«На релизе игра будет другой»: Свен Винке о сюжете Baldur's Gate III и неопределённости в сроках Статьи редакции
Глава Larian Свен Винке раccказал о том, как идёт работа над Baldur's Gate III, в разговоре с Destructoid. По его словам, он понимает, что игроки хотят увидеть полный релиз как можно быстрее, однако такой большой игре нужно время, и авторам приходится балансировать между ожиданиями и реальностью.
Разработчики рады отзывам игроков из раннего доступа и используют их для того, чтобы опредилить для себя главные элементы в игре, которые можно доработать. От некоторых вещей в это же время решили сразу отказаться, даже несмотря на то, что часть игроков просит о них — например, бои в реальном времени с возможностью поставить их на паузу.
Из того, что ещё могут доработать — механика игрального кубика. Это центральный элемент Dungeons & Dragons, однако игрокам, привыкшим к более традиционным видеоиграм в жанре RPG, она может помешать.
На самом деле я сразу вспоминаю Original Sin 2, когда речь шла о других спорных темах, вроде системы брони или, прости господи, запасе прочности. Тогда нам пришлось заткнуть свою гордость куда подальше и сказать, что механике в текущем виде пришёл конец.
Larian попыталась частично решить проблему в раннем доступе с помощью механики Loaded Dice, которая призвана исключить ситуации, когда у игрока будет сразу несколько неудачных или удачных бросков кубика подряд. Однако она полностью опциональна и при желании отключается в настройках.
В рамках раннего доступа Larian также активно собирает данные о том, что делают игроки. Например, разработчики получают статистику о том, какие решения чаще или реже всего принимаются в диалогах.
Я называю это современным подходом к разработке, потому что теперь наконец-то есть возможность обрабатывать все эти данные. Это помогает сделать игру лучше — и с этим можно даже не спорить.
На основе такой статистики Larian может поменять историю, если какой-то из вариантов развития событий почти не затрагивается игроками.
Говоря о сюжете Свен Винке также отметил, что с ранним доступом студия старалась быть как можно консервативнее, чтобы дать понять, что из себя представляет игра, но в то же время не раскрыть все карты разом.
Сам сюжет при этом ещё заметно изменится — даже в первом акте, который доступен в раннем доступе. Larian постоянно вносит изменения, используя данные игроков и пересматривая сюжетные арки с другой стороны.
Студия опасается, что уже могла выпустить в раннем доступе слишком много контента, и это приведёт к выгоранию игроков ещё до полноценного релиза. Уже сейчас есть люди, которые успели провести в игре 300-400 часов.
Можно поспорить, что было бы проще вкинуть всё в ранний доступ и затем просто работать с отзывами вплоть до релиза. Однако тогда может произойти ситуация, когда вы можете не исправить что-то, и если это испортило впечатление игрокам, это будет их впечатлением обо всей игре сразу.
Larian пока не закончила контент, предназначеный для второй половины игры, и даже если бы он был готов, студия вряд ли выпустила бы его в раннем доступе — она не хочет использовать игроков как QA-тестеров.
Что касается того, когда закончится период раннего доступа, то студия пока не знает ответа. Пандемия явно сказалась на сроках — например, Винке отметил сложности в сведении звука онлайн или захвате движений для сюжетных сцен, когда нужно идти в студию и контактировать с людьми.
Перед нами ещё полно работы, однако мы знаем, что делаем, и сможем понять, когда закончили. Так что перед нами есть конкретная цель — до неё лишь нужно добраться. Пока же, сохраните для себя пару сюрпризов. На релизе игра будет другой, это я вам могу пообещать.
Ранее Larian говорила, что Baldur's Gate III пробудет в раннем доступе как минимум год — то есть, до конца 2021-го. Однако теперь студия не говорит, состоится ли полноценный релиз до конца года. Не исключено, что он всё же может задержаться как минимум до весны 2022-го.
Выкинуть нахуй ДнД и дрочильну с рандом и ебаными кубиками.
Я только ЗА.
и дрочильну с рандом и ебаными кубиками
Рандом и дрочильня с кубиками действительно херня из-под коня, которая преодолевается перезагрузками, а значит нафиг не нужна. Жаль, не выкинут, т.к. это подавалась как "киллер фича".
