Перевод интервью с Ремом Михальски (Harvester Games)

Games Freezer (в дальнейшем GF): В прошлом я имел возможность брать интервью у некоторых очень крутых людей для Games Freezer, и человек, стоящий за Harvester Games, Рем Михальски, уже долгое время был у меня на примете. Пройдя его игры: Downfall, The Cat Lady и Lorelai (вместе они известны как трилогия “Devil Came Through Here”), я между делом стал искать возможную дату релиза его следующего проекта, Burnhouse Lane, и тогда я наткнулся на ограниченное виниловое издание саундтрека The Cat Lady от Stumpy Frog Records. Я приобрёл альбом настолько быстро, насколько это возможно, мой разум вновь вернулся к продуктам Harvester Games, и на меня вдруг снизошло озарение, что они хороши, ОЧЕНЬ хороши.

Всегда круто узнавать, что те, кто стоят за обожаемыми мной творениями – хорошие люди, и в этом случае всё было именно так, ведь Рем – крутой парень, который создаёт крайне запоминающиеся, качественные игры, в которые, честно говоря, должен поиграть каждый.

Перевод интервью с Ремом Михальски (Harvester Games)

GF: Привет, Рем! Во-первых, спасибо за то, что нашёл время, чтобы поговорить с нами, Games Freezer. Я большой фанат твоих работ и познакомился с Harvester Games, поиграв в The Cat Lady. Я копался в Steam’е в поисках качественных хоррор-игр, и тогда я на неё и наткнулся. Мы с моим партнёром прошли игру за один заход, полностью погрузившись в историю Сьюзан Эшворт.

Для тех, кто, возможно, не знаком с тобой, можешь немного рассказать о Harvester Games?

Рем: Harvester Games многие годы была студией типа “Игры делает один человек”, то есть самим определением инди, сродни гаражным группам 90-ых годов. В процессе не было ни капли профессионализма, не было офисных помещений, не было работников, отвечающих за разные аспекты проектов, не было зарплаты… Я просто брал на себя разные роли в зависимости от того, чем я занимался в данный день, и пытался разобраться во всём без каких-либо знаний или опыта, при этом работая на других работах, чтобы обеспечивать меня и мою девушку (ныне жену), и чтобы мы могли платить за аренду нашей однокомнатной квартиры в Эксетере. Спустя годы всё изменилось, я обрёл популярность после успеха The Cat Lady, что значительно нам помогло, ведь я больше не должен был отрабатывать 12-часовые смены в больнице и пытаться объяснять своим коллегам по работе трудности разработки игр (не то, чтобы их это интересовало), вместо этого, я наконец смог уделять всё время играм. Как раз в тот период мы стали семьёй, и всё стало гораздо серьёзнее, и в личном и в профессиональном планах. Каждая игра приносила что-то новое, обычно в форме людей, с которыми я работал. Если Downfall (2009) была полностью сольным проектом, то The Cat Lady (2012) стала началом моего партнёрства с издательством Screen7, которые отлично подобрали голоса моим персонажам. В разработке Downfall – Remake (2016) и Lorelai (2019) участвовал очень талантливый художник персонажей и аниматор Стефано Коллавини. А последние два года я тесно сотрудничал со своим братом Михом, который более известен как музыкант. Он отвечает в основном за прорисовку персонажей и анимации, но, как и я, он работает практически над всеми аспектами игры. Пусть я всё ещё и стою во главе нового проекта, Burnhouse Lane, (дата выхода неизвестна), он имеет право голоса во всём, что мы делаем, и должен признать, иметь такого компаньона – одно удовольствие!

GF: В твоей биографии на Twitter указано, что ты создаёшь игры с 1982-ого года, причём первые двадцать лет по большей части в своей голове, где ты рос и какие у тебя самые первые игровые воспоминания?

