Вся доступная на данный момент информация по Виктории 3

Собрал и перевёл для вас кучу данных, представленных на PDXCon'е, с Реддита и Парадокс Плазы. Всё, указанное ниже, относится к пре-альфа версии игры и может измениться в течение разработки. Много букв.

Вся доступная на данный момент информация по Виктории 3
55 показов
13K13K открытий
44 репоста

Вот вроде бы Вика 3 выглядит чуть ближе к моей "геостратегии/4х мечты", но всё равно очень далека, увы :(

Но это хоть какая-то глубина, в отличие от стандартного парадоховского "покраска карты"

Пока читал, возникли некоторые комментарии по абзацам, но это всё рассуждения в духе "хочу чтобы вы сделали игру 3д экшон суть такова" и "домики набигают", чисто маняфантазии влажные и имхо:

Групы населения могут получать зарплату с места работы, стипендии и пособия для «иждевенцев» в странах, где они могут работать (или проводятся соц. выплаты) или доходы от владения зданиями. Повышая зарплаты, снижая налоги, и увеличивая доступность товаров, снижая на них цены, вы будете постепенно повышать Уровень жизни. Уровень жизни населения влияет на лояльность POP'ов и рост населения.

Это всё здорово и интересно, но, кажется, сужает сумму выборов для игрока и, в конечном итоге, вынуждает игроков "стандартизировать" свои стратегии и сводить все отыгрыши к одному и тому же "либеральному технократизму". Как-то маловато простора для игрового творчества...Вот чего лично мне очень не хватает в гранд-глобальных-4х-стратегиях - вариативности, какого-то просторы, песочницы. короче. 

Таким образом вы будете лично руководить развитием индустриализации в капиталистических странах, с некоторыми ограничениями. У каждой страны будут основная культура и государственная религия, с различными уровнями принятия других культур и верований, основанными на принятых законах. «Непринятым» POP'ам платят меньшие зарплаты, из-за чего у них снижается Уровень жизни, и они с большей вероятностю радикализируются.

А как дело обстоит с трансформациями социокультурных норм и парадигм? Трансформациями элиминации и инклюзивности? 

Сферы Влияния были заменены на Рынки. Теперь существует большое количество маленьких локальных Рынков вместо одного глобального. Расширение вашего Рынка станет новым стилем игры, помимо завоеванию — «покрас карты экономически». Вы можете распространить свой рынок на другие страны дипломатическим или военным путём

Это вот уже хорошо, хоть какая-то вариативность - это прекрасно. Ещё не хватает "веток победы" а-ля Цивилизация: военный, научный, дипломатический, культурный путь, мб, религиозный - но глубже, интереснее, нежели в Циве. Чтобы можно было конкретно выбирать разные стратегии и отталкиваясь от этих выборов, определять, формировать и менять тактику и конкретные формы.=

Количество стран, которые могут одновременно присутствовать на вашем рынке, зависит от дипломатического Влияния лидера рынка. Влияние является одной из главных показателей Мощи государства. Мощь государства отличается от маны/очков монарха, это не набор очков, которые вы накапливаете и тратите, а больше похоже, например, на количество электроэнергии, которое необходимо чтобы запитать все ваши системы. Влияние также используется для заключения союзов и других дипломатических действий. Вы получаете Влияние в основном за счет выбора соперников, вашего Рейтинга силы (Великие Державы получают тонну Влияния) и некоторых других вещей, которые добавляют процентные модификаторы.

Вот вроде и неплохо, а вроде и боюсь, что это станет опять очередной "рутинной" механикой, которую так любят пилить парадохи. При этом не просто рутинной, а нереалистичной и совершенно условной. Я понимаю, есть правила и внутренняя логика геймдизайна, но разве обязательно нужно делать такие неестественные, искусственные совершенно, внеположные костыли? Это наверняка будет работать примерно как в Стелларисе, где нужно "майнить" влияние, чтобы нанимать генералов...Я ещё понимаю впихивать "Влияние" лидера в феодальный сеттинг типа Крестов, но зачем это нужно в эпоху централизованных государственных машин? Так и вижу - пытается такой Рузвельт или Сталин провести кадровые перестановки в генералитете, а им отказ и секретарь заявляет: "недостаточно влияния, господин президент/товарищ генсек".