В диалогах можно делать как в старых Фаллаутах и новых Deus Ex - не подсвечивать строчки [Persuasion], [Intimidation] и т.д., чтобы игрок действительно ЧИТАЛ и ПОНИМАЛ реплику NPC и ДУМАЛ, какой вариант из предложенных ответов наиболее подходит данной реплике. Ну а само наличие в списке реплик "убедительных" и "запугивающих" ответов уже зависит от уровня прокачки соц. скиллов. Т.е. не "доступны все ответы изначально, с шансом срабатывания в зависимости от прокачки навыка", а "становятся доступными, при достижении определенного уровня навыка, со 100% шансом срабатывания".
В классических фоллаутах (во втором так точно, в первом не помню) был даже перк, который буквально делал то, что делают современные игры, а именно подсвечивал потенциальные благоприятные и неблагоприятные реакции на реплики. Не знаю уж, как к нему подошли в ходе разработки, но полезность этого перка даже ниже чем кровавая баня - та хоть что-то добавляла в игровой опыт, так сказать, а этот перк буквально отнимал необходимость сильно вчитываться в то, что там за мушиное дерьмо тебе в столовке предлагают.
🎮 Persuasion
Дата релиза: 25.09.2014
Разработчик: codesimple
🛒 itch.io
———
🎮 Sam's Trek to the Undaunted Powerful Intimidating Destination
Дата релиза: 18.03.2020
Разработчик: Squicken Games
🛒 itch.io
В ДОС1\2 можно сохраняться во время диалогов, т.ч. может и в БГ3 так можно...?
Когда жмёшь ф5 в диалоге выскакивает сообщение что "функция ещё не доработана и пока вы не можете сохраняться в диалогах", но это значит что позже как раз таки можно будет
Манчкинство игроков это проблема игроков
бывают и те кто в игры играет, представь себе
Манчкинство игроков это проблема игроков
Нет, это проблема геймдизайнеров, которые десятилетиями пытаются её решить, убирая сохранения/добавляя автосохранения/фиксируя результаты рандома. Если бы эти два-три чудака, которые играют "иммерсивно" и не пользуются сейв-скаммингом, на что-то влияли, разработчики бы ничего из вышеперечисленного не пытались внедрить в свои игры.
Оригинальный рак
Ну, кубик они не смогут выкинуть - это игромеханический столп DnD.
Если речь про опциональный бросок куба в диалогах (или его переработку), то, может быть, такое добавят.
Ерунду пишешь. ДнД это не только ролевая система, но и гигантский лор. В этом году выходит Dungeons & Dragons: Dark Alliance, вот где здесь походовка и прочие настольные приблудки. На лоре ДнД можно создавать офигенные игры, вся эта мишура с кубиками и походовкой не нужна, под игру основанную на ДнД какую угодно систему можно написать с нуля, главное игрокам должно быть удобно.
БГ1\2 с РТ боями выглядели динамично и красиво. И чёт те самые фанаты\разработчики не шибко переживали за каноничную походовку, игра в итоге получилась культовой. А Лариан из-за своей несостоятельности (читаем признание в дневниках) принуждает игроков прозябать над утомительными пошаговыми боями, так ещё и глядеть на этот крутящийся кубик в интерфейсе, когда следовало бы все расчёты производить моментально.
Оригинальный рак
Сравнил Лупу с Пупой.
Larian известна всем за счёт CRPG и глупо не завязать гуру жанра на собственной ролевой системе (100% у них в контракте пункт на счёт этого есть).
BG3 - это же, отчасти, реклама пятой редакции. Зашла игра? Хочешь ещё? Купи наши книги и создавай свои приключения.
По поводу оригинальной дилогии: ок, бумер.
Ладно, полный ответ: лично мне всё равно какой темп боёв, но, объективно, пошаговая система лучше продаётся, с ней студия уже работала, игрокам она больше нравится. Никто ради кучки утят не будет нанимать дополнительных специалистов на менее востребованный тип геймплея.
И, опять же, геймплейно старые пошаговые игры, ИМХО, менее унылы чем BG.
Лариан всю свою историю делали исключительно RT. ДОС1 изначально тоже планировался RT, но не потянули.
Я не запрещаю Лариан делать TB. Им бы следовало добавить выбор игрокам. Разрабам Следопыта и Столпов не помешало добавить альтернативный режим боёвки.
