Статья удалена
От RTS для ПК и Mac до одного из символов Xbox.
Серия игр Halo является одной из самых узнаваемых франшиз в игровом медиа. Если не знать о конфликте между людьми и религиозным союзом нескольких инопланетных рас Ковенантов, который является центральной сюжетной линией почти всех игр, то чуть ли не каждый игрок хотя бы раз видел или слышал о таких персонажах, как Мастер Чиф или о его спутнице – ИИ Кортане.
На нынешнем поколении Xbox игра не хватает звёзд с неба и до сих пор переживает спад, но шестое и седьмое поколения консоли было сложно представить без Halo. Да и можно вполне уверенно сказать, что если бы не успех Halo: Combat Evolved, то последующее развитие игрового подразделения Microsoft было бы под вопросом. Серия уже успела перейти от создателей Bungie к другой внутренней студии Microsoft – 343 Industries, которая занимается исключительно разработкой игр данной франшизы.
В 2020 году состоится релиз новой части серии Halo: Infinite, которая является и «мягким» перезапуском и заключительной частью саги о Восстановителе (Reclaimer saga). Хоть о игре ещё толком ничего не известно и было показано всего два трейлера на движке игры, её анонс был принят весьма тепло фанатским сообществом и есть ещё надежда, что эта часть вернёт былое величие серии.
Кроме того, ещё в 2014 году был выпущен сборник Halo: Master Chief Collection на Xbox One, в который входит оригинальная трилогия от Bungie + аддон Halo 3: ODST, а так же четвертая часть, которую уже разрабатывала 343 Industries. В скором времени данный сборник выйдет и на ПК, который будет включать в себя ещё Halo: Reach – приквел ко всей серии и последнюю игру Bungie в этой франшизе. В честь этого, я решил написать материал, посвященный истории создания оригинальной трилогии про Мастера Чифа: от ранних этапов разработки к тому состоянию, в котором игры про Спартанца стали известными всему миру.
Внимание! В материале присутствуют спойлеры к сюжету Halo 3, так как они являются частью истории о создании игры в плане написания сценария. Если вы до этого не играли в Halo 3 и не хотите знать чем закончились игра – пропускайте блок с заголовком «Работа с сюжетом».
Bungie
Начать стоит из пары слов об самой Bungie. Студия была основана в мае 1991 года Алексом Серопяном и Джейсоном Джонсом. По некой иронии судьбы, свои первые годы существования, компания занималась разработкой игр для Macintosh от Apple. Кроме таких проектов, как Operation: Desert Storm, Minotaur: The Labyrinths of Crete и Pathways into Darkness, студия успела создать ещё два весьма успешных игровых франчайза, для того времени, Marathon и Myth. Marathon – шутер от первого лица, повествующий о борьбе людей-колонистов с инопланетными захватчиками в далёком будущем. При чем это целая трилогия и на ранних стадиях разработки самой Halo ни у кого в голове не было мысли, что в теории их новая игра может быть очередным шутером от первого лица, так как студия, тогда, устала от этого жанра. Myth – RTS в фентезийном мире, рассказывающая про войну «Сил Света» и «Сил Тьмы». Финансовый успех Myth позволил студии в 1997 году открыть второе подразделение в Сан Хосе – Bungie West, которое занималось созданием игры Oni.
Стратегия в реальном времени под названием «Monkey nuts»
Разработка самой игры началась в 1997 году группой, буквально, из троих человек и велась параллельно разработке Myth II: Soulblighter. Изначально, жанр Halo был вовсе научно-фантастическая RTS с видом сверху, вдохновленной Myth, а так же другой известной RTS от Blizzard – StarCraft. Да и выглядела она как Myth: тот же жанр, тот же вид камеры, тот же движок, за исключением игровых юнитов, а именно танков и космических морских пехотинцев, которые сражались с инопланетянами используя разную боевую технику.
Первоначальный сюжет был не замысловатым, описывался одним предложением и рассказывал «об отчаянной войне на отдаленной планете под названием Солипсис». Позже, Солипсис стал Сферой Дайсона – искусственным миром построенным вокруг солнца, а потом Кольцом Дайсона, вдохновленным научно-фантастическими романами Иэна Бэнкса из цикла «Культура». Главный герой и икона всей серии Halo – Мастер Чиф уже присутствовал в ранних билдах игры, но был обычной игровой единицей и имел банальное, временное название «солдат будущего».
С желанием придумать новые способы управления игровыми юнитами, Bungie добавила режим, который прикреплял камеру за их спинами. Как игровой транспорт, студия успела создать внедорожник «Бородавочник», или «Warthog» – один из символов серии. Bungie изначально моделировала игровое окружение в 3D, то есть управляя транспортом по трёхмерному ландшафту, игрок ощущал все прелести пересеченной местности созданного мира, поэтому управлять внедорожником было куда более интересно, чем отдавать этот процесс ИИ. После некоторого времени разработки, жанр игры трансформировался и уже в середине 1998-ых, Halo превратился в шутер от третьего лица. Тогдашний сотрудник Bungie Макс Оберман, который на тот момент разработки занимал должность в отделе по связям с общественностью, говорил, что для студии это было хорошей идеей поменять жанр Halo на TPS из RTS, так как не следовало уделять внимание только стратегиям в создании игр.
До 1999 года разработка шла вполне гладко. В этом же году к коллективу студии присоединился Питер Тамте, исполняющий обязанности тогдашнего вице-президента. Как бывший работник Apple, он смог устроить встречу руководства компании с самим Стивом Джобсом для показа игры. На самой презентации присутствовал Джо Стейтен, сценарист студии и Джейсон Джонс. Стиву понравилась игра, в частности он был поражен технической составляющей игры и согласился показать её миру у себя на выставке, объявив позже на сцене, что релиз игры состоится на Mac и PC.
Кроме жанра, у игры были неопределенности с выбором официального и окончательного названия. На стартовом этапе, игра называлась «Monkey nuts», что в дословном переводе означает «яички обезьяны». Но, Джейсон Джонс, в разговоре со своей матерью не смог выговорить перед ней такое название проекта, над которым он работал, поэтому имя игры было оперативно изменено на «Blam!». Таким оно сохранялось вплоть до первого представления игры на Macworld Conference & Expo 1999. Понятно, что временное наименование нужно менять, на то, которое будет фигурировать в последующей рекламной кампании игры, поэтому студия решила придумать его своими силами. В результате её деятельности были отобраны такие варианты, как «The Santa Machine», «Solipsis», «The Crystal Palace», «Hard Vacuum», «Star Maker», и «Star Shield». Ни один из них толком никого не устраивал, поэтому в помощь к такой работе была нанята брендинговая компания для создания наиболее привлекательного названия для нового проекта. Один из их вариантов – «Covenant» почти устроил всех, и даже были созданы первые наброски логотипа под данное название. Но, Полу Расселу, одному из художников студии, оно не понравилось, на что он спросил: «Covenant? Что за дурацкое название?». Он предложил несколько своих вариантов, один из которых был «Halo».
Что странно, сначала никому не понравилось и такое имя из-за того, что оно было слишком религиозным, неоднозначным, но в то же время очевидным из-за того, что в игре присутствовал мир-кольцо, что в принципе дословно передавало суть игровой локации. Но, с другой стороны, Джейсон Джонс увидел в этом названии простоту и лаконичность, которая описывала игровую вселенную, и создавала ощущение некой тайны.
