Загрузка мира за один взмах молота: о чём Insomniac рассказала на закрытой презентации Ratchet & Clank: Rift Apart

Это финальное превью игры перед релизом.

В начале мая Sony провела закрытую онлайн-презентацию Ratchet & Clank: Rift Apart, в которую вошли как 40 минут нового геймплея игры (публично доступны только 17 из них), так и мини-лекции от самых разных специалистов из студии Insomniac. DTF посетил мероприятие и рассказывает об увиденном и услышанном.

Загрузка мира за один взмах молота: о чём Insomniac рассказала на закрытой презентации Ratchet & Clank: Rift Apart

Сюжет и персонажи

  • События Rift Apart стартуют спустя годы после финала Ratchet & Clank: Nexus (2013). Если ремейк 2016-го рассказывал о первой встрече персонажей, то в новой главе они будут уже матёрыми героями галактики.
  • В начале Rift Apart Рэтчет переживает о том, что они с Кланком давно не совершали ничего грандиозного и размякли. Показанный журналистам геймплей начался с их появления на церемонии для вручения высшей награды за галактический героизм.
  • В очередной игре серии разработчики хотят уделить ещё больше внимания личным конфликтам ключевых персонажей и усилить историю за счёт современных методов режиссуры. Кланк по-прежнему переживает из-за своего статуса «бракованного робота», а Рэтчет — из-за исчезновения его рода.
  • В начале Rift Apart Кланк восстановит устройство для путешествия в параллельные измерения, чтобы Рэтчет мог встретиться с другими ломбаксами. Однако гаджет попадёт в руки к злодею доктору Нефариусу, а главные герои потеряют друг друга в чуждой вселенной. Задача Рэтчета и Кланка — вернуться домой и спасти галактику, восстановив целостность пространства и времени.
Загрузка мира за один взмах молота: о чём Insomniac рассказала на закрытой презентации Ratchet & Clank: Rift Apart
  • Разработчики подтвердили, что новая героиня серии по имени Ривет — это действительно версия Рэтчета из параллельной вселенной. Если главный герой франшизы с годами стал менее импульсивным, то Ривет, напротив, выживает в угнетающем режиме доктора Нефариуса именно за счёт своих инстинктов и решительности. На этом контрасте будут построены взаимоотношения персонажей. В отличие от Рэтчета, у Ривет никогда не было близкого друга, с которым можно было бы переживать победы и поражения, поэтому в обществе других героев она поначалу будет вести себя странно.
  • В этот раз в Insomniac попытались значительно оживить планеты, на которых разворачиваются события. В кадре теперь больше объектов, персонажей и анимации, и у каждого мира есть своя законченная история. По словам творческого директора Маркуса Смита, в Rift Apart герои будут постепенно раскрывать секреты экзотических планет, а не просто «носиться от одной заготовленной экшен-сцены к другой».
  • Для фанатов серии Rift Apart наконец-то устранит восьмилетний клиффхэнгер, который оставила после себя игра 2013 года. Однако разработчики уверяют, что новая часть отлично подходит и для новичков — в лор старались погружаться таким образом, чтобы это было понятно всем.
Загрузка мира за один взмах молота: о чём Insomniac рассказала на закрытой презентации Ratchet & Clank: Rift Apart
  • В параллельной вселенной поклонники франшизы встретят новые версии давно знакомых персонажей. Например, обычно расслабленный Скид Макмаркс превратится в Фантома — однорукого участника сопротивления и хакера.
  • Изначально разработчики планировали сделать другой мир полной противоположностью уже известного игрокам, однако со временем передумали. Insomniac очень сильно полагается на итеративность процесса создания игр, и поэтому некоторые их решения со временем эволюционируют естественным образом.
  • Все синематики в Rift Apart создавались в тесном сотрудничестве между отделами анимации и повествования: «Это полноценный фильм внутри игры». Готовые сценарии отправляли аниматорам, которые добавляли дополнительные детали от себя. Команда старалась как можно меньше рассказывать словами и как можно больше — визуальными приёмами. Например, работу порталов разработчики объясняют с помощью ролика, в котором Рэтчет спорит с Кланком и случайно обнаруживает, что движения его руки с кристаллом открывают разрыв в реальности.
Загрузка мира за один взмах молота: о чём Insomniac рассказала на закрытой презентации Ratchet & Clank: Rift Apart