Что касается "пошаговая система лучше продаётся" - это очень спорное утверждение. Ещё недавно маркетологи убеждали в обратном.
Это же какие пошаговые старые игры? Я до 97года в РПГ не играл, т.ч. не знаю про что ты там кукарекаешь. Фолл1\2 были TB, но на то есть причины.
В диалогах вообще не должно быть бросков кубика. Тогда это рандом. Если РПГ подразумевает отыгрыш роли, то игрок должен принимать решение\выбирать реплику исходя из своих моральных предпочтений. Причём вариативность реплик может зависеть от мировоззрения героя. Могут быть и незначительные ограничения - хаотично злой персонаж не может получить реплику законопослушного доброго, но будут доступны промежуточные варианты.
Ты можешь убедить персонажа путём выстраивания правильной последовательности реплик.
Далее. Наличием необходимой информации. Выполнения квеста. Имея определённый предмет. Навык, пол, раса... И т.д.
В некоторых старых РПГ (в том числе с использованием классической ролевой системы) применялись исключения. А сейчас в пример можно привести Ведьмака. Тебе дают выбор, а ты уж сам решаешь как поступить. Иногда право выбора требует выполнения определённых условий, но об этом я писал выше. Т.е. без всех этих циферок и кубиков легко можно обойтись.
Всё это очень интересно, но требует высокого скила у геймдизайнера. Описанное выше подразумевает возможность широкого ролевого отыгрыша. А что касается классической системы с циферками, не важно какой именно, то тупо качаешь ключевую характеристику и разговор, вот тебе и решение. В последние годы разрабы добавляют больше проверок на различные навыки и характеристики, но пока это не очень помогает. В результате мы имеем типичное деление на дипломата и бойца.
Можно ведь не обременять игрока дрочильней с прокачкой.
Жду полноценный выход, в ранний доступ побегал и мне понравилось. Исправить недочеты, выпустить полную версию и збс. ГОТИ.
Казус в том, что даже за несколько прохождений нельзя будет перетыкать все возможные пути и ситуации, что кружит голову вкупе с возможностями классов и в целом отыгрыша. Не страшно, если в плане линейного прохождения БГ3 будет короче второго ДОСа, ведь вглубь, очевидно, игра имеет куда больше слоёв и пластов.
Казус в том, что даже за несколько прохождений нельзя будет перетыкать все возможные пути и ситуации, что кружит голову вкупе с возможностями классов и в целом отыгрыша
Но ведь в хороших crpg - это само собой разумеещаяся вещь...
А кто тебе будет все эти охуенные линий анимировать, озвучивать, оптимизировать?
Разработчики, которые указали в жанре своей игры: rpg. Или тогда не нужно называть игру ролевой, если как такового выбора в игре нет. :-/
Мы опять начинаем бесконечный спор о том "что такое настоящая rpg", но для меня очевидно, что:
1) диабло - hack-and-slash action rpg
2) диабло ни разу не crpg (если рассматривать тот смысл, который вкладывается в этот термин). Изначально я говорил именно о crpg , к жанру которого BG 3 и имеет отношение.
Из последних, в плане сюжета(даже не общего, а именно различных линий и вариантов развитий) - только в DE по-настоящему это раскрыли, но это всё-ж иная история, там сама игра построена на нелинейности, в основном диалоговой.
Главное чтобы не повторилась история с D:OS2, где вылизали до блеска первый акт, который был в раннем доступе и который по итогу оказался интереснее всей остальной игры, а остальное словно было сделано "на сдачу". Хочется равномерно хорошего качества по актам.
По мне так интересно было всё, особенно конечный город Аркс, там большинство историй закончилось, в том числе основной сюжет. Увидеть наконец этого Адрамалиха было очень круто и волнительно, на кончиках пальцев.
На релизе Аркс был почти непроходимый из-за сгоревшей резиденции и бесконечно ресающимися в проклятом огне скелетами, и застрявшим между текстурами огнём, который никак нельзя было убрать...
Его чтобы убрать, нужно было обязательно освятить, или заставить соприкоснуться с освященной поверхностью. И там между текстурами запал ограниченный, ни с чем не соприкасающийся, квадратик.
Массовый
Может в обычной игре такого нет, но в последней версии ничего освящать не надо (хотя и можно), просто херачишь ураганом по огню и он его убирает, причем большими кусками.
