Disco Elysium — духовный наследник Planescape: Torment про копа-алкоголика с амнезией

И одна из главных RPG десятилетия.

Disco Elysium — духовный наследник Planescape: Torment про копа-алкоголика с амнезией
1717 показов
41K41K открытий

Значит "в стиле Тормент" это тупо с кучей текста? А не деконструкцией жанра, которым и был пленскейп, именно поэтому ставший таким значимым и необычным для того времени.

Ответить

А в чем, собственно, деконструкция? Какого жанра? Настольных ролевых игр в целом, как жанра настольных игр, и прародителя компьютерных? AD&D как ролевой системы? Нарратива в cRPG? 

 ДЕКОНСТРУКЦИЯ — один из основных терминов постмодернистской эстетики и философии, который по отношению к конкретному тексту обозначает отход от традиционных законов формообразования и прочтения. Осмысление понятия деконструкция связано с работами одного из ведущих философов постмодернизма Ж. Деррида. 

Помимо того, что у Жака Дерриды вместо хуя – две пизды, в настольных ролевых играх в целом, даже в AD&D были самые различные законы формообразования и прочтения. Да, например, по сравнению с играми по второй редакции AD&D как от SSI, так и от Bioware, в Planescape больший упор на диалоги и мирное разрешение квестов. Но делает ли это его деконструкцией? В том же Dark Sun: Shattered Lands, например, игрок мог вылезти из бараков гладиаторов совершенно разными, при этом относительно мирными способами. Даже в Gold Box серии игр уже нет-нет да проскальзывали мирные квесты. 

Если же речь идет о философских вопросах в ролевых играх, которые до Тормента не поднимались, то, опять же, это не совсем так. В настольных играх, например, еще с бородатых 70-х, помимо D&D, была такая вот штука: https://en.wikipedia.org/wiki/Glorantha , которая рассматривала и культорологические, и мифотворческие, и прочие вопросы – помимо людей-уток, и дварфов-механойдов. В D&D были модули не только "зачисть подземелье", многие DM'ы предпочитали вводить в кампейн и политику, и вообще устраивать Игру Престолов (не всегда, конечно, получалось). 

Для деконструкции, Planescape: Torment должен был бы исследовать сеттинг Planescape и ставить там все с ног на голову, выделяя скрытые смыслы, убивая авторов (МакКомба, например, неплохо было бы) и занимаясь прочими веселыми по-по-мо вещами. При этом, в PS:T этого нет. Сюжет действует вполне себе в рамках сеттинга, он его углубляет, исследует, но никак не разрушает, не ищет противоположных смыслов и так далее. Плейнскейп хорош именно в сочетании  с сеттингом, если пытаться философскую историю о смертности, предательстве, долге, поиске смысла, рождении и смерти, ну и страдании, куда же без него, запихнуть в Форготтен Рилмс, то, с большой долей вероятности, настолько цельного произведения не получится. 

Вон, товарищи из Обзидиан, со своим Pillars of Eternity как раз споткнулись частично и на этом. Помимо бесталанных сценаристов и вырезания текста Криса Авеллоуна. 

Ответить