Рем: Я рос в небольшом городке в Польше. Мне было лет 8, когда у меня появился мой первый компьютер, что довольно поздно, учитывая, что в жизнях моих детей компьютеры были всегда, и моя 6-летняя дочь уже играет в Minecraft лучше меня… но это была другая эпоха и (совсем) другая реальность. Тогда создание игр казалось чем-то недосягаемым, и я даже не задумывался о такой возможности. Вдохновлённый работами Стивена Кинга, я мечтал, что стану писателем, затем художником, несколько раз я даже подумывал стать музыкантом! Но в итоге… оказалось, что мне совсем нечем заняться в Польше тех времён (ну, это было ЗАДОЛГО до Ведьмака, Dying Light и так далее…), так что я мигрировал в Англию. Там моя жизнь по-настоящему началась, и именно так я со временем узнал, что я могу заниматься всем, чем когда-либо хотел ОДНОВРЕМЕННО, и это просто называлось “инди-разработка”. И какое это было озарение! Конечно, это история не в духе “из грязи в князи”, я всё ещё не могу купить себе поместье с бассейном и Феррари в гараже, но… мне это и не нужно. Мне хватает денег, чтобы обеспечивать семью, и это самое главное. Я помню, как был юнцом, читал журналы об играх, рисовал игры, которые я придумывал и сам бы хотел поиграть в них, витал в облаках… Я помню одну из моих первых работ, я убирался в номерах отеля в Сидмуте, мои руки всё делали на автопилоте, а мой разум находился в параллельной вселенной, и планировал мою первую игру. Так что я… буквально создавал её в своей голове, отмывая унитазы, ещё до того, как я купил свой первый ноутбук и научился делать это как следует.

GF: Почему ты выбрал название Harvester Games?

Рем: Когда публиковали мою первую игру, парень, занимавшийся ей со стороны Direct 2 Drive, спросил, как называется моя компания, а я даже не знал, что ему ответить, ведь названия у неё не было. Я даже и не задумывался, что это понадобится! И поскольку у меня было минут 5, чтобы что-нибудь придумать, я сказал Harvester Games. Когда мне было 19 лет, у нас была группа (я играл на ударных, а мой брат Мих на гитаре), и она называлась Harvester. Плюс, я был большим фанатом Dune 2 в давние времена Amiga… И помнишь… в Dune были комбайны, собиравшие урожай приправ?... Поэтому я и выбрал такое название. И оно прижилось. О! Чуть не забыл, это также была дань уважения отличной хоррор-адвенчуре 90-ых годов с одноимённым названием. Я её не проходил, но помню, как рассматривал в журналах скриншоты из Harvester и думал, что она чертовски круто выглядит… Я ПЫТАЛСЯ поиграть в неё в прошлом году, но время её не пощадило, и к сожалению, я не смог её переварить… (и дело не в жестокости, ведь я такое люблю; она просто… не для меня)

GF: Ты выпускаешь игры с 2009-ого года, как, по-твоему, изменился твой процесс разработки и вся индустрия за последние 10 лет?

Рем: Я создал свою первую игру на старом ПК, который мне подарил друг. В те времена я курил, так что рядом со мной на столе стояла пепельница, и я без остановки курил в процессе работы (тогда люди курили повсюду и это никого не волновало). Её выпуск был кошмаром – я составил список всех игровых издательств, которые я смог найти и отправил электронные письма сразу во все, а там было около ста компаний, причём некоторые из них, думаю, оказались в моём списке по ошибке. В итоге я получил очень хороший совет от Дэйва Гилберта (Wadjet Eye Games), который я помню до сих пор, и одна компания согласилась пойти дальше. Это была ныне несуществующая Direct 2 Drive. Вот с них для меня всё и началось. В последующие годы я стал курить на подоконнике в кухне, вариант не идеальный, но во время этих перекуров мне в голову приходили самые лучшие идеи, пока я просто курил и смотрел на горизонт… Началось покорение Steam’а, и если вам удавалось попасть туда, то ваши дела шли в гору. Когда Steam прислали мне сообщение о том, что меня приняли, я был на работе, в больнице, и это был один из лучших моментов в моей жизни. Это всё изменило. Сейчас выпустить игру в Steam’е легко, и это одновременно и благодать, и проклятие, ведь очевидным минусом являются кучи хреновых тайтлов, заполонивших Steam. Не мне решать, правильно это или нет, но теперь этот магазин не такой особенный, как раньше. Сейчас, поскольку Harvester Games теперь разрабатывают игру отдельно от издательства Screen7, мы вновь оказались на перепутье. Как только Burnhouse Lane будет готова, нам придётся решать, издавать её самим и разбираться, как всё устроено, или же будет лучше поискать другое издательство. Но об этом я буду беспокоиться, когда придёт время. Я пытаюсь действовать шаг за шагом, как говорила Сьюзан Эшворт. И… это не очень важно, но я бросил курить 6 лет назад, так что теперь, увы, у меня нет этого источника силы. (Но у меня остался кофе!)