Цены на товары основаны на Спросе и Предложении. Они не основанны на ивентах, не будет случайных стартовых цен, как в EU4. Будет представлена полная симуляция рынка. POP'ы и Заводы будут размещать заказы на покупку, Индустриальные обекты такжебудут размещать заказы на продажу готовой продукции. Будет отдельный экран, который позволяет вам увидеть, какие пять товаров на вашем рынке в настоящее время производятся с наибольшим дефицитом и пять с наибольшим перепроизводством, поэтому вы можете заключать торговые сделки или расширять отрасли, чтобы лучше удовлетворять спрос.

Вот это хороший абзац, неплохо.

Другой фактор, влияющий на цены, — это инфраструктура. Недостаточная инфраструктура затруднит эффективную доставку товаров из производящего Региона на ваш более широкий Рынок.

Тоже хорошо. 

Ответить

У Производственных зданий есть входные и выходные ресурсы, Рейтинг пропускной способности и объём заработной платы для всех занятых на этом производстве POP. Если их продукция может продаваться дороже, чем их вводимые ресурсы, они будут генерировать дивиденды, которые выплачиваются владельцам и увеличивают их богатство. В противном случае их нужно будет субсидировать, иначе они потерпят неудачу. У каждого также есть личный денежный резерв, поэтому он может какое-то время работать в убыток без субсидий.

Тоже годно, качественная экономическая симуляция.

Методы производства влияют на работу зданий. Например, мастерская может быть Частной, принадлежать Гильдии торговцев, Открытого типа, принадлежать Правительству или Рабочему кооперативу.

Частного - без различия между условным ИП. средним предпринимателем и каким-нибудь трестом-корпорацией? И что значит - Открытого типа - то есть, ОАО?

А так, вроде бы, неплохо. Хотя, имхо, не хватает типа смешанных - рабоче-государственное владение, например. Опять же, немножко сужается ширина отыгрышей...


Это влияет на то, какие виды POP здесь используются, какая им выплачивается заработная плата и кто получает дивиденды/прибыль, то есть Частные мастерские будут нанимать капиталистов, которые получают большую часть богатства, создаваемого рабочими, получающими только заработную плату, тогда как в Рабочем кооперативе люди, выполняющие работу, владеют мастерской и поровну распределяют богатство, которое она генерирует.

Гуд, плюсую.

Вы можете иметь Государственную командную экономику, не будучи коммунистом. Сам коммунизм, хотя он часто идет рука об руку с командной экономикой, теперь более напрямую связан с распределением богатства и политической власти. Коммунизм - это не когда всё делает правительство. Правительство, загребающее всё больше власти, не становится всё более коммунистическим.

Опять же, как это понимать? Значит ли это, что любая командная экономика будет считаться не-коммунистической, и мы не можем начать строить какой-нибудь "марксов коммунизм", и коммунизм у нас только анархически-кооперативный? Или же подразумевается лишь то, что не всякое огосударствление экономики будет считаться коммунистическим, что разумно, и всё будет зависеть от доминирующего класса, отношений собственности (рабочие владеют через государство или капиталисты, или напрямую) и распределения прибыли?

Свободная торговля дает вам больше маршрутов импорта/экспорта, снижает процентные ставки по кредитам, позволяет субсидировать только сферы услуг и инфраструктуру, а также увеличивает размер богатства, которое капиталисты вносят в Инвестиционный пул.

Ок, допустим. Не хватает ещё проработки институтов и некоторых других вещей, скажем, разорения и отмирания отраслей в условиях свободной торговли, что неминуемо, но при этом со сравнительным преимуществом, растущей специализацией и ростом прибыли от специализированных отраслей...

Изоляция блокирует всю внешнюю торговлю (так что вы можете работать только в пределах своего Рынка / Таможенного союза), вы можете ввести эмбарго на любой товар, вы можете субсидировать все здания. И Капиталисты, и Аристократы будут вносить вклад в Инвестиционный пул.

