Почему о Left Alive могут вспомнить через много лет, хотя сейчас её все забыли

Потенциал стать культовой игрой в очень узких кругах.

В любом медиа есть произведения, которые «настолько плохи, что даже хороши». В кино и литературе с этим несколько лучше, чем в игровой индустрии. Однако дело совсем не в молодости последней, а в том, что игры требуют от потребителя некоторый усилий, из-за чего получить свою долю извращённого удовольствия гораздо труднее. Как шутил Дара О'Бриэн, книга не будет устраивать вам экзамен после каждой главы.

Впрочем, индустрия знает примеры, когда плохие видеоигры становились культовыми. И речь не о тех случаях, когда за техническими проблемами и сомнительными геймдизайнерскими решениями скрывалось что-то действительно крутое — Deadly Premonition, Nier и Alpha Protocol получили признание и любовь публики вопреки, а не благодаря своим недочётам.

Другое дело игры вроде Bubsy 3D, Shaq Fu или известной в СНГ «Мести боксёра». Их культовый статус носит скорее ироничный характер, что, однако, не отменяет того факта, что о них помнят и спустя много лет после релиза.

Экшен Left Alive от студии Ilinx кажется одной из таких игр ведь абсолютно каждый из его элементов не работает так, как нужно. Однако чем больше о нём думаешь, тем чаще начинает казаться, что всё может быть не так просто.

Почему о Left Alive могут вспомнить через много лет, хотя сейчас её все забыли

Плохая агитация

Действие игры разворачивается во вселенной Front Mission, в городе под названием Ново Слава, ставшем камнем преткновения для двух враждующих стран: Рутении и Гармонии. Когда-то они были единым государством, но после гражданской войны Ново Слава оказался ровно на границе и перешёл под контроль Рутении. Гармонию, которую поддерживает супердержава Завтра, раскинувшаяся на целый континент, такое положение дел не устраивает, поэтому она вероломно нападает на город.

В том, что авторы пытаются провести очевидные параллели с реальной геополитической ситуацией, нет ничего плохого. Проблема кроется в другом — Left Alive выглядит как откровенная агитка. Гармония и Завтра здесь это сплошь плохие парни, которые начинают боевые действия без предупреждения.

В игре есть элементы повествования через окружение. Война застала жителей города врасплох, тут и там можно увидеть следы мирной жизни. Здесь, например, кто-то пил водку на летней террасе зимой
В игре есть элементы повествования через окружение. Война застала жителей города врасплох, тут и там можно увидеть следы мирной жизни. Здесь, например, кто-то пил водку на летней террасе зимой

Военные из этих стран — безжалостные и беспринципные негодяи. В кат-сценах нам демонстрируют, что человеческая жизнь для них ничего не значит, пытаются нагнать ужаса, но на деле выходят карикатурные образы злодеев, будто перекочевавшие в «серьёзное» произведение из мультфильмов вроде The Ducktators. Удивительно, как в Left Alive не попало ни одной сцены, в которой гармонийский командир в иступлении убивает собственного подчинённого.

Выходцами из Рутении же движет не только месть. Жителям этой страны свойственно и бояться, и ошибаться, и совершать героические поступки. Они куда больше походят на реальных людей, чем их оппоненты.

Троица главных героев, за которых и предстоит играть — это действительно интересные персонажи. Вот, Михаил — молодой пилот ванзера (так во Front Mission называют мехов). Он юн и горяч, но неуверен в себе и теряется, когда остаётся без приказов сверху. Вот Ольга — сотрудница полиции, которая потеряла свою дочь во время боевых действий и никак не может справиться с утратой. А вот Леонид — беглый заключённый и бывший член революционной ячейки, которого оклеветали, обвинив в убийстве товарища.

Почему о Left Alive могут вспомнить через много лет, хотя сейчас её все забыли

Все они пытаются выбраться из Ново Славы, попутно разобравшись с собственными проблемами. По ходу сюжета они показывают себя с самых разных сторон и в итоге меняются. Это интересные герои, которым можно искренне сопереживать. Тем обиднее, что противостоят им скучнейшие клише.

Сетуя на однобокость политического высказывания разработчиков, я не пытаюсь принять чью-то сторону в реальном конфликте, на который ссылается Left Alive, но лишь жалею об упущенных возможностях. Авторы, похоже, сами были уверенны в том, что рисуют неоднозначную картину войны, на которой нет правых и виноватых. В какой-то момент они «включают» Metal Gear — злодеи начинают толкать высокопарные речи о долге, а потом драматично и под грустную музыку гибнут. Наверное, где-то здесь игрок должен задуматься, мол, у злодеев-то была своя правда. Только вот предпосылок для этого не было.