Перевод интервью с Ремом Михальски (Harvester Games)

GF: Насколько я знаю, Downfall была твоей первой игрой, почему ты сосредоточился именно на этой истории в качестве своего первого творения?

Рем: Я не знаю. Просто на ум пришло. Я обычно не перегружаю себя мыслями. Я пытаюсь плыть по течению, позволять идеям привести меня к тому, чего я сам не ожидаю. Я сам хочу удивляться! Но иногда эти истории становятся отражением определённого душевного состояния, и если это случается, то ненамеренно. Просто так складывается. Так и было с Downfall. Только когда ко мне пришёл друг и поиграл в неё, я вдруг осознал, что она была чертовски личной, но все эти личные темы были скрыты за стеной из метафор, которые я вплёл в игру, сам того не осознавая, не зная их значения. Я понял, что мои истории были для меня способом преодолевать трудности, которые я сам переживал. В случае с Downfall, это смесь проблем ранних отношений и психологического здоровья, через что проходят многие молодые пары до того, как они научатся жить вместе, не развязывая новую войну каждые 5 минут. Так что это был мой защитный механизм, подход к этим проблемам. Я дал им имя, подарил лицо… и, пожалуй, заставил Джо из Downfall разрубить всё плохое бензопилой. Может, метод и сомнительный… но мне определённо стало легче.

GF: The Cat Lady многие хвалят, и я считаю её одной из лучших игр в истории. Атмосфера, мечтательная, отстранённая подача в голосе Сьюзан Эшворт и дизайн в общем показались мне очень свежими и затягивающими. Я также большой фанат упрощённого управления, ведь тогда повествование и тон играют главную роль, а все головоломки логичны и вплетены в сюжет, не нарушая его ход. Ты чувствовал, что создал нечто особенное, когда заканчивал работу, или ты был удивлён тому, как высоко её оценили?

Рем: Каждый раз, создавая игру, я в неё влюбляюсь, но по разным причинам. Как отец, я могу объяснить это так: вы можете любить своего сына за его доброе сердце и чувство юмора, но также сильно любить дочь за её улыбку и интеллект. Я также вижу в них изъяны, но что есть, то есть, нет ничего безупречного. С играми то же самое. Когда я выпустил The Cat Lady, я испытывал радость, гордость и страх… я хотел, чтобы она снискала успех, но я бы всё равно любил её, независимо от того, станет она популярной или нет. Мне эта игра была очень дорога. Я провёл множество часов, пытаясь воплотить её в жизнь, но сейчас, вспоминая процесс, я понимаю, что она лилась из меня без усилий. Я не помню, чтобы я хоть раз за время разработки ломал голову. Всё шло как по маслу, и это был лечебный процесс, как и Downfall, возможно, даже в большей степени, ведь вся дрянь, которую мы переживали как пара и просто как люди, гораздо усугубилась, когда нам было уже под тридцать. Больше всего при помощи The Cat Lady я хотел донести вот, что: даже самая угнетающая история всех времён может закончиться хорошо, несмотря ни на что. Всегда есть свет в конце тоннеля. Я не хотел терять надежду, и хотел поделиться этой мыслью с другими – никогда не сдаваться. Поначалу отзывы об игре не были поразительно положительными. Игра не стала успешной сразу. Выпущенная поначалу только на сайте издательства и в низкопрофильных интернет-магазинах, затем в GOG, и со временем, после успешной кампании в Greenlight, вышедшая в Steam, она постепенно набирала популярность, и Ютуберы сыграли большую роль в распространении новостей о ней среди своей аудитории. Со временем даже самые крупные и популярные из них играли в неё на своих каналах. Я просто обожал смотреть летсплеи The Cat Lady, и каждый день ждал выхода новых эпизодов. Сейчас её считают классикой жанра, и во многом за это нужно благодарить всех хороших людей, которые говорили о ней, писали о ней, снимали ролики на Youtube. И я благодарен всем им.