Переход под крыло Microsoft
Несмотря на успешную презентацию игры на Macworld Conference & Expo 1999, у Bungie начались финансовые проблемы. В Myth II: Soulblighter был критический баг, из-за которого весь контент в игровой папке удалялся. Найти его удалось только после того, как уже было изготовлено 200 000 копий игры, и студия пошла на отчаянный шаг отозвать весь тираж игры, чтобы исправить проблему. Стоило это компании около 800 000 долларов. После этого Bungie продала свою часть и права на издательство игр Take-Two Interactive, но и это не спасло студию. И тут на сцену выходит Эд Фрайс – тогдашний глава Microsoft Game Studios, который занимался созданием стартовой линейки игр для будущей консоли от Microsoft – Xbox. В этой ситуации опять помог Питер Тамте, который связался с Эдом и объяснил ситуацию. После переговоров, 19 января 2000 года Microsoft выкупила Bungie у Take-Two Interactive, оставив за последней, права на Myth, Oni и другие прошлые игры студии.
Хоть покупка Bungie была спасением от банкротства студии, среди работников всё равно присутствовал дух некоего недоверия к такому повороту событий, ведь до этого, компания была независимой, а теперь она стала собственностью такой большой корпорации как Microsoft. И повод для опасения был, ведь до этого, Microsoft уже успела купить FASA – другую студию из Чикаго, создателей MechWarrior. Так как Bungie работали в том же городе, они были знакомы с некоторыми работниками. После покупки FASA, Microsoft провела реорганизацию, разделила коллектив, раскидав его по другим внутренним студиям, уволила оставшихся работников и грубо говоря уничтожила целую студию и IP.
Алекс и Джейсон не оставили такой переход на самотёк и проделали отличную работу, продвигая мысль внутри компании, как удивительную возможность, которая может помочь сформировать будущее совершенно новой консоли от Microsoft. Лучший и единственный способ сделать это эффективно – только работая рядом с командой, которая занимается её разработкой.
После переезда из Чикаго в Вашингтон, для Bungie было выделено целое крыло в Millennium Campus. Это было типичное помещение в стиле Microsoft с кучей рабочих кабинетов, где можно было закрыть двери, чтобы никто не мешал работать. В своем бывшем офисе, Bungie работала в открытой комнате с небольшими «кубическими перегородками», то есть кубиклами, и их это устраивало, так как таким образом создавалась открытая, подстегивающая к постоянному сотрудничеству, рабочая обстановка. Как ни странно, но после высказанных замечаний, в офисе провели ремонт, переделав его под желания работников студии.
Кроме того, в Microsoft существовало свое разделение и размещение персонала по должностям, то есть программисты работают здесь, художники здесь, игровые дизайнеры здесь. Но, в случае с Bungie был продемонстрирован очередной жест доверия, который заключался в том, что в организационную структуру студии новый владелец никак не влезал, а Алекс оставался её главой.
Как сделать игру с рейтингом критиков 97 на Metacritic за 9 месяцев до релиза
Таким образом, Halo стала игрой стартовой линейки Xbox. Учитывая, что начало продаж консоли планировалось на ноябрь 2001 года, студия имела чуть меньше года, чтобы перенести игру на новую для себя платформу и довести её до финального, играбельного состояния.
Перед студией стояло множество проблем, которые им нужно было решить в короткие сроки. Игра была шутером от третьего лица, но в какой-то момент в команде посчитали, что такой режим не очень помогает создавать связь между игроком и игровым персонажем, весь процесс ощущался немного отдаленным. Поэтому, после некоторых раздумий, Джейсоном Джонсом было принято решение перевести игру на рельсы шутера от первого лица, чтобы усилить чувство связи с персонажем, с миром, который игрок исследовал и с оружием, из которого он стрелял.
Такое решение хоть и приблизило игру к тому виду, в котором мы знаем Halo, но создало новую проблему, а именно – управление. Конечно, в то время шутеры от первого лица уже существовали на консолях, но из удачных примеров на ум приходит буквально пару игровых тайтлов.
Я рос на игровых консолях, поэтому я был очень увлечен идеей Xbox. Но всё же, мой скептический настрой не позволял мне быть уверенным в том, что Halo подойдет этой платформе, так как на тот момент шутеров от первого лица на консолях было не так-то и много. Даже GoldenEye, по сравнению с шутерами на ПК, был отстойным.
Джейми Грайзмер
Именно Джейми Грайзмер привнес наибольший вклад в создание управления для игры. Студия не просто его создала, а сделала его одновременно простым и удобным для игрока. Так как ранее Bungie была студией, занимавшаяся разработкой игр для компьютеров, в своем новом проекте они решили перенести концепцию компьютерного управления на реалии геймпада от Xbox. То есть, на ПК за перемещение персонажа отвечают кнопки клавиатуры, а за обзор – мышь, поэтому студия решила назначить левый стик только за движение, а правый стик за обзор.
Если в ранних прототипах, когда игра ещё разрабатывалась для компьютеров, Мастер Чиф был вооружен до зубов и в своем распоряжении имел мачете, огнемет, пистолет-пулемет, базуку, пистолет, автомат, гравипушку и гарпун, то с переходом игры на Xbox, в связи с ограниченным количеством кнопок на геймпаде, арсенал Спартанца кардинально сократился, и носить с собой можно было только 2 вида оружия.
На фоне остальных шутеров от первого лица тех времён, где персонаж мог носить куда больше 2 видов оружия, такой, с одной стороны, скудный арсенал, привносил свой тактический элемент. Мастер Чиф мог использовать любое оружие: как человеческое, так и инопланетное (кроме энергетического меча, но эта возможность появится в сиквеле) и это принуждало более грамотно подбирать средства борьбы во время миссий с учётом доступных боеприпасов. Halo не была классическим коридорным шутером тех времен, а также имела, относительно, открытые локации, идея которых осталась еще из ранних версий игры. Для их исследования, разработчики ввели боевую технику, которую игрок мог использовать в любой момент времени (если она конечно присутствовала на локации). Всё это, в сумме с выбором любого оружия, создавало ощущение того, что Мастер Чиф действительно лучший в своем деле и для достижения поставленной цели он может использовать любые средства на поле боя.
Кроме этого, был проделан большой объем работ по созданию «помощника» в прицеливании. Но в случае с Halo, местный aim-assist не был таким явным и в этом была его прелесть. Для создания максимально комфортного управления, в Bungie был написан свой aim-assist, в котором можно выделить 4 основных компонента, таких как:
- магнетизм;
- мягкий захват;
- ускорение;
- замедление.
Принцип магнетизма заключается в том, что выпущенная пуля не обязательно должна лететь строго по прямой траектории куда был направлен прицел игрока. Этот компонент немного помогает игроку при стрельбе. Если прицел еще не стал красным, то есть еще не точно навёлся на цель, то пуля все равно пойдет по немного кривой траектории таким образом, чтобы попасть в противника.
Привязка, либо мягкий захват, помогает взять в прицел врага, если игрок в движении и сам враг находится в поле зрения.
Ускорение, как видно из названия, постепенно увеличивает скорость поворота игрока, чем больше игрок поворачивает правый стик в нужном направлении, и замедляет его, если поворот стика уменьшается. Это помогает лучше ориентироваться в пространстве и точнее реагировать на какие-то события в игре.
Замедление, в свою очередь, уменьшает скорость поворота игрока, если по пути поворота оказался враг, что также помогает в прицеливании. Работает, если игрок стоит или находится в движении и со всеми видами оружия, кроме снайперской винтовки.
