{"id":2409,"title":"\u0418\u0433\u0440\u0430: \u043f\u043e\u0441\u0442\u0440\u043e\u0439\u0442\u0435 \u0431\u0430\u0448\u043d\u044e \u0438 \u0432\u044b\u0438\u0433\u0440\u0430\u0439\u0442\u0435 Xbox","url":"\/redirect?component=advertising&id=2409&url=https:\/\/tjournal.ru\/special\/combo&placeBit=1&hash=ac00453d29f6a49d17e84109162fc1c4017639d45467d34116ae4cd229dd1d63","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
CS.MONEY

6 игр, не раскрывших потенциал вселенной

Видеоигры стараются увлечь игроков множеством различных способов. Одни проекты ставят во главу угла динамичный геймплей. Другие тайтлы цепляют хорошо проработанными персонажами и лихо закрученным сюжетом. А в третьей категории просто весело проводить время с друзьями. Какой бы подход ни был в основе той или иной игры, практически всегда разработчики создают оригинальный и колоритный игровой мир с собственной историей и особенностями. Мир, интересный для исследования.

Но вот беда – даже самобытная и оригинальная внутриигровая вселенная, по проработанности не уступающая фильмам Кристофера Нолана, не гарантирует того, что игроки хорошо раскроют её. Часто встречаются ситуации, когда самим создателям не удается в полной мере использовать потенциал созданного лора.

В данном материале мы собрали несколько случаев того, когда авторы не смогли как следует раскрыть сеттинг игры, из-за чего проекты лишились потенциально интересного контента.

Mirror's Edge

События «Зеркальной грани» происходят в стерильно чистом футуристическом мире, где тоталитарный режим запретил свободную передачу информации. Из-за этого лучшим источником свежих новостей и писем оказались «бегущие» ─ хорошо обученные и натренированные паркурщики-почтальоны. Пусть с точки зрения логики идея звучит не слишком практично, зато как игровая задумка выглядит крайне любопытно.

Проблема антиутопического мира в том, что за цепочкой сюжетных событий и красивыми видами внешне благополучного города, проработка игровой вселенной и местного лора просто отсутствует. Желающие более детально разобраться в происходящем в Mirror’s Edge, очень быстро столкнутся с недостатком информации. Единственный источник, встречающийся в игре - аудиодневники, содержащие в себе лишь переживания людей, с полным отсутствием исторической фактики. Из них невозможно выудить сведения о том, как Город Зеркал докатился до подобной ситуации, равно как и объективно оценить масштаб и влияние злодейской тирании. Даже роль и положение самих бегунов в местном мире невозможно внятно сформулировать.

Любые попытки систематизировать лор превращаются в создание фанфиков по мотивам. Хоть сам проект не про сюжет, а про паркур и «чувство потока», хорошо прописанная история, гармонично вплетенная в повествование и геймплей, могла бы заметно повысить интерес к тайтлу.

Wolfenstein: The New Order

С перезагрузкой франшизы про бравые приключения Би Джея Бласковица сложилась удивительная ситуация. С одной стороны, новые игры получились действительно достойными. С другой же, игроки стали жертвой собственных высоких ожиданий.

Дело в том, что в Wolfenstein: The New Order очень богатый лор. Сеттинг альтернативной истории, в которой немцы совершили технологический прорыв и победили во Второй Мировой войне, заодно оккупировав и США, сам по себе крайне любопытен. Перед авторами раскрываются широкие творческие возможности, позволяющие продемонстрировать с необычного ракурса узнаваемый мир, с невероятными механизмами, с элементами стимпанка и научной фантастики. Дополнительно ожидание подогревалось рекламными роликами. Эпизод с футбольного матча или концерта немецкого варианта The Beatles намекал на серьезный подход к делу авторов.

Однако из-за особенностей геймплея, игровых условностей и местного геймдизайна разные элементы никак не выстраиваются в проработанную вселенную. Богатый лор, по сути, оказывается лишь декорациями, на фоне которого происходят сюжетные события. Из-за обилия информации разные детали крайне сложно систематизировать, а быстро скачущее повествование не позволяет подробно ознакомиться с дивным новым миром. Единственной локацией, где игрок хоть как-то взаимодействует с новой реальностью, можно назвать только Музей покорения Луны.