Окей

Традиционализм (используется в основном «‎непризнанными»‎ странами и представляет доиндустриальную экономику): меньше торговых маршрутов, могут субсидироваться только услуги и инфраструктура.

Вот тут опять сужение отыгрываемых вариантов. Имхо, традиционализму можно было бы предоставить чуть больше возможностей, например, феодальные индустрии и вот это вот всё...

Аграрный подход дает вам больше экспортных маршрутов, позволяет субсидировать сельское хозяйство, инфраструктуру и услуги, аристократы вносят вклад в инвестиционный фонд, и вы можете запретить предметы роскоши.

Окей

Классы: нижний, средний и верхний слои. Определяется типом POP. Это в основном определяет уровень их заработной платы и налогообложение в соответствии с неравномерным налоговым законодательством. Верхний лимит Уровня жизни достигает 100, что соответствует «уровню Джеффа Безоса», но обычно вы не увидите ничего выше 50, если не попытаетесь сломать игру.

Вроде неплохо, хотя это не классы, а страты, классы это немножко иное и классов больше, нежели страт, распространенная ошибка...

Ответить

Если у вас такая система, при которой фабрики, принадлежат рабочим, вы можете достичь точки, когда POP'ы даже низших слоев в вашей стране будут богаче к концу игры, чем капиталисты в начале.

Опять же, речь идёт только об анархо-коммунистических проектах? Или можно всё-таки построить марксистскую "этатистско-пролетарскую" утопию?

Каждый POP представлен трехмерной моделью персонажа, похожей на такие же базовые модели из CK3, включая региональную и соответствующую классу одежду.Национальные лидеры имеют 3D-портреты и черты характера как в CK3 (вплоть до 3-ёх). У монархий есть наследники, которым тоже достается портрет.

Неслабый замах. Занятно, правда, как бы на это не ушло больше ресурсов, чем на нормальную симуляцию и проработку вариантивности. Ещё бы не сильно б перегружало и так нагруженный интерфейс...А так окей, обеими руками "за".

POP'ы могут принадлежать к Группам Интересов, и это основные силы, с которыми вы должны взаимодействовать, чтобы изменить свое общество. Не все POP'ы определенного типа принадлежат к одной Группе Интересов. То есть, капиталисты, вероятно, присоединятся к Группе Интересов промышленников, но некоторые из них могут вместо этого принадлежать к Набожным.

Хорошо, хотя упрощенно, но да, неплохая штукакенция. Примерно то, что было в Тропико, я так понимаю.

Существует несколько «шаблонов» для Групп Интересов, которые будут использоваться практически в каждой стране, но у них могут быть разные черты характера и желания. Например, промышленники в Пруссии настроены на поддержку монархии, тогда как в США это совсем не так.

Все ли промышленники настроены на поддержку монархии? Непонятно. По-любому должно быть противостояние и борьба внутри групп и классов. Часть промышленников за монарха, большая часть, ок, но часть должна бы быть фрондирующей...

Автократия требует, чтобы вы работали с меньшим количеством групп интересов для поддержания легитимности, тогда как парламентская республика может формировать более крупные коалиции. Точно так же автократические правительства могут придерживаться более определенной стратегии (с риском раздражать всех, кто не является частью правительства), в то время как республикам придется идти на больше компромиссов и иметь возможность проводить политику только с очень широким и перекрёстным характером (при этом заставляя больше людей чувствовать, что их голоса слышны).

Неплохо, хотя, опять же, упрощенно.

POP'ы с более высоким уровнем Богатства имеют более низкий порог радикализации, поскольку они ожидают более высокого Уровня жизни. «Мы можем позволить себе только 100 ваз эпохи Мин вместо 150, и это абсолютно недопустимо».

Годно, жизненно, узнал, соглы

Лоялистские POP'ы (и радикалы) могут вымереть, что приведет к конфликту между поколениями.