Сроки поджимали, но постепенно, шаг за шагом, одиночный режим вырисовывался. Изначально было принято довольно забавное, но наверное единственное верное решение как максимально ясно разделить Ковенантов и людей. Даже спустя 500 лет от наших дней, человечество до сих пор использует огнестрельное оружие на боеприпасах, но сделано это было, потому что пришельцы должны использовать лазерное оружие.
На первых этапах, под предводительством Джо Стейтена, были разработаны базовые принципы мира, а также основной противник – конгломерат разных инопланетных рас. Джо вместе с Джейсоном погрузились в создание описания религии Ковенантов, причин почему они решили объединится.
Нужно было очертить структуру власти, ведь эти ребята не просто сборище пришельцев. Должна быть веская причина, почему они объединились для защиты кольца, что-то вроде религиозного значения.
Джо Стейтен
ИИ Кортана присутствовал в игре ещё до покупки студии. Этот элемент также вдохновленный предыдущим проектом студии Marathon, где было целых три ИИ: Лила, Тайхо и Дурандаль, два из которых (Лила и Дурандаль) помогали главному герою при прохождении сюжетной кампании. Перед тем как назвать ИИ именно так, был ещё вариант Joyeuse, но по словам Джейми Грайзмера, этот вариант звучал тупо, поэтому было выбрано имя Кортана. Все в Halo, в принципе, называлось при помощи такого странного способа. Имя главному герою всей серии тоже дали подобным образом. В этом процессе брали участие Джейми Грайзмер, Джо Стейтен, Роб МакКли (один из художников), а так же Эрик Найленд – автор романа-приквела Fall of Reach. Эрик предложил назвать героя Джоном, но не всем зашёл вариант бегать в такой игре с обычным именем Джон. Роб хотел дать герою звание, после чего был предложен вариант «сержант», но персонаж был морским пехотинцем, поэтому следующий вариант был «коммандер». Роб был сторонником точности в военных вопросах и сказал, что коммандеров непосредственно в бой не отправляют. Самым высоким званием на флоте, которое подходило под все условные критерии было «мастер чиф». И хоть все в группе посчитали такое имя дурацким, сам процесс немного застопорился и ничего лучше придумать так и не смогли.
Внезапно, опять зашёл разговор насчёт названия игры и начал его Microsoft. Издателю оно абсолютно не нравилось, ведь, по их словам, оно вообще ничего не значит и не звучит круто. Они говорили, что собираются продавать игру про супер-солдата, а не про какой-то там космический мусор. После нескольких месяцев, они пришли с набором новых названий для игры. В самой Bungie данную идею отбросили еще с момента, когда Microsoft завела об этом разговор впервые, поэтому они сопротивлялись до последнего. Компромисс удалось найти спустя время, когда Microsoft пришла к решению добавить к игре заголовок «Combat Evolved». И хоть в студии с этим смирились, они всё равно считали, что этот заголовок звучит глупо и он почти не несёт никакой информации.
Как и в любой другой разработке, в данном процессе очень часто вырезаются некоторые элементы, участки или целые уровни. На самых ранних стадиях разработки, в игре присутствовала своя фантастическая фауна в виде динозавров или «слепых волков» с видом курицы, которых ко всему прочему ещё можно было оседлать, как в каком-нибудь World of Warcraft.
Джо Стейтен вспоминал, что на протяжении всей своей сценарной карьеры в Bungie «латал дыры» в игре, если какой-то уровень из игры удалялся. То есть, если уровень игры не успевали сделать или что-то в нём не получалось – его вырезали, а к Джо приходили со словами: «Мы тут удалили уровень, поэтому нужно сбацать какую-то катсцену, чтобы его перекрыть». К примеру, в одном из роликов капитан Киз говорит, что услышал разговор Ковенантов, когда был в заключении, и они говорили об мире-кольце, на котором находились. Но на самом деле, до этого, был целый игровой уровень, где игрок сам узнавал эту информацию. И такие случаи были не единичными.
Дата релиза неумолимо приближалась, а студия не успевала реализовать все свои идеи в одиночной кампании. Поэтому, креативный директор Маркус Лето предложил повторно использовать некоторые локации в игре, то есть заставить игрока проходить пройденный путь назад, или использовать отдельные участки заново с минимальным изменениями. Таких участков было около 3-4, но студии до сих пор стыдно за такое решение. И хоть игрока заставляли проходить некоторые уровни по пару раз туда-назад, их дизайн все равно оставлял желать лучшего. В игре можно заметить указательные стрелки на полу. Как шутили в студии, нанесены они были совсем не предтечами, а их тестером уровней, потому что он часто терялся при прохождении локаций.
Одним из последних этапов было создание игровых катсцен, звуковых эффектов и написания музыки под них. Но и это происходило не так гладко, как могло. Джо Стейтен отвечал не только за сценарий, но и за режиссуру катсцен в игре. Он не успевал предоставить весь материал для Марти О'Доннела и Джея Вайнленда (другого работника, отвечающего за звук) вовремя и все в студии были в панике. Через некоторое время, Джо наконец то подготовил все 33 катсцены и у звукорежиссёров было всего три дня для создания звуковых эффектов и написания музыки под каждый ролик. Одиннадцать катсцен за день, таков был норматив. За первый день работа была сделана, но потом произошли события 11 сентября 2001 года.
Моя жена и дочери были в ужасе от происходящего, я думал, что наступил конец света. Я позвонил в студию, а там уже работал Джей и я спросил: «Что ты там делаешь? Езжай домой. Кто ещё на работе?». Он ответил что все и я был в шоке. Мы все достигли такого пика, что боялись даже потерять хоть один день. Я поехал в студию и отправил всех по домам.
Мартин О'Доннел
Кроме одиночной кампании, в игре так же присутствует мультиплеер. Идеи на данный режим у команды были еще до покупки студии и ребята планировали делать упор на сражения на аренах, чем на бои «1 на 1».
В случае с многопользовательским режимом, во время разработки, Bungie столкнулись с одной небольшой проблемой – сколько бы ты не стрелял в противника, он никогда не умирал. Группа, отвечающая в тот момент за мультиплеер решила проблему кардинально и начала все с чистого листа.
До последнего момента разработки всей игры, в команде не думали, что успеют доделать многопользовательский режим вовремя и его вовсе придется вырезать. К счастью, этого не произошло и именно мультиплеер, со своей стороны, повлиял на успех и рост популярности игры среди сообщества игроков.
С релизом Xbox, Microsoft планировали запустить Xbox Live – сервис, который предоставлял доступ для многопользовательской игры по интернету. Но издатель не успел реализовать данную функцию вовремя и запустил её только в 2002 году. В Halo был предусмотрен режим игры, который позволял играть не только в режиме разделения экрана на двоих или четверых на одной консоли, а и давал возможность объединить 4 консоли на 4 телевизорах в одно лобби с максимальным количеством в 16 игроков.
И хоть для общей игры данный способ, грубо говоря, заставлял игроков объединяться в каком-то одном месте, этот же фактор и способствовал появлению народной любви к первой Halo. Люди списывались, ездили друг к другу, общались, заводили новые знакомства, устраивали совместные LAN-вечеринки или целые турниры и просто наслаждались игрой.
Пару слов заслуживает и саундтрек к игре. Еще после показа дебютного трейлера на Macworld Conference & Expo 1999, публика в зале буквально взорвалась в аплодисментах и овациях и с полной уверенностью можно было сказать, что первый показ игры прошел удачно. Не малую роль в этом сыграла и музыка, написанная Мартином О'Доннелом и Майклом Сальватори.
