Сейчас играю: Until We Die и польза раннего доступа

Когда стиля недостаточно, чтобы скрыть огрехи геймплея.

Сейчас играю: Until We Die и польза раннего доступа

Until We Die — стратегия в духе Kingdom о выживании в глубинах метро. Сеттинг, очень похожий на «Метро 2033» как идейно, так и стилистически. Однако по сравнению со своим вероятным вдохновителем — весьма упрощённый. Все морально-политические вопросы тут заменены обычным сюжетом-функцией «планету атаковали пришельцы, и выжившие люди спрятались под землёй». Нет ни персонажей, ни фракций, а весь местный лор — лишь декорация.

Геймплейно же игра следует следующему сценарию: у вас есть база в центре карты, которую вы постепенно расширяете влево и вправо за счёт ресурсов. Отстраиваете новые баррикады, убежища для выживших, лавки оружия, генераторы, пункты отдыха. Днём выходите за пределы защитных стен ради поиска металлолома, еды и людей, ночью — отбиваетесь от орд мутантов. Так вам надо прожить 30 дней (на самой стандартной сложности — на высоких времени меньше).

Сейчас играю: Until We Die и польза раннего доступа

Until We Die играется как приятная 2D RTS — строите базу, производите юнитов, изучаете технологии, принимаете рисковые шаги вроде ранней агрессии, разведки, ухода в оборону и так далее. Схема довольно простая и играется интересно, но раскрыться игре по-настоящему мешает ряд проблем.

Пожалуй, самая основная — это очень неудобное управление отрядом. Как сказано в описании самой игры, ваши подопечные — личности не очень инициативные. Чтобы они что-то сделали — на них надо кричать и раздавать приказы. Интересно, как они выжили в условиях конца света, но да ладно — спишем на условность. Что волнует куда больше — командовать ими сложно.

И дело не в какой-то механике доверия или отзывчивости — боты просто беспросветно тупы. После выполнения приказа они могут стать столбом или подбежать к вам, пока вы пытаетесь отвлечь на себя огонь мутанта-артиллериста — и ловят смертельный снаряд в голову.

В плане механики управления Until We Die сильно напоминает Overlord, но там непроходимая тупость миньонов компенсировалась куда большей отзывчивостью на приказы и возможностью закрепить их в любой точке карты. Этого в Until We Die нет: если вы взяли большой отряд с собой на ночную вылазку, готовьтесь потерять треть людей просто потому, что не успеваете командовать всей этой ватагой.

Сейчас играю: Until We Die и польза раннего доступа

Не описать, сколько раз я проигрывал из-за цветка-мортиры по той причине, что у меня путались под ногами мои же союзники: то они не атакуют цветок без лишней команды, то зачем-то бегут под его огонь, то и вовсе отказываются бежать обратно на базу. С наступлением вечера они самолично могут отступить к защитным стенам посреди вылазки в логово мутантов.

А один раз я умер из-за старта катсцены: камера показывает событие, пока меня убивают мутанты, ведь игра не останавливается в этот момент.

Другая беда — баланс. Победить у меня получилось только тогда, когда я заучил все события и точки интереса, после чего идеально отыграл все действия — к последним дням я просто сидел на базе за непробиваемыми стенами с годовым запасом еды, хотя до этого не мог дотянуть даже до 20 дня.

К тому же, моя проблема с артиллерией, как и в целом с мутантами за пределом стен, решилась за счёт расходных щитов, которыми могут прикрываться небоевые миньоны. Без них игра была слишком сложной, а с ними — стала слишком лёгкой: пока у щитов есть прочность, они дают полную неуязвимость вам и всем вашим подопечным от любых атак.

Удовольствие от таких игр-систем как раз в случайности: всегда интересно справляться с внезапными угрозами, да и отсутствие цельного сюжета прекрасно компенсируется историями, которые генерируются процедурно во время вашей игры. В Until We Die такого нет — единственный доступный уровень (хотя, если судить по внешнему виду меню, их должно быть несколько) строго фиксированный. В правой стороне бесплатный житель и комната с лифтом, на 10 и 18 дни приходят волны мутантов, на 13 день поднимается справа мост, на котором можно подобрать двух выживших. Сколько бы вы ни переигрывали — сценарий будет одинаковым.

Сейчас играю: Until We Die и польза раннего доступа

Ещё одна проблема — это выносливость главного героя. Бегать он может очень недолгое время, после чего ему нужен отдых — либо ходить медленно, либо постоять у горящей бочки, которая также восстанавливает здоровье. Проблема в том, что какой-то интересной динамики эта механика не приносит и сильно мешает ввиду огромных размеров вашей базы.

Ценное дневное время, нужное на вылазки, вы тратите на то, чтобы перебежать на нужный край карты. Только разобрались с делами в центре, только дошли до левого края и собрали отряд на вылазку — а уже ночь, надо запираться за стенами. И быстрое перемещение в виде бронепоезда с пулемётами появляется только в самом конце, когда бегать никуда уже особо и не надо.

Бесспорное достоинство Until We Die, на котором чуть ли не держится вся игра — прекрасный дизайн. Детальный пиксель-арт, отличные цвета, приятные анимации. На эту игру приятно просто смотреть. Дотошно переданная разруха московского метро, колоритные русские человечки и их суровый командир Иван, изобретательные самопальные лачуги выживших — нарисована игра на высшем уровне.

Ну и конечно же — национальный колорит. Шапка-ушанка, машинист-бард с гитарой, московское метро, «калаши» и другие вещи, родные нашему игроку — вроде сталкеров, хабара и вылазок в опасную зону. Фанатам постсоветского постапокалипсиса игра бьёт в самое сердце.

Сейчас играю: Until We Die и польза раннего доступа

Until We Die пока ощущается игрой в Раннем Доступе: управление нужно дополировать, контент — добавить, геймплей — разнообразить случайными событиями. Её масштаб и проблемы были бы терпимыми, будь это демо с фестиваля Steam. Но если это уже релиз — то тогда результат довольно слабый, пускай потенциал у игры весьма неплохой.

3232 показа
4.3K4.3K открытий
11 репост
29 комментариев

Понятно
а я в Death Stranding щас играю
ну как играю... играл .. было дело.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А я все ачивки недавно закрыл

Ответить

круто. а я вот в масс эффект (LE). в первый раз, между прочим.

Ответить

Когда стоит ожидать второй обзор?

Ответить

По результатам которого таки окажется, что в игре есть нелинейность и вариативность.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить