The Legend of Zelda: Link's Awakening

Чем больше я знакомлюсь с The Legend of Zelda, тем больше у меня в голове вертится мысль, что прямые продолжения у разработчиков серии получаются намного интереснее основных частей. Хоть каждая игра серии самостоятельна, иногда истории некоторых остроухих мальчиков Линков получают новые главы. И среди фанатов эти истории могут пользоваться большей популярностью, чем основные игры серии. The Legend of Zelda: Link's Awakening, как раз один из этих примеров. Сегодня мы поговорим не только об её создании и о том, что она принесла в серию, но и сравним оригинал с вышедшим на днях римейком.

The Legend of Zelda: Link's Awakening

В 1989 году программист Казуаки Морито экспериментировал с DevKit-ом Game Boy, решив посмотреть, как Zelda-Style игра будет выглядеть на недавно вышедшей портативной консоли. Позже к нему присоединились другие члены команды, в том числе руководитель разработкой игр серии The Legend of Zelda, Такаши Тедзука, и в свободное от работы время они занимались прототипом будущей Link’s Awakening. После выхода и успеха “The Legend of Zelda: A Link to the Past” в 1991 году Тедзука предложил начальству Nintendo разработать новую часть серии на Game Boy. Изначально планировался только порт A Link to the Past, но в конце получилась полноценная новая часть серии. В 1993 году “The Legend of Zelda Link’s Awakening” поступила в продажу.

​Сюжет игры, с первого взгляда прост. После событий “A Link to the Past” Линк отправляется в морское путешествие, чтобы посмотреть мир. Но внезапно начался шторм, и кораблик главного героя терпит крушение. Линк переживает катастрофу, но его выбрасывает на берег неизвестного острова. Проснувшись, хилианец видит молодую девушку, которую он принимает за принцессу Зельду. Но это оказывается не Зельда, а местная жительница, Марин, которая нашла его после крушения и выходила. Марин рассказывает, что его выбросило на остров Кохолинт, на котором на вершине горы Тамаранч, в огромном яйце, спит Рыба Ветра. Погуляв немного по острову, Линк встречает говорящего филина. Птица объясняет, что Кохолинт невозможно покинуть, пока Рыба Ветров не проснётся, а разбудить её могут только восемь музыкальных инструментов сирен. Линку ничего не остаётся как, отправится на поиски этих артефактов.
​Сюжет игры, с первого взгляда прост. После событий “A Link to the Past” Линк отправляется в морское путешествие, чтобы посмотреть мир. Но внезапно начался шторм, и кораблик главного героя терпит крушение. Линк переживает катастрофу, но его выбрасывает на берег неизвестного острова. Проснувшись, хилианец видит молодую девушку, которую он принимает за принцессу Зельду. Но это оказывается не Зельда, а местная жительница, Марин, которая нашла его после крушения и выходила. Марин рассказывает, что его выбросило на остров Кохолинт, на котором на вершине горы Тамаранч, в огромном яйце, спит Рыба Ветра. Погуляв немного по острову, Линк встречает говорящего филина. Птица объясняет, что Кохолинт невозможно покинуть, пока Рыба Ветров не проснётся, а разбудить её могут только восемь музыкальных инструментов сирен. Линку ничего не остаётся как, отправится на поиски этих артефактов.
The Legend of Zelda: Link's Awakening

Несмотря на вроде бы простоту сюжета, Link’s Awakening– первая часть серии, где начали заниматься проработкой персонажей, сеттинга и прописыванием диалогов в серии. Разработчики вдохновлялись при создании сериалом Twin Peaks, который тогда транслировался в Японии и имел огромную популярность.

The Legend of Zelda: Link's Awakening

Но, наверное, главную роль в создании Кохолинта сыграл нынешний продюсер игр по Марио и Nintendo Switch, Йошиаки Коизуми. Судя по тем играм, что мне удалось оценить, Коизуми умеет работать со сказочными условностями. Его фантазия производит на свет интересных персонажей и ситуации, которые могут с ними произойти. Это видно в Super Mario Galaxy, которая больше выглядит как вольная адаптация сказки французского лётчика Антуана де Сент-Экзюпери “Маленький принц”. К сожалению, его идеи с новыми персонажами в Galaxy оказалась малозначимой декорацией. Mario всё-таки более геймплейно-ориентированная серия и проработки персонажей, за пределами RPG ответвлений, как правило, там не нужна. Но последнее время Йошиаки занимается больше Nintendo Switch, нежели играми.