Лол, вот это вообще жиза. Поколение телевизора, получается

Падение Уровня жизни может вызвать появление радикальных масс (заменяющих систему воинственности из Вики 2), в то время как повышение Уровня жизни может превратить радикалов в нейтральных, а нейтральных - в лоялистов. Наличие большего количества радикалов в государстве порождает Смуту, которая может повлиять на экономику и привести к восстаниям. Наличие большего количества радикалов в Группе Интересам снизит одобрение этой группой нынешнего правительства (а лоялисты в Группе Интересам поступят наоборот), что может привести к гражданской войне или революции. Культурная дискриминация также может порождать радикалов.

Вроде бы неплохо на бумаге. Как будет в игре - хз. Как бы это не порождало вкупе с Группами интересов и отношениями собственности какие-нибудь шизопарадоксальные ситуации, когда ты стараешься для определенных групп, но они в ответ на это тупо обижаются и поднимают восстание. Или какие-нибудь вообще левые группы почему-то становятся радикалами и восстают, хотя, вроде бы, оснований на то и не было...

В то же время не каждой нации нужно идти по заданной траектории к либерализму. Если вы хотите сохранить в России абсолютистское феодальное крепостное государство до финала, вы можете сделать это при условии, что сможете справиться с любыми радикалами, которые захотят его изменить. Не существует предполагаемого наилучшего пути.

Вот очень надеюсь, что так. Это было бы очень хорошо - вариативность, симуляция и гуманитарная гранд-песочница - вот по какому пути должны эволюционировать подобные игры. Всегда раздражает, когда игра толкает к одному предзаданному "единственно правильному пути" и "линии партии".

Ответить

Институты подобны органам вашего правительства. НекоторыеИнститутыоткрываются определенными законами. У них есть пять уровней каждый, с увеличивающимися бонусами, но также увеличивающейся стоимостью бюрократии. Бюрократия — это третий показатель Мощи, наряду с Властью и Влиянием, который создается за счет строительства правительственных зданий в ваших штатах и наличия в них сотрудников — Бюрократов и Клерков (они также должны быть грамотными). Превышение ваших бюрократических способностей приведет к налоговому штрафу из-за неэффективности правительства, но также существует жесткое ограничение на количество уровней Институтов, которое вы можете иметь, которое со временем может быть увеличено.

Вроде и интересно, но вроде вызывает опасение сведение "бюрократии" к некоему лимитированию и очередному ограничительному "показателю" в интерфейсе. Играли уже, знаем, проходили - админлимит в Стелларисе и так далее. Понимаю, что ограничители нужны, но блин, не так же топорно...

Разработчики не хотят, чтобы эта система превращала каждое завоевание в мировую войну, и она соответствующим образом сбалансирована. Однако это всегда возможно, если вы, как игрок, слишком сильно переусердствуете.

Вот на это очень надеюсь, а то мне уже надоело постоянное превращение локальной войнушки в глобальные замесы.

ВВП напрямую влияет на рейтинг Великой державы, даже если вы, как государство, не получаете выгоды от производства за счет налогообложения. Важно производство, а не государственные доходы. Фабрики, особенно в поздней стадии игры, вызовут резкий рост ВВП, поэтому вам нужно будет развиваться, чтобы оставаться конкурентоспособной в качестве Великой державы.

Хорошо.

Три разных дерева технологий: производство, военное дело и общество. Больше похоже на традиционное ветвящееся дерево в 4X-стратегиях, а не на столбцы технологий во второй Виктории. Никакого разделения между технологиями и изобретениями. Кажется, больше не будет RNG для изобретений, кроме того, что в какой-то элемент рандома задействован в распространении технологий.

Не хватает вариативности, опять же. Например, ветки социальных технологий и институтов зависят от выбранного вами пути развития, стратегии, идеологии и стиля правления. Традиционным автократам - одна ветка, коммунистам - другая, анкомам - третья, минархистам-анкапцам - четвертая. Мечты...