GF: В разработке The Cat Lady также участвовал Дэвид Фирт, можешь рассказать, как вы стали сотрудничать? Когда я услышал его неповторимый голос, это был потрясающий момент, ведь я много лет являюсь фанатом его работ, и мне показалось, что ваши стили подходят друг другу.

Рем: Да, я тоже давний фанат Дэвида Фирта. Ещё задолго до The Cat Lady, друг показал мне его канал (возможно, это ещё была страница на Newgrounds, до того, как всё перекочевало на Youtube), и мы с моей женой всегда обожали его видео за их странность. Просить Дэвида было рискованным ходом, ведь мы не были знакомы. Но я написал ему электронное письмо, и он ответил мне всего одним словом: да. Судя по всему, он – человек немногословный. Но при этом он крайне талантливая личность. Сотрудничество с ним было вишенкой на торте. Позже он озвучивал Доктора Z в ремейке Downfall и Грету в Lorelai.

GF: Можешь рассказать мне о ваших отношениях с Михалом и о том, как он сотрудничает с тобой, занимаясь написанием музыки к твоим играм?

Рем: Как братья, мы всегда были очень близки. Мы были лучшими друзьями. За 13 лет, что мы провели порознь, пока я жил в Англии, мы всегда старались оставаться на связи. Сначала при помощи писем и звонков, затем по электронной почте, в мессенджерах… Теперь мы живём по соседству и видимся почти каждый день. Он знает мои игры вдоль и поперёк, следовательно, он понимает, какая музыка будет наиболее им подходить. Для меня было благословением то, что с самого начала у меня под рукой был одарённый музыкант, ведь мы зачастую понимаем друг друга без слов.

Перевод интервью с Ремом Михальски (Harvester Games)

GF: В 2019-ом году ты рассказывал о “секретном проекте”, который на тот момент превалировал над Burnhouse Lane, ты можешь рассказать о нём побольше?

Рем: Возможно, это всех запутало, так что позволь мне объяснить. После Lorelai, летом 2019-ого года, я начал работать над Burnhouse Lane, которая должна была отличаться от моих предыдущих игр. После окончания сотрудничества со Screen7, мне было нужно новое начало и новые идеи, чтобы занять голову. Так что я проработал над этой игрой пару месяцев и всё шло хорошо, но у меня не было чёткого направления, в котором я двигался. Я в основном пробовал новые геймплейные механики и новый визуальный стиль. Затем мой брат обмолвился, что хотел бы сделать свою игру, но у него не было времени, чтобы справиться с этим самостоятельно, ведь у него уже есть полноценная работа, приносящая ему удовольствие. И… я сказал: Эй, давай займёмся ей вместе! Так всё и началось. Поначалу я назвал её “секретным проектом”, потому что моим планом было со временем вернуться к раннему прототипу Burnhouse Lane, но как только мы с братом объединили усилия, я в первую очередь сел и написал сценарий, чего я не делаю никогда… И Burnhouse Lane (что приблизительно переводится как Переулок Бёрнхаус), был локацией, играющей в нём важную роль. Вскоре меня так поглотил новый проект, что я осознал, что вряд ли вернусь к старому прототипу, ведь это было незачем, мне нравились наброски новой Burnhouse Lane. И было приятно иметь партнёра для работы над ней. Мой брат, помимо всего прочего, является отличным художником и прекрасно программирует, что было весьма кстати. Так что да, секретный проект, это, по сути, новая Burnhouse Lane, которая из парочки неясных идей превратилась в полностью реализованную хоррор-игру с упором на сюжет, которая разнообразит многие аспекты моих игр, которые фанаты знают и любят.