Я играл и в релизную, и в дефинитиве, всё нормально. Но, очевидно, сделали ещё лучше
кстати, ни в одной игре ни разу в жизни столько багов не ловил, сколько в Арксе на релизе дос 2
Увидеть наконец этого Адрамалиха
особенно, когда отказывается срабатывать скрипт перехода в бой и он после агрессивного диалога просто стоит и палит на тебя, кек
убил без какого либо сопротивления с его стороны, щито поделать. надеюсь спустя год (или когда там дефинитив вышел) ларианы всё таки починили дос 2 до играбельного состояния
Всё возможно, я сыграл и в последнюю версию несколько месяцев назад, всё идеально, всё вылизано
В целом могу согласиться. Последний акт был довольно коротким и закрывал многие арки, поэтому утомлял не так сильно. Но из-за общей продолжительности игры для меня всё смазалось и впечатление осталось не самое лучшее. Не та игра, которую хочется перепройти, при том что первый акт изучать и пробовать что-то новое действительно очень интересно, особенно всякие смешные вещи, типа билда на хавку и контратаки или телекинез. Потом градус возможности покреативить сильно падает.
У Лариан одно и то же с каждой игрой, отличный завлекающий первый акт и унылейшая рутина после. ДОС 2 еще более-менее долго держался, однако после завершения сюжета второй локации все опять скатывалось в бесконечные однобразные бои.
в первой части ябы не сказал, там меняют сильно окружение, пещеры с не убиваемыми, деревня орков, пустыня с пауками, вечная мерзлота, во второй части такого нет, там как-то после попадания на материк все идет одной линией
Ну не сказал бы, что все бои легкие. Бой с Адвокатом был потным, не смотря даже не дебафф от Лоусе. Всё зависит от классов-условным призывателем или одинокими волками будет легче играть, чем другими.
Так этим многие игры страдают. Помню еще Аллоды 3д так же разочаровали. 1й акт был длиннее и интереснее всех остальных вместе взятых.
Так что перед нами есть конкретная цель — до неё лишь нужно добраться
(c) Свин Венке
Лариан и Свен Винке-последняя надежда игроков. Не подведите ребят, мы уже потеряли CDPR (нет им веры). Свен-гигантище в мире геймдева (прошел через огонь, воду и медные трубы до мирового признания) и душа Лариан.
И по такому случаю-смешнявка из BG3. Какие же тифлинги прикольные. Сразу Нишка вспоминается 😊
Оригинальный рак
В целом согласен, но вот не надо эти все "последняя надежда чего-то-там".
Я только за 10 лет видел сотни таких надежд, которые приходят и уходят.
Пусть сделают толковую ААА-СRPG, а не захватывают Олимп.
Бета меня разочаровала. ДОС 2.5, но с большим количеством огрехов, багов, сыростей и плоховатым балансом. Сюжет меня не зацепил так сильно, как та же диалогия дос.
Лично для меня игра вышла большим разочарованием, чем радостью.
но с большим количеством огрехов, багов, сыростей и плоховатым балансом
Согласен, непозволительно иметь такое в раннем доступе
игра про боевой вертолет Апач
Так их и так десяток для пс1 наберется
Типо, как в ДОС2, на релизе можно будет играть за напарницу как ГГ и романсить другую?
*Звучит как план*
Купил игру, чтобы поддержать разработчика сейчас, но спокойно дождусь релиза, чтобы нормально поиграть. У этой студии кредит доверия не ограничен.
Зачем убирать непопулярные варианты? Так игра же станет за ссаного приторного паладина, который за всё хорошее и против всего плохого
На основе такой статистики Larian может поменять историю, если какой-то из вариантов развития событий почти не затрагивается игроками.
Я хочу взрывать Мегатонну
Оригинальный рак
Ну, я подозреваю, что в какой-то момент произойдёт снежный ком: когда непопулярные решения будут выстроены в цельный сюжет, который надо прорабатывать на достойном уровне, а это минус ресурсы.
В ДОС2 есть куча вариантов финальных, к которым пришли 5-10% игроков(судя по ачивкам), и эти непопулярные решения отлично проработаны
Оригинальный рак
Ну, справедливости ради, 5-10% и прошли саму DOS2.
Нет, я не за то, чтобы оставить в игре путь борца добра и света (и, максимум, маньяка-фрика), но иногда нужно чем-то жертвовать (да и DE никто не отменял).