Star Wars: Republic Commando

Далекую-далекую Галактику сложно назвать неизученным или слабо раскрытым миром. Этому поспособствовали многочисленные фильмы, книги и видеоигры. Да и сама вселенная, созданная Джорджем Лукасом, давно стала мировым феноменом, оказавшим серьезное влияние на миллионы людей.

Вот только в случае SW: RC все кроется в мелочах. В масштабах «Звездных войн» тактический шутер 2005 года выглядел крайне необычным проектом. Пока другие произведения рассказывали про ситхов, джедаев, мандалорцев и прочих выдающихся личностей, Republic Commando повествовало об отряде рядовых клонов Республиканской армии. Четверо коммандос, плечом к плечу, проходили через разные эпизоды Войны Клонов, демонстрируя галактический конфликт с более мрачной и приземленной стороны.

Раскрыть суровую изнанку противостояния клонов и сепаратистов у разработчиков не получилось. Из-за неудачного дизайна уровней сюжетная кампания превратилась в беготню по не слишком отличающимся друг от друга коридорам. Игра не блистала разнообразием арсенала, противников и даже зданий. Локаций также оказалось немного: солдаты-клоны успевали посетить ущелья и подземелья Джеонозиса, пострелять на борту крейсера и поплутать по лесам Кашиика. Из-за всего сказанного игровой мир и близко не напоминал огромную вселенную Джорджа Лукаса.

В итоге всю подноготную клонической войны, в том числе со стороны обычных клонов, показали уже в мультсериале «Войны клонов».

The Order: 1886

Шутер с укрытиями от студии Ready at Dawn создавался специально для демонстрации мощи и потенциала тогда еще свежей PlayStation 4. События игры разворачивались в викторианском Лондоне, с характерными стимпанковыми декорациями. Правда сами разработчики окрестили игровой стиль «нео-викторианским», обозначив сюжет как «необычное смешение истории, фэнтези, мифологии и научной фантастики».

И действительно, вселенная The Order: 1886 получилась замечательной. И дело не только в отличной сочетаемости викторианской эпохи и стимпанка с Николой Теслой. Игрокам представили альтернативный Лондон с дымящими заводами, богатыми дворцами, контрастирующими с помоями и нищетой. Получившийся город ощущался более тяжеловесно, в отличие, например от варианта, показанного позже в Assassin's Creed: Syndicate. К тому же, сама мысль о возможности играть за потомка рыцаря круглого стола и истреблять толпы оборотней из тесла-пушек, за авторством самого гения, звучала чертовски привлекательно. Случайные разговоры, записки, фотографии, газетные вырезки – каждая деталь придавала дополнительные краски местному лору.

Вот только все это великолепие тонет под проблемами проекта. Так, геймплейная составляющая оказалась крайне слабой. Под шикарной графикой разработчики запрятали устаревший шутер с укрытиями. Ситуацию усложняют глупые враги и эпизоды со стелсом и отстрелом. Небольшая продолжительность, часть которого уходит на кат-сцены, не позволяет с головой погрузиться в игровую вселенную. Окончательно добивает геймера сюжет, который, буквально, обрывается на полуслове. Возникает ощущение, что студия потратила все время и бюджет на проработку мира, не придумав как погрузить туда игрока. По итогу «Орден» ощущается как отличное интерактивное кино, но не самая хорошая игра, не реализовавшая огромный потенциал.

Vampyr

Иногда кажется, что над Dontnod Entertainment висит проклятье. В своих произведениях разработчики придумывают интересную и необычную механику, создают любопытный и оригинальный мир, и все эти наработки по каким-то причинам не работают. В Remember Me у французов получилась наиболее правдоподобная вариация киберпанка. Вот только меняющаяся боевая система, основанная на паттернах, оказалась унылой и неудобной.