GF: Твоя следующая игра, Burnhouse Lane, делит тот же движок и внутриигровой мир с другими тайтлами или это что-то совершенное новое от Harvester Games?

Рем: как и Lorelai, она разрабатывается на Unity. Я научился нескольким новым трюкам: в основном в плане оптимизации игры, так что она должна отлично идти на слабых компьютерах. Я также совершенно отказался от 3D графики и освещения. Игра снова в 2D, но у персонажей есть двухмерные скелеты, то есть я анимирую их не кадр за кадром, а управляя их костями. Анимации выглядят супер гладко. Сам мир тоже построен иначе – вместо неподвижных изображений, фоны сделаны из множества маленьких объектов, из которых состоит локация, так что каждая часть стены, пола и мебели – это отдельный ассет. Мне очень нравится строить игровые локации таким образом! Это новая история в новой вселенной. В ней не будет никаких отсылок к старым персонажам из The Cat Lady, Downfall и Lorelai. Интерфейс тоже новый, перенимающий некоторые элементы из TCL, вроде нескольких вариантов для большинства точек взаимодействия, но всё более упрощено. Также стоит ожидать элементы сражений, который я хотел использовать уже давно, но в прошлом мне это не удавалось. В игре есть части, где, не будучи осторожными, вы можете умереть. Но я хочу прояснить: это игра Harvester Games до мозга костей. В ней есть знакомые концепции, темы, чувство юмора, эмоциональные аспекты, диалоги, просто она развивает все эти идеи и переносит их на новый уровень. Я надеюсь, что для всех, кто знает и любит мои игры, Burnhouse Lane будет такой же, какой показалась Bloodborne фанатам Dark Souls.

GF: В прошлом ты работал медбратом в Эксетере, этот опыт как-то повлиял на сеттинг и сюжет Lorelai?

Рем: Прежде, чем я стал работать медбратом в Эксетере, я пять лет был сиделкой в доме престарелых в Сидмуте, вот, откуда я черпал большую часть своего вдохновения. Я просто решил, что это уникальный сеттинг для игры! И так оно и есть. Немногие знают, что происходит за стенами таких учреждений, какие секреты они скрывают. Там я впервые увидел смерть человека, мы с моим коллегой сидели в его комнате, зная, что тому осталось недолго, просто держали его за руку и составляли ему компанию. Там я нашёл много замечательных друзей. Я многое узнал. Поместив Лорелай в такую же локацию, я, по сути, отдавал дань уважения той части моей жизни, которая всегда будет жить в моём сердце и которую я буду вспоминать как важный жизненный опыт.

Перевод интервью с Ремом Михальски (Harvester Games)

GF: Я – гордый владелец 273-его экземпляра ограниченного издания саундтрека The Cat Lady на виниле. Можешь немного рассказать о том, как его выпустили? Я наткнулся на него на сайте Stumpy Frog Records, вообще не знав о его существовании, и я купил его удивительно быстро, исключительно из-за моей любви к игре, и был поражён тем, как саундтрек отлично вписался в формат альбома, так что он теперь чаще всего бывает в моём проигрывателе.

Рем: я не участвовал в этом проекте. Эта идея пришла на ум Ваутеру Де Хоогду из Stumpy Frog Records, и он сам же её реализовал, совместно с Михом, который дал на это всё разрешение, и поддерживал его на протяжении производства. Я, как гордый владелец экземпляра номер 305, разумеется, тоже полностью его поддерживаю!