Ко мне подошел Джо Стейтен, наш сценарист, и сказал: «Нам нужно показать Halo всему миру», на что я ответил: «Ну, для этого нам нужна действительно хорошая музыка, дайте мне время что-нибудь написать». Я представлял себе общую идею того, что выйдет в итоге, и мы решили, что это должно звучать эпично, загадочно, антично. По пути в студию, я думал: «антично – монахи звучат антично», и я начал напевать у себя в голове мотивы монотонных песнопений, приехал, записал и бум.
Мартин О'Доннел
Первый трек под названием «Halo» был написан еще в 1999 году для дебютного трейлера. Он был настолько удачным, что стал главной темой всей серии и одним из символов приключений Мастера Чифа.
Весь остальной саундтрек уже был написан в 2001 году, непосредственно перед релизом игры. Он включает в себя разнообразное количество музыкальных стилей и музыкальных инструментов, которые использовались для написания, таких как струнный оркестр, хор, ударные, клавишные, синтезаторы, а также другая цифровая аппаратура. Если ранее студия выпускала саундтреки к своим прошлым играм по просьбе фанатов, то в данном случае Microsoft была против такого решения в отношении к Halo, так как в те времена никто подобным почти не занимался. Издатель поменял свою позицию только после длительных просьб О'Доннела, а также, после поддержки данной идеи самим Найлом Роджерсом.
Критики остались довольными саундтреком и отмечали, что авторы сумели найти идеальный баланс в звучании оркестровой и электронной музыки при её написании. Отдельным пунктом отмечалось, что саундтрек настолько самодостаточный, что его можно переслушивать отдельно от игры и всё равно получать удовольствие.
Что же до самой игры, то её релиз состоялся одновременно с релизом консоли – 15 ноября 2001 года. Игра не имела ошеломляющий финансовый успех с момента её выхода, но всё равно стала прибыльной за счёт долгосрочных продаж. При реализации определенного количества консолей, примерно половина их конвертировалась в продажи Halo. Спустя 5 месяцев, игра преодолела отметку в 1 миллион проданных копий и этот показатель являлся рекордом, на тот момент, в скорости достижения данной отметки среди игр шестого поколения консолей. К июлю 2003 года игра продалась в количестве 3 миллионов копий.
Кроме финансового успеха, игра имела и свой успех среди критиков. GameSpot отметило, что одиночная кампания игры стоит того, чтобы только ради неё купить новую консоль от Microsoft. IGN написал, что данный проект пропускать нельзя, так как это целая ААА-игра на 5 звёзд. Другие издания отмечали транспорт, который доступен для управления игроком, выбор оружия, а так же хороший искусственный интеллект у противников. Критиковали игру, в основном, из-за не самого удачного левел-дизайна и частого заимствования отдельных участков уровней по ходу прохождения.
Несмотря на это, игра получила множество наград «Игра года» по версиям таких изданий, как EDGE, IGN, Electronic Gaming и «Академии интерактивных искусств и наук» (в будущем D.I.C.E. Awards), а также получила рейтинг 97 по версии критиков на сайте Metacritic и плашку «metacritic must play». Британская академия кино и телевизионных искусств наградила игру статусом «Лучшая консольная игра», а американский журнал Rolling Stone, посвященный музыке и поп-культуре, вручил награду «Лучший оригинальный саундтрек». Согласно странице игры на сайте Xbox, у Halo: Combat Evolved в общей сложности 48 наград.
Halo 2
Как уже говорилось ранее, разработка Halo: Combat Evolved велась в сжатые сроки и это негативно повлияло на многих в студии. Буквально вымотан был и Джейсон Джонс, ведь как глава студии он брал слишком много обязанностей на себя и нёс большую ответственность за благополучие каждого в команде и самого проекта. В тот момент, у него был сложный период и он пытался отделить работу от личной жизни, что сказалось даже на его здоровье. На момент начала разработки Halo 2 он был не в самой лучшей форме.
После релиза первой игры, команда ушла в отпуск на целый месяц. И их можно было понять – в короткие сроки сделать игру, которая понравилась, как игрокам, что является результатом её финансового успеха, так и критикам, что подтверждают оценки и многочисленные награды – дорогого стоит. Казалось бы, что команда сделает свои выводы из такого опыта, но разработка Halo 2 велась с еще большими переработками.
Конечно, первое время в студии еще не знали или не думали о сиквеле. Не было какого-то видения и задумок куда игру и вселенную можно развивать дальше. Некоторые работники были уверенны, что по окончанию разработки первой Halo вернутся назад в Чикаго. Но после того, как коллектив отдохнул, начали появляться первые мысли. Главная из них состояла в том, что из Halo: Combat Evolved было вырезано столько контента и идей, что только из этого материала можно было сделать отдельную игру. Такое же решение и принял Джейсон Джонс, и хоть он сам не любил сиквелы, у него было много планов для второй игры про Джона-117.
Работа с сюжетом
У каждого в команде были свои приоритеты в разработке сиквела. Обратно к своим обязанностям приступил Джо Стейтен и у него были свои идеи со стороны сценария. Он хотел сделать еще одну Halo, но лучше и больше во многих аспектах. Джейсон также принимал в этом участие. У них оставались вырезанные моменты из прошлой игры, которые никак в неё не вписывались и Джейсон хотел, чтобы они появились во второй части. Вообще, у него были весьма экстравагантные идеи для сиквела.
В игре должна быть сцена, где Мастер Чиф стоит на корабле, который находится на орбите Земли. И он видит, как Ковенанты атакуют её, после чего Чиф прикладывает руку к стеклу и говорит: «Только кровь искупит это». Такую сцену обязательно нужно где-то вставить.
Джейсон Джонс
Еще одним предложением со стороны Джейсона было сделать Миранду Киз (дочь Капитана Киза, который погиб в первой части) одним из антагонистов. Она была зла на Чифа и хотела отомстить ему, прикрепив бомбу на его спину и столкнув куда-то с обрыва. Но Джо такой поворот совсем не понравился, после чего они еще долго спорили над одним только этим моментом.
В чем Джейсон и Джо сошлись, так это в идеи создать новую, ещё большую опасность в виде Могильного разума (Gravemind), который направит Мастера Чифа, по сюжету, на другой путь.
В попытке расширить вселенную, Джо решил показать мир не только глазами Спартанца, но и глазами противоположной стороны. Как ни как, а игра называется Halo, а не Spartan-117. Так, в игре появился второй игровой персонаж Арбитр – элит, отвечавший за защиту «кольца» из прошлой игры.
Что, если вы тот, кто проиграл битву за «Кольцо»? Что, если вы тот, кто своей жопой отвечал за защиту самого ценного религиозного объекта во всем мире и вы его взорвали? Из этого получится весьма интересная история, которую стоит рассказать.
Джо Стейтен
На протяжении почти всей разработки, Арбитр имел имя Дервиш. Дервиш – мусульманский аналог монаха, аскета, приверженец суфизма (мистическое течение в исламе, проповедующее аскетизм и повышенную духовность, одно из основных направлений классической мусульманской философии). Если дервиш жил в обителях под началом шейха, то он выполнял роль блюстителя порядка и устава общины. В некоторых чертах это совпадало с игровым персонажем, который являлся выдающимся воином и был благословлен богами. Но в США произошли события 11 сентября 2001 года, которые в корне изменили тон и настрой в те времена, особенно если дело касалось Ислама. Издателем было принято решение переименовать Дервиша, чтобы избежать каких-то возможных проблем в будущем.