Такая же судьба постигла и другой проект студии ─ Vampyr. Одна из первых игр, пытающаяся раскрыть вампира в качестве протагониста, может похвастаться крайне атмосферным сеттингом: 1918 год, снова Лондон, на этот раз послевоенный. Городские районы создавались на основе исторических материалов начала XX века. Мрачные улицы ночного города, музыка, с нотками траура и трагедии, – все подготавливает игрока к готическому хоррору, с антигероем и заложником обстоятельств в главной роли. Дополнительно все наслаивается на постепенно раскрывающуюся историю про вампиров и устройство их общества.

Главный герой – Джонатан Рид – врач, по воле судьбы превратившийся в кровопийцу, теперь мучающийся личной дилеммой: спасать жизни, выполняя клятву Гиппократа, или выпить из людей всю кровь, становясь сильнее. Параллельно герой не только борется с разразившейся эпидемией гриппа-испанки, но и пытается разыскать и поквитаться с тем, кто заразил его.

Вот только мрачная атмосфера и интересные задумки блекнут на фоне технических проблем и кривой боевой системы. Линейный и короткий сюжет вываливает на геймера тонну информации о вампирах, элитном клубе, охотниках, тайном обществе наблюдателей, и ничего из этого не успевает толком раскрыть. Из-за плохого баланса игроку остается либо сжать зубы и терпеть, либо продираться через издевательски легкие бои. Игра мечется от одного эпизода к другому, неправильно смещая акценты. Даже фишка со смертью важных персонажей и последствиями принятых решений оказалась фактически не нужной.

Из-за этого обещанный готический хоррор ощущается едва ли не как фэнтэзи, про спасение мира от классического зла, только звучащее эпично.

ECHO

За свою короткую жизнь студия ULTRA ULTRA выпустила ровно один тайтл. В 2017 году до релиза добралась амбициозная ECHO, которая столь же быстро исчезла с радаров. Игра, основанная на адаптивном ИИ, и обещавшая игрокам уникальное взаимодействие с окружением, по факту оказалась никому не нужной. Провал «ЭХО» похоронил компанию, приведя к расформированию перспективной команды.

Сюжет проекта разворачивается в далеком будущем. За это время с человечеством успело случиться несколько масштабных войн, технологический скачок, покорение космоса и последовавшее за этим массовое расселение людей в Галактике. Многочисленные колонии зачастую находятся так далеко друг от друга, что население живет в изоляции, никак не контактируя с соседями.

Одновременно с этим, боясь восстания местного аналога «Скайнет», люди создали «Лондон» ─ человеческое сознание, перенесенное в виртуальное пространство, которому искусственно ограничили возможность саморазвиваться и самообучаться.

Во вселенной ECHO искусственно выращивают идеальные организмы, которые затем проходят жесточайший отбор. Лучшие из них отправляются служить в таинственный Дворец, покрывающий поверхность целой планеты. Одним из подобных существ и является главная героиня Энн.

Звучит интересно и интригующе? Да! Но в самой игре об описанных событиях нет практически никаких упоминаний. Весь игровой процесс ограничен пределами этого самого Дворца, явно отсылающего к «Космической Одиссее» Стэнли Кубрика. Некоторые детали истории сеттинга по крупицам выдаются в диалогах персонажей. Из-за этого часто возникает ощущение, будто человек слушает аудиокнигу, а не играет в видеоигру.

Несмотря на самобытность и определенную уникальность, ECHO получился таким же стерильным, как и сам Дворец. Неудивительно, что проект быстро затерялся, так и оставив не раскрытыми особенности местного мира.

Важно понимать, что указанные игры не относятся к плохим. Напротив, некоторые из перечисленных проектов весьма крепкие и добротные представители собственного жанра. Вот только если бы у авторов получилось лучше раскрыть вселенную, то и история получилась бы немного лучше.

Автор: Иринчин KronRonan Даргуев

{ "author_name": "CS.MONEY", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 1, "likes": 0, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 724476, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 06 May 2021 14:30:53 +0300", "is_special": false }
0
1 комментарий
Популярные
По порядку

Vampyr забрал в прошлом году на раздаче...и это одно из лучших игровых впечатлений ушедшего года. 

0
Читать все 1 комментарий
null