GF: Этот вопрос, скорее, адресован Михалу, из-за эмоционально тяжёлой природы тем и уровней мрачности The Cat Lady, особенно в моменты с Дэвидом Фиртом (я буду всегда помнить эту сцену танца), я вспоминал саундтрек как более индастриальный и мощный, но на самом деле он довольно мягкий, джазовый и мрачно красивый. Что послужило источниками вдохновения для саундтрека и были ли определённые пассажи и треки написаны для определённых сцен игры?

Мих: вся музыка в наших играх была написана для определённых внутриигровых сцен. Порой мы с Ремом обсуждали детали, иногда он отправлял мне скриншоты его ранних наработок, рисунков и набросков. Но в первую очередь мы братья, которые росли вместе, увлекались одними и теми же вещами, и поэтому наши идеи весьма согласованны. Нашей целью было сделать саундтрек разнообразным, и это идёт рука об руку с моими музыкальными увлечениями, которые включают в себя классическую и оркестральную музыку, прогрессивный рок, электронную музыку и саундтреки к фильмам. Один из моих фанатов указал на то, что я часто использую в своей музыке Тритоны, а это – один из самых диссонансных интервалов между двумя нотами. Тритоны также являются основой джаза, и даже если мои саундтреки едва можно назвать джазовыми, моё вдохновение берёт свои корни в джазовой музыке 80-ых и 90-ых годов.

GF: Теперь вернёмся к Рему, тебе свойственно минимально светиться в соцсетях, какой лучший способ для фанатов быть в курсе новостей от Harvester Games?

Рем: Я пытаюсь писать посты как можно чаще, но я не из тех людей, которые умеют устраивать шоу, быть крутым, смешным и говорить перед камерой… Я люблю своё дело, но было бы неискренне притворяться тем, кем я не являюсь, а я – тихий 39-летний отец двоих детей, муж и геймер (я всё ещё играю в игры большинство ночей). Я определённо не весёлая личность, которая может часами рассказывать о создании игры (даже если я провожу за этим процессом 50% своей жизни). Но я осознаю важность социальных сетей как способа держать фанатов в курсе. Моя любимая платформа это Facebook, где я веду фан-страницу The Cat Lady и Дневник Разработчика Игр Рема Михальски. И раз уж ты об этом упомянул… думаю, мне нужно как можно скорее что-нибудь запостить. Спасибо за то, что напомнил!

GF: Есть ли вероятность, что твои игры будут портированы на консоли, или Burnhouse Lane и трилогия Devil Came Through Here останутся ПК-ориентированными?

Рем: Я не думаю, что трилогия Devil Came Through Here когда-нибудь выйдет на консолях, несмотря на мою большую любовь к этим игровым платформам. Просто с ними слишком много технических проблем, а первые две игры созданы на очень неподходящем для консолей движке… Lorelai можно было бы портировать, так как она создана на Unity, но разделять трилогию будет неправильно. А что касается Burnhouse Lane – кто знает? Всё возможно! Я определённо постараюсь выйти на консольный рынок, особенно с учётом того, что эта игра гораздо более экшн-ориентированная, чем мои предыдущие тайтлы.

GF: В твоих играх есть весьма своеобразная атмосфера, которую редко можно отыскать в других представителях жанра, и всегда присутствуют капли юмора, несмотря на то, в каком мрачном положении оказываются персонажи, а ощущение ужаса – глубоко психологическое и охватывает тебя не сразу. Ты часто пишешь в определённом состоянии или настроении, чтобы добиться этого? Меня поражает то, насколько эти черты неизменны во всех твоих играх. Это некое сказочное качество, берущее свои корни в очень заземлённой и жёсткой реальности.