Bungie уже успела записать диалоги персонажей, где каждый хотя бы раз произносил слово «Дервиш». И хоть они пытались поменять решение Microsoft назад, так как год до этого на этом акцентировалось внимание, и издатель дал разрешение на такое имя для персонажа, последнее решение было принято окончательно. Студии не оставалось ничего, кроме как вырезать слово «Дервиш» из реплик и менять его на «Арбитр». Ко всему прочему, студия уже успела напечатать определенное количество пользовательских руководств, где тоже фигурировал «Дервиш».
Первые проблемы
В конце 2002 года, Алекс Серопян, один из основателей Bungie, решает покинуть студию так как понял, что команда будет делать игры по Halo ещё долгое время, а он, в свою очередь, хотел работать над чем-то кардинально другим и новым. Как отмечали его бывшие сотрудники, Алекс был семьянином, и он привносил ту атмосферу в коллектив. Все его слушали и доверяли ему. После его ухода, обстановка в студии изменилась.
Параллельно разработке ещё первой Halo, в студии велась разработка проекта под кодовым названием «Phoenix». Первый билд игры напоминал игру Rampart, где один игрок строил и оборонял свою крепость, а другой должен был её уничтожить.
Разработка велась почти год, но цельного продукта у команды не получалось, несмотря на наличие в своем распоряжении продвинутых, на то время, технологий, идей и сплоченного коллектива. В мае 2001 года, группа, отвечающая за «Phoenix» была перекинута в помощь для создания одиночной кампании Halo: Combat Evolved. После релиза первой Halo и небольшого отдыха, команда вернулась к своему прошлому проекту. Спустя время, на руках у них уже был полноценный, играбельный билд, но Алексу и Джейсону результат не понравился, и они решили закрыть «Phoenix».
Решение было не самым приятным для команды отвечающей за свое детище, но Джейсон не хотел их разгонять по другим проектам, поэтому дал добро на разработку нового проекта группы. Им стал beat 'em up от третьего лица в жанре фентези с кодовым названием «Gypsum», который разрабатывали до июня 2003 года.
Процесс у них шел не так, как всем хотелось и рабочий настрой в команде падал. К ним решил присоединиться Джейсон Джонс, возглавив проект и став их креативным директором, так как дал обещание, что «команда Феникс» свою игру обязательно сделает. Джо и Мартин эту затею не одобрили и всячески пытались его отговорить, аргументируя это тем, что Halo 2 был самым важным проектом для Bungie на тот момент.
Я тогда сказал Джейсону: «Слушай, я тебя предупреждал, что тебе наскучит делать сиквел, но ты заверил меня, что всё будет хорошо и готов к этому». На что он мне ответил: «Я смогу совмещать обязанности». Он был готов работать с «командой Феникс» и раз в неделю заглядывать к нам на Halo 2. Мы с Джо умоляли его так не делать, но он нас всё равно не послушал.
Мартин О'Доннел
В результате, основная команда осталась без двух своих лидеров.
Всё с нуля
Кроме увеличения страниц сюжета и всего лора игры, в производстве так же делался упор на улучшение графической составляющей игры. Движок был полностью переделан, да так, что целый первый год разработки даже не было хоть какой-нибудь рабочей версии игры.
Как стороннюю технологию, Bungie реализовала физический движок Havok от NVIDIA и всё это повлияло на то как в игре теперь работали частицы, как себя вёл транспорт, каким образом необходимо было создавать игровое окружение. Позже, команда инженеров реализовала новую модель освещения и была уверена, что сможет оптимизировать под неё целую игру.
На выставке E3 2003, Bungie впервые показала живое демо публике, и оно было невероятным на те времена. Если фанаты ликовали и с нетерпением ждали ноября 2004 года – дату выхода игры, то внутри Bungie началась настоящая паника.
С самого начала производства сиквела всё шло немного не так, как надо. На стадии обсуждения идей, вместо объединения в одну команду, коллектив разделился на мелкие группы, которые плохо контактировали между собой. В студии не было явного лидера, который бы организовал весь процесс грамотно. Это касалось и программистов, которые также работали в отдельных группах и не особо координировали свои действия с другими такими группами. Когда готовые элементы решили объединить в одну игру – это был ужас. Не было хоть какой-нибудь последовательности в сюжете, сложность в игре ощущалась по-другому. Кроме того, что играть было не совсем весело, происходящее на экране отображалось с частотой в около 5 кадров в секунду. Завышенные амбиции студии и неорганизованность в разработке самого важного проекта для консоли от Microsoft поставило под угрозу не только качество самого проекта, а и существование целой игры и всей Bungie. Показанное демо происходило на одном небольшом уровне, спроектированном специально для презентации, а вот потянуть целую игру со всеми нововведениями с технической стороны железо Xbox попросту не могло и надо было начинать всё с самого начала.
Sir, finishing this fight.
Bungie отменила все свои другие внутренние проекты и собрала весь доступный персонал для работы над Halo 2. Таким образом вернулся Джейсон Джонс и с его присутствием в основной команде появилось хоть немного уверенности.
С нуля пришлось перерабатывать одиночную кампанию. За это отвечал Джейсон и Пол Бертон, который и ранее отвечал за дизайн миссий в первой Halo. Вместе с Джо, они ходили в отдельную комнату, в которой обдумывали новые задания. У них не было времени вести какую-то электронную документацию, но чтобы перед глазами была хоть какая-то схема, они использовали обычный большой стол, на котором раскладывали карточки с отметками типа «здесь включается кат-сцена», «здесь начинается внутриигровой диалог» и так далее. Если какой-то элемент или момент из игры удалялся – он навсегда пропадал с того стола.
Маркус Лето вспоминал, что период разработки Halo 2 был самым тяжелым в его жизни. Работая над этой игрой, мало было просто придумать что-то новое, но и надо было реализовать «это новое» так, чтобы не только повторить успех Halo: Combat Evolved, но и превзойти его. Команда была одержима деталями и общим качеством игры.
В первоначальном варианте, в игре присутствовал третий акт, где Мастер Чиф объединившись с Арбитром побеждают всех Пророков и открывают для себя Установку 00, которая служила пультом активации остальных Ореолов в Галактике. Была почти готова миссия, где главный герой сражался на поверхности Ковчега (другое название Установки) с несколькими Скарабеями, пробивая себе дорогу вовнутрь центра управления. Заканчиваться игра должна была на Земле и это должен был быть конец всей Halo, то есть у студии не было в планах делать еще одну игру. Но реальность внесла свои планы и в результате этого, мы имеем одну из худших концовок в истории видеоигр, где повествование обрывается на пафосной цитате Мастера Чифа, который отправляется на Землю заканчивать бой. И титры. Никому в студии такой финал не нравился, но, по сути, коллектив сам себя загнал в такую ситуацию и деваться им было уже некуда.
Мы все верили и у нас была надежда, что наш финал воспримут, как окончание «Империя наносит ответный удар». Фильм был с открытой развязкой, где Люк в конце летел на спасательном корабле и ничего толком не решилось. Ведь никто тогда не сошел с ума. Мы думали, что и у нас будет так же, но нет. Фильм, при этом, показал кучу других мелких деталей, которые такой финал делали приемлемым, а мы ничего не сделали.