Геймплей и DualSense

  • Маркус Смит в разговоре с журналистами заявил, что из новых возможностей PS5 его больше всего впечатлил контроллер DualSense: «Мы шутили про то, что Sony специально сделала этот геймпад для оружия Ratchet & Clank».
  • Команда приложила максимум усилий к тому, чтобы осовременить шутерную часть игры. Для этого поменяли положение камеры при стрельбе и сделали отдачу более явной. Кроме того, в Rift Apart противники теперь выделяются из окружения с помощью эффекта глубины резкости.
  • Как и в Returnal, режимы стрельбы оружия в Ratchet & Clank теперь можно переключать с помощью курка. Впрочем, Insomniac подошла к вопросу более комплексно. Например, в двуствольном дробовике частичное нажатие триггера выпускает один заряд, а полное — второй, а пистолет в первом режиме стреляет более точно, а во втором — взамен сниженной стабильности повышается скорострельность. Энергетическая пушка по частичному нажатию заряжается, а после тактильного сигнала игрок может сделать выстрел, продавив курок до конца.
Готовность оружия к стрельбе обычно заложена в его визуальный дизайн. У дробовика есть соответствующие индикаторы
  • К разрывам в реальности, которые использует Рэтчет, разработчики подошли с не меньшим вниманием. Такие зоны создают характерный звук и отдачу в геймпаде, чтобы пользователь чувствовал их приближение. А при перемещении через них разработчики рендерят сразу две сцены одновременно и накладывают их друг на друга, чтобы достигнуть нужного эффекта.
  • Главный герой теперь может делать «фантомный рывок». От обычного дэша это движение отличается тем, что Рэтчет как бы на время отрывается от реальности, отключая законы физики и гравитацию. Герой способен войти в рывок почти в любое мгновение — текущая анимация прервётся в любой фазе. Геймдиректор Майк Дэли говорит, что это движение заметно меняет как исследование, так и бой — игроки с высоким скиллом получат больше возможностей для самовыражения.
  • В Rift Apart вернутся ракетные ботинки, которые теперь дают ощутимое сопротивление при разгоне и более точно контролируются игроком. Они нужны как для перемещения на большие расстояния, так и для комплексных платформинговых секций. В игре также будут «живые» средства передвижения вроде драконов, и они будут ощущаться иначе — в том числе за счёт отдачи геймпада.
  • Карманные измерения — это компактные локации, в которые засосало различные ценные предметы со всей галактики, включая уникальные сеты брони для главного героя. В этих зонах разработчики будут сильно менять правила игры, чтобы акцентировать внимание на той или иной способности персонажей.
  • Сеты брони не привязаны к способностям. Когда игрок находит новую аммуницию, он получает улучшение своих характеристик, которое будет работать в любом облачении. Разработчики хотели, чтобы пользователь мог настраивать внешний вид Рэтчета и Ривет как угодно — в том числе менять цвет компонентов брони.
  • В игру добавили паукообразный танк по имени Глитч. Миссии с его участием будут включать как стрельбу, так и пространственные 3D-головоломки. Эти локации в чём-то напоминают миссии из Watch Dogs.
  • В своих ответвлениях Кланк будет соединять между собой измерения, решая головоломки с «кланковскими вероятностями».
  • В игре будет множество настроек для повышения доступности – в том числе глобальное замедление времени, которое позволит пользователю с ограниченными возможностями пройти любой фрагмент. При этом Rift Apart можно будет сделать и практически хардкорной — сложность переключается в меню паузы без перезагрузки уровня.
  • У Ривет и Рэтчета будет общая прогрессия. Изначально прокачку героев хотели разделить, но это слишком переусложняло игру. Так пользователю будет проще адаптироваться при быстрой смене перспективы между героями.
Загрузка мира за один взмах молота: о чём Insomniac рассказала на закрытой презентации Ratchet & Clank: Rift Apart