Почему о Left Alive могут вспомнить через много лет, хотя сейчас её все забыли

Предмет культа

С одной стороны, обидно, что сюжету не хватает глубины, ведь потенциал для по-настоящему интересной и захватывающей истории у Left Alive был. С другой — грустно, что сценаристы не ушли в отрыв, потому что тут и посмеяться-то особо не над чем. Зато в части геймплея тут действительно всё настолько плохо, что даже хорошо.

Если The Last of Us называли «Гражданином Кейном» игровой индустрии, то Left Alive — это, пусть и не «Комната», но как минимум «Связь через Майами». В ней нет ни одной механики, которая работала бы так, как ты того ждёшь.

Ванзеры поначалу действительно внушают трепет
Ванзеры поначалу действительно внушают трепет

Взять, например, тот же стелс — вроде как, основу геймплея. Противники то слепые и глухие, и не замечают вас, когда вы на всех парах несётесь мимо них, то вдруг получают способность видеть в темноте и сквозь стены. Лучший способ перемещаться по локации, оставаясь незамеченным — кататься как колобок.

Клавиша скрытной нейтрализации врага отсутствует как таковая, равно как и возможность тихо устранить оппонента одним ударом — либо остервенело бьёшь его сапёрной лопатой, либо поднимаешь шум. Да, в игре есть арбалет, который, судя по описанию, как раз подходит для стелса. Но пользоваться им чертовски неудобно — чтобы нормально прицелиться нужно зажать одновременно L1 и L2. К тому же, для убийства всё равно недостаточно одного болта в голову, противники требуют трёх-четырёх — тут уж как повезёт.

Примерно так работает арбалет

Наверное, можно было бы отвлекать врагов и ставить ловушки? Разработчики же не зря отдельно отмечали механики выживания и крафта? Обложиться минами и перекрыть все проходы растяжками, конечно, можно, но, во-первых, заманить противников в ловушку чрезвычайно тяжело, потому что они очень неохотно реагируют на внешние раздражители. Во-вторых, даже если вам это удастся, то на место тут же сбегутся солдаты со всей округи, незамедлительно поднимут тревогу и легко найдут вас с помощью своего рентгеновского зрения. Ну и, наконец, ближе к финальной трети игры враги вдруг получают способность замечать растяжки.

Почему о Left Alive могут вспомнить через много лет, хотя сейчас её все забыли

Поначалу всё это очень раздражает. Ты бегаешь (перекатываешься) из одного конца локации, пытаясь найти способ обойти вражеские патрули, но альтернативных путей тут попросту нет. Этот мост охраняет ванзер, здесь — целый батальон солдат с ракетницами и пулемётами, а тут вообще всё завалено горящими обломками. В итоге остаётся либо вступать в сражение, превозмогая боль от кривой стрельбы, либо попытаться пробежать «на шару», в надежде, что в тебя не попадут (а в тебя попадут), либо, матерясь, пройти всё по-тихому.

Попытки играть в Left Alive как в нормальный стелс-экшен с использованием всех предоставленных инструментов оборачиваются уморительными ситуациями. Вот тут, например, я пытался оглушить врага шокером, чтобы прокрасться мимо него.

В какой-то момент приходит осознание, что лучший способ скрытного убийства здесь — это выстрел из дробовика в спину. В большинстве случаев противник умирает сразу же, а его товарищи не поднимают тревогу.

Более того, кажется, что разработчики так и задумывали. Во второй половине игры патронов, которые до этого были в дефиците, становится неприлично много и игрок превращается из жертвы в охотника. Он лихо закатывается за спину врагу, совершает выстрел и как Соник катится к следующему — лучшей тактики не придумаешь.

Моё скрытное прохождение выглядело примерно так

Когда раздражение от постоянных неудач проходит, начинаешь обращать внимание и на прочие проблемы Left Alive. Здесь отвратительный дизайн уровней, не предполагающий альтернативных путей, как в других стелс-экшенах, кривые и неестественные анимации, непредсказуемый ИИ и баги даже спустя семь месяцев после релиза.

Вы только посмотрите, как взорвался этот танк

В итоге всё это складывается в уморительную картину. В Left Alive нет ни одного нормально работающего элемента — здесь всё так плохо, что даже хорошо. Это не безвкусица вроде Bad Day L.A. или Postal III, но и не откровенный мусор, как то, что издавала в начале нулевых в России «Медиа-Сервис 2000». Это «искренне плохая» игра того же порядка, что и Mindjack, и она вполне достойна того, чтобы стать предметом ироничного культа.