Джо Стейтен
В последние месяцы разработки ночевать в офисе стало нормой. Пол Бертон вспоминал моменты, когда не помнил, как оказывался дома, когда просыпался утром или просто, когда просыпался на своём или чужом рабочем столе.
Но, всё могло быть еще хуже, если бы не Эд Фрайс. Уже во время разработки Halo 2, в Microsoft происходило очередное собрание, где обсуждалась дата релиза следующего проекта от Bungie. А эта игра 100% должна быть, ведь как иначе, когда успех целой платформы зависит от одной игры? Роберт Бах, тогдашний президент отдела развлечений и устройств в Microsoft, предложил идею перенести дату релиза Halo 2 на год раньше, выставил эту идею на голосование и большинство участвующих в нём поддержали это предложение.
Мы вышли после собрания, и я сказал: «Если вы примете это решение – я увольняюсь». Мы все вернулись в зал и дали Bungie немного дополнительного времени.
Эд Фрайс
Через полгода Эд всё-равно уволился.
ilovebees.com
Если внутри студии царил ужас, то для фанатов всё было в принципе хорошо. Microsoft решила креативно подойти к рекламе игры. В одном из трейлеров, в конце, можно было заметить, как на секунду появляется ссылка на сайт ilovebees.com. Это было началом игры в альтернативной реальности, то есть ARG.
Зайдя на сайт, люди обнаруживали, что он был хакнут, поэтому фанаты Halo и остальные любители ARG начали расследовать что же произошло.
Геймплей «I love bees» ставил задачу перед игроками со всего мира общими усилиями решать разные головоломки, с минимальными подсказками или вовсе без них. К примеру, игроки имели в своём распоряжении GPS-координаты и временные коды, без какого-либо пояснения к чему они относились. Уже по месту, игроки обнаруживали, что это были координаты таксофонов, а временной код – время, когда телефон зазвонит. В отдельных случаях, на телефон звонил «оператор», то есть живой человек с которым игрок мог хоть как-нибудь поговорить, а в других, на таксофон звонил бот с заранее записанными вопросами, на которые игрокам надо было отвечать. Доходило до такого, что один игрок из Флориды ждал звонка, пока в минуте от него проходил ураган «Френсис», который тогда вызвал много разрушений во всём штате.
Другие участники работали непосредственно с сайтом и обрабатывали поврежденные данные, пытаясь расшифровать хоть какую-то информацию. По ходу решения головоломок, игроки получали новые файлы, с записанными аудиодрамами, в которых раскрывались причины почему сайт был взломан.
Со временем, участники ARG начали получать письма на электронную почту, звонки на свои мобильные телефоны и ездили на организованные встречи между игроками и персонажами игры. Для тех, кто решил все пазлы и прошел полный путь, ждало вознаграждение в виде приглашения в один из четырех кинотеатров, где они могли сыграть в Halo 2 еще до релиза игры, а также получали памятный DVD-диск. С сюжетом самой ARG можно ознакомиться здесь.
Мультиплеер
С многопользовательским режимом дела обстояли немного иначе. Как только разработка игры началась, в студии появилась идея создать режим, похожий на режим «Warzone» из Halo 5: Guardians. В нем представлены 2 команды, по 12 игроков в каждой, оппоненты управляемые искусственным интеллектом, и играется это всё на картах в 4 раза больше, чем предыдущие карты в Halo. Bungie планировали реализовать мультиплеер в игре только с таким режимом, то есть сделать его больше, чем в Halo: Combat Evolved. Также, они планировали отказаться от локального и split-screen мультиплеера – от того, что принесло успех их предыдущей игре.
С этим был не согласен Макс Оберман и он до последнего доказывал Алексу и Джейсону, что локальный и split-screen мультиплеер нельзя просто так выбрасывать из игры, нужно уважать решение тех игроков, которые также хотят или имеют возможность играть только таким способом. И Алекс с Джейсоном согласились оставить не только эти режимы, а и саму идею карт, меньших за размером (как в первой Halo). Макс возглавил небольшую команду, которая отвечала за это ответвление многопользовательского режима в игре, и несмотря на меньшее количество людей в своем распоряжении и других ресурсов, спустя полгода у Макса уже был прогресс в работе, в отличии от той команды, которая разрабатывала режим с большими картами.
Спустя год, или около того, было принято решение полностью отказаться от режима с большими сражениями и сосредоточиться на режиме, над которым работал Макс Оберман. Он остался во главе команды, получил дополнительный персонал, все возможные ресурсы и задачу создать, теперь уже, настоящий мультиплеер с интеграцией сервиса Xbox Live.
В плане многопользовательского режима Bungie проделала колоссальную работу. Они отказались от идеи выделенных серверов и разработали новую систему матчмейкинга. В отличии от старого метода, где игрок создавал и настраивал сервер, после чего ждал, пока к нему присоединятся другие играющие, в Halo 2 была реализована система плейлистов, где игрок выбирал режим, в который хочет сыграть, а игра вместо него уже искала игроков и доступный сервер. Кроме того, в игре была своя ранговая система и этот фактор тоже учитывался при подборе игроков.
Каждый аспект мультиплеера Halo: Combat Evolved был расширен во второй части: больше вариантов кастомизации своего персонажа, множество вариантов настройки игровых режимов, вариативный набор карт. Кроме того, были добавлены специальные медали или награды, если игрок совершал определенное действие во время матча, например, сделал двойное убийство, провёл серию убийств, убил соперника определенным видом оружия или видом техники и т.д. Думаю, даже не стоит говорить о том, что почти каждый онлайновый режим в современных играх имеет такие же медали.
Мультиплеер в Halo 2, еще в 2004 году на первой Xbox, задал стандарты того, как будут работать и выглядеть консольные шутеры в онлайне в следующих поколениях.
Релиз
Хайп по Halo 2 набрал невероятных оборотов. Рекламная кампания игры сопровождалась множеством трейлеров, реклам, акций, партнерств с другими продуктами.
Если первая Halo преодолела отметку в один миллион проданных копий только спустя 5 месяцев, то Halo 2 продалась тиражом в 2,4 миллиона копий только в первые 24 часа продаж и стала, на тот момент, самым кассовым релизом в истории развлечений. К ноябрю 2008 года, игра продалась тиражом 8,46 миллионов копий.
С оценками критиков у игры было всё тоже очень хорошо. Рейтинг критиков 95 из 100 на Metacritic на основании 91 одной рецензии, а также оценки от других издательств:
- Edge 9/10
- Game Informer 10/10
- GameSpot 9.4/10
- GameSpy 5/5
- IGN 9.8/10
Отдельными пунктами критики отмечали звук, непосредственно саундтрек, а особенно мультиплеер. Подверглась критике одиночная кампания за её скоротечность и за обрезанный финал.
Игра получила множество наград, в том числе «Лучшая консольная игра», «Лучший консольный экшн от первого лица», «Выдающиеся достижения в звуковом дизайне» и «Выдающиеся достижения в развитии онлайна» по версии D.I.C.E. Awards. Звание игры года на этом шоу игра тогда уступила Half-Life 2. Кроме того, согласно странице игры, на сайте Xbox, Halo 2 имеет более 38 индивидуальных наград.
Halo 3
Ошеломляющий успех сиквела, одновременно с его ужасной концовкой не оставили Bungie другого выбора, как делать третью часть Halo. Тем более, что выпускать игру нужно было уже на следующем поколении консоли – Xbox 360. В отличии от Halo: Combat Evolved, издатель решил не торопить Bungie и не делала Halo 3 игрой стартовой линейки Xbox 360, поэтому у команды было достаточно времени на разработку игры. И хоть по словам Джейми Грайзмера, студия кранчила над Halo 3, это всё равно было не то, как с Halo 2 и у них оставалось время на полировку проекта.