Но вообще лучше, чем столбцы, да. А вот разделение тех и изобретений можно было бы оставить. И тогда бы игрок мог выбирать между разными направлениями, прикладным и фундаментальным уровнем науки, при этом можно было бы рандомизировать изобретения, как это было в реальности. И тогда бы правительство-игрок не мог бы "заказать" создание, не знаю, ДВС, но мог бы финансировать инвестиционный пул, который бы уже шел на субсидирование тех групп и ученых, которые занимаются этим вопросом. Ну или напрямую бы финансировал эти группы и ученых, но совсем не обязательно был бы немедленный эффект, типа "исследуем ДВС".

Ответить

Инновации (в том числе социальные движения, такие как социализм) могут распространяться в вашей стране, даже если вы решите не исследовать их, с чем можно бороться с помощью таких вещей, как цензура, за счет замедления вашего уровня инноваций и расстраивания интеллигенцию.

Вот опять же...Они как бы должны сами исследоваться, через рандом. Типа вкладываем в развитие гуманитарной сферы или хотя бы не мешаем ей - и рандомный бородатый чувак изобретает марксизм, прудонизм или анархизм. Но ладно, всё равно уже интереснее, чем обычно.

Такие идеи, как социализм, анархизм, эгалитаризм, повысят минимальный ожидаемый Уровень жизни для всех POP'ов, присутствующих в вашей стране, поэтому вам нужно будет предоставить им больше вещей, чтобы они были счастливы. Это также может повысить привлекательность Групп Интересов, которые, например, хотят более широкого избирательного права или отмены рабства.

Вот тут не хватает какого-нибудь ништяка типа: дать игроку возможность вытравить "вредные социалистические идеи" через репрессивный аппарат и вот это всё. Выше оговорена цензура, но я не уверен, насколько это будет эффективно.

Анархисты могут внедрить правительство Советской республики, которое придаст больше политической силы Фермерам и Рабочим и откроет метод производства Рабочих кооперативов, при котором рабочие владеют своими заводами и собирают с них дивиденды. Это отличается от коммунизма в стиле СССР, при котором государство контролирует промышленность и (теоретически ...) передает доходы рабочим сверху вниз в виде субсидий и социальных программ.

А будет ли тут коммунизм в стиле СССР? И будет ли тут реализация именно марксистского проекта - где государство контролирует экономику, но государство контролирует рабочий класс? Я, может, не хочу анархистов отыгрывать. Я, может, этатист-социалист и хочу отыгрывать марксистскую утопию и демократический социализм.

Если произойдет революция, вы можете встать на сторону повстанцев. Так что вы можете нарочно стать суперпупер-капиталистом, превратить жизнь в ад для всех рабочих, а затем перейти на другую сторону, когда восстанут социалисты. Соседние консервативные страны могут вмешаться и попытаться остановить социалистическую революцию.

Это годнота однозначно.

Исторические события (восстание тайпинов, гражданская война в США) могут произойти, но только при наличии правильных условий. Если игрок из США действительно хорошо управляет Группами Интересов и сумеет мирно отменить рабство в 1850-х годах, не будет срабатывать жестко запрограммированной цепочки событий Гражданской войны.

Тоже годно.

Вместо игры, в которой вы учитесь играть «правильно», следуя руководству, цель состоит в том, чтобы это была игра, в которой вы делаете то, что дается естественным образом, и можете легко понять, почему ваши действия привели к определенным последствиям.

Вот это вот очень хорошо звучит, выглядит, как оч благая цель, и то, к чему надо стремится - больше свободы игроку, создавать "гуманитарные песочницы", а не манчкинство с единственно верной траекторией развития и фукуямским "концом истории", кхм, шутка про то, как история показала свой конец, кхе-кхе...вот это вот всё. Моар вариативности, моар песочницы, моар альтернатив и моар симуляции, а не предзаданности и детерминизма. Не "правильная игра", что скучно и убивает реиграбиельность ,а экспериментальное поле, пространство, да.

Но вот как будет реализовано это - другой вопрос. Звучит круто, но оч боюсь, что парадохи пойдут по простому пути again.

И да, я ебанулся. Я взял и наклепал простынь

Ответить