Другая сторона

Но что, если всё не так просто? С первого взгляда Left Alive кажется бюджетной версией Metal Gear Solid и всю игру задаёшься одним вопросом: «Как можно было так облажаться во всём, ведь перед глазами есть эталон, на который можно ровняться?». Тем более, что разработчики — далеко не новички в геймдеве.

Директор игры Тасифуми Набесима работал над большинством частей серии Armored Core, продюсером выступал Синдзи Хасимото, который до этого занимался Final Fantasy, Kingdom Hearts и Front Mission, а за дизайн отвечал Ёдзи Синкава, известный по Metal Gear Solid и Zone of the Enders. Да и сам Хидео Кодзима, по признаниям авторов, консультировал их на ранних этапах разработки.

Такая опытная команда не могла совершить все эти ошибки. Она не могла забыть о кнопке тихого устранения противника, не могла не доглядеть, что на локациях нет обходных путей. Авторы Armored Core и Front Mission просто не могли не увидеть, как плохо сделаны сражения роботов. Значит ли это, что Left Alive изначально задумывалась такой? Возможно, разработчики совсем не хотели, чтобы в неё играли как в другие в стелс-экшены.

С самого начала игра предупреждает, что пользователю придётся выживать, а вступать в открытые столкновения с противником в большинстве случаев не нужно. Под выживанием, судя по всему, подразумевается необходимость лечить кровотечения с помощью пластыря, сделанного из водки и тряпки, а вот про возможность избегать сражения — это, в общем-то, правда.

В Left Alive огромное количество всевозможных мин, бомб, растяжек и турелей, которые можно мастерить из подручных материалов. Все они по-разному воздействуют на противника и подходят для разных ситуаций. Разработчики, очевидно, хотели, чтобы игроки полагались на них, а не на грубую силу или стелс. Возможно, именно поэтому убить врага одним ударом здесь не выходит — это просто очень грубый способ заставить игрока мыслить иначе, не как в условных Metal Gear Solid или Splinter Cell.

Действительно, в теории всё это звучит очень интересно. Представьте: вы изучаете локацию и маршруты патрулей, ищете места для установки ловушек и выбираете, какие именно использовать в этой ситуации, а потом разом избавляетесь от всех, кто мешает вам пройти. Нечто подобное было в Horizon Zero Dawn, но тут простор для тактического планирования несравнимо больше.

Скорее всего, в Ilinx хотели, чтобы в Left Alive играли именно так. Но на практике концепция не работает: враги двигаются хаотично, мало какие из ловушек способны убить противника на месте, да и незаметно расставить мины, а там более заманить на них кого-то, получается далеко не всегда. В столь сложной геймплейной системе важно, чтобы каждый элемент был отточен и работал ровно так, как того ожидает игрок, но в Left Alive любая попытка действовать осторожно оборачивается балаганом и пальбой.

Почему о Left Alive могут вспомнить через много лет, хотя сейчас её все забыли

К тому же, разработчики очень плохо объясняют, как именно играть в их игру. Если воспринимать Left Alive как типичный стелс-экшен, то она, конечно, не выдерживает никакой критики. Однако разработчики, похоже, делали несколько иную игру, пытались создать что-то новое. И если смотреть на Left Alive так, то спорные геймдизайнерские решения уже не кажутся такими спорными.

Как бы то ни было, Left Alive — плохая игра. Игроку не должно быть дела до того, что там задумывал разработчик, если ни одна из его идей не находит достойного воплощения. Однако Left Alive как явление вполне может обрасти сообществом преданных поклонников, стать культовой в определённых кругах. Вопрос лишь в том, в каком именно статусе: будут ли о ней вспоминать в ироничном ключе, либо назовут игрой, непонятой современниками.

Почему о Left Alive могут вспомнить через много лет, хотя сейчас её все забыли
9191
102 комментария

Комментарий недоступен

31
Ответить

Комментарий недоступен

23
Ответить

Не, с Binary Domain другой случай. Игра действительно хорошая и там всё плюс-минус работало, а тут, ну, прямо очень плохо.

7
Ответить

Там игра работающая идеально, а тут просто поломан геймплей, а кроме него в игре делать нечего. 

1
Ответить

Отличная же игра (кроме первого уровня) 

Ответить

чел справа - Шепард? О_о

Ответить

Удивительный пример игры, вступительные уровни совершенно унылы, но чем дальше, тем лучше становится. Когда начинал прохождение, думал "боже, зачем я это купил?", но в итоге был полный восторг.
Схожая ситуация у меня была еще с Catelvania Lords of Shadow.

Ответить