После того, как команда вернулась к работе и села поиграть в мультиплеер Halo 2, они обнаружили, что это было совсем не то, что делали раньше. Проблема касалась оружия, а именно его баланса. До последнего момента одиночная кампания была немного «беспорядочной», и за 2 недели, до отправки игры на «золото», Джейсон и Джейми сели переделывать баланс всего оружия в игре, что в свою очередь сказалось на его характеристиках и балансе в мультиплеере. В эпоху, когда Xbox Live только запустился, патчить игру на консолях ещё не было особо в моде, тем более не были так популярны патчи первого дня. Разработчики успели раньше игроков понять, что баланс в игре сломан и оперативно выпустили патч, который решал проблему.
Старые проблемы
Не простой задачей было решить, кто будет руководить проектом. После изнуряющей работы над Halo 2, Джейсон Джонс взял длительный «творческий отпуск». Долгое время он вообще отсутствовал в офисе и вернулся только под конец разработки Halo 3, хоть и не брал уже особого участия в этом процессе. Можно сказать, что после Halo 2 Джейсон почти не участвовал в производстве игр об Спартанце и был сосредоточен над своим новым проектом, который позже перерос в Destiny.
Что касается самой Halo 3, то формальным руководителем проекта назначили Макса Обермана. Учитывая свой опыт в создании многопользовательского режима Halo 2, он решил продолжить работать в этом же направлении. Но вместо того, чтобы сразу приступить непосредственно к режиму, он целый год пытался разобраться с сервисом Xbox Live. Microsoft не просто выпустила новую консоль, они полностью переделали сервис Live и Максу пришлось нанимать отдельного работника, чтобы тот помогал ему в этом деле. В 2006 году Макс решил покинуть Bungie, когда Halo 3 еще была в процессе производства, и основал собственную студию Certain Affinity, которая занимается разработкой мультиплеерного режима в различных сторонних играх, а также созданием дополнительного контента для них.
В случае с триквелом, частично повторилась ситуация, как с разработкой Halo 2, когда у коллектива не было ярко выраженного лидера. В команде была группа действительно сильных, творческих людей, которые нередко конфликтовали между собой в обсуждениях какого-то аспекта игры и часто не могли прийти к какому-то общему решению возникшей проблемы. Нынешний исполнительный директор Bungie Пит Парсонс не обладал сильным характером, чтобы сказать что-то в духе «будет вот так, как я решил и точка». Вместо этого, он всегда пытался найти мягкий подход, что редко, когда помогало.
Из-за того, что Алекс ушел ещё в момент разработки Halo 2, а Джейсон просто отсутствовал, то на их места пришли ребята, которые ранее занимались чисто творческой работой. Они столкнулись с множеством организационных моментов, такими как различные встречи, обсуждения, получения фидбэка, обсуждения этого фидбэка, что в свою очередь сказывалось на их рабочем настрое, а также количестве времени, которого ставало меньше непосредственно для производства Halo 3.
Спустя год с момента начала разработки игры, Пол Бертон неожиданно для всех решил взять отпуск и тоже ушел из команды, оповестив об этом только Пита Парсонса. По его словам, тогда ему потребовалось банально перезарядить батарейки, собраться с мыслями и с чистой головой вернуться к работе, чтобы продолжать делать те вещи, которые в свою очередь делали Halo столь успешным проектом.
Так как игра разрабатывалась на новое железо, в технологическом плане игра также выросла. На препродакшн у студии ушел целый год и в коллективе даже спорили какую часть игры стоило развивать больше, из-за возросших технологических возможностей – графику или искусственный интеллект врагов и NPC. С переходом на новое железо в Bungie осознали, что теперь, в катсценах, они могут чаще показывать персонажей крупным планом, а также улучшить лицевую анимацию. Немного переписав движок под новые возможности, студией были добавлены такие технологии, как high dynamic range, глобальное освещение и глубина резкости в катсценах. Также, в игре присутствует эффект размытия в движении. Почти все объекты и растительность в игре отбрасывают тень в реальном времени. Кроме того, Halo 3 использует normal, bump и parallax mapping, что позволило сделать поверхности объектов более детальными и придало им реалистичного и насыщенного вида без увеличения количества полигонов.
Я до сих пор помню тот первый трейлер, где Мастер Чиф выходит к зрителю через дым. Все тогда были потрясены картинкой в трейлере, ведь он был снят полностью на движке игры. И что наиболее завораживало, так это мысль, что Bungie была настроена перенести мир Halo на кардинально новый уровень.
Джефф Кейли
Работа с сюжетом
В команде невольно вспоминали трилогию «Властелина колец», ведь в плане сюжета, перед командой стояла задача сделать эпическое завершение грандиозной трилогии приключений Мастера Чифа и Кортаны. Bungie решила вернуться к «старой» формуле и сделала Мастера Чифа единственным игровым персонажем, цель которого была закончить эту войну.
Между Джо Стейтеном и Маркусом Лето были не самые хорошие рабочие отношения и в процессе препродакшена Halo 3 они достигли того состояния, когда просто не могли работать друг с другом. Джо принял решение отойти от разработки Halo и взять дополнительный отпуск. Таким образом, сценарист отвечавший за сюжет в игре временно покинул проект и в студии была создана неформальная группа, которая отвечала за сюжет в третьей Halo. По крайней мере, ещё в Halo 2 был задан определенный сюжетный вектор, поэтому студия знала в каком направлении нужно двигаться.
Сюжет Halo 3 писался группой ребят, которые свои решения отстаивали методом «я хочу это сделать вот так, но не знаю почему, и я не уверен, что мои идеи лучше твоих, поэтому я просто буду перекрикивать всех несогласных».
Джейми Грайзмер
После некоторого времени у них был готовый черновой вариант сценария, и они показали его ключевым сотрудникам студии. Всем он понравился, кроме Марти О'Доннела. Он был удивлен отсутствию Терренса Худа (адмирал флота, персонаж Рона Перлмана) и Миранды Киз. И хоть сцены с ней вряд ли всем нравились, нельзя было просто так выбрасывать персонажей из игры. Кроме того, в самом сюжете не было ничего такого, чтобы удивляло или шокировало, ничего не происходило, как для финала трилогии.
Когда я пришёл домой, я поговорил со своей женой насчёт этого. Я сказал ей, что главная проблема в том, что никто в Halo 3 не умирает. А даже, если мы заставим поверить, что Мастер Чиф может умереть, всё равно ведь никто не поверит.
Мартин О'Доннел
Он решил повлиять на создание сюжета и написал около девяти небольших сюжетных линий, основными из которых были вернуть Терренса Худа, убить Миранду Киз и сержанта Джонсона. Не просто убить, а чтобы сержанта убил 343 Виновная Искра (хранитель Установки 04, кольца из первой Halo), которого ранее мы считали другом, но потом Мастер Чиф убьёт 343 Виновную Искру. И нужно поставить Мастера Чифа в большую опасность, чтобы игрок переживала за него. После этого, Мартин показал свои наработки каждому в группе, кто отвечал за сюжет и все они говорили почти одно и то же: «У меня была такая идея, но она никому не понравилась». Когда Марти убедил каждого в группе реализовать данные пункты, он пошёл к продюсеру, с которым обсудил эту идею и вот так получился костяк сюжета Halo 3. Со временем, в коллектив вернулся Джо Стейтен, который уже застал почти готовый сюжет. Он был доволен тем, что основная линия – это то, как Мастер Чиф спасает Кортану от Могильного разума и убивает Пророка Истины. Ему оставалось написать диалоги и катсцены, а также немного отредактировать готовый материал в плане сценария и сгладить некоторые неровности.
