюбимого красного демона Red Arremer стало как будто сложнее убить, так как он двигается очень резко и конечно же уворачивается от любого оружия. Разработчики явно старались сделать так, чтобы игра всячески раздражала — вот бревно свернуло на полпути, так что тщательно спланированный прыжок ведёт Артура в яму, а вот платформа на воде резко переворачивается под весом героя. В целом уникальных подстав в игре огромное количество, дизайн уровней очень разнообразный.

Кстати, когда красный Арример стоит на месте — не стоит по нему стрелять. Есть вероятность, что он побежит на вас тараном — отличный способ нанести ему смертельный удар!

Трейлер, конечно, создаёт впечатление того, что игра представляет из себя ремейк первых двух частей серии, но в игре очень много нового либо изменённого до неузнаваемости контента. И аналогично можно сказать про музыку — есть аранжировки знакомых мелодий, а есть и новые композиции. В игре больше нет примитивных боссов — даже циклоп в начале игры может удивить и зачастую боссы радуют наличием нескольких фаз. Ещё поскольку уровни стали длинными, они порадуют сразу множеством задумок, иногда даже уникальных, наличие которых я не могу вспомнить в других играх.

Как насчёт уровня, в котором на заднем фоне и на стенах расположены глаза? Если вы случайно или нарочно выстрелите в глаз, из воздуха материализуется враг. И это может быть любой враг — от безобидной мелочи до самого Арримера!
Как насчёт уровня, в котором на заднем фоне и на стенах расположены глаза? Если вы случайно или нарочно выстрелите в глаз, из воздуха материализуется враг. И это может быть любой враг — от безобидной мелочи до самого Арримера!

Игра начинается с первого уровня из Ghosts 'N Goblins либо из Ghouls 'N Ghosts в зависимости от выбора игрока. После прохождения можно приступить к следующему этапу, можно пройти другой первый уровень, да и вообще проходить и перепроходить открывшиеся уровни в любом порядке. И стоит этим заниматься не только ради нового контента. Одна из известных особенностей серии — если прыгнуть в каком-то определённом месте или стрельнуть в определённую стену несколько раз, то появится сундук с оружием, бонусными очками или колдуном. Теперь таким же способом находятся Umbral Bees — эти светящиеся создания способны будут в дальнейшем прокачать героя. Что хорошо — пчёл на уровнях расставлено ну очень много и часто они появляются просто сами по себе. Иногда сложность заключается в том, чтобы успеть их собрать, прежде чем они исчезнут, но всегда можно умереть и попробовать ещё раз. Умереть можно и после взятия пчелы — даже если не добежать до знамени-чекпоинта, они засчитываются.

В игре доступно достаточно нехилое дерево прокачки, оформленное в виде как ни странно дерева. Именно там доступна вся та магия, которую можно было также видеть в Ghouls 'N Ghosts и Super Ghouls 'N Ghosts. Можно наколдовать удар молнии, превратиться в прочный катящийся камень, призвать двойников, которые помогут игроку расправляться с нечестным дизайном уровней, и даже соорудить себе золотой доспех, который даёт не только возможность выдержать дополнительный удар, но и уникальным образом усиливает каждое оружие. Доступно даже случайно срабатывающее воскрешение — вероятность срабатывания лишь несколько процентов, но зачастую воскрешение помогает пройти особо сложный участок уровня.

Дерево разделено на две основные ветки, поэтому игрок не сможет быстро заполучить лучшие способности левой и правой ветки — придётся выбирать.
Дерево разделено на две основные ветки, поэтому игрок не сможет быстро заполучить лучшие способности левой и правой ветки — придётся выбирать.

Что касается оружия, то одни из самых раздражительных, но при этом каноничных вещей соблюдены — выпавшее оружие никогда не исчезает, а подобранное оружие после смерти не сбрасывается, пока игрок не подберёт другое оружие. И здесь по-прежнему есть неудобные оружия. Хотя попытка перебалансировать оружия тут имеется, нож по-прежнему является самым универсальным оружием в игре. Самое обидное — это случайно сменить оружие на неудобное и застрять на участке уровня, на котором долго не будут давать возможности сменить оружие. Впрочем на этот случай через дерево прокачки можно заполучить два и даже три слота для оружия. Тем более что неудобные в одних случаях оружия очень полезны в других — например здесь по-прежнему есть не такой скорострельный, но стреляющий в две стороны арбалет.

Графика, на мой взгляд, всё-таки очень хороша. Да, дешёвая скелетная анимация, но именно рисовка классная, каждый статичный кадр в этой игре выглядит хорошо, к анимации легко можно привыкнуть и возникает ощущение, что она всегда такой была, а уж полноэкранные боссы в FullHD и вовсе загляденье! А ещё здесь есть освещение, которое даже влияет на геймплей, ну и конечно же изобилие вращающихся и рушащихся платформ, причём всегда какая-то смена дизайна уровня происходит максимально эффектно, чего старые консоли позволить себе не могли.

Очень здорово видеть знакомых боссов с похорошевшей детализацией.
Очень здорово видеть знакомых боссов с похорошевшей детализацией.