Технологии и арт

  • Rift Apart — не игра с открытым миром, однако весь контент и все планеты в ней стримятся как в Marvel's Spider-Man, в реальном времени. Загрузка контента в память и его выгрузка происходит «в течение нескольких фреймов».
  • В Rift Apart будет одна по-настоящему большая локация, в которой пользователь сможет выполнять цели в любом порядке. Её можно будет либо изучить внимательно, либо быстро пролететь по ней на ракетных ботинках. «Это классический опыт открытого мира, сжатый до одной планеты».
  • Игра почти не ограничена традиционными бюджетами на RAM – разработчикам не приходится думать о том, сколько текстур и моделей хранить в памяти, так что ассеты в Rift Apart будут куда более детальными и разнообразными, чем в тайтлах прошлого поколения.
  • Вся RAM в игре расходуется на то, что игрок видит в это мгновение. Данные о контенте за спиной и у персонажа мгновенно выгружаются из памяти и потом столько же быстро обратно загружаются.
  • На загрузку полностью нового окружения у разработчиков уходит около секунды, и этот процесс может происходить прямо во время боя — без потери контроля за персонажами.
Загрузка мира за один взмах молота: о чём Insomniac рассказала на закрытой презентации Ratchet & Clank: Rift Apart
Загрузка мира за один взмах молота: о чём Insomniac рассказала на закрытой презентации Ratchet & Clank: Rift Apart
  • В игре есть целая планета, которая существует в двух разных состояниях, между которыми герои будут постоянно переключаться. По словам геймдиректора Майка Дэли, вторая версия планеты не хранится в RAM и загружается в память за время анимации удара молотом по кристаллу.
  • Insomniac больше не использует вставки с космическими перелётами, чтобы скрыть загрузки – теперь они нужны только «для красоты» и для развития истории. При этом разработчики могут рендерить сразу две сцены одновременно только для того, чтобы сделать эффектную плавную смену кадра в стиле «Звёздных войн» на движке — без пререндера.
  • Рост мощи CPU и GPU позволил команде добавить больше фоновой анимации и объектов, а также рендерить части других миров внутри порталов в реальном времени.
В игре значительно больше фоновой анимации и физики, чем раньше
  • В этой части переход между кат-сценами и геймплеем сделали бесшовным — как в God of War и других играх Sony, где модель из ролика сразу же переходит под управление пользователя и обратно. Это ново конкретно для Ratchet & Clank.
  • На старте в игре будет приоритет разрешения (30 FPS) и приоритет фреймрейта (60 FPS). Оба режима, по словам геймдиректора, «очень стабильные».
  • В предыдущих поколениях Insomniac часто отказывалась от 60 FPS в пользу 30, чтобы её игры выглядели более привлекательно и конкурентноспособно. В случае Rift Apart режим 60 кадров в секунду удалось сделать без серьёзных компромиссов — благодаря множеству форм оптимизации и контроля за бюджетом каждого фрейма.
  • Кланк в игре постоянно отражает окружение с помощью рейтрейсинга, и разработчики тратят дополнительные ресурсы на то, чтобы создать поверх этого отражения матовый эффект — так герой смотрится в кадре более реалистично. По этой же причине студия тратит много ресурсов на кинематографичную шерсть Рэтчета и Ривет — она реагирует на ветер, может промокнуть и по-разному отражает свет.
  • Команда использует намного больше рейтрейсинга в игре, чем в Marvel's Spider-Man и Miles Morales. Теперь в отражения попадают не только упрощённые геометрические формы, но и дополнительные эффекты, а также миры, частично различимые внутри порталов. Когда игрок уничтожает противников с помощью пикселизатора, они распадаются на кубы, каждый из которых даёт рейтрейсинговое отражение — технический директор советует посмотреть на них поближе в фотомоде.
  • В Rift Apart герои попадают в полноценную киберпанк-аунтиутопию, но разработчики решили не делать её слишком мрачной — она выполнена в стиле ретро-футуризма 1950-х годов и с юмористическими вставками вроде «пропагандистских ночных клубов».
  • Разработчики говорят, что значительно улучшили ИИ как противников, так и рядовых NPC, которые встречаются в крупных городах — они будут реагировать на происходящее более реалистично.
  • Визуально арт-директор игры вдохновлялся анимационными фильмами студии Laika — они совмещают в себе максимально реалистичные материалы с избыточностью, свойственной мультикам.
Загрузка мира за один взмах молота: о чём Insomniac рассказала на закрытой презентации Ratchet & Clank: Rift Apart
Загрузка мира за один взмах молота: о чём Insomniac рассказала на закрытой презентации Ratchet & Clank: Rift Apart

Звук и музыка

  • Команда аудио поставила перед собой задачу, чтобы игра звучала как голливудский фильм. В Rift Apart озвучены даже самые мелкие детали. Например, у каждого лазерного луча в игре три источника звука — в начале, середине и точке попадания.
  • В 3D-аудиопанораме учитываются размеры, положение в пространстве и расстояние до объектов. Возможности Tempest Engine можно будет оценить по вертикальным эффектам — когда звук чётко слышится сверху или снизу.
  • Звук активно используется в том числе для навигации. Когда Рэтчету надо найти ночной клуб, он слышит приглушённую электронную музыку на общем фоне и может найти её источник на слух.
Загрузка мира за один взмах молота: о чём Insomniac рассказала на закрытой презентации Ratchet & Clank: Rift Apart
  • Саундтрек записывали с оркестром. Музыку к игре написал Марк Мазерсбо, работавший над классическими играми серии Crash Bandicoot и, например, над третьей и четвёртой частью «Тора» для Marvel. Он же работал над «Лего. Фильмом» и «Митчеллами против Машин».
  • Музыкальные сэмплы включаются в игре процедурно, так что некоторые мелодии в ней невозможно послушать, например, в стриминговом сервисе.