Молорики. Пусть пашут сколько нужно, уверен получится что-то интересное и увлекательное как и до этого.
Не, скорее неточность перевода или сама подача фразы. В игре пока что даже первый акт далеко не полный, в конце вью Свен это отдельно отметил, что ещё много сюжетных арок в Раннем Доступе акте даже не начато, тем более не закольцованно. А так три акта планируется + междуактье
Пусть делают столько времени, сколько потребуется.
В первом акте (особенно в подземье) впервые в видеоиграх почувствовал захватывающее с головой ощущение, словно попал в фантастический/невероятный/непонятный мир, где за каждым углом таится что-то непонятное и интересное.
Раньше такое бывало только когда читал какую-нибудь захватывающую книгу.
Очень надеюсь, что можно будет заменить все вот эти "2d12" на проценты, вообще не понимаю зачем мне это в уме каждый раз считать.
Предположим, что нужно пройти чек на 7 силы, у персонажа 5 силы. Предположим, что игра говорит нам, что это ролится 1d6, что означает один бросок шестигранного кубика. Получается, чтобы пройти чек, нам надо выбросить 2 или больше (5 нашей силы + 2 с кубика = требуемые ддля чека 7). Вероятность выбросить 1 = 1/6, следовательно вероятность прохождения чека = 5/6 = 83,3%. Понятно, что там еще могут бонусы накручиваться и т.п., но суть, думаю, понятна.
Интересно, а кто нибудь приключение по БГ3 в самой настолке, запилит? Так бы интересно было события обыграть с корешами.
Кстати,а есть вообще какой нибудь ресурс с приключениями для ДнД, желательно на русском (само приключение)
бои в реальном времени с возможностью поставить их на паузу.
После почти 25 часов в Desperados III (спасибо @Yuriy за раздачу) могу сказать, что игры с реал-тайм боёвкой и возможностью быстрых сохранений - такое себе. Пошаговые предлагают гораздо более интересный игровой процесс, который не начинает надоедать со временем. Ну и ощущения от совершаемых действий более приятные...
Larian попыталась частично решить проблему в раннем доступе с помощью механики Loaded Dice, которая призвана исключить ситуации, когда у игрока будет сразу несколько неудачных или удачных бросков кубика подряд.
Было бы неплохо попробовать игру в режиме с отключённым кубиком.
Природный шмель
игры с реал-тайм боёвкой и возможностью быстрых сохранений - такое себе
На этом месте вспомнил проект Истребление по Проклятым землям)
Природный шмель
Тотальный геноцид:
Некоторые мобы в игре чрезмерно сильные, специально чтобы их невозможно было убить, но не бессмертные. Энтузиасты занимались тем, что сохраняясь/загружаясь после каждого удара добивались того, чтобы удар был критическим и у противника снималась единичка здоровья. Повторив этот процесс очень много-много раз монстра удавалось завалить, получив огромное количество опыта и силы повторить такое со следующим непобедимым. В итоге ко второй половине игры герой сносил все живое чуть ли не одним ударом и таким образом энтузиасты уничтожили абсолютно всех, кого можно было убить в игре.
Ну, мне кажется, что это всё-таки немного отличается от ситуаций в Десперадосе Третьем...
Например, когда тебе нужно не провалить стелс, но поймать тайминг для убийства N охранников, патрулирующих участок и при этом находящихся на отдалении друг от друга. И усложняется это тем, что на участок периодически может приходить противник, которого может убить только один герой. Либо же приходят несколько обычных противников.
И может потребоваться несколько попыток (а то и десяток) для достижения результата.
Вот один момент идеально запомнил:
Огород с 4 вертикальными тропинками патрулировал 1 тяжеловес и 3 ковбоя (тяжеловес всегда ходил с одним из ковбоев рядом), на возвышенности стоял снайпер. Поле зрения врагов ограничивалось фонарями (была ночь), их было три (один возле возвышенности, другой у одного ковбоя, третий у тяжеловеса и его напарника). Отключение фонаря или шум привлекало их внимание и все, кроме снайпера, сразу же шли на разведку. Уже не помню точно, как я прошёл этот участок, но у меня ушло, наверное, не меньше 10 попыток.
И такое может повториться и не один раз, и не два...