The Legend of Zelda: Link's Awakening

Но на серию The Legend of Zelda Коизуми оказал больше влияния. Именно он написал сюжет Link's Awakening со всеми его особенностями и принёс в серию идею глубокого взаимодействия с персонажами. Чтобы продвигаться по острову Кохолинт, игроку придётся не только находить новые предметы, но и общаться с его жителями и выполнять их поручения. Например, вход в локацию преграждает обезьяна, которая хочет получить банан. Пообщавшись с жителями острова, игрок выяснит, что бананы продаёт сумасшедший крокодил, живущий в хижине на берегу. Пообщавшись с крокодилом, узнаем, что ему тоже от вас что-то нужно. И вы идёте по острову и ищете того, кто может вам это дать. И ему тоже от вас что-то нужно. Вам не сообщают, где нужно искать. Игрок сам должен на основе полученной от жителей информации выполнить задание, чтобы продолжить свой путь. Эта идея станет одной из немногих особенностей, которая будет отличать игры серии между собой.

The Legend of Zelda: Link's Awakening

Кроме Коизуми, на Link’s Awakening повлияла свободная разработка. Большинство игровых механик и ресурсов взяли из A Link to the Past. Даже сам Кохолинт отдалённо напоминает Хайрул, только пару локаций переставили местами. Кроме ресурсов A Link to the Past, в игре можно встретить огромное количество спрайтов и персонажей из Mario и Kirby. Судя по интервью с ныне покойным Сатору Иватой, бывшим президентом Nintendo и бывшим ведущим программистом HAL Laboratory, разработчики использовали элементы из Kirby, скорее всего, без разрешения. Это мало кто заметил, так как розовый кругляш тогда ещё только появился на рынке и не был настолько узнаваем. Потому это единственная Zelda, где можно встретить Кирби, а также гумб, растений-пираний и других врагов Марио. В дизайне NPC также видны черты персонажей Mario. Например, отец Марин, Тарин, похож на поправившегося водопроводчика в красном комбинезоне. Неудивительно, что во время разработки команда считала, что она делает не полноценную новую часть серии, а пародию на Zelda.

The Legend of Zelda: Link's Awakening

С чем могли возникнуть проблемы, так это с игровым процессом. Из-за того, что игра разрабатывалась под консоль, которая во всём уступала Super Nintendo, я не представляю, как Тедзука планировал портировать A Link to the Past на Game Boy. Если графику можно порезать, то игровой процесс третьей части, который строился на использовании огромного арсенала предметов и способностей, перенести куда сложнее. Но эту проблему разработчики справились только частично. В Link’s Awakening было решено что, вместо отдельных кнопок для меча, предметов и активных способностей, пускай игрок назначает нужные ему предметы на доступные две кнопки. Например, игроку нужно перепрыгнуть огромную яму. На одну кнопку игрок ставит предмет для прыжка, а на другую для бега. Хоть это решение было необходимо, чтобы сохранить нововведения из “A Link to the Past”, из-за него приходится постоянно останавливать игру, чтобы переназначать предметы. При прохождении игры я каждые минуты две заходил в инвентарь, чтобы поменять меч на нужный предмет и обратно.

The Legend of Zelda: Link's Awakening

Но, несмотря на управление, команда Тедзуки принесла в формулу A Link to the Past кое-какие нововведения. Например, доработанную карту. Она вышла менее детализированной из-за разрешения экрана Game Boy, но, в отличие от предыдущей игры, в ней отмечались магазины, диалоги и другие важные вещи на Кохолинте. И если игрок заблудился или не знал что делать дальше, то вместе с возможностью перечитать диалог, можно зайти в одну из телефонных будок, разбросанных по всему острову. В них можно позвонить милому дедушке и узнать у него, что делать дальше. Среди нововведений оказались механики, которые, на мой взгляд, были не нужны. К примеру, иногда после смерти, враги оставляли Power-Upы, которые увеличивали урон или защиту Линка. Нововведение странное для Zelda и в последующих играх оно не вернётся, если забыть про кулинарию из Breath of the Wild.

The Legend of Zelda: Link's Awakening

Так как в сюжете замешаны музыкальные инструменты, в игру добавили немного музыки в игровой процесс. Где-то ближе к середине, Линк получит волшебную окарину, для которой придётся учить новые мелодии. В A Link to the Past, окарина играла роль быстрой телепортации. В Link’s Awakening ей выделили большую роль и без неё нельзя выполнить поручения некоторых жителей острова. Музыка в игре тоже сделана на уровне. Композиторы Минако Хамано и Кошуи Ишикава выдавили из Game Boy все соки, чтобы получить приятный, тянущий к приключениям, саундтрек. Самая главная их работа, “Баллада о Рыбе Ветров” стоит отдельных аплодисментов.