Я помню, как Джо вернулся к нам и прочитал написанный нами сценарий. Он спросил: «Вы убили сержанта Джонсона?». Я ответил ему, что мы должны были это сделать, так как это конец трилогии, ставки как никогда высоки. Он так и не простил мне этого, и я думаю, Джо до сих пор считает такой ход ошибкой.
Мартин О'Доннел
Над катсценами Джо работал вместе с Робом Стоуксом, но они тоже не очень ладили, поэтому студия наняла сценариста из Голливуда Питера О'Брайэна, который по сути являлся «судьей-редактором». Когда у Джо и Роба был какой-то результат в их работе, Питер присоединялся к ним в качестве редактора, который подправлял сценарные моменты Джо и моменты дизайна со стороны Роба. После этого Питер уже показывал готовый материал руководителям проекта.
Ни один из Спартанцев не мог принадлежать к числу «убитых в бою», их могли считать только «пропавшими без вести»
С каждой новой частью игра росла буквально во всех смыслах. Это касается и маркетинговой кампании, в которую Microsoft вложила более 40 миллионов долларов. Основной целью издателя было привлечь не только хардкорных геймеров, которые и так знали о будущем релизе триквела, но и казуальных геймеров, тем самым расширив аудиторию игры, а также увеличив продажи Xbox 360.
Microsoft разделила всю маркетинговую кампанию на 5 компонентов: трейлеры, бета-тест, ARG, партнерства с другими компаниями и финальный этап под названием Believe.
Основной целью бета-теста игры было не сколько отловить максимальное количество багов и обкатать игру под нагрузкой желающих сыграть в мультиплеер, а ещё и увеличить количество предзаказов игры и привлечь внимание игровой прессы к данному событию.
Учитывая успех ARG под названием «I love bees», которая была частью рекламной кампании Halo 2, Microsoft в продвижении третьей части решила провернуть данный ход ещё раз. Игра началась после окончания бета-теста, когда на форуме игры пользователь под ником AdjutantReflex начал тред с названием System Integrity Confirmed. По сюжету игры, AdjutantReflex – искусственный интеллект Предтечей, который путём взаимодействия с игроками на форуме пытается им помочь раскрыть тайны этих самых Предтечей. При общении с AdjutantReflex игроки получали разные подсказки и зацепки, которые вели игроков на другие сайты, или «Сервера», где они раскрывали и получали больше информации для продвижения по игре. С сюжетом самой игры можно ознакомиться здесь.
С трейлерами тоже, в принципе, всё понятно. Разве что, стоит выделить два случая. Первый – это трейлер под названием «Starry Night», который срежиссировал Джозеф Косински (режиссер фильмов «Трон: Наследие», «Обливион» и «Топ Ган: Мэверик»). В нём совмещалась компьютерная графика и живые съёмки. Его транслировали в перерыве футбольного матча, и в момент показа ролик посмотрели 7,9 миллионов зрителей. Согласно аудио-логам из «Hunt the Truth» (из рекламной кампании Halo 5: Guardians), начало трейлера – флешбеки Джона, а ребёнок лежащий на траве это Мастер Чиф в детстве. Разумеется, что такой ход со стороны 343 Industries это попытка глубже привязать их новую трилогию к трилогии от Bungie, при чём попытка может и не самая удачная, но факт остаётся фактом.
Второй случай – это серия коротких live action роликов под названием «Landfall». Данный мини-фильм является результатом сотрудничества новозеландской компании Weta Workshop, самой Bungie и Нила Бломкампа, который срежиссировал эти промо-ролики. Параллельно разработке Halo 3, велись активные переговоры насчёт создания полнометражного фильма по вселенной. Даже был написан первый вариант сценария за авторством Алекса Гарленда (сценарист «28 дней спустя», «Пекло», режиссёр «Из машины»). Исполнительным продюсером же выступал Питер Джексон, а в кресле режиссёра хотели видеть Гильермо Дель Торо, но переговоры с ним не сложились, поэтому на пост назначили Нила Бломкампа. Как мы знаем, фильм по разным причинам не получился, но Нилу дали возможность снять данный материал, и как он сам говорил позже, он надеялся, что серия «Landfall» может помочь привлечь внимание других киностудий к замороженному проекту.
Но чем маркетинг Halo 3 запомнился больше всего, так это отдельной рекламной кампанией под названием Believe. Трейлеры Believe построены вокруг вымышленного «Музея человечества», которые представляют собой интервью выживших ветеранов битв, которые происходили в Halo 3, снятые в документальном стиле. Данные трейлеры являются уникальным случаем, которые при просмотре вызывают у игрока нужные эмоции к происходящему и, как минимум, заинтересованность игрой, хотя в роликах не было показано и секунды геймплея самой игры.
Главный трейлер всей кампании показывает отдельные кадры из диорамы, которая расположена в «Музее человечества». На ней невероятно детально изображена битва между людьми и Ковенантами, а в сумме с прелюдией №15 Фридерика Шопена «Капли дождя» даже сейчас трейлер заставляет проникнуться выдуманной войной, поверить в её существование, а у некоторых даже вызвать «комок в горле».
Данный экспонат, площадью 110 квадратных метров, был сделан полностью вручную, а для миниатюр с морпехами были наняты актёры, выражения лиц которых переносились на персонажей. По словам Microsoft, они предпочли ручную работу компьютерной графике, чтобы лучше показать темы, которые лежат в сердце оригинальной трилогии Halo – война, долг, самопожертвование, и самое главное это героизм Мастера Чифа.
Microsoft решила подойти более комплексно к рекламной кампании игры. Они не только показывали игру частями (геймплейные трейлеры и скриншоты), тем самым побудив желание у игроков побежать в магазин за диском, но и создали новых персонажей, сценарий, обстановку и настрой только для нескольких рекламных роликов, расширив тем самым лор и вселенную игры. Кроме того, что вся рекламная кампания создавала хайп по самой игре, с другой стороны, она заставляла игроков полностью вовлечься в мир, исследовать его, поверить в происходящее. Сочетание хорошей актерской игры героев каждого трейлера, которые рассказывают о прошедших событиях в стиле интервью по военной истории, музыкального сопровождения и создание образа Мастера Чифа, как мифического героя сделало кампанию Believe действительно уникальным опытом для игр в те времена.
Во время разработки, студия столкнулась с множеством преград, таких как несколько смен жанров игры, смена платформы для которой разрабатывалась игра, неорганизованность, уменьшение времени разработки и даже переезд в другой город. Несмотря на всё это, студия смогла выдать не только достойный продукт в виде Halo: Combat Evolved, но и создать целую медифраншизу со следующими, еще более успешными играми, которые задавали стандарты и повышали планку качества для других игр, а также с книгами, комиксами, мини-сериалами и даже аниме.
Таким получился материал. По данной серии ещё есть что написать, например, про две последние игры от Bungie, а также об не вышедшем полнометражном фильме, который упоминался в разделе про Halo 3. Если хотите об этом почитать здесь, на DTF, то пишите в комментариях. Спасибо, что дочитали.