Рем: Пожалуй, такой у меня стиль. Порой я переписываю определённую сцену, пока не буду ей доволен. В конце концов, как я могу ожидать, что она кому-то понравится, если она не нравится мне самому? Порой даже одно слово может на многое повлиять! У меня есть основные правила, которых я пытаюсь всегда придерживаться, например, никогда не начинать игру с блока текста, или, если возможно, вообще не включать в неё блоки текста. Не давать игроку заскучать – а это может легко произойти, если не оставлять пространство для капельки сюрреалистичного юмора, каким бы великим ни был твой писательский талант. Хорошего тоже бывает слишком много. Но главное – это всегда придерживаться того, что велит тебе интуиция. Это “ощущение” либо есть у тебя, либо его нет. Как с готовкой, рисованием и сочинением музыки… По-настоящему научиться этому не удастся никогда, и нужно достаточно глубоко окунуться в свою душу, чтобы найти это ощущение, и тогда вы сможете им овладеть. Мне проще писать ночью и кодить или работать над графикой днём. Есть мелодии, которые помогают мне сконцентрироваться… и с годами они меняются. Раньше, во времена Downfall, я часто слушал прогрессивный рок. Теперь я слушаю треки с пианино или эмбиент (последнее время 10-часовая версия “Song on the beach” от Arcade Fire играла в моих ушах гораздо дольше, чем я осмелюсь признать…), порой я просто несколько часов подряд слушаю музыку из Minecraft со звуками дождя, или… саундтрек к Factorio? Каждую неделю что-то новое. Обычно это музыка без слов. И всё же, последнее и самое важное правило таково: я должен получать удовольствие от того, что я создаю. Если это не нравится мне, то не понравится никому. Если мне это нравится, НО не нравится больше никому… значит, у меня странный вкус, но по крайней мере я не продал свою душу, создавая какую-то хрень?... К счастью, такого не случалось и моей аудитории нравятся мои работы.

Перевод интервью с Ремом Михальски (Harvester Games)

GF: В последнее время были какие-то игры, которые выделились для тебя, возможно, в том же жанре, в котором работаешь и ты?

Рем: За многие годы мои предпочтения в играх изменились. Я рос, играя в point & click адвенчуры, которые оказали сильное влияние на меня как на разработчика – The Secret Of Monkey Island, Darkseed, Waxworks (не совсем point & click игра, но всё же одна из лучших игр моего детства – эти знаменитые посмертные экраны преследуют меня до сих пор!)… Дело в том, что я больше не играю в игры этого жанра, и как разработчик, я тоже медленно удаляюсь в других направлениях. Я получаю удовольствие от игр с инвентарём и небольшим количеством головоломок вроде серии Resident Evil, но сейчас в играх меня больше всего привлекают ощущения, чувство того, что я отправляюсь в приключение, которое приведёт меня к чему-то неожиданному, и чем больше я на него влияю – тем лучше. Понимаю, это немного странно, что чувак вроде меня, который разрабатывает адвенчуры, сам в них не играет, но я не считаю, что мои игры ограничиваются этим. В них есть элементы старых point & click игр, но они эволюционировали в нечто другое, особенно будущая Burnhouse Lane, которая больше напоминает смесь Resident Evil, Silent Hill и The Walking Dead от Telltale, ведь в ней будет больше головоломок, связанных с инвентарём, и другой сайд-скроллерный вид. Но если мне придётся выбирать мою любимейшую игру всех времён, то я назову Dead By Daylight. Я провёл в ней больше полутора тысяч часов, и я ещё ни на одну игру не тратил столько времени. В ней что-то есть… Ты берёшь на себя роль маньяка, пытающегося убивать людей… Ну что тут может не понравиться? Так я расслабляюсь после трудного дня.

GF: Не считая нынешних проектов, упомянутых здесь, у тебя есть ещё что-нибудь, чем ты можешь нас подразнить?