The Legend of Zelda: Link's Awakening

На удивление, ещё доработали идею подземелий. Они по прежнему представляли собой двухэтапную головоломку, но в этой части разработчики сделали подземелья более "дружелюбными" к игроку. Например, после нахождения компаса, Game Boy издавал звуковой сигнал, если в комнате ключ. Кроме этого, по подземелью разбросали каменные таблички, которые давали подсказки Линку. Но, прежде чем её получить, нужно найти её недостающий фрагмент. В A Link to the Past подсказки тоже были, но в меньшем количестве и рассказывали о дизайнерских решениях, о которых было тяжело догадаться. Например, чтобы открыть эту дверь, сходи в локацию по соседству с подземельем и нажми переключатель. В Link’s Awakening подсказки следующего типа, если убьёшь врагов в правильном порядке, то получишь ключ. Или, чтобы убить этого врага, переверни его. Или эта стенка сломается, если ударить большим предметом. Но больше обрадовало другое нововведение. После победы над мини-боссом, в подземелье открывается портал к входу. Нет такого, как в A Link to the Past, что умер и приходится заново проходить сложные комнаты, чтобы снова дойти до босса.

The Legend of Zelda: Link's Awakening

Link’s Awakening определила будущее серии. Хоть, эта часть мало что принесла в игровой процесс (идею с окариной лучше проработают в играх эпохи Nintendo 64), но игра изменила нарратив в серии. Link’s Awakening, к тому же, стала одной из самых кассовых игр серии. Игра разошлась тиражом в 5 миллионов копий. Спустя пять лет после релиза вышло дополненное издание для GameBoy Color. Нового в переиздании не сказать что много. Добавили цветную графику, исправили некоторые ошибки, поменяли некоторые элементы на острове, ввели новое подземелье и сайд квест с фотографиями. Квест забавный и милый, хоть ради одного фото рискуешь пожертвовать секретной концовкой. Если у игрока был специальный принтер для GameBoy Color, фотографии можно было распечатать.

В этом году вышло переиздание Link’s Awakening для Nintendo Switch, которое разрабатывалось студией Greezo, сделавшей римейки Ocarina of Time и Majora’s Mask для 3DS. Что у них получилось, давайте разбираться.

The Legend of Zelda: Link's Awakening

Игра встречает игрока рисованным роликом, который кратко пересказывает предысторию игры. Первое, что бросается в глаза после вступительного ролика это визуальный стиль. Несмотря на упрощённый дизайн, персонажи, враги, элементы окружения выглядят потрясающе. К технической части почти нет претензий, только есть небольшие проблемы с FPS при переходе между локациями в открытом мире. Местами кажется, что игру делали на движке Breath of the WIld. Особенно когда видишь физику в одной из мини-игр.

The Legend of Zelda: Link's Awakening

Кроме графики, разработчики обновили игровой процесс. В первую очередь это касается управления, приблизив его к A Link to the Past и играм, вышедшим между Link’s Awakening и Breath of the Wild. Для основных предметов и способностей, вроде меча или бега, были выделены отдельные кнопки на геймпаде, а остальные предметы назначаются на одну из двух кнопок. Из-за чего уже не надо заходить каждые пару минут, чтобы поменять предмет. Это изменение было само собой разумеющееся, может добавили ещё что-нибудь? Увы нет. Только вернули бутылки для фей в качестве предметов.

The Legend of Zelda: Link's Awakening

По контенту игра тоже почти не отличается от оригинала. Все подземелья, даже то, что было в переиздание, вернулись в римейк. Greezo ограничились лишь переработкой некоторых мини-игр и увеличили количество собираемых предметов примерно в 2 раза. Кстати, теперь все найденные в мире вещи помечаются на карте, что сильно облегчает поиски секретов.

The Legend of Zelda: Link's Awakening

К сожалению, в игру не вошёл квест с фотоаппаратом, что меня сильно разочаровало. Вместо него добавили Dungeon Maker, на котором остановлюсь подробнее. На месте, где была фотостудия в переиздании, разработчики поставили дом Дампея, могильщика из Ocarina of Time. После прохождения подземелья, Дампей воссоздаст комнаты из них в виде панелек и предложит собрать из них новое подземелье определённым образом. Если игрок пройдёт своё творение, то в награду он получит рупии, кусочек сердца или секретную ракушку.