Блиц-интервью с творческим директором Маркусом Смитом

Примечание: наше полноценное интервью со Смитом сорвалось из-за накладки в его графике, но он перед самым снятием эмбарго успел ответить на несколько коротких вопросов DTF по почте. К сожалению, далеко не на все.

Нужно ли быть знакомым с предыдущими играми серии, чтобы пройти Rift Apart?

Ratchet & Clank: Rift Apart — не перезапуск, а самостоятельное приключение, действие которого разворачивается после событий самой актуальной игры в подсерии «Future» — Nexus с PS3.

Для получения удовольствия вам не нужно быть знакомым с предыдущими частями. Давние фанаты узнают некоторых персонажей и оценят шутки «для своих», но это лишь бонус сверх основной сюжетной линии.

Насколько большой будет игра? Она самая масштабная в серии? Какова продолжительность кампании в сравнении с той же Miles Morales?

Сравнить масштаб Rift Apart с Miles Morales будет непросто, но мы создавали игру как полноценное развитие франшизы — такое, какого не было в серии с 2009 года, когда вышла Crack in Time.

Игроки могут ожидать продолжительность на уровне старых игр серии [от 10 до 20 часов — примечание DTF]. В дополнение к этому Rift Apart расширена дополнительным контентом — головоломками для Кланка, челленджами Глитча, аренами, карманными измерениями и коллекционными предметами. Наконец, вы сможете часами творить в фотомоде.

Технический директор Rift Apart говорил о том, что игра порой ощущается как полноценный анимационный фильм. Как вы думаете, вы достигли уровня работ Pixar, скажем, конца нулевых?

Очень трудно сравнивать игровые синематики с анимационными фильмами — да ещё и со старыми! Исторически мы используем другие техники рендеринга с явными компромиссами. Когда ты рендеришь кадр за долю секунды — это совсем другая задача, радикально отличающаяся от рендеринга лучшего кадра из всех возможных за неограниченное время — даже когда речь идёт об устаревшем оборудовании.

Мы считаем, что у нас получается тянуться к этой планке лучше, чем когда-либо. Тем более, что немалая часть наших художников и аниматоров раньше работала как раз в анимационных студиях. Они смогли привнести в игру уровень повествования и внимания к деталям, свойственный индустрии большой анимации.

Если нас сравнивают с Pixar, мы гордимся этим. Это значит, что мы двигаемся в правильном направлении.

Скриншоты из геймплея с PS5, предоставленного разработчиками

Он записан на самой консоли и отражает актуальное качество картинки в игре.

Загрузка мира за один взмах молота: о чём Insomniac рассказала на закрытой презентации Ratchet & Clank: Rift Apart
Загрузка мира за один взмах молота: о чём Insomniac рассказала на закрытой презентации Ratchet & Clank: Rift Apart
Загрузка мира за один взмах молота: о чём Insomniac рассказала на закрытой презентации Ratchet & Clank: Rift Apart
Загрузка мира за один взмах молота: о чём Insomniac рассказала на закрытой презентации Ratchet & Clank: Rift Apart
Загрузка мира за один взмах молота: о чём Insomniac рассказала на закрытой презентации Ratchet & Clank: Rift Apart
Загрузка мира за один взмах молота: о чём Insomniac рассказала на закрытой презентации Ratchet & Clank: Rift Apart
Загрузка мира за один взмах молота: о чём Insomniac рассказала на закрытой презентации Ratchet & Clank: Rift Apart
Загрузка мира за один взмах молота: о чём Insomniac рассказала на закрытой презентации Ratchet & Clank: Rift Apart
Загрузка мира за один взмах молота: о чём Insomniac рассказала на закрытой презентации Ratchet & Clank: Rift Apart

17 минут геймплея в 4K

Ratchet & Clank: Rift Apart выходит на PS5 11 июня.

1212 показов
16K16K открытий
77 репостов