Рем: Боюсь, что нет. Я вас даже и Burnhouse Lane толком ещё не подразнил, ведь нашим планом было скрывать её до поздних этапов разработки, когда мы смогли бы произвести хорошее впечатление сочным трейлером, но надеюсь, этот момент скоро настанет. И я не могу работать над двумя проектами одновременно, это всё равно, что иметь двух жён – всё непременно кончится катастрофой!

GF: Ещё один вопрос Михалу, наверное, было волнительно получить возможность выпустить саундтрек к The Cat Lady на виниле, как ты придумал последовательность? Альбом звучит очень гладко, и я очень хотел узнать, какие ты использовал программы и инструменты? А ещё дай пять за задорный басовый рифф, с которого начинается весь альбом!

Мих: Выпуск саундтрека к TCL – это крупнейшая дань уважения от фанатов и для фанатов. Релизом занимался Ваутер Де Хоогд, который вложил всю душу в каждую деталь этого релиза, в том числе он придумал последовательность. Мы это долго обсуждали, но честно говоря, все лавры должны достаться ему. Он также позаботился о профессиональном мастеринге и производстве всех композиций, так что теперь они звучат гораздо лучше, чем в игре. Я очень доволен тем, что он также вложил мою оригинальную цифровую картину со Сьюзан Эшворт в конверт для пластинки.

Что касается инструментов – тогда я в основном пользовался своей midi-клавиатурой, классической гитарой и старым трекером DAW. Звуки, которые издаёт гитара, гармонично богаты, и могут послужить основой для очень странных звуковых эффектов. Сейчас в моей студии гораздо больше инструментов, в том числе аналоговые синтезаторы, электрические гитары, бас-гитары, но пианино по-прежнему остаётся основой моей музыки.

GF: И наконец, что ещё ты хотел бы сказать нашим читателям? Лично я просто хотел поблагодарить тебя за создание некоторых из самых запоминающихся хоррор-игр последних десяти лет, и мне уже не терпится увидеть Burnhouse Lane!

Рем: Спасибо за то, что поддерживаете меня! А если вы читаете это, но не знаете, что я создаю… попробуйте. Я не утверждаю, что мои игры подходят всем, но кто знает… может вам понравится? Эти игры ни в коем случае нельзя назвать идеальными во всём. Но они однозначно являются любимыми детищами, а не продуктами массовой культуры. В них рассказывается о повседневных вещах, обычных людях, и том, что иногда происходит только у нас в головах… но я бы сказал, что они честные и не похожи ни на какие другие.

Переведено специально для фан-группы Harvester Games Вконтакте

11 показ
2.9K2.9K открытий
22 репоста
9 комментариев

The Cat Lady для меня было открытием, я её урвала где то на раздаче, запустила как то от нечего делать, в потом как втянулась. Советую всем поиграть, игра норм темы дает для размышлений, да и графика вначале стремной кажется, но потом втягиваешься. За перевод интервью спасибо.

Ответить

The Cat Lady и Downfall (который ремейк) очень зашли своим сюжетом и атмосферой. До Lorelai все никак руки не дойдут, но в планах есть.
Самой большой минус этих игр - отсутствие поддержки геймпада, с клавы они немного топорные

Ответить

К сожалению играл только в Cat Lady, до жути атмосферный квест в хорошем смысле.

Ответить

Очень жизнеутверждающая серия игр.

Ответить

Немного удивляет, что все здесь называют лучшей Cat Lady.
Я познакомилась с ним, когда существовал только Downfall неремейк, и, по-моему, эта работа так и осталась лучшей. В The Cat Lady могу отметить только пролог, а ремейк мне показался хуже оригинала
Не знаю, куда делась та непонятная психоделическая чудинка самой первой игры, так сближавшая её с полузабытыми легендарными квестами 90ых.

Ответить

Кошатница охуенная. Ремейк их первой игры, атмосферно тоже хорош, но сюжетно не понравился. Последнюю игру Лорелай, почему то до сих пор не заценил.

Ответить

Трейлер Burnhouse Lane вышел вчера https://www.youtube.com/watch?v=ldO3kk7Gl-Q

Ответить