Конечно же, куда без главного вопроса любителей серии: "а есть ли здесь второй круг?" Есть, да какой! Новые враги, новые препятствия, отличающееся освещение — да это один из самых проработанных вторых кругов в принципе! А ещё на уровнях многократно увеличено количество Umbral Bees, так что именно на втором круге открывается возможность добраться до самых крутых апгрейдов, доступных через дерево прокачки. И перекачаться здесь невозможно — уровни продолжают усложняться, так что игра остаётся сложной даже с большим количеством апгрейдов. Что интересно — можно вернуться к уровням первого круга и перепройти их.

Пример усложнения — дом троллей из Ghosts 'N Goblins навестят свиноподобные существа из Ghouls 'N Ghosts. И будут вести себя как дома.
Пример усложнения — дом троллей из Ghosts 'N Goblins навестят свиноподобные существа из Ghouls 'N Ghosts. И будут вести себя как дома.

Но именно на втором круге проявляется главная подстава, из-за которой отношение к игре у меня пусть и в целом хорошее, но всё-таки неоднозначное. Если просто пройти все уровни первого и второго круга — игроку не покажут лучшую концовку. После победы над финальным боссом все демонические сферы с первого и второго круга появятся в количестве четырнадцати штук, если вы прошли все уровни. Но ничего не произойдёт — сферы вернутся к Артуру, а затем игрока просто отправят проходить игру в третий раз, молча, без лишних слов. Третье прохождение ничем не будет отличаться от второго — игроку понадобится просто заново пройти все тёмные уровни, которые были открыты на втором круге. И сделать что-то ещё, что не было сделано до этого. Но что именно?

На самом деле демонических сфер семнадцать, три из них спрятаны. И семнадцатая сфера спрятана особым образом, причём игра никак на это не намекает — счётчика сфер нет, равно как и ни одной строчки текста, хотя бы намекнувшей на условия получения лучшей концовки. На каждом уровне первого и второго круга требуется найти чёрный сундук — триггер для его появления поможет найти способность Treasure Eye, также доступная через дерево прокачки. Затем нужно убить в чёрном сундуке колдуна, пойти назад (или умереть и начать с контрольной точки) и найти адскую дыру, в которой нужно пройти испытание — продержаться или убить нужное количество врагов. После пройденного испытания можно вернуться на карту. Счётчика чёрных сундуков и пройденных адских дыр, к слову, тоже нет. Наградой за последнее испытание полагается демоническая сфера — но только в том случае, если все предыдущие испытания были пройдены. После сбора всех сфер игрок получит возможность после победы над финальным боссом сразиться с настоящим финальным боссом и увидеть лучшую концовку.

Вот он, злополучный чёрный сундук.
Вот он, злополучный чёрный сундук.

Я не смог избежать третьего круга и без гайда возможно меня отправили бы даже на четвёртый. Но даже так проходить Ghosts 'N Goblins Resurrection лично мне было очень интересно. Однако я не могу сказать, что одобряю идею добавлять поиск секретов для открытия лучшей концовки в игру про хардкор, превозмогание и смерть от нескольких ударов. У игры и так отличная продолжительность — Resurrection намного длиннее, чем первая часть Ghosts 'N Goblins, Ghouls 'N Ghosts и даже Super Ghouls 'N Ghosts, ещё и второй круг ощутимо отличается, что положительно сказывается на реиграбельности. Справедливости ради, уровни первого круга при наличии хорошей прокачки пробегаются очень быстро, и количество смертей на них становится ниже на порядок. Так что пусть подстава с секретами неприятная, но за то, что игра постоянно радует разнообразием и удивляет, я могу закрыть на неё глаза. Мне игра понравилась, надеюсь, её портируют на все остальные платформы — в конце концов, даже достижения уже присутствуют.

6565 показов
2.3K2.3K открытий
20 комментариев

1)GET THE KNIFE!
2)GET THE KNIFE!
3)GET THE KNIFE!

Ответить

You wanna cut steak with a plastic spoon? No. Get the knife.

Ответить

До сих пор не могу похвастаться, что прошёл до конца хотя бы одну часть этой серии. Один круг в Super Ghost n Ghouls на SNES - вершина моих возможностей.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

На каждом уровне первого и второго круга требуется найти чёрный сундук. Затем нужно убить в чёрном сундуке колдуна, пойти назад и найти адскую дыру, в которой нужно пройти испытание

Видимо, Капкомы хотели продажи Nintendo Power бустануть за счет печатных гайдов на такие вот топ-концовочки. Потом вспомнили, что журнал уже некоторое время не выпускается, но условия решили не менять. Нужно было еще необходимость ребутнуть консоль после второго круга добавить, вообще бы по-олдскульному было.
А так, весьма содержательный обзор. Радует, что боссов сделали интересней, печалит, что так и не добились баланса в плане оружия. Визуальный стиль в сочетании с геймплеем смотрится очень органично, с учетом невеликого бюджета, выбранная стилистика кажется отличным решением. Единственное, что так и не понял - где, по итогу, идти безопаснее - сверху или снизу?

Ответить
Автор

 Единственное, что так и не понял - где, по итогу, идти безопаснее - сверху или снизу?Ах да... что я могу сказать после трёх прохождений... выбирайте сами!

Ответить

необходимость ребутнуть консольАга, прям как в иксах для мега драйв

Ответить