The Legend of Zelda: Link's Awakening

На словах идея отличная, но реализована она, мягко говоря, сыро. После расстановки панелей выходы для лестниц и заполнение сундуков делаются автоматически. Например, я поставил четыре лестницы: 1, 2, 3, 4. И между всеми лестницами стоит перегородка, кроме лестниц 3 и 4. И я, как создатель подземелья, хочу, чтобы лестница 1 была связана с лестницей 4, а 2 с 3. Но вместо этого игра свяжет между собой те лестницы, которые стоят рядом. То есть 1-2, 3-4 и мне скажет: “Вы не можете пройти это подземелье, потому что есть комнаты, в которые нельзя попасть”. Это было бы не так критично, если бы игра разрешала делать многоуровневые подземелья. Но делать можно только один этаж. Или другой пример. Я сделал подземелье с тремя закрытыми дверями и хочу, чтобы ключи были в определённых сундуках, которые бы были в определённых комнатах. Вместо этого ключи вы получите в первых трёх сундуках, что вы откроете. Вообще возникает ощущение, что эту идею сделали просто, чтобы поднять цену.

The Legend of Zelda: Link's Awakening

Если покажется, что панелей не хватает для постройки подземелья, то их можно купить у торговца в деревне или выигрывать в мини-играх. Это те же панели, только входы с других сторон или комната босс, для того, чтобы собрать Boss Rush подземелье. Если повезёт, то новая панелька окажется дополнительным эффектом, вроде руки, уносящей Линка к входу в подземелье. Такие панельки можно получить ещё, если у игрока есть amiibo с персонажем серии The Legend of Zelda. Кстати о amiibo. Кроме дополнительных эффектов, на amiibo можно записать созданное подземелье, чтобы поделиться им с друзьями. Это при том, что даже в Super Smash Bros. Ultimate можно выкладывать созданные арены через сервис Smash World, если есть подписка Nintendo Switch Online. Или Super Mario Maker, где по подписке есть платформа для выкладывания своих уровней в сети. Это всё к тому, насколько эта идея в Link's Awakening “хорошо” сделана.

The Legend of Zelda: Link's Awakening

Если подумать, Dungeon Maker имеет пару плюсов. Это некоторые условия, которые ставятся при прохождении подземелья. Например, сделай подземелье и пройдите его, имея при себе только три сердечка, или без меча, или за 3 минуты. Такие условия даются лишь в некоторых заданиях Дампея. В свои подземелья их ставить нельзя. Остаётся надеяться, что разработчики доработают эту идею, но скорее всего этого не будет.

The Legend of Zelda: Link's Awakening

Все достоинства римейка можно назвать одним предложением: “Бережное отношение к оригиналу”. Разработчики исправили недостатки и переработали кое-какие аспекты игры. Но главное нововведение в виде Dungeon Maker выглядит сырым и недоработанным. Стоит ли игра своих 4500 рублей? На мой взгляд, нет. Если бы вместе с Link’s Awakening ремастировали ещё A Link to the Past, чей вольный римейк вышел в 2013 году, то тогда ещё можно было оправдать такую высокую цену. У двух игр схожий игровой процесс и почти одинаковые механики. Надо было только восстановить подземелья. В остальном The Legend of Zelda: Link’s Awakening 2019 года это просто хороший римейк старой игры. Кроме ностальгии и “графона” игре нужно ещё что-то, чтобы оправдать такую цену.

77 показов
4.2K4.2K открытий
45 комментариев

...сиквелы у разработчиков серии получаются намного интереснее номерных частей.

Ответить

Большинство игр серии Зельды независимы друг от друга и по сути являются отдельными играми с отдельным сюжетом, их автор называет основными. Но некоторые напрямую продолжают конкретную историю, конкретной итерации, а не начинают её заново, об этом автор и пытается сказать. 

Ответить

Вот есть ремейк Resident Evil 2 и ремейк этой зельды и оба стоят 60$ :\

Ответить

Скажу даже больше:  есть рдр2 за 60 и все остальные игры за 60.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я могу ошибаться в этом вопросе. Я с серией знаком не сказать что долго, но мои наблюдения показывают, что среди фанатов эти игры пользуются большей любовью, чем некоторые основные. Это просто мои наблюдения, я не претендую на какую-то истину в последней инстанции. Я как и любой человек могу ошибаться.

Ответить

Кстати, в этом и сложность таких ремейков, здесь же не только графику переработали, а вообще все. С чего нинтендо должна благотворительностью заниматься - непонятно )) У них цель - заработать бабло (на ностальгии), и игра уже отлично себя показала. Ноют не только у нас, на западе тоже. Так что тем, кому слишком дорого - спокойно дожидайтесь распродажи, или берите с рук, какие проблемы.

Кстати в Москве продается за 3500

Ответить