Понятно. Казуалу слишком сложно принимать решения в быстроменяющейся обстановке. Нужно обязательно в свой ход посидеть, покрутить камерой, попить чайку, не спеша рассчитать все действия. Хак-тьфу! В 2000 прошёл первую Commandos с дополнением и без звука. Пошаговые бои делают игру лёгкой, а вот это уже делает игру интересной для твоего брата. Уверен, что динамичные стратегии в реальном времени, вроде Starcraft или Warcraft, в игре против человека, а не AI, для тебя вообще кошмар наяву. Печально, что лайтовые казуалы из-за своего подавляющего большинства, диктуют разработчикам, для которых важна в первую очередь финансовая выгода, какой быть игре.
А в шахматы можно играть на казуальном уровне? Да. Можно трайхардить и играть на высоком уровне? Тоже да. В твоём восприятии существует только чёрное и белое, как и у чувака выше, который не может в чёрное, и поэтому воспевает белое? Есть игры, позволяющие играть и казуально, и на пределе, а есть такие, которые жёстко наказывают за попытки играть на расслабоне. Ты вообще не в ту степь ушёл. Чувак хочет не напрягаться и играть против слабого AI, высказываясь негативно о более сложном режиме, как о неинтересном. Только это не режим неинтересный, а конкретно у этого персонажа руки из жопы, и он занимается подменой понятий. А ты приводишь игру с высоким потенциалом противостояния, и дело тут не в пошаговости, а в уровне конкуренции. Поэтому сильно мимо.
А акты будут типа локации в которые потом не вернуться или как? Просто в БГ же был открытый мир с свободным перемещением
Оригинальный рак
Просто в БГ же был открытый мир с свободным перемещением
И да, и нет.
В первой BG ты только по сюжету можешь попасть в Кэндэлкип, во второй BG Спеллхолд, Андердарк и город морских рептилойдов посетить (после их прохождения) нельзя.
Может тут введут подобные ограничения, может нет (в первой DOS был полностью открытый мир, во второй уже отдельные локации).
в первой части Снежные поля Хиберхейм точно были отдельной локацией с дозогрузкой.
короче забудешь об этой игре, пока ее выпустят :/ играть в ранний доступ как то не тянет. пусть другие тестят! я подожду...
На релизе игра будет другой
Вот это и бесит. Что сейчас лучше не играть, чтобы не получить ложные впечатления, потому что потом все перекроят.
Так может это и лучше, считай в 2 разных игры сыграл. Но я тоже для себя решил отложить до релиза, мне лично не понравилось, что некоторые реплики в диалогах были закрыты в раннем доступе.
Игре действительно есть что предложить уже даже в раннем доступе, но меня пугает, что с новыми патчами часть уже исправленных багов возвращается. Особенно анимация хвостов - диос мио, это просто жесть :D
Свен, давай чаще дневники на YT! С удовольствием смотрел по DOS, DOS 2, пока ждал игру;)
Главное чтобы в какой то момент не превратилась в польский шутан.
Но Свен пока не зазвездился, и это радует.
Ну объективности ради-Baldur's Gate 3-первый их крупный проект AAA. Большой бюджет, мо-кап и все дела.
Огромная проблема , что игрок обычно делает перезагрузку. Как сделать вариативно х.з. Если в атаке, это крит, то в диалогах?
Времена когда настолки и компьютеры шагают в ногу снова здесь!!
Со времён Золотой Коробки такого не было, даже в Вратобалдуране.
Мейк Фаерун кулл аген!!
Не исключено, что он всё же может задержаться как минимум до весны 2022-го.
23 года*
Не играл ни в балдурс гейт, ни в невервинтер найтс. Имеет ли смысл играть в бг3?
Да. Разрыв между второй и третьей частью около 100-120 лет. И по механике БГ3 ближе к Divinity OS, чем к старым играм по D&D. Сюжетно игру с предыдущими будет связывать общая вселенная плюс некоторые персонажи из второй (как говорил Свен Винке-Лариан не забудет о любимых персонажах типа Минска.
На основе такой статистики Larian может поменять историю, если какой-то из вариантов развития событий почти не затрагивается игроками.
Как-то странно звучит. Мне кажется людям наоборот будет интересней при перепрохождениях увидеть вот эти вот маловыбираемые варианты. Зачем их резать?